Интервью: 13 вопросов к scott’у Bennie 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Интервью: 13 вопросов к scott’у Bennie



ОБНОВЛЕНИЕ БИБЛИИ FALLOUT

СЕН-ОКТ-2002

 

 
 

 

Перед вами девятая часть книги, если вы пропустили предыдущие, то отправляйтесь на главную страницу сайта Black Isle (более не является работоспособным,- прим. ред.), в раздел “More News”… Первые три части объединены в “нулевую” (таинственное и зловещёе название, не так ли?), а четвёртое, пятое, шестое, седьмое и восьмое обновления идут отдельно.

 

Для тех, кто никогда раньше с этим не встречался, объясняю, Fallout Bible – коллекция исходных материалов и приколов из Fallout 1 и 2, собранная в один документ так, что фаны могут посмотреть на это. Кое-что в ней может быть грубым или поверхностным, поэтому, если вы обнаружите в ней ошибку или определитесь, что хотели бы в ней увидеть, то пишите мне на Cavellone@blackisle.com (аналогично нефункциональный адрес,- прим. ред.) и я посмотрю, что я смогу сделать. Я не могу пообещать, что я отвечу на ваши письма немедленно, но я однозначно займусь этим, как только смогу – обычно это происходит на выходных.

 

И. т. д. в том же духе... Это обновление содержит интервью с дизайнером Fallout Scott`ом Bennie, множество вопросов, изначальную версию EPA (Earth Protection Agency - Управление по охране земли, прим. ред.), ярость и волнение ядерных зим, немного информации о старом “сиквеле” Wasteland - Meantime, причинах наличия у Corvega Highwayman большого топливного бака. А также кое-что о племенах, новый интеллектуальный конкурс, победители двух предыдущих, и множество случайно замеченных фактов по вселенной Fallout.

 

Спасибо за поддержку Fallout.

 

Chris Avellone @ Black Isle Studios

 

БЫСТРЫЙ СТАРТ

 

Вот ещё один список, с которого надо начать обновление. Он практически такой же, как в прошлый раз, так что вы можете его пропустить, если вы ветеран в отношении этих обновлений.

 

1. Ещё раз скажу о том, что если у вас есть какие-то вопросы или пожелания, то посылайте их на Cavellone@blackisle.com.

 

 

Перед тем, как делать что-то, прочитайте №2 ниже, а потом “Вопросы, на которые я не отвечу”.

Нет, правда.

2. Предложения по материалам, которые нужно включить в Библию; предложения по старым добрым мелодиям 50-ых, сходным по духу с Fallout; комментарии на тему того, почему вы предпочитаете PnP RPG компьютерным; вопросы по событиям Fallout и ссылки на хорошие источники информации – всё это приветствуется, но есть некоторые вопросы, на которые я не смогу или не захочу ответить, потому что я устал, и я вас ненавижу. Среди таких вопросов:

 

• Не буду давать подсказки по прохождению игры. Если вам нужна подсказка или прохождение, то отправляйтесь на доску объявлений Black Isle на:

 

http://feedback.blackisle.com

 

И в течение 15-и секунд кто-нибудь напишет вам решение вашей проблемы. Скорее всего, тон ответов будет снисходительно-саркастическим, и содержащим фраз вроде “глупый кролик” или слов “тупица”, но ответ вы получите. Так что сделайте свой голос услышанным.

 

• Обеспечение технической поддержкой. Если у вас какие-нибудь проблемы с вашим диском Fallout или какой-нибудь другой игрой Interplay, то вам нужно связаться с клиентской поддержкой Interplay по следующим адресам:

 

Для технических проблем:

 

support@interplay.com

 

И для других вопросов по продуктам Interplay:

 

orderdesk@interplay.com

 

• Ответы на вопросы, выходящие за пределы Fallout 1 и 2. Я не могу отвечать на любые вопросы о Fallout 3. Его нет в разработке. Клянусь жизнью Josh`а Sawyer`а, что никогда больше не буду отвечать на подобные вопросы, поэтому прекратите.

 

• Чтение фанатского творчества или созданных фанатами материалов по Fallout.

 

• Поиск информации по прохождениям, секретам или поддержке серии игр Baldur's Gate, Icewind

Dale I (или II), Planescape: Torment или Dark Alliance.

3. Благодарю всех тех, кто прислал мелодии. Если у вас есть что-то такое же хорошее, как музыка 50-ых, передающая атмосферу Fallout, то пошлите это мне по адресу, указанному в №1 выше. Я всегда ищу новые мелодии.

 

4. Есть много вопросов, которые остались в моем архиве (особенно недавних). Я о них не забыл. Я просто до них не добрался.

 

5. Robbie просил меня разместить ссылку на его сайт в одном из выпусков Fallout Bible:

http://www.geocities.com/ashfordcity

 

Я ХОЧУ СДЕЛАТЬ MUSH/MOD/MUD/PNP/D20

КОНВЕРСИЮ FALLOUT!

Я думаю, что это может предупредить множество вопросов от тех из вас, кто является потенциальными разработчиками игр (или чего-то подобного), желающими использовать лицензию Fallout. Перед тем, как вы будете читать дальше, запомните следующее:

 

Следующее – лучший ответ, который я могу вам дать. Его получение заняло много времени. Даже если вы не будете вешать на свою продукцию ценник, и не будете делать на ней деньги, вредить или создавать неверное представление о лицензии Fallout, риск всё-таки останется, но будет невелик. Найдите себе юриста, специализирующегося на правах интеллектуальной собственности и проконсультируйтесь с ним.

 

Итак, допустим, что ваш вопрос звучит следующим образом:

 

Я хочу сделать MUSH/MOD/MUD/PNP/D20 дополнение к Fallout! Можно?

Официальная позиция заключается в том, что: 1) у нас нет официальных прав и 2) это не значит “нет”, а “если вы решили что-то делать, то вы будете действовать на свой страх и риск”.

 

Расстроились? Давайте я объясню:

 

Чтобы дать вам разрешение, мы должны были бы подписать множество контрактов, на что у Black Isle Studios нет времени.

 

Если вы все ещё хотите использовать тему Fallout, то вы должны соблюдать торговую марку и закон об авторских правах относительно лицензии Fallout, и чтобы сделать это, Black Isle Studios рекомендует вам встретиться с юристом, специализирующимся на правах интеллектуальной собственности.

Напоследок напомню, это не официальное разрешение, но, пока вы не используете лицензию Fallout для получения дохода или не пытаетесь любым путём нанести лицензии Fallout вред (например, поместив её на web-страницу с рекламой детского порно), или же не включаете в свою игру/мод/и. т. п. искажённый или порочащий лицензию Fallout материал, или не доказываете, что Interplay – ваш официальный спонсор (например: “Это - официально спонсируемый Interplay MUSH!”), то с вами будет всё в порядке. Опять же, это не официальное разрешение, а только руководство о том, что BIS советует вам делать, если вы хотите использовать лицензию Fallout. Мы только хотим, чтобы вы знали, что если вы решили использовать лицензию Fallout, то потенциально можете попасть под юридические риски. Итак, в общем случае, вы можете использовать Fallout, если вы готовы взять на себя все риски интеллектуальной собственности. Мне жаль, что мы не можем просто взять и сказать “да, конечно”, но у нас нет времени на контракты. Мне кажется, что, если вы будете соблюдать правила лицензии Fallout и не стремиться к получению прибыли, а также не станете объявлять, что Interplay официально спонсирует ваш проект, то всё будет хорошо. ПЛЕМЕННЫЕ СООБЩЕСТВА Как бы там ни было, продолжим. David Camacho прислал свой комментарий к информации о племенных сообществах, которая была представлена в одном из прошлых обновлений. В обновлении Библии Fallout от 10 июля 2002-ого, кто-то спросил о возрождении племён, особенно в Арройо (Arroyo). Есть множество примеров превращения европейских поселенцев в “туземцев”. В Гондурасе есть племя Мискито. Мне кажется, что они произошли от английских поселенцев, смешавшихся с местным племенем. Они разговаривают на одной из форм пиджин-английского (pidgin-English) и живут, занимаясь в основном охотой и рыболовством. Также есть ещё одно племя в районе Амазонки, произошедшее от немецких поселенцев, они говорят на таком диалекте немецкого языка, что коренному немцу будет трудно их понять. Моё впечатление от игры было таковым, что Житель Убежища наткнулся на людей в Пустошах и привёл их в Арройо, где они и поселились, основав племя, возможно, что эти люди произошли от тех, кто во время войны не жили в убежищах, но, так или иначе, выжили. Кроме того, не знаю, совпадение это или нет, но в Калифорнии есть город под названием “Марипоза”. Спасибо, David. Если ещё у кого-нибудь есть комментарии, то шлите их мне, я их размещу. РАЗДЕЛ “ПИРОГОМ В ЛИЦО” Добро пожаловать в раздел “Пирогом в лицо”, в котором вы сможете ткнуть меня носом в ошибки. Как и обещал, эта рубрика станет постоянной.

 

1. Will Toraason оставил комментарий по поводу Нью-Йоркского инцидента с реактором в хронологии Fallout: Я не знаю, все ещё обновляете ли Вы это или нет, но у меня есть небольшое замечание насчет хронологии... В графе за июнь 2065-ого года упоминается, что ядерный реактор в Нью-Йорке достиг “критического состояния”. Критическое значение для реактора – нормальное состояние, это означает, что поддерживается постоянный, стабильный уровень энергии (некоторое количество нейтронов находится на одном уровне, то же самое и на следующем, и т. д.). Бесконтрольное сверхкритическое состояние опасно, в смысле того, что энергия очень быстро растёт, что может привести к расплавке топлива, утечке продуктов радиоактивного распада в окружающую среду и т.п. То есть должно получиться что-то вроде “... ядерный реактор в Нью-Йорке достиг сверхкритического значения, что едва не привело к его разрушению...” Не давайте мутантам спуска,Will Toraason Ваш дружественный физик-ядерщик. Спасибо, Will.

 

2. В прошлый раз я не смог найти дизайн-документ EPA, но недавно все же сумел раскопать его – его первую версию, написанную Jason`ом Suinn`ом...

 

Earth Protection Agency (EPA) Игра слов с Environmental Protection Agency   Описание Эта локация является месторасположением офиса довоенной промышленной компании, занимавшейся переработкой токсических отходов заводов-гигантов будущего. В результате суматохи, вызванной войной, комплекс был заброшен. После многих лет запустения и разрухи начали происходить утечки хранившихся некогда в безопасности химикатов, результатом чего стало образование целого озера токсичных жидкостей. В комбинации с радиацией и FEV, попавшим в атмосферу в ходе войны, это озеро приобрело уникальные мутагенные характеристики. Это не было бы проблемой, если бы озеро осталось в покое, так как, чтобы мутировать, животное должно было выпить токсичной жидкости. Ни одно живое существо в здравом уме не стало бы этого делать.   Некто, называющий себя “Доктором”, обнаружил уникальные характеристики мутагена и решил сделать целью своей жизни проведение экспериментов по исследованию озера и других химикатов, которые он нашел в лабораториях. Мне нравится представлять Доктора как человека, которому нравится мучить насекомых и животных, как это любят делать маленькие дети (т.е. отрывая крылья мухам, наступая на улиток, привязывая банки к кошачьим хвостам…) Будучи человеком подобного толка, Доктор занялся выведением различных чудовищных форм жизни, выпуская их на волю в Пустоши.   Мастерская Это место, где Доктор проводит большую часть своего времени. Он перестроил помещение, ранее бывшее складом, установив в нем множество клеток и препарационных столов. Здесь Доктор работает над своими творениями. В клетках, идущих по обе стороны от коридора, игрок сможет увидеть результаты его экспериментов (кентавров, летунов, когтей смерти, людей (?)) Через диалог игрок сможет узнать у “Доктора”, что он создавал подобных кошмарных существ и выпускал их на волю.   Озеро Большое светящееся озеро, окружённое стеной из плотно стоящих бочек с промышленными токсичными отходами. Это место очень радиоактивно, но его нужно пересечь, чтобы попасть в мастерскую Доктора. В этой локации будет использоваться уже существующий арт, возможно, стоит сделать несколько новых бочек – имеющих новые логотипы.   Идеи  
  • Я думаю, что доктор может также баловаться созданием лекарств и наркотиков из тех химикатов, которые он нашел в бочках. Могут быть связи с Нью-Рино (New Reno). Не потребуется или потребуется немного арта для инвентаря. Наркотики, созданные Доктором, имеют высокую степень привыкания и ДЕЙСТВИТЕЛЬНО смутят игрока. Возможно, какое-то постоянное уменьшение характеристик персонажа игрока или что-нибудь смешное, вроде постоянного привыкания, но, вместо потребности в принятии новой дозы наркотика, ему придется постоянно питаться игуаной-на-палочке. Также будут Easter Egg-наркотики. Возможно, лекарство, которое будет нейтрализовать негативный эффект какого-либо наркотика, а если персонаж игрока никогда не принимал этот “плохой” наркотик, это лекарство будет навсегда повышать какую-то характеристику.
  • Дать игроку возможность открыть клетки, когда Доктор будет находиться в лаборатории. Существа выбегут из клеток и атакуют Доктора.
  • Если будет существовать связь с картелем, то будет вероятность того, что игрок сможет купить у доктора наркотики, которые можно купить у картеля… естественно, некоторые наркотики будут “с изъяном”.
  • Возможно, будет небольшой лабиринт, в который Доктор может заманить игрока. После этого он спустит на него своих чудовищ.
  • Персонаж героического типа может найти людей, на которых Доктор проводил свои эксперименты, запертых в две разные клетки. Открыв первую, он выпустит несколько благодарных фермеров, но, открыв вторую, он столкнётся с преданными Доктору солдатами. Солдаты Доктора – это обычные фермеры, только необычайно сильные и быстрые, и, разумеется, безумные – настоящие фанатики.

 

КОГТИ СМЕРТИ...

 

В этот раз у нас два больших победителя, один касается Когтей Смерти, а второй - ядерной зимы. Первый в списке – это (попробуйте представить вспышки фотоаппаратов и ревущую толпу):

 

 

Anthonie Wain – наш новый БОЛЬШОЙ ПОБЕДИТЕЛЬ. Его ответ, разумеется, верный – это тарраска. Его ответ звучал как:

 

Ужасные Когти Смерти = мини-Тарраски

 

БОЛЬШИЕ ПОБЕДИТЕЛИ И БОЛЬШИЕ ЗИМЫ

 

Наконец-то я просмотрел все ответы о ядерной зиме. Победителем является:

 

 

Хотя другие прислали столь же полезную информацию, что и Mark, он отличился тем, что был очень, очень быстр, и очень, очень терпелив, поэтому и стал победителем. Заметьте, что я не требовал “правильного” ответа, а всего лишь некоторых разъяснений. В любом случае, ответ Mark'а был таким:

 

В обновлении Библии Fallout #6 Вы попросили кого-нибудь “просветить” Вас об эффектах ядерной зимы. Ладно, если у Вас хватит терпения, чтобы прочитать следующие несколько абзацев и при этом не уснуть, то я попытаюсь;) Эта информация интересна, только если вы, ну…, интересуетесь ей.

 

Во-первых, хочу оговорить, что я – всего лишь любитель-постъядерщик, а не физик. Я интересуюсь этой информацией просто потому, что она кажется мне увлекательной, но я понимаю только наиболее базовые из вовлеченных в эти процессы физических эффектов.

 

Вся “теория ядерной зимы” впервые была озвучена в 1982-ом немецким ученым Paul`ом Crutzen`ом, и развита пятью другими учеными: Turco, Toon`ом, Ackerman`ом, Pollack`ом и Sagan`ом. Их статья в журнале “Science” под заголовком "Ядерная зима, глобальные последствия многочисленных ядерных взрывов" превратила эту теорию в культурную икону современности. Так или иначе, эта идея вскоре была подхвачена и русскими учёными, и все вместе они смогли убедить мир в том, что ядерная война между США и СССР приведёт к новому ледниковому периоду. Это было не такой уж плохой идеей в период правления Рейгана, когда Холодная Война вошла в очередную фазу активного противостояния.

 

К сожалению, для Sagan`а и его коллег (но к счастью для серии Fallout, так как это сохраняет status quo), первоначальная теория ядерной зимы имела некоторые значительные недостатки. Особенно заметным было написание двумя американскими учёными, изучающими атмосферу, Thompson`ом и Schneider`ом, статьи “Новые сведения о ядерной зиме”, опубликованной в журнале “Foreign Affairs”. Они указывали на несколько значительных недочётов в расчётах группы Sagan'а, и обвиняли лично его в искажении некоторой фактов с политическими целями (он был сильно настроен против ядерного оружия и до 1982-ого), которые повлияли на сделанные им выводы. Также они сообщили о том, что те факты, которые русские учёные упомянули ранее, основывались на их собственных расчётах, сделанных с подменой действительных эффектов взрывов на такие, которые давали более предпочтительный результат. Thompson и Schneider предложили собственную модель изменения климата вследствие крупномасштабного ядерного обмена. В ней говорилось о том, что общемировая температура упадет на 20 градусов по Фаренгейту, и этот эффект продлиться несколько недель, в то время как их оппоненты говорили о падении на 60 градусов по Фаренгейту, которое должно было продлиться годы. В результате, они прогнозировали, что никакой ядерной зимы не будет. Всего лишь несколько прохладных (и радиоактивных) недель.

 

Что до Вашей теории о ядерных технологиях 50-ых, то Вы частично правы. Есть большая разница между радиусом поражения старого килотонного и современного многомегатонного термоядерного оружия, но она не настолько проста, как Вы думаете. Меньшие бомбы обычно поднимают в воздух большее число частиц (относительно их размера), и эти частицы больше по размеру. Однако они поднимают их не настолько высоко, так как большие частицы не могут быть подхвачены ветром и быстро падают вниз. Более мощные бомбы обычно сжигают окружающие место падения материалы до очень маленьких частиц, но поднимают их выше.

 

Простой аналогией могут быть петарды и динамитная шашка… В детстве многие из нас забавлялись, подрывая петардами всё вокруг. Лично я всегда любил приклеивать их к (полному) пакету молока и смотреть на дыру, которую они проделывали. Маленький взрыв проделает рваную дыру, обрывки упадут на землю, и из пакета начнет выливаться молоко. Теперь представьте, что бы было, если бы мы привязали к нему динамитную шашку… Пакет разорван в мельчайшие клочки, молоком забрызгана половина вашего двора… При этом все частицы, из которых пакет состоял до взрыва, равно и как все молоко, всё ещё существуют. Вы физически не в состоянии сделать так, чтобы они перестали существовать… Только разделить их на маленькие частички и отправить в далекий полёт туда, где вы их никогда не увидите.

 

То же самое в больших масштабах происходит и с ядерным оружием. Большие бомбы создают менее плотные, но более долгоживущие облака высоко в атмосфере, а маленькие бомбы создают более плотные, но менее долгоживущие облака низко в атмосфере. Надеюсь, Вы сами сможете оценить, какое влияние это может оказать на климат.

 

Конечно, есть также разница между взрывами на поверхности (каковые вызывали в большинстве своем старые бомбы) и взрывами в воздухе, но я думаю, что уже рассказал Вам достаточно, поэтому не буду Вас этим утомлять… Сегодня.

 

Надеюсь, что это помогло.

 

TheCaptn.

AKA Cappy (для моих друзей), AKA Mark Ottow.

 

Марк оказался столь добр, что смог ответить на множество возникших у меня вопросов, поэтому заслуженную награду он получает и за терпение.

 

Другие претенденты:

 

ЯДЕРНАЯ ВОЙНА 1

 

От Rhombus:

 

Эй!

Объяснение того, почему в мире Fallout не было ядерной зимы, которое я слышал, таково. В 50-ых не знали об этой теории, а так как Fallout придерживается ретро-стиля 50-ых, то и воплощенные в нём эффекты ограничились представляемыми тогда – выжженной землей, покрытой ордами мутантов.

// David (известный на форумах как Rhombus)

 

Круто.

 

ЯДЕРНАЯ ВОЙНА 2

David Camacho (помните его по разделу о дикарях?) может сказать о взорванном мире следующее…

 

Что до ядерной войны, Николай Толстой (племянник Льва) в 1980-ом выдвинул гипотезу о том, что результаты ядерной войны будут сравнимы с моровыми поветриями в Европе. Если же в мире Fallout не была изобретена водородная бомба, то масштаб разрушений значительно меньше. В том же случае, если в основном были использованы нейтронные бомбы, большая часть физической инфраструктуры уцелеет, хотя единовременный выброс радиации убьёт практически всех живых существ. Если определяющим фактором катастрофы будет радиация, то, ведь уже сегодня перенаселяются районы Хиросимы и Нагасаки, разбомбленные в конце Второй Мировой войны. Можно отметить и то, что уровень радиации при выбросе непосредственно после аварии в Чернобыле меньше естественного уровня излучения в некоторых районах Испании и Франции, за большое число раковых заболеваний на этой территории ответственны радиоактивные изотопы цезия и йода. Гипотетически, эти изотопы распадутся до безопасного уровня уже через 20 лет или около того. Большинство эвакуированных с пораженных территорий в Украине вернулись в свои дома, и большая часть взрослых вполне здоровые люди.

 

Ещё я хотел спросить: я и некоторые мои друзья думаем, что пистолет-обрез винтовки в обеих играх основывается на пушке Декарда из Blade Runner. Можете ли Вы подтвердить или опровергнуть это?

 

Спасибо за информацию, Дэвид. Что до пушки Декарда, то я не смог найти художника, чтобы подтвердить или опровергнуть это, но выглядит похоже.

ЯДЕРНАЯ ВОЙНА 3

Robbie Crash вставил свои ядерные 5 копеек…

 

Я только что прочёл обновление Библии, в котором был задан вопрос о ядерной зиме. Я читал о том, что, учитывая новые реалии возможной ядерной войны, идея ядерной зимы практически забыта. У меня нет доказательств этого, только то, что я помню из передачи по Discovery Channel.

 

Я помню, что они говорили о том, что ядерная зима могла бы случиться, если бы все ядерные арсеналы СССР и США эпохи максимального накала Холодной Войны были одновременно взорваны с равным распределением по всей поверхности планеты. В таком случае она бы не представляла собой планеты, так как в течение недель, если не дней, на Земле не осталось бы ничего живого из-за радиации.

 

Я постараюсь найти какие-либо свидетельства сказанному и пришлю Вам ссылку.

-Robbie Crash

 

 

За этим последовало:

 

Недавно я посылал Вам письмо и вот та ссылка, про которую я говорил:

 

http://www.ulib.org/webRoot/Books/National_Academy_Press_Books/nuclear_war/war1

58.htm

 

Там говориться, что ядерная зима случится только в результате огромного ядерного обмена. Они останавливаются на половине ядерных арсеналов эпохи Холодной Войны. Я не уверен, какое количество бомб было использовано в мире Fallout, поэтому не буду высказывать предположений о том, была бы реальная ядерная зима. Если бы обмен был *настолько* велик, то он, вероятно, затронул бы всю территорию вселенной Fallout.

 

Robbie Crash

 

 

ЯДЕРНАЯ ВОЙНА 4

Vipasnipa пишет:

 

В Библии FO #6 Вы просили кого-нибудь, разбирающегося в теории ядерной войны, объяснить Вам, возможна ли ядерная зима. Я могу с большой степенью уверенности утверждать, что невозможна. Причина заключается в том, что “теория ядерной зимы”, разработанная в 50-ых, - это и есть лишь “теория”. Идея некоторое время изучалась, но почти все ведущие учёные сошлись во мнении, что глобальный ядерный обмен не поднимет в воздух столько пыли/грязи/материалов, чтобы заблокировать солнечный свет и значительно понизить среднюю температуру.

 

Причина того, что люди всё ещё верят в ядерную зиму, заключается в том, что правительство хотело отвлечь американцев от обеспокоенности по поводу ядерной войны с Россией в 50-ых и 60-ых годах. Почему правительство это делало? Если случится ядерная зима, то все погибнут, поэтому нет смысла готовиться к ядерной войне и таким образом уменьшать эффективность экономики.

 

Надеюсь, это поможет – если Вам потребуются дополнительные объяснения, то обращайтесь.

 

Благодарю, Vipasnipa.

 

КТО СТАНЕТ БОЛЬШИМ ПОБЕДИТЕЛЕМ? ИМ МОЖЕШЬ ОКАЗАТЬСЯ ТЫ!

 

Ладно, сегодня стартует новый конкурс для фанатов Fallout – первый, кто пришлёт мне ответ на CAvellone@blackisle.com будет объявлен БОЛЬШИМ ПОБЕДИТЕЛЕМ в следующем обновлении. На этот раз для нахождения ответа придётся порыться в сети и провести некоторый анализ, но ничего, что поставило бы под угрозу вашу жизнь.

 

В любом случае, вопрос… барабанную дробь, пожалуйста.

 

Песня группы Ink Spots', Maybe, была не первым кандидатом на роль главной темы Fallout 1. Права на использование песни, выбранной изначально, могли быть оспорены, и было принято мудрое решение подыскать замену. О какой не вошедшей в игру песне этой же группы идет речь?

 

Несколько Вопросов

 

Вот немного вопросов и ответов. Если на ваш вопрос нет ответа, значит, сейчас он рассматривается, так что хватит ныть.

 

Вы уверены, что Некрополис (NECROPOLIS) – это Бейкерсфилд (BAKERSFIELD)?

Theodor задал вопросы по географии:

 

То ли Ян, то ли певец в Skumpitt объясняет вам, как найти дорогу, относительно береговой линии. Его объяснения совершенно не соответствуют карте, и, по его словам, Хаб должен быть гораздо ближе к берегу, чем сейчас.

Моё заключение: диалоги писались задолго до создания карты, и никогда не менялись впоследствии; трудности с перемещёнием по разной местности изначально должны были играть гораздо более важную роль в игре, отсюда и сложность путешествия вдоль берега.

Ещё, если вы продолжите игру в F2 после уничтожения Анклав (Enclave), торговец оружием в Нью-Рино предложит вам “специальные цены”, которые, на самом деле, повышаются в десять раз или больше и повышаются каждый раз, когда вы к нему обращаетесь, а если попросить его модифицировать оружие, он вас атакует. Выглядит странновато для бага, может, это какая-то шутка?

Наверное, это баг. Знаю, знаю, большой сюрприз.

 

ИСПРАВЛЕНИЯ БРАТСТВА СТАЛИ

 

Sebastian Rushworth (автор руководства по Братству Стали для ролевой системы Fallout PnP, между прочим – см. http://www.iamapsycho.com/fallout/index.htm) прокомментировал мое описание Братства Стали из Библии #6 (спасибо, Sebastian).

 

Спасибо за последнюю часть Библии Fallout, мне очень понравилось. Просто хотел бы указать вам на некоторые ошибки в разделе о БС. Я приведу их в том порядке, в котором они шли у вас (если я что-то неправильно понял, не стесняйтесь меня поправить:))

 

1. Базы Братства (пункт 4). Аванпосты в Fallout 2 – не полноценные базы Братства, они используются исключительно для сбора информации об Анклав (поэтому на каждом аванпосте поставлен только один брат), и, как мне кажется, Избранному об этом рассказывает представитель Братства в Сан-Франциско. Насколько я понимаю, Братство по-прежнему сконцентрировано вокруг бункера в Лост Хилс даже в Fallout 2.

 

2. Паладины (пункт 5). Звание Паладина не связано с возрастом. Паладины – это отборные солдаты Братства, и отличаются от Рыцарей так же сильно, как и Писари. В Fallout 1, когда вы разговариваете с одним из Братьев в бункере, он говорит, что Писари разрабатывают технологии, Рыцари осуществляют их “в металле”, а Паладины их используют.

 

3. Старейшины (пункт 5). Старейшина – это не статус, получаемый автоматически по выслуге лет, так как одновременно может быть только 4 старейшины (и один верховный старейшина) (Fallout 1). По этой причине старейшин должны как-то выбирать, хотя как – не объясняется. Только старость не гарантирует получения должности старейшины.

 

4. Вы правы, сквайры – изобретение Fallout Tactics.

 

Между прочим, я не думаю, что Братство действительно ненавидит мутантов просто на основании того, что это мутанты (в конце концов, они самые просвещённые люди в Пустошах). Думаю, причина скорее в том, что мутанты старались уничтожить человечество.

 

Ещё раз спасибо, Sebastien. Мои неточности в тексте БС:

 

Базы Братства: понял – я не имел в виду, что эти аванпосты были полноценными базами. Укрепления и бункеры, что я упоминал, расположены где-то ещё.

 

Паладины и Старейшины: ну, я не нашел ничего определенного об этом, так что спросил у Dave’a Hendee, который делал БС:

 

Учитывая, что лошади не выжили, можно ли одомашнить кентавров? Думается, что выжившие люди попытаются использовать мутировавших животных с их увеличенными размерами для перевозки грузов, ведь очевидна нехватка машин и дорог.

Думаю, кентавры слишком свирепы для одомашнивания. Я имею в виду, что они помесь человека и собаки (по меньшей мере) и не очень довольны тем, как они были, эээ, смешаны.

 

Вообще-то, можно было бы создать разнообразные сюжеты в стиле Day of the Dead о том, как кто-то пытается приручить кентавра, но менее... успешно... чем доктор Франкенштейн в Day of the Dead.

Вопрос больше по движку игры, чем по атмосфере. Как именно AC (Armor Class – Класс Брони) определяет вероятность попадания врага? Сейчас я играю и пытаюсь сделать персонажа, ужасно мощного в бою без применения оружия (забавно, рукопашный бой, кажется, эффективнее оружия ближнего боя). Теперь, представим, что мой персонаж (назовем его Lil' Jesus) встречает солдата Анклав и начинает бой.

У Lil' Jesus’a 51 AC, но у солдата Анклав по умолчанию 160% шанс попасть по нему плазмой. Будет ли вероятность попадания анклавовца определяться так:

a) Солдат Анклав имеет вероятность попадания по Lil' Jesus’у 160%, которая округляется до 95%. Эти 95% далее уменьшаются на 51%, так что он будет попадать в 44% случаев.

Или

b) Солдат Анклав имеет вероятность попадания 160%, которая уменьшается на 51%, а потом вероятность попадания Анклавовца “понижается” до 95%.

Правильный ответ – b, как я понимаю. Прокачка навыков больше 100 предназначена для того, чтобы компенсировать штрафы за расстояние, освещённость и высокий AC противника.

Насчёт NPC-соратников. Планировалось ли лучше проработать характеры персонажей? Я заметил, что “ранние” члены команды (Вик и Сулик) проработаны лучше, чем “поздние” (Кэссиди, Маркус) и т.д.

Нет. В целом, в игру вошло то, что и планировалось. Лично я не хотел ничего больше делать с Кэссиди, потому что иногда можно испортить персонажа, если слишком глубоко его прорабатывать (Майрон).

Наконец, позволяет ли движок NPC получать навыки или особые способности? Я всегда надеялся, что Сулик сможет получить что-то вроде Уклонения в Рукопашной, или, что Маркус может найти металлическую броню Лейтенанта с Военной Базы Марипоза (отправиться на вышку Анклав голым для него слишком круто).

Думаю, это было бы здорово. Движок игры этого не запрещает, но мы просто не стали этого делать.

Еноты

 

Вот концепт-арт Енотов из Нор (Burrows), о которых шла речь в прошлом обновлении. Да, и старая ханская броня из покрышек. Гррррр!

 

 

Просто Пустыня

Spawn_NER хочет знать, откуда взялись все эти пустыни.

Привет. Меня донимает один вопрос... Fallout 2 - это "GURPS post nuclear adventure", но после ядерной войны должна быть ядерная зима, станет очень холодно... а в Fallout везде пустыня.

 

Вообще-то, судя по тому, что вы уже имели возможность прочитать ранее, не думаю, что в мире Fallout была ядерная зима. Это часть жанра – мили и мили выжженной земли, населённой многочисленными кровожадными мутантами.

 

Во-первых, я думаю, что у вас отличный сайт. Я действительно люблю Fallout и пишу, чтобы выяснить, когда случилась война, и почему машины и постройки выглядят так странно? Я так понимаю, что война должна была произойти в будущем, но почему тогда люди одеты и ведут себя, как в 50-ых?

 

Эй, Rob – основной мотив игр Fallout – то, что мир 2077 года (к моменту, когда упали бомбы) имел ретро-стиль 50-ых, – вроде как “каким люди 50-х представляли будущее (и постапокалипсическое будущее)”. Этот мотив диктует “облик” и сами законы мира (в стиле Torg, если вы играли в Torg) – так что, в любом случае, получаем гигантских радиоактивных монстров, псевдонауку с лазерами, бластерами, вакуумными лампами, большими дорогими машинами с крыльями-плавниками, архитектурой в стиле арт-декаданса, роботами с мозгами в куполах на их головах, множество компьютеров, работающих на катушках с лентой и общей атмосферой “ядерной угрозы”, что объясняет художественный стиль интерфейса.

 

Вот так вот.

 

БЕЗУМИЕ С 13 ПО 31

Pawel/Paul Kranzberg прислал мне 31 вопрос, из которых я выбрал 8:

Как и Вы, я получаю деньги за работу над Fallout:) Я перевёл около 70% текста F1 для издающей его в Польше компании – ну, Вы знаете, это такая часть России, где местные жители используют в русском языке латинские, а не кириллические буквы (можете ссылаться на меня, если столкнётесь с одним из этих польских идио… я хотел сказать “патриотов” - я немец и моё мнение является точкой зрения стороннего наблюдателя). Я знаю игру довольно хорошо, но у меня по-прежнему осталось несколько вопросов.

1. Я думаю, что этот вопрос скорее риторический, но когда вы создавали Fallout, не черпали ли вы вдохновение из классных обучающих мультиков 50-ых годов, таких как “Duck and Cover” (“Пригнись и накройся”), “Survival Under Atomic Attack” (“Выживания во время ядерной атаки”), “Atomic Alert” (“Ядерная тревога”), и, разумеется, “About Fallout” (“Об эффекте выпадения ядерных осадков”) доступные для скачивания на http://webdev.archive.org/movies/prelinger.php?

Где расположено Убежище 69?

5. Эти “голо-что-то там” – всё же “диски” или “пленки”? Они выглядят как плёнки…

Находится ли Fallout в одной вселенной/временной линии с Wasteland (о чём свидетельствует присутствие Тайко)? Если да, то почему руины к юго-востоку от Убежища 15 (Vault 15), которые расположены там, где был Лас-Вегас, покинуты?

Спасибо.

 

Выше изображены те самые предметы.

Там нет клёвого предмета Смита (Smith's Cool Item), так как он представляет собой всего лишь синий квадрат.

 

Вот что сказал Tim Cain о руке Танглера и переключателе полей:

 

“Я практически абсолютно уверен в том, что оба эти предмета были частью удалённых квестов. Рука Танглера должна была стать доказательством того, что вы убили кого-то (хм, вероятно Танглера), мне кажется, что это было в Адитуме (Adytum), который был сильно модифицирован в конце разработки. По поводу переключателя поля, уверенности меньше, но я помню, что мы много спорили о том, как разрешить игроку выключать силовые поля на Военной Базе, поэтому есть вероятность, что он должен был использоваться для этого, а когда было найдено вошедшее в игру решение, о нём забыли. Мистер Taylor может помнить это лучше, чем я.

Tim.”

 

Chris Taylor сказал о руке Танглера и переключателе полей следующее:

 

"Похоже, что Tim прав.

Chris"

 

Что до меня, то я (Chris A) – единственный, кто знает, что такое “клёвый предмет Смита”. Во время работ над Городом-Убежищем (Vault City) Feargus определил, что результатом помощи фермеру Смиту в Пригороде Города-Убежища будет получение персонажем игрока некоего “клёвого предмета”. Природа этого предмета никогда не оговаривалась, поэтому мы просто сделали предмет-“пустышку”, чтобы проверить, что квест работает. В конце разработки, когда создание новых изображений казалось не самой лучшей идеей, мы поменяли “клёвый предмет Смита” на Пустынный Орёл (Desert Eagle), но оставили его в списке предметов.

 

Никто не знает, что такое Trophy of Recognition, хотя я могу предположить, что это чья-то шутка над Dave`ом Hendee.

 

ВОПРОСЫ ИЗ РУМЫНИИ!

 

Пусть этот парень представит себя сам:

Привет. Меня зовут Butnariu Catalin, я – большой фанат Fallout из Румынии. У меня есть вопрос по Fallout 2: в Арройо, в локации, где нужно найти пса, есть большой камень, при осмотре которого сообщается, что он имеет неестественное происхождение. Я пытался взорвать его динамитом, но это не помогло. Я не нашел никакой информации по этому поводу и в прохождении. Для чего он нужен?

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-26; просмотров: 185; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.149.214.32 (0.205 с.)