Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Я довольно давно играл в Fallout, но, надеюсь, я правильно помню.

Поиск

1. Предполагается, что Некрополис – это Бейкерсфилд. Но Бейкерсфилд расположен к северо-северо-западу от Лос-Анджелеса. На карте Fallout это был бы примерно 3 квадрат к югу от Братства (Brotherhood of Steel). Единственное реальное место, соответствующее Некрополису на карте – это городок Бейкер на озере Сода.

2. Киллиан чётко говорит, что Некрополис к югу от Джанктауна (Junktown), а Хаб к юго-западу. Очевидно, Некрополис должен был быть по пути в Бониярд (Boneyard).

То ли Ян, то ли певец в Skumpitt объясняет вам, как найти дорогу, относительно береговой линии. Его объяснения совершенно не соответствуют карте, и, по его словам, Хаб должен быть гораздо ближе к берегу, чем сейчас.

Моё заключение: диалоги писались задолго до создания карты, и никогда не менялись впоследствии; трудности с перемещёнием по разной местности изначально должны были играть гораздо более важную роль в игре, отсюда и сложность путешествия вдоль берега.

Да, похоже, что я единственный, кто это вообще заметил.

Думаю, что локации могли быть передвинуты позднее, чтобы лучше рассредоточить их по карте. Предполагается, что Некрополис – это Бейкерсфилд, но я ещё уточню у Chris’a Taylor’a.

 

Кстати, Вы не единственный, кто это заметил. Смертоносный DJ Slamák тоже обнаружил это (возможно, он прочитал об этом в вашем сообщении на форуме BIS, если вы – Bertcom):

 

DJ говорит: Есть одно противоречие, о котором мне хотелось бы узнать. В Fallout 1 голодиск Vault-Tec “Расположение Убежищ” говорит о трёх Убежищах: номер 12, 13 и 15. Убежище 12, предположительно, расположено под городом Бейкерсфилд. Убежище Повелителя в ЛА – точно не оно, и единственный “кандидат” – Убежище в Некрополисе. Руины Некрополиса, к тому же, довольно обширны на карте мира. Таким образом, принимаем Некрополис=Бейкерсфилд.

 

Между тем, как заметил один из пользователей с форума BIS (Ред: Возможно, это был ты, Theodor), в то время, как Некрополис расположен к северо-востоку от Лос-Анджелеса, реальный город Бейкерсфилд находится недалеко к юго-западу от бункера Братства Стали (который является не убежищем, а военным бункером, как следует из журнала капитана Максона). Положению Некрополиса примерно соответствует городок Бэрстоу.

 

Поэтому я хотел бы спросить, правда ли, что Некрополис – это Бейкерсфилд? И если да, то почему его передвинули? С другой стороны, почему Убежище 12 остаётся “за кадром”, и, в то же время, мы можем видеть два других убежища, не упомянутых в брошюре?

 

Ещё, если вы продолжите игру в F2 после уничтожения Анклав (Enclave), торговец оружием в Нью-Рино предложит вам “специальные цены”, которые, на самом деле, повышаются в десять раз или больше и повышаются каждый раз, когда вы к нему обращаетесь, а если попросить его модифицировать оружие, он вас атакует. Выглядит странновато для бага, может, это какая-то шутка?

Наверное, это баг. Знаю, знаю, большой сюрприз.

 

ИСПРАВЛЕНИЯ БРАТСТВА СТАЛИ

 

Sebastian Rushworth (автор руководства по Братству Стали для ролевой системы Fallout PnP, между прочим – см. http://www.iamapsycho.com/fallout/index.htm) прокомментировал мое описание Братства Стали из Библии #6 (спасибо, Sebastian).

 

Спасибо за последнюю часть Библии Fallout, мне очень понравилось. Просто хотел бы указать вам на некоторые ошибки в разделе о БС. Я приведу их в том порядке, в котором они шли у вас (если я что-то неправильно понял, не стесняйтесь меня поправить:))

 

1. Базы Братства (пункт 4). Аванпосты в Fallout 2 – не полноценные базы Братства, они используются исключительно для сбора информации об Анклав (поэтому на каждом аванпосте поставлен только один брат), и, как мне кажется, Избранному об этом рассказывает представитель Братства в Сан-Франциско. Насколько я понимаю, Братство по-прежнему сконцентрировано вокруг бункера в Лост Хилс даже в Fallout 2.

 

2. Паладины (пункт 5). Звание Паладина не связано с возрастом. Паладины – это отборные солдаты Братства, и отличаются от Рыцарей так же сильно, как и Писари. В Fallout 1, когда вы разговариваете с одним из Братьев в бункере, он говорит, что Писари разрабатывают технологии, Рыцари осуществляют их “в металле”, а Паладины их используют.

 

3. Старейшины (пункт 5). Старейшина – это не статус, получаемый автоматически по выслуге лет, так как одновременно может быть только 4 старейшины (и один верховный старейшина) (Fallout 1). По этой причине старейшин должны как-то выбирать, хотя как – не объясняется. Только старость не гарантирует получения должности старейшины.

 

4. Вы правы, сквайры – изобретение Fallout Tactics.

 

Между прочим, я не думаю, что Братство действительно ненавидит мутантов просто на основании того, что это мутанты (в конце концов, они самые просвещённые люди в Пустошах). Думаю, причина скорее в том, что мутанты старались уничтожить человечество.

 

Ещё раз спасибо, Sebastien. Мои неточности в тексте БС:

 

Базы Братства: понял – я не имел в виду, что эти аванпосты были полноценными базами. Укрепления и бункеры, что я упоминал, расположены где-то ещё.

 

Паладины и Старейшины: ну, я не нашел ничего определенного об этом, так что спросил у Dave’a Hendee, который делал БС:

 

Выбираются” ли Старейшины совета БС, или они – просто паладины, достигшие пенсионного возраста?

 

Dave отвечает: выбираются или назначаются другими Старейшинами, не помню, что именно, но не думаю, что об этом где-то упоминалось, так что можно ответить как угодно, не боясь, что игроки обнаружат несоответствие с игрой.

 

Sebastien – я считаю, что они – паладины, выбранные в совет, но в правление Максона они обычно получали повышение с возрастом. Вы правы – ограниченное число членов совета мешает стать старейшиной только из-за возраста, хотя можно возразить, что члены БС обычно не доживают до “старости”.

 

2. Когда вы первый раз говорите с "Jerry the Mouth", он спрашивает, кто вы: Посвящённый в Рыцари или в Писари, но не в Паладины. Чтобы стать Паладином, необходимо быть Рыцарем?

 

Dave отвечает: Да, только будучи Рыцарем, вы можете стать Паладином. Становление паладином – особое событие.

 

Я думаю на этот счёт, что Братство желает, чтобы, прежде, чем вы станете Паладином, вы знали об обслуживании своего оборудования всё – от “А” до “Я”. Это вписывается в их культ технологии. Рыцари всё же участвуют в боях и даже ходят в дозоры.

 

Неприятие мутантов: их нелюбовь к мутантам в основном связана с расположением БС на карте мира Fallout (Лост Хилс очень близко к Военной Базе (Military Base), которая породила кучу мутантов, а не только супермутантов Повелителя) и их армейской психологией (если вы заперты в бункере на 80 с лишним лет, вам необходим враг, на котором сосредотачивается внимание, иначе все передерутся между собой). Этому способствует то, что большинство мутантов мерзко выглядят и являются (в основном) кровожадными гнусными тварями.

 

Упыри – другое дело. Знакомство БС с упырями (во времена F2) было недолгим, но неприятным – БС трудно уважать беспорядочное сборище истощенных мародёров, которые склонны разбирать или извращать до неузнаваемости достижения старой технологии. Раздражение БС усилилось, когда начались разнообразные операции по спасению имущества в Зареве/The Glow (месте, очень заботящем БС из-за погибших товарищей, и в качестве источника довоенных технологий), проводимые в первую очередь именно упырями. Большинство членов БС считают упырей грязными падальщиками.

И конь, на котором ты въехал

Sean P задал несколько вопросов.

 

У меня есть вопросы насчёт вселенной Fallout, которые имеют мало отношения к самим играм, но, тем не менее, пробудили мое любопытство. Можете на них не отвечать.

Пережили ли лошади (в любом виде) Великую Войну в области Калифорнии? Вряд ли, предполагаю, что, если бы они выжили, то заменили бы машины и стали основным средством транспорта.

Нет. Выжило несколько мулов (бедный мул, убитый рейдерами в F1), но и они долго не протянули. К тому же, по-моему, тот мул был недоразумением.

Учитывая, что лошади не выжили, можно ли одомашнить кентавров? Думается, что выжившие люди попытаются использовать мутировавших животных с их увеличенными размерами для перевозки грузов, ведь очевидна нехватка машин и дорог.

Думаю, кентавры слишком свирепы для одомашнивания. Я имею в виду, что они помесь человека и собаки (по меньшей мере) и не очень довольны тем, как они были, эээ, смешаны.

 

Вообще-то, можно было бы создать разнообразные сюжеты в стиле Day of the Dead о том, как кто-то пытается приручить кентавра, но менее... успешно... чем доктор Франкенштейн в Day of the Dead.

Вопрос больше по движку игры, чем по атмосфере. Как именно AC (Armor Class – Класс Брони) определяет вероятность попадания врага? Сейчас я играю и пытаюсь сделать персонажа, ужасно мощного в бою без применения оружия (забавно, рукопашный бой, кажется, эффективнее оружия ближнего боя). Теперь, представим, что мой персонаж (назовем его Lil' Jesus) встречает солдата Анклав и начинает бой.

У Lil' Jesus’a 51 AC, но у солдата Анклав по умолчанию 160% шанс попасть по нему плазмой. Будет ли вероятность попадания анклавовца определяться так:

a) Солдат Анклав имеет вероятность попадания по Lil' Jesus’у 160%, которая округляется до 95%. Эти 95% далее уменьшаются на 51%, так что он будет попадать в 44% случаев.

Или

b) Солдат Анклав имеет вероятность попадания 160%, которая уменьшается на 51%, а потом вероятность попадания Анклавовца “понижается” до 95%.

Правильный ответ – b, как я понимаю. Прокачка навыков больше 100 предназначена для того, чтобы компенсировать штрафы за расстояние, освещённость и высокий AC противника.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-26; просмотров: 342; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.129.211.116 (0.009 с.)