Сервитор-сапер образца Контего 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Сервитор-сапер образца Контего



Сервитор образца Контего создан для анализа и обезвреживания подозрительных взрывныхустройств. Подулье Латунного города довольно нестабильно, и взрывные устройства могут нанести вред производству на многие месяцы или годы. Первоначально Адептус Механикус создавали этих сервиторов в своих мануфакторумах для того, чтобы избавляться от нестабильных веществ (которые широко применяются в производстве огнестрельного оружия). Эти образцы считаются относительно доступными, обычно их создают из лоботомированных тел бывших поджигателей и подрывников. Снабженное дополнительной броней шасси обычного сервитора оснащено небольшой дополнительной конечностью, на которой установлен пистолет-дробовик (для уничтожения взрывных устройств с близкого расстояния), комбо-инструментом и пикт-рекордером. Местные участки-крепости модифицировали этот тип сервиторов, настроив его на обезвреживание взрывчатки. После перенастройки сервитор снабжается подрывным зарядом для управляемого взрыва. Даже после использования в печально известном 'Случае Падения', который почти на год остановил производство лазпаков в Синфорде, эти сервиторы не утратили популярности у каликсидских Адептус Арбитрес.
Сервиторы Контего привязаны к специальному инфопланшету, который постоянно находится в радиусе 200 метров и позволяет оператору сервитора на расстоянии использовать собственные Навыки Техно-пользования или Подрыва, пытаясь обезвредить взрывное устройство. Однако, это накладывает штраф -10 на Тест Умения, чтобы вызвано немного неуклюжей природой средств управления.

Сервитор-сапер образца Контего
НР НС С Ст Лов Инт Вос СВ Общ
15 30 30 40 10 15 30 40 -

Перемещение: 1/2/3/6
Раны: 10
Умения: Бдительность (Вос), Подрыв (Инт), Выучка с пистолетом (СБ).
Таланты: нет.
Черты: Бронированный, Ночное зрение, Машина (4).
Броня: Машина, Все 6.
Оружие: Кулак (1к10+5 У; Примитивное), Пистолет-дробовик (10м; О/-/-;1к10+4 У; Прб 0; Об 3; Прзд 2ПД).
Снаряжение: Комбо-инструмент, пикт-рекордер, подрывной заряд, управляемый с инфопланшета (3к10, Прб 5, Разрывное)
Подрывной заряд, управляемый с инфопланшета: Сервитор снабжен подрывным зарядом, который может быть активирован на расстоянии с помощью верных кодов доступа, переданных с инфопланшета через маломощный вокс-передатчик. Диапазон дистанционного подрыва - 200 м, для активации необходимо пройти Обыденный (+10) Тест Техно-пользования. Радиус взрыва -10м.

Сервитор-подавитель образца Сибеллуса

Когда Магистратум улья Сибеллус хочет разогнать толпу мятежников или недовольных жителей улья, он дает в помощь своим силовикам сервиторов-подавителей. Эти неповоротливые, похожие комплекцией на обезьян громилы двух с половиной метров высотой созданы для внушения страха и максимального использования полулетальной силы. Их лица закрыты позолоченной печатью лорда Сектора, одна из рук заменена мощным пневматическим поршнем, способным рассеять мятежников как осенние листья или заставить одного из них пролететь по воздуху с раздробленной грудной клеткой. Другая рука полностью удалена и заменена сложным сдвоенным оружием. Магистратум знает, что взвод таких сервиторов может разогнать неистовствующую многотысячную толпу, и считает совершенно необходимым превращать зачинщиков беспорядков в очередную группу сервиторов-подавителей.

Сервитор-подавитель образца Сибеллуса
НР НС С Ст Лов Инт Вос СВ Общ
40 20 60 60 10 05 20 10 -

Перемещение: 1/2/3/6
Раны: 10
Умения: Бдительность (Вос), Подрыв (Инт), Выучка с пистолетом (СБ).
Таланты: нет.
Черты: Бронированный, Массивный, Машина (4).
Броня: Машина, Все 6.
Оружие: Автоматический гранатомет со слезоточивыми гранатами (Ручное; 60м; О/2/-; —; Прб 0; Об 40; Прзд 4 ПД; Взрыв [1к10+3], Цели в зоне поражения должны каждый ход проходить Серьезный [+0] Тест Стойкости или получать 1 уровень Усталости), Сетевик (Ручное; 50м; О/-/-; —; Прб 0; Об 40; Прзд 4 ПД; Взрыв [5], Обездвиживающее), Пневматический поршень (ББ; 1к10+6 У; Прб 2; Два режима атаки, Громоздкое)
Два режима атаки: Вместо того, чтобы атаковать пневматическим поршнем как обычно, сервитор-подавитель может провести одну из следующих атак:
Атака по площади: Сервитор поднимает поршень и проводит мощную атаку по земле, ударной волной сбивая противников сног. Сервитор при этой атаке не делает никаких бросков. Любой находящийся в радиусе одного метра должен пройти Серьезный (+0) Тест Ловкости или получить 1к5 + 3 Ударного Урона с 0 Прб. Цели среднего размера и меньше также отбрасываются на 1к5, метров и падают наземь.
Прицельный удар: Сервитор нацеливает свой поршень на одного противника и проводит обычную атаку в рукопашной. Если атака удачна, противник получает 1к10+12 Ударного Урона с 4 Прб. Цели размера Массивный и меньше также отбрасываются на 2к10 метров и падают наземь.

Серво-охотник

Не все подразделения силовиков имеют доступ к искусно сконструированным кибер-мастифам или ястребам Арбитрес. Не столь хорошо финансируемые правоохранительные органы для выполнения такой работы часто используют более грубо сделанных кибер-созданий. Классическим примером является серво-охотник: эти маленькие, сравнительно несложные создания - упрощенный местный вариант сервочерепов, выполняющий задачу по исследованию определенных областей и идентификации любых потенциальных целей. Серво-охотники, весьма популярные среди силовиков субсектора Малфи, обычно делаются из черепов верных охотничьих собак, поскольку считается, что дух умершего животного гарантирует, что рудиментарный логический центр дрона будет оставаться преданным и свирепым. Активированный и выпущенный серво-охотник будет тихо парить на суспензорах и искать в указанной области любые цели, которые соответствуют заданным параметрам (обычно источники тепла размером с человека). Когда таковые будут обнаружены, охотник подаст оператору акустический сигнал и останется рядом с целью, повторяя сигнал тревоги, пока не будет деактивирован. Серво-охотник может также использоваться для патрулирования области или просто как средство оповещения оператора о том, чт ок нему кто-либо приближается.
Серво-охотник – примитивный сервочереп, используемый силовиками и охотниками за головами. У него одна-единственная функция – обыскивать указанную область, пока не будет обнаружена цель; при обнаружении он оповестит владельца и будет парить рядом с целью, подавая сигнал, пока не получит приказ прекратить.

Серво-охотник
НР НС С Ст Лов Инт Вос СВ Общ
— — 06 26 50 10 35 15
Перемещение: -
Раны: 2
Умения: Бдительность (Вос) +20, Выслеживание (Инт) +10, Уклонение (Лов) +10, Тихое движение (Лов) +10.
Таланты: Бесстрашный.
Черты: Ночное зрение, Летающий (4), Машина (1) Запрограммированный инстинкт, Размер (маленький).
Броня: Машина, Голова (все): 1.
Оружие: нет.

Череп-приманка

Бандиты из подульев Сцинтиллы, Лендандера и некоторых других каликсидских ульев насмешливо зовут черепа-приманки мышами-полевками. Такие черепа медленно распространяются по сектору Каликсида. Они не имеют никакого отношения к мышам, а прозвище получили за свое уникальное предназначение — служить ложными целями для Ястребов. Кое-кто отдал бы большие суммы денег, чтобы только узнать, как перепрограммировать примитивный когитатор сервочерепа с и внести в него определенные протоколы уклонения. Что-то в этих протоколах вызывает переключение протоколов Ястребов, заставляя их атаковать череп-приманку вместо настойщей цели.По мере роста популярности этих черепов, растет и недовольство арбитров, которые, будучи в рейде, считают черепа-приманки чуть ли не первоначальными мишенями.

Череп-приманка
НР НС С Ст Лов Инт Вос СВ Общ
- 06 26 50 10 35 15 -

Перемещение: -
Раны: 2
Умения: Бдительность (Вос) +20, Выслеживание (Инт) +10, Уклонение (Лов) +20.
Таланты: Бесстрашный.
Черты: Ночное зрение, Летающий (10), Машина (1), Жертва охотников, Размер (маленький).
Броня: Машина, Голова (все): 1.
Оружие: нет.
Жертва охотников: Если череп-приманка перемещается по крайней мере на 10 метров в течение Хода, любые Ястребы (или подобные сервиторы) в радиусе 100 метров, видящие приманку, должны пройти Трудный (-10) Тест Силы Воли в начале своего следующего Хода. Если Тест пройден, они могут действовать как обычно. Если Тест провален, они должны немедленно начать двигаться к черепу-приманке и пытаться его схватить. Ястреб, прошедший Тест Силы Воли, может игнорировать этот череп-приманку в последующих Раундах (хотя на него могут подействовать другие черепа-приманки). Ястреб, преследующий череп-приманку, игнорирует другие черепа, пока не поймает свою цель. Если у Ястреба есть оператор, он может попытаться сменить цель Ястреба, в свой ход пройдя Трудный (-10) Тест Техно-пользования. Если Тест пройден, Ястреб считается прошедшим Тест Силы Воли.

 

Кибернетика

В секторе Каликсида широко распространена кибернетическая аугметика начиная с простых протезов и заканчивая более сложными поразительными приспособлениями, созданными для усиления способностей пользователя. Адептус Арбитрес тоже не чураются такой аугметики, и для них каликсидские Адептус Механикус создают уникальные кибернетические устройства.

Интерфейс оператора

Если оператор кибер-мастифов хочет иметь возможность управлять созданиями образца Субрик, действующими в секторе Каликсида, ему просто необходимо одно из таких устройств. Оно использует четырехканальный вокс-передатчик с применением технологии эпсилон-шифрования, чтобы мгновенно отдавать команды и получать от созданий данные, включая звуковую и графическую информацию. Это устройство настолько продвинутое, что на работу с ним могут быть настроены даже сервиторы и сервочерепа, хотя они не приспособлены для того, чтобы получать команды непосредственно от устройства.
Интерфейс Оператора содержит сотни протоколов атаки, задержания и уклонения. Чтобы овладеть любым из этих протоколов, оператору кибер-мастифов потребуются годы изучения. Эти протоколы созданы таким образом, чтобы использовать индивидуальные особенности созданий. Ястребу, который весит на полкилограмма меньше, чем его «коллеги», может потребоваться особый угол наклона крыла и особая реакция гравитационного поля на порывы сильного ветра, что в сочетании с рельефом местности и окружающей атмосферой создает десятки вариантов различных программ действий в пределах одного только улья. А если придется его покинуть, пользователь вынужден будет производить десятки вычислений в секунду.
Все Интерфейсы Оператора имеют по меньшей мере Хорошее Качество и позволяют пользователю проходить Тесты Командования кибер-мастифами и Ястребами беззвучно, используя Техно-пользование вместо Командования. Устройство может взаимодействовать максимум с пятью созданиями, но может активно отдавать команды только двоим, другие могут передавать оператору данные, но не могут получать приказы. Командовать можно только кибер-мастифами и Ястребами, другие создания могут только передавать данные. Интерфейс Оператора Лучшего Качества может командовать тремя созданиями, но также ограничен общим количеством в пять созданий
Оператор может потратить Полное Действие на то, чтобы загрузить в когитатор кибер-мастифа или Ястреба протокол, дающий одну из указанных способностей:
Защита: +10 Навыка Рукопашной
Задержание: +20 Навыка Рукопашной при попытках Захвата
Изматывание: +10 Уклонение, Выучка в Уклонении
«Крыло» альфа: +10 Восприятие, Выучка в Бдительности
«Крыло» бета: +10 Восприятие, Выучка в Выслеживании
Погоня: +1 к Бонусу Ловкости, Привычка к толпе (см. стр. 17 Книги правил по Темной Ереси)

Карриканская рука-захват

На Каррике, мире с большой силой тяжести, арбитрам для проведения операций вне орбитального участка-крепости приходится усиливать свою броню и снаряжение мощными сервоприводами. Десятине, которую составляют огрины, направляемые в полки Имперской Гвардии, постоянно угрожают работорговцы, которые считают удаленное расположение мира признаком легкой добычи. Хотя усиленная силовая броня работающих там арбитров и судей верно служит им уже на протяжении ста лет, рука-захват стала для них чем-то вроде символа власти.
Огрины, попавшие в лапы работорговцев, становятся превосходными телохранителями, поскольку они, будучи жестокими и сильными рукопашными бойцами, все же очень легко поддаются обману. Когда они всей своей огромной массой бросаются на арбитра, броня может оказаться бесполезной. Огрины часто пытаются оторвать руку противника, в процессе калеча ее прямо внутри силовой брони.
Именно поэтому многие карриканские арбитры стараются заполучить руку-захват – мощную, усиленную сервоприводами аугметику, которая сильна даже по меркам огринов. В дополнение к увеличенной силе в руку встроены десятки генераторов магнитного поля и отстреливаемых зазубренных шипов. В противном случае владелец мог бы просто лишиться руки или быть поднятым в воздух. При необходимости рука выстреливает шипы или магнитные захваты под разными углами в различные поверхности. Они укрепляются на более мощных конструкциях, позволяя обездвижить неестсественно сильного подозреваемого, не вредя пользователю.
Персонаж с карриканской рукой-захватом считается имеющим Нечеловеческую силу (x3) с точки зрения захвата и обездвиживания цели. Кроме того, пользователь получает +20 к Силе при атаках этой рукой.

Ландрианский выявитель

Кибер-мастифы улья Субрик известны за усиленные способности к выслеживанию по запаху и генному следу. Каликсидскими Адуптус Механикус предпринимались попытки создать портативную версию такого устройства, но ни одна не увенчалась успехом. Отказываясь верить, что это невозможно, техноремесленник Онтуо решил потратить всю жизнь на то, чтобы раскрыть тайны химикатов в океанах Лендандера и раскрыть тайну их способностей к обнаружению. Результатом поисков стал Ландрианский выявитель
Вместо того, чтобы обрабатывать данные с помощью когитатора, Ландрианский выявитель заполняет глаза пользователя чувствительными к феромонам химикатами, позволяя ему буквально видеть запахи и другие биологические маркеры. Эта аугметика обычно устанавливается на один глаз, чтобы пользователь большую часть времени мог видеть мир как обычно.
Персонаж, оборудованный Ландрианским выявителем, приобретает Таланты Усиленные Чувства (обоняние) и Талантливый (Выслеживание). Кроме того, будучи ослепленным, он может определять местонахождение целей по запаху и получает только штраф -10 к Навыку Стрельбы и Навыку Рукопашной. Активация устройства и заполнение глаза химикатами занимает ПолуДействие
Ландрианский выявитель Хорошего Качества нейтрализует штраф к Навыка Рукопашной и Стрельбы при ослеплении. Устройство Лучшего Качества также снабжено мощным фото-визором или инфравизором.

Малфианский притворщик

Самозванцы со всего сектора Каликсида постоянно совершают паломничество в Малфи, чтобы встретиться с одним из немногих хирургов, способных к проведению уникальной, болезненной и опасной операции. Сотни электро-чувствительных пластин вживляются под кожу и включаются в цепь миниатюрного сервопривода. Используя инфопланшет, человек может управлять пластинами, меняя вид своего лица.
Это чрезвычайно болезненный процесс; многие пользователи Малфианского притворщика становятся зависимыми от наркотиков, чтоб ытолько облегчить боль. Движения пластин могут повредить кожу или неестественно растянуть плоть. После использования Притворщика коже часто требуется несколько дней на то, чтобы должным образом восстановиться, хотя незначительные изменения могут зажить намного быстрее. Злоупотребление устройством может повредить мышцы и другие ткани лица, вплоть до лишения способности менять выражение лица без использования устройства.
Изменение облика занимает 5 Раундов и требует прохождения Серьезного (+0) Теста Техно-пользования. Пользователь получает бонус +20 на любые Тесты Перевоплощения при попытках изобразить другого человека, и 1 уровень Усталости. Бонус увеличивается до +30 после того, как снимается Усталость (по мере заживания кожи). Если Тест Техно-пользования провален, пользователь получает 1 очко Разрывного Урона (не уменьшаемого Стойкостью) за каждую степень неудачи, поскольку его мышцы напрягаются, и лицо разрывается металлом. Если Тест провален больше чем на 3 степени неудачи, пользователь должен пройти Сложный (-20) Тест Стойкости или потерять 1к5 Общительности, поскольку его лицо необратимо повреждено. Процесс смены облика может быть сокращен с пяти раундов до одного, но каждый «отбрасываемый» раунд накладывает суммируемый штраф -10 на Тест Техно-пользования.
Варианты этой аугметики Хорошего качества включают в себя пигменты, особым образом размещаемые на теле, что позволяет пользователю делать кожу более темной или светлой. Такая аугметика не может быть Лучшего Качества.

Производство и контрабанда криминального оборудования

Необъятность сектора Каликсида делает мощное, обширное криминальное производство в лучшем случае непрактичным, а в худшем – самоубийственным. Преступный мир в течение столетий развивался как сеть совершенно разрозненных групп, а не как совокупность сильных сообществ. Хотя и существует несколко крупных исключений, таких как Касбаллика, по большей части за преобладающее большинство контрабанды и незаконного производства оборудования отвечают банды ульев. Эти проблемы часто оставляют силовикам, потому что столь мелкие преступления вряд ли подвергнут опасности планетарную десятину.
Группы, обладающие серьезным влиянием, такие как Амарантовый Синдикат, редки, и обычно ведут дела только на одной планете. Группа дворян может повернуться против планетарного губернатора, запасая оружие в попытке захватить власть. Пока это не касается стабильности мира (и, соответственно, десятины), вмешательство Арбитрес маловероятно. Если, однако, действия группы вызовут слишком болшие волнения или будут признаны еретическими, Адептус Арбитрес отреагируют незамедлительно.

Банды мусорщиков

Именно банды мусорщиков составляют большинство преступных формирований в секторе Каликсида: небольшие банды, действующие отдельно друг от друга и пытающиеся захватить власть или богатство. Поскольку это скорее общество преступного мира, чем организованная преступная группа, Адептус Арбитрес тратят большие средства на то, чтобы контролировать эти мелкие группы, чтобы не дать им пошатнуть установившееся равновесие. Хотя арест и наказание (чаще всего казнь или превращение в сервиторов) предоставляют проводить обычно планетарным словикам, не является чем-то необычным арбитру по каким-то своим причинам арестовать главаря банды.

Подпольные производства

Подпольные производства представляют гораздо большую угрозу, нежели банды, поскольку их гораздо сложнее обнаружить. Часто в производстве оказываются замешаны влиятельные дворяне и их хорошо подготовленные техноеретики. До того момента, пока подпольное производство не начнет наводнять нижние уровни опасным товаром, Адептус Арбитрес может иметь лишь легкое подозрение о его существовании. Убитый дворянин, саботаж на мануфакторуме или кровавое место преступления часто служат для Адептус Арбитрес первыми признаками, и необходимо действовать быстро, чтобы защитить каналы снабжения и склады оборудования от действий пиратов.
В Латунном Городе с недавнего времени наблюдается повышение активности банд «резчиков» - групп умелых людей, которые осуществляют похищения, разделывают жертв на органы и продают аугметику. Многие дворяне предпринимают любые меры, чтобы избежать похищения, поскольку с похитителями почти невозможно договориться об освобождении, ведь жертва в прямом смысле стоит мертвая больше чем живая. Из-за высокого профиля этих преступлений члены таких банд обычно работают вместе недолго.

Криминальный рынок

Когда преступник или влиятельная фигура подулья нуждается в особо редком или мощном оборудовании, обычно ему приходится заключать контракт на его похищение. Именно таким путем из рук Адептус Арбитрес в руки менее достойных элементов попадают кибер-мастифы и другое оборудование. Обычно эти устройства обслуживаются не очень хорошо, если только заполучивший их человек не обладает чрезвычайно большим влиянием или связями в Адептус Механикус. Столь же сложной задачей, как добывание, является подделка документов, подтверждающих законное приобретение. Для жителей подулья это не всегда важно, но знать и другие "уважаемые" преступники могут нанять десятки адептов, чтобы создать видимость законности.

Глава IV: Расследование

«Так-так…. Оцепить всё. Не видел столь ужасного места преступления со времен последнего бунта в очереди"
-Арбитр Рафтон Фракс

Суть Темной Ереси прежде всего в выявлении и искоренении угроз, нависших над Империумом Человека, будь то охота за еретиками, преследование ксеносов или истребление мерзкой заразы демонов. Приведенные здесь правила Расследования разработаны, чтобы помочь МИ в той части игр по Темной Ереси, которая касается непосредственно"искоренения".
Хотя расследование может не быть центром всех игр, и где-то изюминкой могут быть напряженная обстановка и интригующая атмосфера, хорошее расследование может стать хорошим опытом как для игроков, так и для МИ. От обыденных ситуаций до сотрясающих миры событий, эти правила расследования дадут в руки МИ все инструменты, необходимые, чтобы осуществить мистерию Темной Ереси; от от напряженного введения до шокирующей развязки.

Проведение расследования

"Это было во всех смыслах идеальное преступление. Мои темные хозяева предусмотрели каждую мелочь, от принуждения барона фон Геви до уничтожения оружейных сервиторов мануфакторума подуровня 17. И я бы достигла успеха, если бы не внезапное вмешательство этих надоедливых аколитов."
-Мэд Гарвиг, Графиня Пальцев

Многие, хотя и не все, расследования можно разделить на составляющие части: получение задания на расследование, поиск и обработка улик, выслеживание обнаруженной угрозы, уничтожение ее источника, встреча с последствиями.

Завязка

Первое, что необходимо сделать, начиная богатую на расследования сюжетную ветку Темной Ереси – предоставить игрокам предмет расследования. На этом этапе устанавливается мотивация аколитов или Агентов Трона. Мотив можно сделать личным, установив связь данного персонажа с конкретными событиями, или чисто профессиональным, как это происходит с большинством расследований.
Чаще всего расследование начинает Инквизитор, на которого работают аколиты, но существует множество других способов, которые можно использовать, чтобы привлечь к расследованию (и связанным с ним подсказкам) внимание игроков. Кто-нибудь, кто знает о связи персонажей с Инквизицией, может умолять их о помощи, а иногда тайну персонажей может раскрыть какая-нибудь из управляющих структур Империума или обычные граждане начнуть просить о помощи.
В других случаях персонажи могут просто наткнуться на стоящее расследования событие или случай, и раскрыть его тайну.

Загадка

Получив задание, игроки должны начать работать над случаем, который потребовал вмешательства аколитов. Есть три основных момента, которые нужно детально проработать. Во-первых, Расследованию нужен антагонист какого-либо типа. Обычно это одна из угроз, для противостояния которой была создана Инквизиция — демон, ксенос или еретик, но это также может быть преступник, конкурирующий агент Инквизиции, либо кто-то или что-то иное, ответственное за происходящие события. Во-вторых, МИ должен до мелочей продумать саму загадку; случай, который расследуют аколиты. Возможно, кто-то произвел бомбардировку участка Арбитрес, пропала без вести Имперская герцогиня, или кто-то подбросил в местную Схола Прогениум трактаты еретического содержания. И наконец, МИ должен продумать подходящее окружение для расследования, что-нибудь от неописуемо красивого, похожего на собор и пустого на первый взгляд космического скитальца, до плотно заселенного, задыхающегося от преступности мира-улья, в течение тысячелетий неотвратимо погружающегося под тяжестью собственного веса в токсичную пыль.

Улики

В основе любой хорошей загадки находится подсказка, улика, которую аколиты могут использовать, чтобы соединить вместе происходящие (или произошедшие) события, чтобы продвинуться по сюжету. В некоторых случаях начальную подсказку даст персонажам их Инквизитор. Это может быть что угодно начиная со слухов об исчезновениях в доках, заканчивая выглядящим очень древним, инкрустированным самоцветами черепом, который был найден во время наблюдения за штаб-квартирой еретического культа. В других случаях аколитам придется искать подсказки и доказательства самостоятельно, тщательно обследуя найденные на месте преступления улики.
Подсказки могут быть настолько абстрактными или конкретными, как того пожелает МИ. Подсказка может принять форму таинственной вокс-передачи, или, возможно, один из доверенных лейтенантов Инквизитора сообщит аколитам, что Инквизитор исчез, и возглавит персонажей в великом и эпическом расследовании по любым местам, которые только пожелает МИ (это будет превосходным сочетанием введения и подсказки).

Идя по следам

На этом этапе расследования аколиты более полно понимают сюжет. Они начинают собирать из разрозненных элементов картину происшедшего, чего в первую очередь и требует расследование. Размеренность и основательность, или драматическая напряженность - самые важные элементы этого этапа расследования.
Иногда этот этап расследования включает в себя погоню; езду на боевых мотоциклах через сверкающие развалины подулья за грузовиком, набитым вооруженными стабберами культистами и дрожащими заложниками или преследование сущности варпа, радостно перемещающейся от жертвы к жертве и насмехающейся над аколитами.
На этом этапе расследования аколиты могут также столкнуться с многими осложнениями. Преступник может обнаружить, что за ним идут аколиты, и начать заметать следы или устранять потенциальных свидетелей. Если исследование зашло в тупик, МИ может предоставить игрокам перерыв, чтобы привести мысли в порядок. Возможно, на сцену выйдет ранее незамеченный свидетель, или один из конкурентов преступника анонимно даст аколитам подсказку. Во время этой части расследования МИ может также рассказать игрокам об определенных событиях, связывающих элементы сюжета с текущим расследованием.

Раскрытие карт

Как только аколиты раскрывают преступника или загоняют его в угол, начинается «раскрытие карт». Эта часть расследования обычно полагается на боевые правила, хотя тщательное исследование слабых мест особо могучего противника часто крайне важно для его поражения.
Выбор различных типов антагонистов очень велик. Аколиты могут выслеживать простых рецидивистов, сумасшедших, продажных агентов Администратума или самых мерзких и опасных ксеносов, еретиков и демонов в галактике. Настолько же велики возможности выбора декораций. Возможно, персонажи следовали за злобным еретиком до самого его логова – набитого ловушками особняка, или ксено-существо, за которым охотились персонажи, решило дать им бой рядом с опасно ветхими очистительными сооружениями близлежащего мануфакторума.

Заключение

Это - этап, на котором аколиты узнают, каких успехов они достигли при убийстве, захвате или изгнании, осуществленном по заданию. Возможно, персонажам удалось спасти первенца Планетарного губернатора, или они потерпели неудачу в устранении разрастающегося теперь локального варп-шторма Именно на этом этапе становятся известны непосредственные последствия действий.
Часто инквизитор, на которого работают аколиты, появляется лично, поздравляя или порицая персонажей, в зависимости от их действий при выполнении задания. Иногда главному злодею удается скрыться, в результате действий игроков или потому, что это было запланировано в сюжете. Если аколиты добились успеха, они могут быть вознаграждены новыми ресурсами и оборудованием, а возможно, им даже доверят реликвию или взвод служащих Инквизиции гвардейцев. Если их расследование потерпело неудачу, они могут быть наказаны: их доход может быть сокращен, или во время следующего задания им придется выполнять какие-нибудь особо неприятные или опасные обязанности. Игроки имеют возможность быть вознагражденными за свою сообразительность (или наказанными за её нехватку). Также на этом этапе приводятся намеки на возникновение дальнейших последствий и возникновение новых угроз.

Работа в обратном порядке

Создавая основанное на расследовании приключение, МИ может добиться большего успеха, работая в обратном порядке от намеченной им цели. Вместо того, чтобы определять, что именно аколиты будут раскрывать и кто стоит за этим преступлением, МИ может придумать колоритного злодея и уже потом придумать, какое ужасающее действие совершил бы этот персонаж.
Имея полностью проработанного злодея, МИ может заняться продумыванием более реалистичной сюжетной линии. МИ может придумать соответственный финал и ярких противников. Обратная работа также дает МИ лучшее понимание истинных мотивов злодея. Понимание того, что движет преступником, может также использоваться, чтобы дать перерыв или обеспечить дополнительными подсказками, когда продвижение замедляется.
Можно также начать работать с изнанки. Если у МИ есть потрясающее место для финальной битвы, творческая идея для погони или даже просто зверское место преступления, он может использовать их в качестве отправной точки для создания основанного на расследовании приключения.
Начав работать с середины, МИ может даже нарушать формулу. Современные игроки обычно весьма сведущи в детективах и много их повидали в СМИ. Творчески и правильно обманывая их ожидания, можно обеспечить приятный игровой вечер. Однако, это может быть сложно, поскольку игроки могут почувствовать, что причиной их неудачи были неверные выводы.

Детали Расследования

"Теперь вы, глупцы, наконец поняли, что я сделал, но вы никогда не поймете, зачем я это сделал."
-Клектор Хест, Темный Иерофант с Тарбеллиума IV

Часто расследование - часть большего приключения, но если расследование само по себе является главным приключением, МИ должен озаботиться некоторыми ключевыми моментами.Расследования, представляющие собой целую историю —начало, середину и конец— нуждаются в четырех элементах: завязке, антагонисте, которого нужно преследовать, точное описание загадки, которую стремятся раскрыть аколиты, и окружение, в котором приходится работать.

Завязка

Эта часть исследования служит для того, чтобы предоставить персонажам стимул для того, чтобы начать расследование и завершить его. Этот ключевой момент позволяет задать атмосферу всей остальной части расследования.
Если МИ нуждается в идеях, которые он мог бы взять за основу завязки, он может сделать бросок по Таблице 4-1. Завязки расследования.
Конечно, эти типовые завязки – не более чем подсказки для МИ, чтобы он придумал свое уникальное расследование. Для начала расследования МИ может выбрать бесчисленное множество других путей: возможно, один из аколитов будет иметь необыкновенно яркое видение Имперского святого или получит пикт-передачу от самого себя, причем не будет помнить, как он ее записывал.

Таблица 4-1 Завязки расследования
Бросок Результат
1-15 Развивающаяся ересь
16-30 Приказ инквизитора
31-45 Пропавший инквизитор
46-60 Приближающийся апокалипсис
61-75 У меня нехорошее предчувствие…
76-90 Ошибочная трансляция
91-00 Взволнованный горожанин

Развивающаяся ересь

При такой завязке аколиты занимаются собственными делами, когда прямо перед ними разворачивается событие, требующее расследования. Возможно, аколиты становятся свидетелями того, как толпа преступников грабит Имперский склад оружия, или, в то время как аколиты направляются в близлежащий собор, грудь проходящего мимо жителя улья разрывает изнутри демон. Или, например, аколиты, выходя из любимого бара, видят, как два несанкционированных псайкера начинают обстреливать друг друга своей энергией на крыше соседнего здания. Самое большое достоинство такой завязки - то, что она немедленно помещает аколитов в центр событий.
Начало расследования: Еще один уникальный элемент такой завязки - то, что получение первоначальных улик может быть полностью объединено с действием. Каким бы образом ни действовало то, что противостоит аколитам, они увидят это собственными глазами. Конечно, преступник мог уже покинуть место преступления, поэтому аколитам должны быть доступны традиционные методы сбора и анализа улик.
К тому моменту, как аколиты заканчивают наблюдать событие, им уже становятся известны некоторые детали, поэтому дальнейшее расследование обычно заключается в поиске заговора или выяснении мотивов преступника. Нахождение в нужном месте в нужное время может быть слишком большим совпадением для аколитов со склонностью к паранойе. Конечно, есть вероятность, что аколиты стали свидетелем этого события, не настолько случайно, как кажется.

Приказ инквизитора

Это - наиболее распространенный тип завязки расследования. В такой завязке аколиты получают приказы непосредственно от своего инквизитора. Хотя такая завязка может выглядеть довольно бесхитростно, это совсем не обязательно. Инквизитор может по желанию МИ говорить прямо или быть загадочным. Еще одной деталью, которая создаст атмосферу, является настроение инквизитора. Вы получите совершенно различные завязки в зависимости от того, кажется ли инквизитор глубоко задумавшимся, разгневанным, или прост оизлучает уверенность.
Начало расследования: Инквизитор может дать аколитам все необходимые данные, может послать их на встречу со своим агентом или снабдить их неким артефактом. Здесь расследование может развиваться по огромному количеству разных вариантов.

Пропавший инквизитор

Эта завязка очень похожа на «Приказ инквизитора», но есть отличие: сам инквизитор отсутствует. Расследование может быть начато по приказу одного из агентов инквизитора (которому аколиты могут доверять, а могут и нет), или аколиты могут просто узнать о том, что их инквизитор пропал. В кампаниях с особо нелюдимым инквизитором это может автоматически означать начало расследования.
Начало расследования: Кто-то из агентов может обеспечить аколитов информацией о каком-либо месте, где мог побывать их инквизитор, поэтому завязка такого типа больше влияет на атмосферу расследования, чем на что-то еще. Если для аколитов это не обычный способ получать приказы, то первый вопрос, который должен возникнуть в их головах, это "Где мой инквизитор?". Другой элемент, который создает атмосферу – то, насколько хорошо персонажи знают того, кто отдает им приказы.

Приближающийся апокалипсис



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-12; просмотров: 214; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.149.230.44 (0.065 с.)