Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Вставка/Удаление элементов спискаСодержание книги
Похожие статьи вашей тематики
Поиск на нашем сайте
Главная особенность списка – быстрое выполнение операций вставки и удаления в произвольном месте. Эти операции требуют модификации указателей максимум у трех узлов – узла, с которым выполняется операция, и окружающих. ListInsert(S,x) // входные данные: список S и вставляемый узел Х // выходные данные: Список S, в который вставлен узел Х Next[x]= head[S] If head[S] ≠ 0 then[head[S]]=x Head[S]=x Prev[x]=0 End Для того чтобы при удалении элемента из середины списка не терялась целостность всей структуры, необходимо при поиске удаляемого элемента "остановиться" за один шаг до него: в тот момент, когда следующий за текущим элемент должен быть удален ListDelete(S,x) // входные данные: список S и удаляемый узел Х // выходные данные: Список S, из которого удален узел Х If prev[x]≠ 0 then next[prev[x]]=next[x] Else head[S]=next[x] If next[x]≠0 then prev[next[x]]=prev[x] end Использование указателей – не единственный способ представления списков. Если язык программирования не позволяет пользоваться указателями и допускает работу с массивами. То тот же дважды связанный список можно получить при помощи трех массивов. В первом хранятся значения узлов списка, во втором и в третьем – индексы предыдущего и последующего элементов в списке. Поэтому одни и те же массивы могут использоваться для представления нескольких списков. Свободные элементы также объединяются в один(возможно односвязный) список. Списки S1{a1,a2,a3,a4}, S2{b1,b2,b3} и свободных ячеек
Деревья и графы Граф — это фигура, которая состоит из вершин и ребер, соединяющих вершины. Например, схема линий метро — это граф. Ребра могут иметь направления, т.е. изображаться стрелочками; такие графы называются ориентированными. Допустим, надо построить схему автомобильного движения по улицам города. Почти во всех городах есть много улиц с односторонним движением. Поэтому такая транспортная схема должна представляться ориентированным графом. Улице с односторонним движением соответствует стрелка, с двусторонним — пара стрелок в противоположных направлениях. Вершины такого графа соответствуют перекресткам и тупикам. Дерево — это связный граф без циклов. Кроме того, в дереве выделена одна вершина, которая называется корнем дерева. Остальные вершины упорядочиваются по длине пути от корня дерева. Зафиксируем некоторую вершину X. Вершины, соединенные с X ребрами и расположенные дальше нее от корня дерева, называются детьми или сыновьями вершины X. Сыновья упорядочены слева направо. Вершины, у которых нет сыновей, называются терминальными. Дерево Рисунок 2 обычно изображают перевернутым, корнем вверх. Деревья в программировании используются значительно чаще, чем графы. Так, на построении деревьев основаны многие алгоритмы сортировки и поиска. Компиляторы в процессе перевода программы с языка высокого уровня на машинный язык представляют фрагменты программы в виде деревьев, которые называются синтаксическими. Деревья естественно применять всюду, где имеются какие-либо иерархические структуры, т.е. структуры, которые могут вкладываться друг в друга. Примером может служить оглавление книги Пусть книга состоит из частей, части — из глав, главы — из параграфов. Сама книга представляется корнем дерева, из которого выходят ребра к вершинам, соответствующим частям книги. В свою очередь, из каждой вершины-части книги выходят ребра к вершинам-главам, входящим в эту часть, и так далее. Файловую систему компьютера также можно представить в виде дерева. Вершинам соответствуют каталоги (их также называют директориями или папками) и файлы. Из вершины-каталога выходят ребра к вершинам, соответствующим всем каталогам и файлам, которые содержатся в данном каталоге. Файлы представляются терминальными вершинами дерева. Корню дерева соответствует корневой каталог диска. Программы, осуществляющие работу с файлами, такие, как Norton Commander в системе MS DOS или Проводник Windows, могут изображать файловую систему графически в виде дерева. Ссылочные реализации как будто специально придуманы для реализации деревьев. Вершина дерева представляется в виде объекта, содержащего ссылки на родительскую вершину и на всех сыновей, а также некоторую дополнительную информацию, зависящую от конкретной задачи. Объект, представляющий вершину дерева, занимает область фиксированного размера, которая обычно размещается в динамической памяти. Число сыновей обычно ограничено, исходя из смысла решаемой задачи. Так, очень часто рассматриваются бинарные деревья, в которых число сыновей у произвольной вершины не превышает двух. Если один или несколько сыновей у вершины отсутствуют, то соответствующие ссылки содержат нулевые значения. Таким образом, у терминальных вершин все ссылки на сыновей нулевые. При работе с деревьями очень часто используются рекурсивные алгоритмы, т.е. алгоритмы, которые могут вызывать сами себя. При вызове алгоритма ему передается в качестве параметра ссылка на вершину дерева, которая рассматривается как корень поддерева, растущего из этой вершины. Если вершина терминальная, т.е. у нее нет сыновей, то алгоритм просто применяется к данной вершине. Если же у вершины есть сыновья, то он рекурсивно вызывается также для каждого из сыновей. Порядок обхода поддеревьев зависит от сути алгоритма. В главе, посвященной языку Си, уже был рассмотрен простейший рекурсивный алгоритм, подсчитывающий число терминальных вершин бинарного дерева. Ниже приведен еще один рекурсивный алгоритм, определяющий высоту дерева. Высотой дерева называется максимальная из длин всевозможных путей от корня дерева к терминальным вершинам. Под длиной пути понимается число вершин, входящих в него, включая первую и последнюю вершины. Так, дерево, состоящее из одной корневой вершины, имеет высоту 1, дерево, приведенное на рисунке 2— высоту 4. Height_tree(V) // V - ссылка на корень поддерева h:= 1; if у вершины V есть сыновья then // Ищем поддерево максимальной высоты m = 0; do для каждого сына X вершины V s:= Height_tree(X); // Рекурсия! If s > m then m:= s; endif enddo h:= h + m; endIf return h; end
Множества Множество — это структура данных, содержащая конечный набор элементов некоторого типа. Каждый элемент содержится только в одном экземпляре, т.е. разные элементы множества не равны между собой. Элементы множества никак не упорядочены. В множество M можно добавить элемент Х, из множества M можно удалить элемент Х. Если при добавлении элемента x он уже содержится в множестве M, то ничего не происходит. Аналогично, никакие действия не совершаются при удалении элемента x, когда он не содержится в множестве M. Наконец, для заданного элемента x можно определить, содержится ли он в множестве M. Множество — это потенциально неограниченная структура, оно может содержать любое конечное число элементов. В некоторых языках программирования накладывают ограничения на тип элементов и на максимальное количество элементов множества. Так, иногда рассматривают множество элементов дискретного типа, число элементов которого не может превышать некоторой константы, задаваемой при создании множества. (Тип называется дискретным, если все возможные значения данного типа можно занумеровать целыми числами.) Для таких множеств употребляют название Bitset ("набор битов'') или просто Set. Как правило, для реализации таких множеств используется битовая реализация множества на базе массива целых чисел. Каждое целое число рассматривается в двоичном представлении как набор битов, содержащий 32 элемента. Биты внутри одного числа нумеруются справа налево (от младших разрядов к старшим);нумерация битов продолжается от одного числа к другому, когда мы перебираем элементы массива. К примеру, массив из десяти целых чисел содержит 320 битов, номера которых изменяются от 0 до 319. Множество в данной реализации может содержать любой набор целых чисел в диапазоне от 0 до 319. Число N содержится в множестве тогда и только тогда, когда бит с номером N равен единице (программисты говорят бит установлен). Соответственно, если число N не содержится в множестве, то бит с номером N равен нулю (программисты говорят бит очищен). Пусть, например, множество содержит элементы 0, 1, 5, 34. Тогда в первом элементе массива установлены биты с номерами 0, 1, 5, во втором — бит с номером 2 = 34 - 32. Соответственно, двоичное представление первого элемента массива равно 10011 (биты нумеруются справа налево), второго — 100, это числа 19 и 4 в десятичном представлении. Все остальные элементы массива нулевые. Хотя в языке программирования Паскаль слово Set, в переводе множество, закреплено за ограниченным множеством элементов дискретного типа, такими множествами далеко не исчерпываются потребности программирования. Например, множество точек на плоскости или множество текстовых строк не являются таковыми. Для множеств общего вида битовая реализация не подходит. Ниже будут рассмотрены несколько других реализаций, используемых для любых множеств. В программировании довольно часто рассматривают структуру чуть более сложную, чем просто множество: нагруженное множество. Пусть каждый элемент множества содержится в нем вместе с дополнительной информацией, которую называют нагрузкой элемента. При добавлении элемента в множество нужно также указывать нагрузку, которую он несет. В разных языках программирования и в различных стандартных библиотеках такие структуры называют Отображением (Map) или Словарем (Dictionary). Действительно, элементы множества как бы отображаются на нагрузку, которую они несут (заметим, что в математике понятие функции или отображения определяется строго как множество пар; первым элементом каждой пары является конкретное значение аргумента функции, вторым — значение, на которое функция отображает аргумент). В интерпретации Словаря элемент множества — это иностранное слово, нагрузка элемента — это перевод слова на русский язык (разумеется, перевод может включать несколько вариантов, но здесь перевод рассматривается как единый текст). Подчеркнем еще раз, что все элементы содержатся в нагруженном множестве в одном экземпляре, т.е. разные элементы множества не могут быть равны друг другу. В отличие от самих элементов, их нагрузки могут совпадать (так, различные иностранные слова могут иметь одинаковый перевод). Поэтому иногда элементы нагруженного множества называют ключами, их нагрузки — значениями ключей. Каждый ключ уникален. Принято говорить, что ключи отображаются на их значения. В качестве примера нагруженного множества наряду со словарем можно рассмотреть множество банковских счетов. Банковский счет — это уникальный идентификатор, состоящий в случае российских банков из 20 десятичных цифр. Нагрузка счета — это вся информация, которая ему соответствует, включающая имя и адрес владельца счета, код валюты, сумму остатка, информацию о последних транзакциях и т.п. Наиболее часто применяемая операция в нагруженном множестве — это определение нагрузки для заданного элемента x (значения ключа x). Реализация этой операции включает поиск элемента x в множестве, поэтому эффективность любой реализации множества определяется прежде всего быстротой поиска.
Бинарное дерево поиска Бинарное дерево поиска. Поиск: минимума, максимума, следующего. Предыдущего. Вставка/удаление элемента
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-08-06; просмотров: 819; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.117.184.125 (0.007 с.) |