Конкурсная программа дискотеки «Черное и Белое» 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Конкурсная программа дискотеки «Черное и Белое»



 

Условия проведения: танцевальный зал делится на две части. На одной танцуют четные отряды, одетые в черные футболки, на другой - нечетные, одетые в белые футболки. На черно-белом табло отражаются результаты соревнования.

«Геометрические фигуры». Построить, танцуя в отрядных кругах, геометрические фигуры: круг, треугольник, квадрат, солнышко и т.д.

«Перекличка». Все двигаются под музыку, ведущий проводит перекличку отрядов. Выигрывают те, кто дружнее, громче и оригинальнее ответил ведущему.

«NON-STOP». Под звучащие без перерыва мелодии различных танцевальных направлений, все повторяют движения за лидерами, танцующими на подиуме.

«Поем от души». Танцуем и поем под хорошо известную музыкальную композицию. Кто громче.

«Молекулы». Танцуют все. Музыка прерывается, ведущий объявляет: «Атомы объединяются в молекулы по два». Участники поединка находят себе пару, продолжают танцевать. Музыка прерывается снова: «Все объединяются в молекулы по три» и т.д.

«В мире животных». Повторяем за представителями команд «Черных» и «Белых» движения, имитирующие повадки животных, названных ведущим.

«Автобус». Игроки образуют колонны по отрядам, кладут руки на плечи впереди стоящему, и под музыку выполняют команды ведущего: автобус наклоняется вправо, влево; вперед, назад; спускается с горы (всем присесть); на остановке вошел народ, в автобусе стало тесно, и все кладут руки на плечи стоящего впереди через одного человека; поворот вправо, влево, наклон вперед, назад и т.д.; новая остановка, стало еще теснее, и все кладут руки на плечи стоящего впереди через двух человек, и поездка продолжается.

«Перемена». Веревка, разделяющая танцевальный зал, опускается все ниже и ниже, «черным» и «белым» надо успеть поменяться местами, продолжая танцевать.

После подведения итогов объявляется «Черно-белый танец», преграды рушатся, бывшие соперники приглашают друг друга на танец.

 

Конкурсная программа дискотеки «Четыре стихии»©

 

Реквизит: две длинных веревки для деления танцевального зала на четыре сектора, табло - четыре сектора черного, белого, синего и красного цветов.

Все участники программы одеты в футболки четырех цветов: белые, черные, синие, красные (оранжевые), символизирующие соответсвенно стихии Воздуха, Земли, Воды, Огня.

Ведущий: «Жила - была во Вселенной звезда по имени Солнце. И жила - была во Вселенной прекрасная планета Земля. Повстречало как-то Солнце Красное Землю Прекрасную, приглянулись они, полюбились друг другу, и больше никогда не расставались. Солнце каждый день дарило Земле Свет и Тепло, а Земля кружила вокруг Светила, окружая его своей заботой. Народились у Земли и Солнца дети чудные, четыре природные стихии: Земля - кормилица, Вода - чудесница, Воздух - вольный ветер да яркий, горячий Огонь.

Нашу программу мы так и назвали: «Четыре стихии», которые всегда находятся в непрерывном взаимодействии, борьбе и примирении».

Команды занимают места в квадратах на танцполе, и им сообщаются правила: танцевать только в секторе своей стихии, активно участвуя в конкурсах.

«Танец стихий» - Команды изображают в танце названную ведущим стихию Огня, Воды (океана), Земли (флора и фауна), Воздуха (ветер).

«Столкновение стихий». Команды по сигналу ведущего должны поменяться секторами на танцполе.

«Скульптура». От каждой команды участвует от 4 до 6 человек. Они должны представить скульптуру, воплощающую их стихию.

«Переход через лаву» (стихия Огня). Командам необходимо за одну минуту связать «канат» из своих вещей. Побеждает та команда, канат которой будет самым длинным.

«Ручеек» (стихия Воды).

«Танец сверху вниз» (стихия Воздуха). Танцуем только той частью тела, которую называет ведущий.

«Дорогой мой друг» (стихия Земли). Все стихии строятся в колонны, руки на плечах у впереди стоящего. «Дорогой мой друг, я хочу тебя обнять!» - руки на плечи через одного, и т.д.

«Слияние стихий». Медленный танец. Пары образуются из представителей разных стихий.

После подведения итогов преграды рушатся и объявляется «Танец дружбы».

 

 

Народные игры

 

 

Существует огромное количество игр, которые можно объединить под общим названием «Салки». Это могут быть классические: «Казаки-разбойники», «Колдунчики», «Чёрное и белое», а также ещё новые варианты, придуманные детьми.

«Салки». На ограниченной площадке водящий догоняет остальных игроков. Тот, кого осалили, становиться водящим.

«Салки-обнималки». На ограниченной площадке водящий догоняет игроков, салит их. Водящий не имеет права салить тех, кто находится в паре, обнимаясь. Обнявшись в паре, можно стоять не более трех-пяти секунд. Тот, кого осалили, становится водящим.

«Белые медведи». В углу площадки обозначается льдина, на ней двое водящих – белые медведи. Остальные игроки – медвежата. Они размещаются произвольно на площадке. По сигналу ведущего водящие, взявшись за руки, вбегают и начинают ловить медвежат. Догнав медвежонка, водящие должны соединить руки так, чтобы медвежонок оказался между ними. Пойманного игрока отводят на льдину и идут ловить других. Когда пойманных игроков двое, они также берутся за руки и начинают ловить остальных медвежат. Игра продолжается до тех пор, пока не останется два медвежонка (хотя можно играть, пока всех не поймают). Оставшиеся или пойманные последними считаются самыми ловкими и становятся новыми водящими. Медвежатам не разрешается разъединять руки водящих и вырываться, когда их ведут на льдину, а водящим – хватать убегающих за руки или одежду. Медвежата, выбежавшие за границу площадки, считаются пойманными.

«Захват флага». Игровое поле делится на две равные части. Отряды делятся на две команды. Обе команды занимают игровые площадки, на которых находятся по одной кегле – флага. Задача участников – захватить кеглю другой команды, при этом сохранить свою. Побеждает та команда, которая сделает это первой. Игра усложняется тем, что каждый игрок может быть осален, находясь на территории противника. Осаленный игрок замирает на том месте, где его осалили, поднимая руки вверх. Он может продолжить игру, после того, как участник из его команды дотронется до него рукой. Игрок, охраняющий свою кеглю, не может приближаться к ней ближе, чем на три метра.

«Барсуки-еноты». Игроки делятся на две команды с равным количеством участников, одна команда называется «Барсуки», другая – «Еноты». Команды выстраиваются в линию напротив друг друга на расстоянии 20 м (там располагается домик каждой команды, обозначенный чертой). Посередине ведущий чертит линию. Затем по команде ведущего игроки обеих команд приближаются к черте посередине и встают по обе стороны на расстоянии трех метров от неё. Ведущий определяет команду, которая будет убегать в свой домик. Например, ведущий кричит: «Барсуки!» - и ребята из этой команды разворачиваются и начинают убегать в свой домик, а «Еноты» бегут за ними, пытаясь догнать и осалить их. Игра проводится четное количество раз, и по результатам объявляется победитель - команда, в которой осталось наибольшее количество игроков.

«Воробушки и кот». Все играющие изображают воробушков и находятся за кругом. Водящий - кот встает в середину круга. Воробушки то впрыгивают в круг, то выпрыгивают из него. Они собирают зерна (внутри круга рассыпаны фишки). Кот бегает по кругу и старается поймать их. Воробушек, до которого дотронулся кот, все собранные зерна высыпает, затем вновь начинает их собирать. В конце игры отмечают самых проворных воробьев.

«Мышка и две кошки». Для этой игры нужно выбрать двух кошек и одну мышку. Играющие встают в круг, держась за руки. На противоположных сторонах круга «ворота» открыты, кошки вбегают в круг и выбегают из него только в открытые «ворота». Перед мышкой же играющие открывают любые ворота. Если одной из кошек удалось поймать мышку, она с ней встает в круг, а вторая кошка выбирает для игры других кошку и мышку.

«Прорыв». Участвуют две команды. Первая команда образует круг, а вторая - находится в центре круга. Игра начинается по команде ведущего. Задача игроков в центре - вырваться из круга, задача игроков, образующих круг, - не выпустить соперников. Команда, находящаяся в центре, считается выигравшей, если все ее игроки покинули круг.

Есть еще один вариант такой игры, когда команда, находящаяся во внешнем круге, пытается прорваться в центр.

«Кто быстрее?». Игроки рассчитываются по порядку номеров и образуют круг (если участников много, то они образуют два круга по 6-8 человек). Первый номер получает палку и ставит её в центр круга, придерживая рукой. По сигналу он отпускает палку, одновременно называя номер следующего игрока, и бежит на свое место. Вызванный игрок должен быстро подбежать и схватить её, пока она не упала. Если это удается, он возвращается на свое место, а водящий продолжает игру. Если же игрок не успевает схватить палку, он становится водящим, а тот, кто был им, идет на его место. В игре необходимо соблюдать правила: водящий не имеет права отпускать палку прежде, чем назовет номер следующего игрока; играющие не должны мешать друг другу.

«Анаконда». Участники делятся на две команды. Игроки одной команды берутся за руки, образуя длинную цепь - это и есть Анаконда. Другая команда по сигналу ведущего начинает бегать по площадке. Задача «Анаконды» - извиваясь, как змея, внезапно соединить хвост с головой и захватить в кольцо кого-либо из участников. Тот, кто попал в кольцо змеи, включается в общую цепочку. Игра продолжается до тех пор, пока не останется один свободный игрок. Затем команды меняются ролями. Побеждает та команда, которая сможет за более короткий промежуток времени захватить в кольцо своих соперников.

«Корзинки». Играющие делятся на пары и расходятся по площадке. Берут друг друга за руки и образуют кружки-корзинки. Двое водящих стоят на некотором расстоянии друг от друга, один из них пятнашка, он догоняет второго водящего. Убегающий бегает между парами и, чтобы его не осалили, быстро называет по имени одного игрока из любой пары. Играющий, чьё имя назвали, убегает, на его место встаёт игрок водящей пары. Если пятнашка осалил убегающего, то они берут друг друга за руки и образуют корзинку. Затем выбираются новые водящие, и игра продолжается.

Правило: дети водящей пары не должны убегать далеко от остальных играющих.

«Дед». Дети выбирают деда, затем отходят в сторонку и договариваются о том, что они будут показывать, после чего подходят к деду.

- Здравствуй, дед!

- Здравствуйте, дети! Где вы были, что вы делали?

- Где мы были, мы не скажем, а что делали, покажем...

Дети делают движения, изображающее какое-либо действие, а дед должен угадать. Если отгадает - все разбегаются, и он должен кого-нибудь поймать. Если не отгадает - дети снова договариваются и изображают другое действие.

«Пустое место». Играющие встают в круг. Выбирается водящий. Начиная игру, он пробегает мимо игроков, одного из них «пятнает» и продолжает дальше бежать по кругу. «Запятнанный» быстро бежит в противоположную строну от водящего. Кто из них первым добежит до свободного места в круге, тот занимает его, а опоздавший становится водящим. Правила: дети бегают только за кругом; стоящие в кругу не должны задерживать бегущих; если дети прибегают к свободному месту одновременно, то они оба встают в круг, и выбирается новый водящий.

«Колдунчики». Один или несколько человек на ограниченной территории салят остальных игроков. «Заколдованные» остаются на месте и кричат «Чай, чай, выручай». Их могут расколдовать другие игроки, дотронувшись рукой (или пролезая между ног – «Американские колдунчики»). Игра идёт до тех пока останется один - самый ловкий.

«Волки во рву». На площадке чертится коридор («ров») шириной до одного метра. Ров можно начертить зигзагом. Во рву водящие – «волки» (2-3), остальные – «зайцы» - прыгают через ров и стараются не быть осаленными. Если до «зайца» дотронулись или он наступил в ров, то «заяц» выбывает или становится «волком». «Волки» могут осалить «зайцев», только находясь во рву.

«Птицы в клетке». Половина участников, взявшись за руки, образуют круг - «Клетку», другая половина - «Птицы». Они располагаются свободно по внешней стороне круга. По сигналу ведущего «клетка» движется шагом (можно скачками) вправо, а «птицы» влево.

По следующему сигналу «клетка» останавливается, а играющие поднимают соединенные руки вверх. «Птицы» начинают пробегать под поднятыми руками в «клетку» и выбегать из неё. Ведущий подаёт свисток, и «клетка» закрывается, при этом игроки опускают руки, слегка приседая. «Птицы», оказавшиеся в «клетке», считаются пойманными. Они встают в круг и берутся за руки с остальными игроками, увеличивая размер «клетки». После того как «клетка» захлопнется три или четыре раза, подводят итоги, отмечают самых ловких и быстрых птиц. Затем играющие меняются ролями.

«Светофор». На площадке чертятся две линии на расстоянии 5-6 метров. Играющие стоят за одной из них. Водящий в центре, стоит спиной к играющим. Водящий называет цвет, если этот цвет присутствует в одежде играющего, он беспрепятственно проходит мимо ведущего за другую линию, если нет, то водящий может осалить игрока в пространстве, очерченном линиями. Осаленный игрок становится ведущим.

«Сосед, подними руку». Участники игры образуют круг. Водящий стоит в центре круга, он выбирает игрока в кругу, подходит к нему и дает команду: «Руки!». После этого сосед справа от выбранного игрока поднимает левую руку, а сосед слева – правую руку. Если никто из игроков не ошибся, то ведущий выбирает другого игрока из круга. Если один из игроков ошибся или запоздал, то он становится ведущим, и игра продолжается дальше.

«Сети». Выбираем двух водящих. Остальные игроки убегают, а водящие берутся за руки и пытаются окружить одного из игроков. Если им это удается, пойманный игрок также присоединяется к цепочке водящих, и теперь они, взявшись за руки втроем, пытаются поймать в сети еще одного игрока. Последний непойманный игрок объявляется победителем.

«Мешочек». Игроки встают в круг на небольшом расстоянии друг от друга. В центре стоит водящий, он вращает по кругу шнур с грузом на конце (мешочек с песком). Играющие внимательно следят за шнуром, при его приближении подпрыгивают на месте вверх, чтобы он не коснулся ног. Тот, кого мешочек задел, становится водящим.

«Охотник». Из числа играющих выбираются охотник и лесник. Охотник идёт к леснику и жалуется: «Хочу поохотиться, но нет леса». «Лес можно посадить»,- говорит лесник. Приводит часть детей и расставляет по разным местам площадки на расстоянии примерно двух-трёх шагов друг от друга. «Вот тебе и лес»,- говорит он. «А на кого мне охотиться, если нет зверей?» Тогда лесник ставит за деревьями остальных играющих и даёт им названия разных зверей. «Какого зверя хочешь поймать?» - спрашивает лесник. «Лису»,- отвечает охотник. Названный зверь должен убегать, а охотник гнаться за ним. Деревья поднимают ветви (расставляют руки) и стараются помешать охотнику, поймать зверя. Деревья, стараясь закрыть дорогу охотнику, могут сделать шаг в любую сторону. Если он всё же поймает добычу, игроки меняются местами. Зверь считается пойманным, если охотник дотронулся до него рукой. Если не поймает, выбираются новые действующие лица и игра начинается сначала.

«Тише едешь...». Эта игра - один из вариантов «Морских фигур». Водящий становится на одной стороне игрового поля, игроки в другом конце поля, водящий отворачивается и произносит: «Тише едешь - дальше будешь, раз, два, три, стоп» и оборачивается, игроки, которые в этот момент бегут к водящему, должны замереть. Тот, кто не успел вовремя остановиться, возвращается к стартовой черте.

Победителем становится тот, кто первым достиг водящего. Вся интрига заключается в том, что фраза может быть, как угодно обрезана (вносится элемент неожиданности), но последним словом все равно должно оставаться «стоп», только после него водящий может обернуться.

«Будь внимателен». Участники шагают друг за другом. Затем на слово «Зайчики», произнесённое ведущим, играющие должны начать прыгать, а на слово «Лошадки»- как бы ударять копытом об пол, «Раки»- пятиться назад, «Птицы»- бегать, раскинув руки в стороны, «Аист»- стоять на одной ноге, «Медведь»- показывать движения косолапого медведя.

 

 

Игры с мячом

 

 

«А, ну-ка, отними!». Игроки встают в круг, а водящий посередине круга. По команде ведущего игроки начинают перебрасывать мяч друг другу, предварительно назвав имя того, кому кидают мяч, а водящий пытается перехватить мяч. Если игрок не поймал мяч, а уронил его на землю, он становится водящим. Если водящему удалось перехватить мяч на лету, водящим становится тот, от кого улетел мяч.

«Рыбы, птицы, звери». Дети становятся в круг. В центре – ведущий с мячом в руках. Ведущий бросает мяч одному из участников и говорит: «Зверь». Поймавший мяч должен быстро назвать кого-нибудь из животного мира и бросить мяч обратно ведущему. Если ведущий, бросив мяч, скажет «рыба» или «птица», поймавший называет рыбу или птицу. Тот, кто не ответит ведущему или долго тянет с ответом, выбывает из игры или меняется с ведущим местами.

«Лево-право». Дети встают в круг и через одного делятся как бы на две команды. Выбираются два стоящие рядом игрока, которые будут капитанами от каждой из команд. Они одновременно начинают перебрасывать мяч по кругу только членам своей команды (то есть через одного игрока) и в разных направлениях - одна команда вправо, другая - влево. Чей капитан быстрее получит свой мяч обратно, та команда победила. А можно и по-другому: победителем будет та команда, которая ни разу не уронила мяч.

«Чешский футбол». Все встают в круг и ставят ноги на ширине плеч, ступни соседей должны соприкасаться. Это ворота. Задача каждого игрока - забить мяч в любые ворота, перекатывая его по земле. Защищаться можно только руками. Если кому-либо удалось забить мяч в ворота, то тот кто пропустил, поворачивается спиной к кругу и продолжает играть. Если он пропускает мяч вторично, то выбывает из игры или выполняет фант. Мяч во время перекатывания не должен подниматься выше колен.

«Не зевай!». Ребята встают в круг, не очень далеко друг от друга. Один ребенок бросает мяч тому, чье имя он только что назвал. И так далее. Если кто-то не успел поймать мяч, то он выходит в середину круга и выполняет любое желание остальных игроков. Например, исполняет песню, прыгает на одной ноге и так далее.

А может быть и другой поворот событий. Игрока, не поймавшего мяч, просто исключают из игры. В конце игры остается только один победитель.

«Не пропусти мяч». Ведущий чертит круг. Вокруг этого круга встают дети и держат друг друга за плечи. Посередине круга лежит мяч. Водящий ударяет по мячу, стараясь выбить его из круга, а дети стараются не пропустить мяч из круга, отбивая его ногами. Расцеплять руки нельзя. Тот игрок, который пропустил мяч из круга, становится водящим.

«Передай мяч». Дети стоят по кругу и передают друг другу мяч, произнося следующие слова:

Раз, два, три! Мяч скорей бери!

Четыре, пять, шесть! Вот он, вот он здесь!

Семь, восемь, девять! Кто бросать умеет? — Я!

На каждое слово дети передают мяч. У кого на «я» окажется в руках мяч, выходит на середину и говорит: «Раз, два, три, беги!». После этих слов дети разбегаются, а стоящий в середине бежит за ними, бросая мяч в ноги убегающих. Тот, в кого попал мяч, выходит временно из игры. Когда водящий попадает мячом в 2—3 детей, все снова встают в круг, и игра повторяется.

«Том и Джерри». Перед вами два мяча, один «Том», другой «Джерри». Задача «Тома» поймать «Джерри». «Джерри» может прыгать и скакать из рук в руки, т.е. передаваться любому из игроков, а «Том» только передаваться из рук в руки, стоящих рядом. Если два мяча оказались в одних руках - «Том» поймал «Джерри». Игрок выбывает из игры или выполняет фант.

«Штандер». Играющие становятся в круг на расстоянии шага. Водящий, находясь в центре, подбрасывает мяч вверх, выкрикивая имя одного из игроков. Последний ловит мяч на лету или поднимает его с земли а все остальные игроки разбегаются. Задача игрока попасть мячом в кого-либо из убегающих. Игрок имеет право крикнуть: «Штандер» - и тогда все замрут, и можно будет спокойно прицелиться и запятнать ближайшего. «Запятнанный» выбывает из игры.

Пойманный в воздухе мяч дает право: тут же бросить мяч вверх и выкрикнуть имя кого-либо из играющих. Вся прелесть этой игры в том, что нужно и мяча опасаться — то есть убежать подальше, и быть настороже, чтобы успеть вернуться к мячу, если вдруг выкрикнут твое имя.

Тот игрок, кого пытались «запятнать», может изловчиться поймать летящий в него мяч и может тут же «пятнать» другого игрока. Помните, что одно из условий игры: если игрок, владеющий мячом, кричит: «Штандер» - все замирают на своих местах.

Игроку, в которого целятся мячом, разрешается уклоняться, приседать, подпрыгивать вверх и т.д., но сходить с места он не имеет права.

«Магический круг». В игре участвуют две команды. Чертится круг, состоящий из секторов по числу участников команды. В центре круга сложены одна на другой фишки. Задача первой команды выбить мячом фишки в круг, а затем расставить их по одной в каждом секторе круга. Задача второй команды помешать им, выбивая игроков пытающихся установить фишки в секторах. Игроки, которых выбили, выбывают. Побеждает та команда, которая сумеет либо расставить все фишки, либо выбить всех игроков противоборствующей команды.

«Футбол – цепью». Разделите детей на две команды. Они выстраиваются друг напротив друга. Участники команд берут своих соседей под руку, образуя цепочку. На противоположных сторонах игровой площадки установите ворота. Мяч - в центре поля. Игра начинается по свистку. Задача команды - провести мяч к воротам соперников и забить гол, не разрывая цепи.

 

 

Эстафеты

 

 

«Змейка». По сигналу вожатого первые участники команд «змейкой» обегают кегли. Обратно возвращаются обычным бегом и передают эстафету следующим участникам команд.

«Лодочки». Участники команд делятся по парам, встают лицом друг к другу, берутся за руки, образуя лодочку. По команде вожатого пары добегают до ограничителя приставным шагом и возвращаются тем же способом, передавая эстафету следующей паре.

«Челночный бег». Команды построены в колонны. Первые участники по сигналу бегут до пятиметровой отметки, касаются её рукой, возвращаются обратно, касаясь рукой линии старта. Затем бегут до двух метровой отметки, также касаются данной линии рукой, возвращаются обратно и передают эстафету следующим участникам и т.д.

«Олимпиада «Прыжки в длину»». Команды построены в колонны. Первый участник команды прыгает в длину с места и не отрывает ног до тех пор, пока не проведут черту, которая зафиксирует место посадки. Черту проводят по пяткам обуви. Следующий ставит ноги прямо перед чертой, не заступая за неё, и также совершает прыжок в длину. Так прыгает вся команда.

«Эстафета зверей». Игроки стоят в колоннах. Рассчитываются на первый - четвертый. Первые номера - «Медведи», вторые - «Волки», третьи - «Лисицы», четвертые - «Зайцы». По команде ведущего участники команд должны пробежать до заданного места так, как это делает зверь.

«Чехарда». Команды построены в колонны. Участники команды садятся на корточки на расстоянии вытянутой руки. Последние участники стоят. По сигналу вожатого они поочередно перепрыгивают через всех участников своей команды и садятся в начале колонны, крича «Хоп», передавая эстафету.

«Математическая эстафета». Участники встают в колонны. Каждому члену команды присваивается свой порядковый номер. Вожатый называет в разнобой любое число или дает математический пример. Задача игроков, чьи номера прозвучали, как можно быстрее добежать до кегли и первым схватить её.

«Геометрические фигуры (треугольник, овал, ромб)». Участники команд, держась за руки, образуют данную фигуру. По команде вожатого участники бегут до ограничителя и обратно, сохраняя форму. Задача участников эстафет добежать до поворотной отметки и обратно.

«Приставной шаг». Игрок передвигается приставным шагом до кегли правым, а обратно левым боком. И касанием передаёт эстафету следующему участнику.

«Попрыгунчики». Первый участник прыгает до кегли на левой ноге, а возвращается, прыгая на правой, и передаёт эстафету следующему участнику. Побеждает команда, которая первой закончит эстафету.

«Рачьи бега». По команде первые игроки спиной бегут до кегли и обратно, передавая эстафету следующему игроку столкновением с ним попами. На старт, внимание, марш!

«Русская тройка». Команда произвольно делится на тройки. Крайние игроки в тройках поворачиваются спиной к линии старта. Тройка сцепляется руками, согнутыми в локтях. По сигналу ведущего первая тройка стартует.

«Черепашки ниндзя». Команда делится на четверки. В каждой четверке игроки встают спиной друг к другу и сцепляются руками, согнутыми в локтях. В этой эстафете важна согласованность всех участников. «Черепашки» не должны разрываться.

«Парная гусеница». Участники команд делятся по парам, держась за руки. В свободной руке у каждого игрока мяч. Задача – пропрыгать вместе до финиша, не расцепляя рук и не уронив мяч. Мяч при этом нельзя прижимать к телу. Обратно бегом.

«Два в одном». На некотором расстоянии от линии старта лежат скакалка и обруч. Первые участники команд добегают до отметки, делают 3 прыжка через скакалку, возвращаются обратно. Вторые участники добегают до линии, делают 3 прыжка через обруч и возвращаются к команде и т.д.

«Пингвинчики». Команды построены в колонны. На каждую команду дается 1 мяч. По сигналу вожатого первые участники зажимают мячи между ног и прыгают с ними до ограничителя. Обратно возвращаются бегом, передавая эстафету следующим участникам команды.

«Сцепка». Первые участники команд добегают до ограничителя, берут там обручи. Обручи – это сцепка, остальные игроки – вагончики. С помощью сцепки паровоз должен, присоединяя каждый раз по одному вагончику, собрать весь локомотив.

«Баскетбол между кеглей». Команды построены в колонны. На каждую команду дается один мяч. По сигналу водящего первые участники ведут мяч по - баскетбольному, змейкой обегая каждую кеглю. Обратно возвращаются таким же способом и передают эстафету следующим участникам.

«Каракатица». Команды выстраиваются друг за другом. Первые участники бегут до ограничителя, возвращаются обратно, просовывают правую руку между ног, вторые участники берутся за неё левой рукой. Так они бегут до ограничителя и обратно. Далее вторые игроки таким же способом цепляют третьих игроков и т.д.

«Баскетфут». Первые игроки команд бегут с мячом до кегли, ведя его по - баскетбольному, а возвращаются, ведя мяч ногами по - футбольному. Назад мяч необходимо именно вести, а не бить по нему.

«Хоккеист». Первые игроки команд берут в руки пластиковую бутылку и мяч. Каждый игрок должен подгонять мяч пластиковой бутылкой до линии. Возвращается, беря мяч в руки.

«Удержи мяч». По свистку первые пары каждой команды бегут до кегли и обратно, удерживая мяч спинами. Руки у участников скрепляются в локтях.

«Интересное положение». Команды делятся на пары. Первая пара получает мяч. Удерживая его животами (руки на плечах друг у друга), пара добегает до кегли, разворачивается, обратно бежит бегом и передаёт эстафету.

«Болото». Первый участник получает два обруча. Это - «кочки». Переступая с «кочки» на «кочку» и перемещая вперёд «кочку», оставшуюся сзади, игрок переходит болото, добирается до кегли, берёт обручи в руки, бегом возвращается к команде, передаёт их следующему участнику.

«Тоннель». Команда строится в колонну и стоит на месте. Двигаются здесь только двое, в руках у которых обруч. Они «продевают» его через всю команду. Один из участников затем становится в «хвост» колонны, другой – берет себе в пару первого. Путь через тоннель повторяется до тех пор, пока через него не проедет последний участник. Побеждают наиболее гибкие и быстрые участники.

«Рыболов». Ставится ведро воды – «озеро», в котором плавают обыкновенные спички - «рыбки». Задача каждого участника эстафеты – добежать до «озера», поймать ложкой «рыбку» и вернуться к своей команде, чтобы положить «рыбку» в свое ведро. Затем рыболовный инвентарь передается следующему участнику. Не забудьте, что рыбок нужно вылавливать с водой, иначе они могут умереть.

«Эстафета с препятствиями». Представители команд получают по столовой ложке, в которых лежат теннисные шарики. Их задача состоит в том, чтобы пройти всю дистанцию, держа в руке ложку, и не уронить шарик. По дороге нужно подняться на стул, сойти с него, пролезть под доской, лежащей на двух стульях. Побеждает та команда, чьи игроки вернуться быстрее, выполнив задания.

«Пять причин». По свистку первые участники бегут до обруча, который лежит на середине дистанции, пролезают через него, добегают до кегли. Там находится скакалка. Участники прыгают пять раз, оставляют скакалку на месте и бегом возвращаются к команде, перелезая через обруч, передавая эстафету.(Отжимания, приседания, прыжки на одной или двух ногах, назвать имена мальчиков, девочек на «А» и т.д.).

«Бег со скакалкой». Первые игроки начинают движение до кегли и обратно, прыгая через скакалку. Эстафета передаётся следующему игроку (скакалка в руки).

«Эстафета с прыжками и палками». В эстафете участвует несколько команд. Команды выстраиваются у стартовой линии в колонны по одному, в нескольких шагах друг от друга. Перед командами на расстоянии 15 м ставят по флажку. Головным игрокам выдается по гимнастической палке. По сигналу первые номера бегут до установленного флажка, обегают его и, вернувшись к своим колоннам, передают один конец палки вторым номерам. Оба игрока держатся за концы палки и проводят ее под ногами играющих до конца колонны. Все перепрыгивают палку, отталкиваясь двумя ногами. Первый игрок остается в конце колонны, а другой бежит к флажку, огибает его и проносит палку под ногами играющих с третьим номером и т.д. Игра заканчивается, когда все участники пробегут с палкой. Когда начинавший игрок вновь окажется в колонне первым, и ему принесут палку, он поднимет ее вверх. Побеждает команда, игроки которой раньше выполнили задание, не допустив ошибок.

«Японская эстафета». В Японии люди едят палочками. Участники должны пронести кеглю, зажав её между палками, добежать до кегли, вернуться также и передать эстафету.

«Встречная эстафета с бегом». В эстафете участвуют две команды, каждая делится пополам. Половинки команд выстраиваются друг против друга на разных сторонах площадки в колонны по одному. Игрокам, возглавляющим команды на одной стороне площадки, дается по эстафетной палочке. По команде они начинают перебежку. Подбежав к головным игрокам противостоящих половин команд, передают им эстафетную палочку и встают в конец колонны. Получивший эстафетную палочку участник бежит вперед и передает ее следующему игроку, стоящему напротив. Игра продолжатся до тех мор, пока половинки не поменяются местами полностью.

 

Сказочные эстафеты.

«Ядро Мюнхгаузена». Реквизит: два мяча. Задача игроков: зажав между колен мяч, добежать до отметки, подбросить мяч вверх, поймать, крикнуть: «Я – барон Мюнхгаузен!» - и, держа мяч в руке, вернуться к старту.

«Канатоходец Тибул». Реквизит: веревка или мел. От старта до ограничителя по поверхности протянута веревка или начерчена меловая линия. «Тибул» берет в руки палку и, держа ее перед собой, бежит по веревке (линии) до ограничителя, не сходя с нее. Обратно возвращается бегом.

«Незнайка на воздушном шаре». Реквизит: две «корзины» - ведра, два воздушных шарика и балласт - мячи, кубики, кегли и т.д. (количество предметов равно количеству участников каждой команды). В корзине лежит балласт. Первый участник берет в руку воздушный шарик, в другую - ведро. С ведром и шариком игрок бежит до обруча. Добежав, выкладывает в обруч один предмет из ведра, то есть облегчает «корзину». Вернувшись к команде, он отдает ведро и шарик следующему участнику. Тот проделывает то же самое. Последний участник должен загрузить балласт в «корзину» и вернуться к команде.

«Конёк-горбунок». Реквизит: два мяча, кегли, пластиковые бутылки и т.д. Участник сгибается в поясе, берет мяч и кладет его к себе на спину. Чтобы мяч не упал во время движения, его надо придерживать руками, оставаясь при этом в полусогнутом состоянии. Но участнику надо будет преодолевать препятствия, например, положенные на линию эстафеты пластиковые бутылки, кегли. Возвращается к команде бегом, держа мяч в руках.

«Баба-Яга». Реквизит: две «ступы» – ведра и две «метлы» - швабры. Участник встает одной ногой в «ступу», другая остается на земле. Одной рукой он держит ведро за ручку, а в другой руке держит «метлу».

«Лиса Алиса и кот Базилио». Реквизит: монеты, два платка. На старте команды делятся на пары. Один в паре – лиса Алиса, другой – кот Базилио. Лиса сгибает ногу и придерживает ее рукой. Коту завязывают глаза. Лиса кладет свободную руку на плечо «кота». Так они преодолевают дистанцию до ограничителя, где «лиса» берет 5 монет. Следующая пара возвращает монеты на место.

«Змей Горыныч». Реквизит: четыре веревки. Трое участников встают рядом, кладут руки на плечи друг другу. Ноги участника, стоящего в середине, связываются с ногами партнеров, стоящих по бокам (четыре ноги в общей сложности). По сигналу «Змей» начинает движение. Участники, стоящие по бокам, должны выполнять движения руками, напоминающие взмахи крыльев. Добежав до ограничителя, тройка разворачивается, возвращается и передает эстафету следующим участникам.

«Теремок». Реквизит: два обруча. Каждый участник вживается в роль персонажа (по выбору ведущего). Роль теремка выполнит обруч. Эстафету начинает «мышка», по сигналу она двигается к ограничителю, где лежит обруч-теремок. Добежав, продевает обруч через себя, кладет его на место и бежит за следующим участником – «лягушкой». Теперь они бегут к теремку вдвоем, взявшись за руки, и вдвоем пролезают сквозь обруч. Затем тоже с зайкой, лисичкой и комариком и т.д. Важно: рук не разрывать. Когда окажется, что в обруче все участники кроме последнего, то надевают обруч и удерживают его на уровне пояса. «Медведь» берет обруч рукой и тянет вместе с участниками к линии старта.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-07-11; просмотров: 1803; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.227.190.93 (0.105 с.)