Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Как правильно давать инструкциюСодержание книги
Поиск на нашем сайте
1. Инструкция должна быть краткой, без длинных «цепочек» объяснений и лишних слов. 2. Дающий инструкцию должен сам четко представлять результат, который должен получиться. 3. Дающий инструкцию должен говорить на языке слушателя, пользоваться теми словами и образами, которые последнему понятны и близки. 4. В инструкции должен содержаться четкий алгоритм предполагаемого действия либо указываться его «опорные» точки. 5. Дающий инструкцию должен быть уверен, что его поняли (если это не очевидно — наладить со слушателями специальную обратную связь). 6. Дающий инструкцию должен стремиться к тому, чтобы у слушателя сначала возник целостный образ предполагаемого действия или ситуации, и лишь затем наполнять этот образ деталями. 7. Дающий инструкцию должен постараться «увидеть» и «услышать» предполагаемое действие или ситуацию глазами и ушами слушателя.
УПРАЖНЕНИЕ ДЖЕФФА Цели: - показать разнообразие взглядов на актуальные проблемы, не допуская при этом спора, критики мнений, - развить умение слушать, слышать и принимать мнения других; - создать условия для формирования мировоззрения. Меняя тематику утверждений, организатор может использовать упражнение при обсуждении, рассмотрении, изучении соответствующих проблем. Участники: оптимальное число - 20-30 человек. Возраст участников - не менее 13 лет. Условия проведения: помещение, позволяющее свободно перемещаться всем участникам оптимальное время – 1-1,5 часа; на левой стене прикрепляется надпись «ДА», на правой стене — надпись «НЕТ», на стене между ними — надпись «МОЖЕТ БЫТЬ». Перед началом упражнения участники стоят в центре помещения, ведущий перед ними - лицом к табличке «МОЖЕТ БЫТЬ». Инструкция участникам: Мы предлагаем вам принять участие в упражнении, которое позволит обсудить некоторые актуальные на сегодняшний день проблемы. Сейчас я буду зачитывать утверждения. Каждый из вас индивидуально выбирает степень согласия с утверждением: «да», «нет» или «может быть» и переходит под соответствующую надпись. Ответ «может быть» может подразумевать также ответы - «не могу определиться с выбором» и «затрудняюсь ответить», «возможен и тот, и другой вариант». Если кто-то из вас хочет объяснить, почему он сделал именно этот выбор, поднимите руку. Говорить может только тот человек, в руки которого я дам мяч (мягкую игрушку, маркер). Высказавшись, участник возвращает мяч мне. Я бросаю мяч следующему. Выслушав несколько человек из одной группы, я перехожу к другой группе и к предыдущей не возвращаюсь. Если во время обсуждения, вы меняете свое мнение, вы можете перейти под другую табличку. Высказывающиеся должны говорить только о личном взгляде на проблему. Запрещается обсуждать и ссылаться на предыдущие высказывания, спор и критика. Рекомендации ведущему: q ведущий не объясняет и не комментирует ни утверждения, ни высказывания участников, как бы сильно ему этого не хотелось; q после прочтения следующего утверждения участники начинают перемещаться с тех позиций, которые заняли при предыдущем ответе; q ведущий в ходе проведения упражнения должен предоставить возможность высказаться как можно большему количеству участников, поэтому при большом количестве желающих высказаться приоритет необходимо отдавать участникам, не высказывавшимся ранее, q не рекомендуется затягивать обсуждение одного утверждения; если желает высказаться большое количество участников, ведущий спрашивает мнение у 1-2 участников по каждому варианту ответа; q если высказывания однотипны, ведущий может обобщить сказанное и попросить высказаться тем, у кого отличные от высказанного мнения; q если нет желающих высказаться, ведущий зачитывает следующее утверждение; q нельзя допускать перехода обмена мнениями в спор, а также критики участниками мнений друг друга; q упражнение проводится в динамичном темпе.
Вопросы для анализа: - Понравилось ли вам упражнение? - Сложно ли было не вступать в дискуссию, сдерживаться? - Как вы думаете, зачем нужно это упражнение? Чему оно учит? - Тяжело ли высказывать мнение, отличное от всех? Что вы чувствовали? (для тех, кто оставался в одиночестве под одним из вариантов ответа) - Что вы испытывали к людям, чье мнение полностью противоположно вашему? - Случалось ли так, что ваше мнение менялось? - Узнали ли вы что-то новое для себя? q после проведенного анализа, ведущий может ответить на три вопроса из обсужденных в упражнении тем по желанию участников.
Провайдер Что это такое - игровая форма проведения викторины. Зачем это нужно: - знакомство с новой формой организации досуга; - стимулирование роста интереса к изучению тем викторины; - расширение кругозора учащихся; - формирование навыков работы в команде; - развитие невербальной коммуникации; - показывает уровень знаний участников по темам викторины.
Участники: - команды по 5-10 человек, рекомендуется не более 4-5 команд; возраст участников зависит от уровня сложности вопросов, предпочтительнее – от 12-14 лет.
Условия проведения: - зал, отдельный стол со стульями каждой команде и стол для ведущих; - изолированная от зала отдельная комната для организаторов; - реквизит: карточки с вопросами, бумага и ручки каждой команде, оценочные листы, листы с ответами ведущим и организаторам.
Этапы игры: 1. деление на команды, распределение по рабочим местам, выдача реквизита; 2. знакомство и разъяснение правил; 3. распределение ролей в команде; 4. ход игры: а) выбор вопроса, б) обсуждение в команде, ответ, в) оценка верности ответа ведущими, если ответ верен, новый вопрос, г) в случае неверного ответа – обсуждение в команде либо обращение за помощью к организаторам. 5. подведение итогов. Игровые роли:
Требование к командам: Во время игры нельзя разговаривать, издавать звуки; ведущие тоже не говорят. Разговаривать можно только в Информационном центре. Команды, замеченные в разговоре, будут оштрафованы наблюдателем на 5 баллов за каждое нарушение. Процедура ответов на вопросы викторины: - провайдер с оценочным листом подходит к серверу, берет карточку с вопросом и передает ведущему; - ведущий записывает в оценочном листе № вопроса, его балльную стоимость и передает лист и карточку провайдеру; - провайдер возвращается к команде, команда принимает решение, записывает ответ оценочном листе, который провайдер несет к серверам; - серверы проверяют ответ команды: Þ если ответ верен, сервер выставляет заработанные баллы в оценочный лист и предлагает выбрать следующий вопрос; Þ если ответ неверен, сервер зачеркивает ответ, а провайдер либо возвращается к команде, которая принимает другое решение, либо поисковик группы идет за помощью в информационный центр; Þ поисковик отправляется с оценочным листом в информационный центр, где он получает задание, выполнив которое ему сообщают правильный ответ на вопрос; факт обращения за помощью фиксируется в оценочном листе сотрудниками информационного центра; во время отсутствия поисковика команда не может общаться, смеяться, а должна просто сидеть и ждать. Оценка и определение победителей: - победителем становится команда, набравшая максимальное количество баллов; - баллы даются за верные ответы на вопросы; - вопросы имеют разную стоимость – от 2 до 7 баллов; - если команда отвечает на вопрос не с 1-го раза, количество баллов за верный ответ сокращается вдвое с каждой попыткой; - если команда приносит ответ из информационного центра, они зарабатывают 1 балл не зависимо от стоимости вопроса; - команды, замеченные в разговоре, издании звуков, штрафуются на 5 баллов за каждое нарушение; - все баллы фиксируются в оценочном листе и подсчитываются ведущими (серверами).
Уровни игроков: - у участников игры есть возможность повышать свой уровень, с которым они наделяются определенными правами; - если команда три раза подряд ответила неверно, команда на 4 минуты выключается из игры; - уровень повышается, если команда три раза подряд верно и без помощи ответила на вопросы; при первой же ошибке, уровень команды понижается на один. - ЧАЙНИКИ – 1 начальный уровень пользователей; - ЮЗЕРЫ – 2 уровень – имеют право просто выбрать другой вопрос, не прибегая к помощи информационного центра; - ХАКЕРЫ – 3 уровень – имеют право выбора другого вопроса, не прибегая к помощи информационного центра, могут разговаривать.
Master-star Что это такое: - соревновательное командное танцевальное мероприятие; - дискотека, где участники объединяются в команды и делают танцевальное шоу; - в MS участвуют шоу-компании (по 7-15 человек), которые танцуют каждая в своем кругу; команды имеют общий имидж, название, готовят домашнее задание – танец для сцены и оригинальные паровозики; - каждая шоу-компания имеет лидера, который показывает движения, остальные участники повторяют за ним; лидер может танцевать в центре круга или стоять в кругу; - участники группы, не вошедшие в состав шоу-компании, образуют группу поддержки, которые также имеют свой имидж, подбадривают свои команды кричалками, плакатами, шумелками, но не мешают танцующим; - MS ведет ведущий, он дает задания командам, организует показ домашнего задания, определяет время движения приготовленных паровозиков; - выступления команд (оригинальность, синхронность, энергичность движений, качество выполнения заданий) оценивают наблюдатели и ведущий; - выигрывает команда, набравшая максимальное количество жетонов.
Что дает группе это мероприятие: - формирует культуру танца, - развивает координацию и пластику, - сплачивает коллектив, - формирует навыки совместной деятельности, - дает опыт принятия и несения ответственности за групповые решения, - учит грамотно выбирать лидера и подчиняться его руководству, - дает мощный заряд энергии и положительных эмоций, - оздоравливает организм за счет физической нагрузки. О чем важно помнить: - в MS могут участвовать люди только со здоровой сердечно-сосудистой системой – значительная нагрузка во время мероприятия может спровоцировать приступ; предложите таким ребятам быть наблюдателями или танцевать отдельно от команды; - помещение, в котором будет проходить MS, должно быть хорошо проветрено; необходимо организовать доступ свежего воздуха и во время мероприятия; недопустимо проводить мероприятие в маленьких непроветриваемых, душных помещениях, помещениях, отделка которых хорошо конденсирует влагу; оптимальным вариантом считается проведение MS на улице в хорошую теплую погоду; - участники MS должны быть одеты достаточно легко, чтобы избежать перегрева; следите, чтобы участники не использовали при создании имиджа команды вещи, которые могут испачкаться, содержать токсические краски, будут мешать танцевать; в обилие нанесенные на лицо и тело краски могут потечь; - после MS у участников должна быть возможность отдохнуть, сходить в душ, переодеться в сухую одежду; следите за тем, чтобы разгоряченные участники не пили холодную воду и не выходили на холодный воздух, чтобы не заболеть.
Каждая шоу-компания должна приготовить: " название команды, флаг, символику, " яркий общий для команды имидж " выбрать 1-2 лидеров (во время дискотеки солирует лидер, а все остальные члены команды повторяют за ним его движения), " выбрать 1-2 наблюдателей (раздают жетоны понравившимся шоу-компаниям, кроме своей; можно побыть наблюдателем всей команде по очереди, сменяя друг друга), " выбрать человека-копилку, который будет собирать жетоны для команды в специальный пакет или конверт, " 31 жетон (1 большой жетон - эмблема шоу-компании сдается ведущему), " танец - домашнее задание, " три оригинальных танцевальных паровозика, " группу поддержки с кричалками, плакатами, шумелками.
Правила поведения на MS: " движение - жизнь (нельзя останавливаться); " в шоу-компании солирует лидер, остальные повторяют движения; " группы поддержки располагаются по периметру танц-пола, не на нем; " нет взаимообмену жетонов, нельзя отдавать жетоны своей команде; " лидера менять нельзя; нельзя уходить с танц-пола (кроме причин по состоянию здоровья); " миру - мир (нет агрессии); Определение победителей: На танц-поле раздаются три вида жетонов. Жетоны, подготовленные шоу-компаниями, раздают участники шоу-компаний, они соответствуют 1 единице (30 штук у каждой шоу-компании). Жетоны наблюдателей (организаторы) соответствуют 2 единицам (около 50 х кол-во шоу-компаний штук). Жетоны ведущего соответствуют – 5 условным единицам (около 3 х кол-во шоу-компаний штук). Наблюдатели оценивают синхронность, с которой танцует команда, оригинальность движений, имидж, качество и отработанность танца-домашнего задания и пр. Побеждает команда, набравшая максимальное количество баллов.
Ключей успеха организации Ключ первый: КОМАНДА
|
||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-04-23; просмотров: 789; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.147.63.199 (0.011 с.) |