Как правильно давать инструкцию



Мы поможем в написании ваших работ!


Мы поможем в написании ваших работ!



Мы поможем в написании ваших работ!


ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Как правильно давать инструкцию



 

1. Инструкция должна быть краткой, без длинных «цепочек» объяснений и лишних слов.

2. Дающий инструкцию должен сам четко представлять результат, который должен получиться.

3. Дающий инструкцию должен говорить на языке слушателя, пользоваться теми словами и образами, которые последнему понятны и близки.

4. В инструкции должен содержаться четкий алгоритм предполагаемого действия либо указываться его «опорные» точки.

5. Дающий инструкцию должен быть уверен, что его поняли (если это не очевидно — наладить со слушателями специальную обратную связь).

6. Дающий инструкцию должен стремиться к тому, чтобы у слушателя сначала возник целостный образ предполагаемого действия или ситуации, и лишь затем наполнять этот образ деталями.

7. Дающий инструкцию должен постараться «увидеть» и «услышать» предполагаемое действие или ситуацию глазами и ушами слушателя.

 

УПРАЖНЕНИЕ ДЖЕФФА

Цели: - показать разнообразие взглядов на актуальные проблемы, не допуская при этом спора, критики мнений,

- развить умение слушать, слышать и принимать мнения других;

- создать условия для формирования мировоззрения.

Меняя тематику утверждений, организатор может использовать упражнение при обсуждении, рассмотрении, изучении соответствующих проблем.

Участники: оптимальное число - 20-30 человек. Возраст участников - не менее 13 лет.

Условия проведения: помещение, позволяющее свободно перемещаться всем участникам оптимальное время – 1-1,5 часа; на левой стене прикрепляется надпись «ДА», на правой стене — надпись «НЕТ», на стене между ними — надпись «МОЖЕТ БЫТЬ». Перед началом упражнения участники стоят в центре помещения, ведущий перед ними - лицом к табличке «МОЖЕТ БЫТЬ».


Инструкция участникам:

Мы предлагаем вам принять участие в упражнении, которое позволит обсудить некоторые актуальные на сегодняшний день проблемы.

Сейчас я буду зачитывать утверждения. Каждый из вас индивидуально вы­бирает степень согласия с утверждением: «да», «нет» или «может быть» и переходит под соответствующую надпись. Ответ «может быть» может под­разумевать также ответы - «не могу определиться с выбором» и «затрудняюсь ответить», «возможен и тот, и другой вариант».

Если кто-то из вас хочет объяснить, почему он сделал именно этот выбор, поднимите руку. Говорить может только тот человек, в руки которого я дам мяч (мягкую игрушку, маркер). Высказавшись, участ­ник возвращает мяч мне. Я бросаю мяч следу­ющему. Выслушав несколько человек из одной группы, я перехожу к другой группе и к предыдущей не возвращаюсь.

Если во время обсуждения, вы меняете свое мнение, вы можете перейти под другую табличку. Высказывающиеся должны говорить только о личном взгляде на проблему. Запрещается обсуждать и ссылаться на предыдущие высказывания, спор и критика.

Рекомендации ведущему:

q ведущий не объясняет и не комментирует ни утверждения, ни высказывания участников, как бы сильно ему этого не хотелось;

q после прочтения следующего утверждения участники начинают переме­щаться с тех позиций, которые заняли при предыдущем ответе;

q ведущий в ходе проведения упражнения должен предоставить возможность высказаться как можно большему количеству участников, поэтому при большом количестве желающих высказаться приоритет необходимо отдавать участникам, не высказывавшимся ранее,

q не рекомендуется затягивать обсуждение одного утверждения; если желает высказаться большое количество участников, ведущий спрашивает мнение у 1-2 участников по каждому варианту ответа;

q если высказывания однотипны, ведущий может обобщить сказанное и попросить высказаться тем, у кого отличные от высказанного мнения;

q если нет желающих высказаться, ведущий зачитывает следующее утверждение;

q нельзя допускать перехода обмена мнениями в спор, а также критики участниками мнений друг друга;

q упражнение проводится в динамичном темпе.

 


Вопросы для анализа:

- Понравилось ли вам упражнение?

- Сложно ли было не вступать в дискуссию, сдерживаться?

- Как вы думаете, зачем нужно это упражнение? Чему оно учит?

- Тяжело ли высказывать мнение, отличное от всех? Что вы чувствовали? (для тех, кто оставался в одиночестве под одним из вариантов ответа)

- Что вы испытывали к людям, чье мнение полностью противоположно вашему?

- Случалось ли так, что ваше мнение менялось?

- Узнали ли вы что-то новое для себя?

q после проведенного анализа, ведущий может ответить на три вопроса из обсужденных в упражнении тем по желанию участников.

 

Провайдер

Что это такое - игровая форма проведения викторины.

Зачем это нужно:

- знакомство с новой формой организации досуга;

- стимулирование роста интереса к изучению тем викторины;

- расширение кругозора учащихся;

- формирование навыков работы в команде;

- развитие невербальной коммуникации;

- показывает уровень знаний участников по темам викторины.

 

Участники:

- команды по 5-10 человек, рекомендуется не более 4-5 команд; возраст участников зависит от уровня сложности вопросов, предпочтительнее – от 12-14 лет.

 

Условия проведения:

- зал, отдельный стол со стульями каждой команде и стол для ведущих;

- изолированная от зала отдельная комната для организаторов;

- реквизит: карточки с вопросами, бумага и ручки каждой команде, оценочные листы, листы с ответами ведущим и организаторам.

 


Этапы игры:

1. деление на команды, распределение по рабочим местам, выдача реквизита;

2. знакомство и разъяснение правил;

3. распределение ролей в команде;

4. ход игры:

а) выбор вопроса,

б) обсуждение в команде, ответ,

в) оценка верности ответа ведущими, если ответ верен, новый вопрос,

г) в случае неверного ответа – обсуждение в команде либо обращение за помощью к организаторам.

5. подведение итогов.

Игровые роли:

Компьютер   - представляет собой команда, она решает задачи и принимает решения; ее участники – пользователи ПК.
Сервер - ведущий игры, у которого игроки получают карточку с вопросом.
Информацион ный центр - организаторы, сидящие в отдельной комнате, у них можно получить ответ на вопрос, выполнив их задание.
Провайдер - человек из команды, который имеет право общаться с сервером: получать вопрос и сообщать ответ на него.
Поисковик - человек из команды, направляемый командой в информационный центр за помощью (ими могут быть все игроки команды по очереди).

Требование к командам:

Во время игры нельзя разговаривать, издавать звуки; ведущие тоже не говорят. Разговаривать можно только в Информационном центре. Команды, замеченные в разговоре, будут оштрафованы наблюдателем на 5 баллов за каждое нарушение.

Процедура ответов на вопросы викторины:

- провайдер с оценочным листом подходит к серверу, берет карточку с вопросом и передает ведущему;

- ведущий записывает в оценочном листе № вопроса, его балльную стоимость и передает лист и карточку провайдеру;

- провайдер возвращается к команде, команда принимает решение, записывает ответ оценочном листе, который провайдер несет к серверам;

- серверы проверяют ответ команды:

Þ если ответ верен, сервер выставляет заработанные баллы в оценочный лист и предлагает выбрать следующий вопрос;

Þ если ответ неверен, сервер зачеркивает ответ, а провайдер либо возвращается к команде, которая принимает другое решение, либо поисковик группы идет за помощью в информационный центр;

Þ поисковик отправляется с оценочным листом в информационный центр, где он получает задание, выполнив которое ему сообщают правильный ответ на вопрос; факт обращения за помощью фиксируется в оценочном листе сотрудниками информационного центра; во время отсутствия поисковика команда не может общаться, смеяться, а должна просто сидеть и ждать.

Оценка и определение победителей:

- победителем становится команда, набравшая максимальное количество баллов;

- баллы даются за верные ответы на вопросы;

- вопросы имеют разную стоимость – от 2 до 7 баллов;

- если команда отвечает на вопрос не с 1-го раза, количество баллов за верный ответ сокращается вдвое с каждой попыткой;

- если команда приносит ответ из информационного центра, они зарабатывают 1 балл не зависимо от стоимости вопроса;

- команды, замеченные в разговоре, издании звуков, штрафуются на 5 баллов за каждое нарушение;

- все баллы фиксируются в оценочном листе и подсчитываются ведущими (серверами).

 

Уровни игроков:

- у участников игры есть возможность повышать свой уровень, с которым они наделяются определенными правами;

- если команда три раза подряд ответила неверно, команда на 4 минуты выключается из игры;

- уровень повышается, если команда три раза подряд верно и без помощи ответила на вопросы; при первой же ошибке, уровень команды понижается на один.

- ЧАЙНИКИ – 1 начальный уровень пользователей;

- ЮЗЕРЫ – 2 уровень – имеют право просто выбрать другой вопрос, не прибегая к помощи информационного центра;

- ХАКЕРЫ – 3 уровень – имеют право выбора другого вопроса, не прибегая к помощи информационного центра, могут разговаривать.

 

 


Master-star

Что это такое:

- соревновательное командное танцевальное мероприятие;

- дискотека, где участники объединяются в команды и делают танцевальное шоу;

- в MS участвуют шоу-компании (по 7-15 человек), которые танцуют каждая в своем кругу; команды имеют общий имидж, название, готовят домашнее задание – танец для сцены и оригинальные паровозики;

- каждая шоу-компания имеет лидера, который показывает движения, остальные участники повторяют за ним; лидер может танцевать в центре круга или стоять в кругу;

- участники группы, не вошедшие в состав шоу-компании, образуют группу поддержки, которые также имеют свой имидж, подбадривают свои команды кричалками, плакатами, шумелками, но не мешают танцующим;

- MS ведет ведущий, он дает задания командам, организует показ домашнего задания, определяет время движения приготовленных паровозиков;

- выступления команд (оригинальность, синхронность, энергичность движений, качество выполнения заданий) оценивают наблюдатели и ведущий;

- выигрывает команда, набравшая максимальное количество жетонов.

 

Что дает группе это мероприятие:

- формирует культуру танца,

- развивает координацию и пластику,

- сплачивает коллектив,

- формирует навыки совместной деятельности,

- дает опыт принятия и несения ответственности за групповые решения,

- учит грамотно выбирать лидера и подчиняться его руководству,

- дает мощный заряд энергии и положительных эмоций,

- оздоравливает организм за счет физической нагрузки.

О чем важно помнить:

- в MS могут участвовать люди только со здоровой сердечно-сосудистой системой – значительная нагрузка во время мероприятия может спровоцировать приступ; предложите таким ребятам быть наблюдателями или танцевать отдельно от команды;

- помещение, в котором будет проходить MS, должно быть хорошо проветрено; необходимо организовать доступ свежего воздуха и во время мероприятия; недопустимо проводить мероприятие в маленьких непроветриваемых, душных помещениях, помещениях, отделка которых хорошо конденсирует влагу; оптимальным вариантом считается проведение MS на улице в хорошую теплую погоду;

- участники MS должны быть одеты достаточно легко, чтобы избежать перегрева; следите, чтобы участники не использовали при создании имиджа команды вещи, которые могут испачкаться, содержать токсические краски, будут мешать танцевать; в обилие нанесенные на лицо и тело краски могут потечь;

- после MS у участников должна быть возможность отдохнуть, сходить в душ, переодеться в сухую одежду; следите за тем, чтобы разгоряченные участники не пили холодную воду и не выходили на холодный воздух, чтобы не заболеть.

 

Каждая шоу-компания должна приготовить:

" название команды, флаг, символику,

" яркий общий для команды имидж

" выбрать 1-2 лидеров (во время дискотеки солирует лидер, а все остальные члены команды повторяют за ним его движения),

" выбрать 1-2 наблюдателей (раздают жетоны понравившимся шоу-компаниям, кроме своей; можно побыть наблюдателем всей команде по очереди, сменяя друг друга),

" выбрать человека-копилку, который будет собирать жетоны для команды в специальный пакет или конверт,

" 31 жетон (1 большой жетон - эмблема шоу-компании сдается ведущему),

" танец - домашнее задание,

" три оригинальных танцевальных паровозика,

" группу поддержки с кричалками, плакатами, шумелками.

 

Правила поведения на MS:

" движение - жизнь (нельзя останавливаться);

" в шоу-компании солирует лидер, остальные повторяют движения;

" группы поддержки располагаются по периметру танц-пола, не на нем;

" нет взаимообмену жетонов, нельзя отдавать жетоны своей команде;

" лидера менять нельзя; нельзя уходить с танц-пола (кроме причин по состоянию здоровья);

" миру - мир (нет агрессии);


Определение победителей:

На танц-поле раздаются три вида жетонов. Жетоны, подготовленные шоу-компаниями, раздают участники шоу-компаний, они соответствуют 1 единице (30 штук у каждой шоу-компании). Жетоны наблюдателей (организаторы) соответствуют 2 единицам (около 50 х кол-во шоу-компаний штук). Жетоны ведущего соответствуют – 5 условным единицам (около 3 х кол-во шоу-компаний штук).

Наблюдатели оценивают синхронность, с которой танцует команда, оригинальность движений, имидж, качество и отработанность танца-домашнего задания и пр.

Побеждает команда, набравшая максимальное количество баллов.

 

Ключей успеха организации

Ключ первый: КОМАНДА



Последнее изменение этой страницы: 2016-04-23; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 35.170.64.36 (0.013 с.)