Каким он должен быть - куратор. 3



Мы поможем в написании ваших работ!


Мы поможем в написании ваших работ!



Мы поможем в написании ваших работ!


ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Каким он должен быть - куратор. 3



Каким он должен быть - куратор. 3

Требования к личности ведущего группы.. 3

Табу ведущего группы.. 3

Задачи куратора при работе с группой. 4

Первая встреча с группой. 4

Позиция и деятельность куратора на различных этапах развития группы.. 7

Основные принципы работы в группе. 9

Правила поведения на сцене и в зале. 11

Анализ деятельности в группе. 12

Рефлексия. 13

Свеча знакомств. 13

Метод шести думательных шляп» Эдварда де Боно.. 14

Мозговой штурм.. 14

Что такое «миксер» 15

Формы перемещений на мероприятиях. 16

Вертушка.. 16

Веревочный курс.. 17

Как правильно давать инструкцию... 20

УПРАЖНЕНИЕ ДЖЕФФА.. 20

Провайдер. 22

Master-star. 25

Ключей успеха организации. 27

Ключ первый: КОМАНДА.. 27

Ключ второй: ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ. 27

Ключ третий: ОРГАНИЗАЦИОННАЯ КУЛЬТУРА.. 28

Ключ четвертый: «PUBLIC RELATIONS»29 (СВЯЗИ С ОБЩЕСТВЕННОСТЬЮ) 29

Ключ пятый: РЕСУРСНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ. 29

Ключ шестой: ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С ДРУГИМИ ОРГАНИЗАЦИЯМИ. 30

Ключ седьмой: РАБОТА С ПОТЕНЦИАЛЬНЫМИ ЧЛЕНАМИ ОРГАНИЗАЦИИ. 31

Схема описания социального проекта.. 32

Легенды.. 34

Ритуалы.. 37

Игротека.. 38

Игры для миксера. 38

Игры на знакомство. 43

Игры на взаимодействие. 45

Игры с залом.. 48

Правила поведения на сцене и в зале

Зачем в зале организаторы (кураторы):

Ñ присутствие даже одного участника в зале – начало работы: поговорите с участниками, если их – до 5-6 человек, если больше - играйте с ними, танцуйте, развлекайте, не давайте заскучать, заинтересовывайте их в себе;

Ñ во время выступления других групп кураторы и организаторы должны находится в зале среди зрителей или по периметру зала; их задача – следить за тишиной во время выступлений и организовывать активную поддержку выступающим (естественно громче всех аплодировать должен сам куратор, подавая пример);

Ñ канва между выступлениями делается для того, чтобы выступающая следом группа успела подойти к сцене и подготовиться; для этого обычно перед выступлениями у сцены вешается порядок выступления групп – таким образом можно избежать «дырок» и пауз между выступлениями; во время канвы также участники группы могут выходить на сцену, чтобы разложить необходимый реквизит;

Ñ не позволяйте участникам перемещаться по залу во время выступлений других команд;

Ñ перед тем, как пойти в зал, куратор должен разъяснить группе правила поведения в зале и на сцене; желательно убедиться, что никто из участников не пойдет в зал со жвачкой во рту;

Ñ куратор выступающей группы должен следить, чтобы за кулисами была тишина, никто не выглядывал из-за кулис во время выступления;

Ñ если общий сбор уже начался, а вы с группой опоздали, сделайте ваше проникновение в зал максимально незаметным и тихим, постарайтесь использовать для входа паузу между выступлениями;

Ñ категорически запрещается кураторам и организаторам переговариваться во время выступления, тем более на глазах у участников.


Условия хорошего выступления на сцене:

Ñ огромное значение имеет поддержка выступающих залом – приложите максимальные усилия, поддерживая другие группы, создавая в зале доброжелательную атмосферу, тогда и другие будут поддерживать вашу группу;

Ñ во время репетиций проговаривайте и следите за соблюдением простых правил: голос должен быть хорошо слышен в последнем ряду, не становиться спиной к залу, не загораживать друг друга, максимально использовать авансцену;

Ñ уделите особое внимание содержанию выступления группы: оно должно выражать какую-то идею, должно иметь четко выраженное начало, основную и финальную части;

Ñ следите за тем, чтобы выступление команды отвечало морально-этическим нормам: категорически нельзя допускать пошлость на сцене (мат, сексуально окрашенные сцены, изображение пьяных, обкуренных людей), нельзя использовать розыгрыши, которые ставят участника в неловкое положение, унижают его; под запретом использование сигарет, бутылок, шприцов – выступление должно навевать зрителю светлые чувства и эмоции, радовать зал;

Ñ не допускайте агрессивности вашей группы по отношению к другим; название и девиз не должны намекать или прямо указывать на превосходство над другими; старайтесь избегать в девизе банальных рифм и выражений, интересный, богатый словарным запасом девиз внушает уважение к группе;

Ñ желательно иметь музыкальное сопровождение выступлениям.

 

Анализ деятельности в группе:

Анализ - расчленение деятельности на элементы, оценка деятельности в целом и ее отдельных частей, выяснение и осознание причин успеха и неудач в деятельности. Проводится после каждого мероприятия.

Этапы работы при анализе деятельности:

- дайте выход эмоциям и только затем переходите непосредственно к анализу: спросите у ребят общее впечатление от деятельности, пусть выскажутся желающие или используйте жестовую или цветовую оценку всей группой одновременно;

- проанализируйте «плюсы» (успешные моменты, что получилось хорошо), «минусы» (неудачи, что не получилось) и, так называемые, «плюс-плюсы» (что необходимо изменить, иметь ввиду на будущее) произошедшего;

- узнайте мнение участников о том, какие проявленные качества группы помогали, а какие мешали осуществлению деятельности; как группа проявляла себя как команда – не допускайте в обсуждении переход на оценку личностей, анализируйте только деятельность, действия группы как единого организма;

- оцените, удалось ли соблюдение законов группы в процессе деятельности – возможно группа захочет внести изменения или добавления в «свод законов»;

- попросите группу выделить и поощрить лидеров: эмоционального (поддерживает настроение группы, вселяет веру в успех, подбадривает в случае провала), делового (руководит деятельностью), интеллектуального (предлагает идеи, оригинальнее решения, делится опытом).

 

Рефлексия

Рефлексия - размышление, самонаблюдение, самопознание; осмысление своих собственных действий и их причин; анализ собственных переживаний, восприятия в деятельности себя и образований, к которым причисляет себя человек (группа, лагерь). Проводится в конце дня для подведения итогов и анализа развития группы.

 

Требования к процедуре:

- участники высказываются по кругу, остальные слушают;

- каждый имеет право отказаться говорить (проговорите это право перед началом рефлексии);

- если высказывание несодержательны и однообразны, задавайте вопросы;

- поинтересуйтесь, как ребята чувствуют себя в группе сейчас; какие изменения они почувствовали по сравнению с началом дня, смены.

 

Свеча знакомств

Ñ перед началом не играйте в шумные игры, сядьте в круг, чтобы всем было удобно; заранее договоритесь с напарником, кто начнет;

Ñ начните с легенды о пламени свечи, костра, о тепле, которое оно дарит; говорите спокойно и мягко, постарайтесь своим голосом настроить ребят на спокойный лад;

Ñ расскажите о себе, о каком-то запоминающемся случае из жизни, который мог бы тронуть души ребят, о своих мечтах, о вашем самом дружном, и вы уже в этом уверены, отряде;

Ñ передайте свечку по кругу, пусть ребята тоже расск5ажут что-нибудь о себе;

Ñ определите перечень вспомогательных вопросов для своей возрастной группы;

Ñ с вниманием относитесь к словам ребят; именно сейчас ребята, возможно, первый раз в жизни начинают говорить откровенно; строго пресекайте любые разговоры и шум;

Ñ в конце проведите «ритуал прощания».

Мозговой штурм

Метод мозгового штурма используется, когда нужно за короткое время найти оптимальное творческое решение проблемы (придумать название, выбрать проблему для разработки и т.п.).

1. Поставьте перед участниками конкретную задачу, сформулированную максимально четко и определенно. Например: Нам нужно придумать название нашей группе.

2. Заранее ограничьте время обсуждения, во время обсуждения напоминайте участникам о том, сколько времени у них осталось.

3. Первый этап мозгового штурма - генерировании идей. На этом этапе надо всячески воздерживаться от их обоснования, а также критики. Предложите участникам высказывать идеи по очереди. Поощряйте любые, даже заведомо бессмысленные идеи. Фиксируйте письменно любые высказывания. В случае необходимости прерывает излишние словоизвержения.

4. Второй этап – выбор наиболее удачных идей. Можно воспользоваться простым голосованием и отсеять наиболее неудачные варианты. В результате остается пять-шесть достаточно реалистичных предложений.

5. Третий этап – обсуждение и развитие каждого из оставленных вариантов. На этапе поощряется критика (идей, а не личностей, их предложивших»), продумывание развития и последствий идеи. Следует пресекать попытки добавления все новых идей к уже утвержденному списку.

6. Теперь участники выбирают лучший вариант. При использовании голосования в данном случае лучше предложить каждому участнику выбрать только один понравившийся вариант. Примите любой вариант, выбранный группой, даже если вам лично он не нравится.

Для устранения недостатка «проскакивания» хорошей идеи была предложена техника «мозговой осады», где каждую выдвинутую идею надо было развивать до предела.

 

что такое «миксер» и с чем его едят:

Что это такое: веселые игры в большом кругу, игровая зарядка.

Зачем его проводить:

Ñ снять психологическое и физическое напряжение среди участников, через выброс позитивных эмоций;

Ñ поставить участников семинара в равные условия;

Ñ настроить на игровое настроение семинара, «разогреть» участников;

Ñ сократить физическую дистанцию между участниками семинара.

Необходимые условия для проведения:

Ñ достаточно места, чтобы все участники могли встать в круг,

Ñ общая длительность миксера – не более 20 минут;

Ñ организаторы должны стоять среди участников, а не сбившись в кучу, подбадривая ребят, показывая им пример;

Ñ объясняющий игру стоит в кругу среди участников (если участников до 30) или в центре круга (если народу много, движения показывать лучше 2-3 ведущим, чтобы было видно всем);

Ñ миксер проводится в быстром темпе, приветствуются добрые шутки и импровизации для поднятия настроения участников;

Ñ условия игр должны быть простыми и понятными;

Ñ правила необходимо объяснять громко и четко;

Ñ игра должна одновременно охватывать всех участников игры;

Ñ желательно наличие в игре или тактильного контакта или активных физических движений;

Ñ участники игры в процессе игры должны выполнять задания, которые вызывают положительный эмоциональный всплеск.

формы перемещений на мероприятиях:

1. По маршрутному листу – на маршрутном листе указана последовательность перемещения команды, кто и где проводит трек; этот вид называется «вертушка» - ходить по трекам нужно только в той последовательности, которая указана в листе. Этот вид используется, когда на выполнение каждого из треков отводится равное количество времени.

2. По кругу – если вертушка проходит на большой территории и все трекеры видны командам, они могут перемещаться по кругу, в этом случае команде говорят только, какой трек будет первым, баллы проставляются в балльном листе.

3. По сетке – в этом случае в каждой команде выбирается «пейджер», который после прохождения командой трека, бежит к ведущему, указывающему куда идти дальше. Ведущий в сетке отмечает, какие треки заняты в данный момент и отправляет команду на свободный. Этот вид используется, когда на прохождение каждого из треков время не ограничивается.

4. Свободное передвижение – команда самостоятельно выбирает свободного трекера и подходит к нему. Иногда для того, чтобы занять территорию трека, необходимо выполнить определенные требования (определенное количество человек в команде, заработать специальный допуск). Часто этот вид используется, когда в игре участники работают не командой, а по отдельности.

Вертушка

Что это такое:

- это серия игровых заданий различной тематики, требующих командной совместной деятельности;

- основной задачей вертушки является переживание чувства успеха совместной деятельности, создание ощущения единства группы;

- в процессе выполнения заданий в группе выявляются лидеры, раскрываются личностные особенности участников;

Необходимые условия:

- задания должны обеспечивать командам успешное прохождение трека, но не быть слишком простыми;

- ведущий трека активен, заражает хорошим настроением команды, помогает и подбадривает участников;

- передвижение от одной площадки к другой осуществляется по маршрутному листу либо по кругу;

- как правило, на треки отводится одинаковое количество времени, куратор и ведущий трека должен следить, чтобы команда успела выполнить задание и не отпускать команду раньше времени;

- если группа подходит к трекеру, а он еще занят другой группой, куратору следует отозвать своих ребят в сторону, чтобы не мешать трекеру, и занять их чем-либо (поиграть, обсудить и проанализировать и т.д.).

 

Веревочный курс

Что это такое:

- это серия тренинговых упраж­нений (не игр и не конкурсов), направленных на сплочение группы;

- это программа самообучения группы, ее участники находят решения, руководствуясь лишь собственным опытом;

- успеха в выполнении упражнений можно достичь лишь прислушиваясь к мнению друг друга, помогая и поддерживая друг друга;

- в ходе тренинга участники учатся принимать коллективные решения, выбирать и подчиняться лидерам, слаженно взаимодействовать друг с другом;

- чем сложнее было проходить трек ВК, тем большую радость будут испытывать его участники при успехе; общее ликование сильно сближает и сплачивает команду;

- в ВК нет места соревновательности, важен успех и полученный опыт.

Зачем проводить упражнения ВК:

- цель - сплочение группы в процессе преодоления трудностей, создание атмосферы взаимного доверия и поддержки в коллективе

Участники:

- оптимальное число участников в группе — 15 человек;

- возраст участни­ков — с 14 лет; для более младших возрастов используется облегченный вариант ВК.

Условия проведения:

- большая территория, включающая участки леса и спортплощадку;

- спортивная форма у участников;

- время проведения каждого из упражнений не ограничивается, группа самостоятельно решает продолжать упражнение или начать выполнять следующее; при желании группа всегда может вернуться к невыполненному упражнению;

- в каждом упражнении необходимо соблюдать правила безопасности и страховать его участников (ведущий и куратор);

- все ведущие треков должны пройти инструктаж и хотя бы раз пройти ВК в качестве участников;

- с целью обеспечения безопасности следует привлекать к оборудованию мест упражнений специалистов по работе с туристическим снаряжением;

- ВК рекомендуется проводить в организационный период, чтобы стимулировать развитие группы.

Функции ведущего трека:

- в начале каждого упражнения зачитывает группе задание и правила его выполнения; ведущий не дает никаких дополнительных объяснений; при выполнении задания действует принцип: «Разрешено все, что не запрещено», но участники должны сами догадаться об этом;

- во время выполнения упражнений ведущий эмоционально не участвует, не помогая и не мешая группе – лишь нахождение решения самой группой дает действенный эффект, развивает группу;

- функция ведущего во время выполнения задания – строго следить за соблюдением правил; нельзя во время трека менять условия задания, если это не оговорено заранее (например, если ведущий забыл о каком-то условии);

- функция куратора – подбадривать участников и проводить анализ после прохождения трека; куратор не имеет право подсказывать и помогать участникам; в случае, если куратор замечает нарушение правил, он должен сообщить об этом ведущему;

- ведущий осуществляет страховку и организует ее силами самих участников.

 

Как и зачем анализировать прохождение ВК:

- для осознания членами группы процесса ее развития следует организовать самоанализ действий группы;

- анализ после каждого упражнения необходим, если наибольшее внимание уделяется психологическим аспектам взаимоотношений в группе;

в ходе обсуждения участники группы:

Ø делятся своими впечатлениями,

Ø отмечают трудности, которые они испытывали при выполнении упражнения;

- анализ в середине «ВК» и после используется при проведении «ВК» с целью сплочения коллектива, находящегося на начальной стадии формирования;

в ходе обсуждения участники группы:

Ø делятся своими впечатлениями,

Ø выявляют и анализируют трудности, которые группа испытывала при выполнении упражнений,

Ø определяют, что в действиях группы мешало их быстрому преодолению;

Ø определяют пути их преодоления при выполнении последующих упражнений;

Ø подводят итоги ВК и отмечают изменения, произошедшие с группой в ходе его прохождения;

- для эффективности этого варианта самоанализа важно в ближайшее время дать возможность группе использовать сделанные выводы в другой коллективной деятельности.

 

Инструкция для участников:

Дорогие друзья, сейчас вам предстоит пройти серию испытаний, которая называ­ется «Веревочный курс». Испытания достаточно сложные, и, чтобы ваша группа ус­пешно их преодолела, каждому из вас придется приложить максимум усилий.

Некоторые испытания связаны с риском получения ссадин и более серьезных травм, поэтому вам необходимо постоянно помнить о технике безопасности, беречь и поддер­живать друг друга.

В начале каждого испытания ведущий будет зачитывать вам задание и правила. Если у вас появятся вопросы, задайте их. Но по условиям «Веревочного курса», ведущий имеет право повторно зачитать задание и правила без дополнительных объяснений.

Если какое-либо испытание не удается долго пройти, вы можете отказаться и перейти к выполне­нию следующего. При желании вы всегда можете вернуться к непройденному испытанию.

Вам нужно постараться за отведенное время пройти как можно больше испыта­ний. Это будет непросто, но очень увлекательно. Помните, что от вклада каждого в достижение общей цели зависит успех группы. Вы справитесь, если будете одной командой. Удачи!

 


УПРАЖНЕНИЕ ДЖЕФФА

Цели: - показать разнообразие взглядов на актуальные проблемы, не допуская при этом спора, критики мнений,

- развить умение слушать, слышать и принимать мнения других;

- создать условия для формирования мировоззрения.

Меняя тематику утверждений, организатор может использовать упражнение при обсуждении, рассмотрении, изучении соответствующих проблем.

Участники: оптимальное число - 20-30 человек. Возраст участников - не менее 13 лет.

Условия проведения: помещение, позволяющее свободно перемещаться всем участникам оптимальное время – 1-1,5 часа; на левой стене прикрепляется надпись «ДА», на правой стене — надпись «НЕТ», на стене между ними — надпись «МОЖЕТ БЫТЬ». Перед началом упражнения участники стоят в центре помещения, ведущий перед ними - лицом к табличке «МОЖЕТ БЫТЬ».


Инструкция участникам:

Мы предлагаем вам принять участие в упражнении, которое позволит обсудить некоторые актуальные на сегодняшний день проблемы.

Сейчас я буду зачитывать утверждения. Каждый из вас индивидуально вы­бирает степень согласия с утверждением: «да», «нет» или «может быть» и переходит под соответствующую надпись. Ответ «может быть» может под­разумевать также ответы - «не могу определиться с выбором» и «затрудняюсь ответить», «возможен и тот, и другой вариант».

Если кто-то из вас хочет объяснить, почему он сделал именно этот выбор, поднимите руку. Говорить может только тот человек, в руки которого я дам мяч (мягкую игрушку, маркер). Высказавшись, участ­ник возвращает мяч мне. Я бросаю мяч следу­ющему. Выслушав несколько человек из одной группы, я перехожу к другой группе и к предыдущей не возвращаюсь.

Если во время обсуждения, вы меняете свое мнение, вы можете перейти под другую табличку. Высказывающиеся должны говорить только о личном взгляде на проблему. Запрещается обсуждать и ссылаться на предыдущие высказывания, спор и критика.

Рекомендации ведущему:

q ведущий не объясняет и не комментирует ни утверждения, ни высказывания участников, как бы сильно ему этого не хотелось;

q после прочтения следующего утверждения участники начинают переме­щаться с тех позиций, которые заняли при предыдущем ответе;

q ведущий в ходе проведения упражнения должен предоставить возможность высказаться как можно большему количеству участников, поэтому при большом количестве желающих высказаться приоритет необходимо отдавать участникам, не высказывавшимся ранее,

q не рекомендуется затягивать обсуждение одного утверждения; если желает высказаться большое количество участников, ведущий спрашивает мнение у 1-2 участников по каждому варианту ответа;

q если высказывания однотипны, ведущий может обобщить сказанное и попросить высказаться тем, у кого отличные от высказанного мнения;

q если нет желающих высказаться, ведущий зачитывает следующее утверждение;

q нельзя допускать перехода обмена мнениями в спор, а также критики участниками мнений друг друга;

q упражнение проводится в динамичном темпе.

 


Вопросы для анализа:

- Понравилось ли вам упражнение?

- Сложно ли было не вступать в дискуссию, сдерживаться?

- Как вы думаете, зачем нужно это упражнение? Чему оно учит?

- Тяжело ли высказывать мнение, отличное от всех? Что вы чувствовали? (для тех, кто оставался в одиночестве под одним из вариантов ответа)

- Что вы испытывали к людям, чье мнение полностью противоположно вашему?

- Случалось ли так, что ваше мнение менялось?

- Узнали ли вы что-то новое для себя?

q после проведенного анализа, ведущий может ответить на три вопроса из обсужденных в упражнении тем по желанию участников.

 

Провайдер

Что это такое - игровая форма проведения викторины.

Зачем это нужно:

- знакомство с новой формой организации досуга;

- стимулирование роста интереса к изучению тем викторины;

- расширение кругозора учащихся;

- формирование навыков работы в команде;

- развитие невербальной коммуникации;

- показывает уровень знаний участников по темам викторины.

 

Участники:

- команды по 5-10 человек, рекомендуется не более 4-5 команд; возраст участников зависит от уровня сложности вопросов, предпочтительнее – от 12-14 лет.

 

Условия проведения:

- зал, отдельный стол со стульями каждой команде и стол для ведущих;

- изолированная от зала отдельная комната для организаторов;

- реквизит: карточки с вопросами, бумага и ручки каждой команде, оценочные листы, листы с ответами ведущим и организаторам.

 


Этапы игры:

1. деление на команды, распределение по рабочим местам, выдача реквизита;

2. знакомство и разъяснение правил;

3. распределение ролей в команде;

4. ход игры:

а) выбор вопроса,

б) обсуждение в команде, ответ,

в) оценка верности ответа ведущими, если ответ верен, новый вопрос,

г) в случае неверного ответа – обсуждение в команде либо обращение за помощью к организаторам.

5. подведение итогов.

Игровые роли:

Компьютер   - представляет собой команда, она решает задачи и принимает решения; ее участники – пользователи ПК.
Сервер - ведущий игры, у которого игроки получают карточку с вопросом.
Информацион ный центр - организаторы, сидящие в отдельной комнате, у них можно получить ответ на вопрос, выполнив их задание.
Провайдер - человек из команды, который имеет право общаться с сервером: получать вопрос и сообщать ответ на него.
Поисковик - человек из команды, направляемый командой в информационный центр за помощью (ими могут быть все игроки команды по очереди).

Требование к командам:

Во время игры нельзя разговаривать, издавать звуки; ведущие тоже не говорят. Разговаривать можно только в Информационном центре. Команды, замеченные в разговоре, будут оштрафованы наблюдателем на 5 баллов за каждое нарушение.

Процедура ответов на вопросы викторины:

- провайдер с оценочным листом подходит к серверу, берет карточку с вопросом и передает ведущему;

- ведущий записывает в оценочном листе № вопроса, его балльную стоимость и передает лист и карточку провайдеру;

- провайдер возвращается к команде, команда принимает решение, записывает ответ оценочном листе, который провайдер несет к серверам;

- серверы проверяют ответ команды:

Þ если ответ верен, сервер выставляет заработанные баллы в оценочный лист и предлагает выбрать следующий вопрос;

Þ если ответ неверен, сервер зачеркивает ответ, а провайдер либо возвращается к команде, которая принимает другое решение, либо поисковик группы идет за помощью в информационный центр;

Þ поисковик отправляется с оценочным листом в информационный центр, где он получает задание, выполнив которое ему сообщают правильный ответ на вопрос; факт обращения за помощью фиксируется в оценочном листе сотрудниками информационного центра; во время отсутствия поисковика команда не может общаться, смеяться, а должна просто сидеть и ждать.

Оценка и определение победителей:

- победителем становится команда, набравшая максимальное количество баллов;

- баллы даются за верные ответы на вопросы;

- вопросы имеют разную стоимость – от 2 до 7 баллов;

- если команда отвечает на вопрос не с 1-го раза, количество баллов за верный ответ сокращается вдвое с каждой попыткой;

- если команда приносит ответ из информационного центра, они зарабатывают 1 балл не зависимо от стоимости вопроса;

- команды, замеченные в разговоре, издании звуков, штрафуются на 5 баллов за каждое нарушение;

- все баллы фиксируются в оценочном листе и подсчитываются ведущими (серверами).

 

Уровни игроков:

- у участников игры есть возможность повышать свой уровень, с которым они наделяются определенными правами;

- если команда три раза подряд ответила неверно, команда на 4 минуты выключается из игры;

- уровень повышается, если команда три раза подряд верно и без помощи ответила на вопросы; при первой же ошибке, уровень команды понижается на один.

- ЧАЙНИКИ – 1 начальный уровень пользователей;

- ЮЗЕРЫ – 2 уровень – имеют право просто выбрать другой вопрос, не прибегая к помощи информационного центра;

- ХАКЕРЫ – 3 уровень – имеют право выбора другого вопроса, не прибегая к помощи информационного центра, могут разговаривать.

 

 


Master-star

Что это такое:

- соревновательное командное танцевальное мероприятие;

- дискотека, где участники объединяются в команды и делают танцевальное шоу;

- в MS участвуют шоу-компании (по 7-15 человек), которые танцуют каждая в своем кругу; команды имеют общий имидж, название, готовят домашнее задание – танец для сцены и оригинальные паровозики;

- каждая шоу-компания имеет лидера, который показывает движения, остальные участники повторяют за ним; лидер может танцевать в центре круга или стоять в кругу;

- участники группы, не вошедшие в состав шоу-компании, образуют группу поддержки, которые также имеют свой имидж, подбадривают свои команды кричалками, плакатами, шумелками, но не мешают танцующим;

- MS ведет ведущий, он дает задания командам, организует показ домашнего задания, определяет время движения приготовленных паровозиков;

- выступления команд (оригинальность, синхронность, энергичность движений, качество выполнения заданий) оценивают наблюдатели и ведущий;

- выигрывает команда, набравшая максимальное количество жетонов.

 

Что дает группе это мероприятие:

- формирует культуру танца,

- развивает координацию и пластику,

- сплачивает коллектив,

- формирует навыки совместной деятельности,

- дает опыт принятия и несения ответственности за групповые решения,

- учит грамотно выбирать лидера и подчиняться его руководству,

- дает мощный заряд энергии и положительных эмоций,

- оздоравливает организм за счет физической нагрузки.

О чем важно помнить:

- в MS могут участвовать люди только со здоровой сердечно-сосудистой системой – значительная нагрузка во время мероприятия может спровоцировать приступ; предложите таким ребятам быть наблюдателями или танцевать отдельно от команды;

- помещение, в котором будет проходить MS, должно быть хорошо проветрено; необходимо организовать доступ свежего воздуха и во время мероприятия; недопустимо проводить мероприятие в маленьких непроветриваемых, душных помещениях, помещениях, отделка которых хорошо конденсирует влагу; оптимальным вариантом считается проведение MS на улице в хорошую теплую погоду;

- участники MS должны быть одеты достаточно легко, чтобы избежать перегрева; следите, чтобы участники не использовали при создании имиджа команды вещи, которые могут испачкаться, содержать токсические краски, будут мешать танцевать; в обилие нанесенные на лицо и тело краски могут потечь;

- после MS у участников должна быть возможность отдохнуть, сходить в душ, переодеться в сухую одежду; следите за тем, чтобы разгоряченные участники не пили холодную воду и не выходили на холодный воздух, чтобы не заболеть.

 

Каждая шоу-компания должна приготовить:

" название команды, флаг, символику,

" яркий общий для команды имидж

" выбрать 1-2 лидеров (во время дискотеки солирует лидер, а все остальные члены команды повторяют за ним его движения),

" выбрать 1-2 наблюдателей (раздают жетоны понравившимся шоу-компаниям, кроме своей; можно побыть наблюдателем всей команде по очереди, сменяя друг друга),

" выбрать человека-копилку, который будет собирать жетоны для команды в специальный пакет или конверт,

" 31 жетон (1 большой жетон - эмблема шоу-компании сдается ведущему),

" танец - домашнее задание,

" три оригинальных танцевальных паровозика,

" группу поддержки с кричалками, плакатами, шумелками.

 

Правила поведения на MS:

" движение - жизнь (нельзя останавливаться);

" в шоу-компании солирует лидер, остальные повторяют движения;

" группы поддержки располагаются по периметру танц-пола, не на нем;

" нет взаимообмену жетонов, нельзя отдавать жетоны своей команде;

" лидера менять нельзя; нельзя уходить с танц-пола (кроме причин по состоянию здоровья);

" миру - мир (нет агрессии);


Определение победителей:

На танц-поле раздаются три вида жетонов. Жетоны, подготовленные шоу-компаниями, раздают участники шоу-компаний, они соответствуют 1 единице (30 штук у каждой шоу-компании). Жетоны наблюдателей (организаторы) соответствуют 2 единицам (около 50 х кол-во шоу-компаний штук). Жетоны ведущего соответствуют – 5 условным единицам (около 3 х кол-во шоу-компаний штук).

Наблюдатели оценивают синхронность, с которой танцует команда, оригинальность движений, имидж, качество и отработанность танца-домашнего задания и пр.

Побеждает команда, набравшая максимальное количество баллов.

 

Ключей успеха организации

Ключ первый: КОМАНДА

Внутригрупповые роли:

- лидер;

- генератор идей;

- вдохновитель;

- добытчик ресурсов;

- оценщик-контролер;

- командный игрок-гармонизатор;

- доводчик, стремящийя довести дело до совершенства.

Ключ второй: ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ

Виды ресурсов:

1. Финансовые ресурсы - деньги, ценные бумаги, драгоценности, антиквариат.

2. Кадровые (человеческие) ресурсы - специалисты - профессионалы, управленцы, волонтеры.

3. Материально-технические ресурсы - специальное оборудование, оргтехника, транспорт, помещения, средства связи, реквизит и инвентарь.

4. Интеллектуальные ресурсы - различные технологии, патенты, методические разработки, сценарии, фирменные стили, опыт организации определенных дел.

5. Информационные ресурсы - средства массовой информации, эфирное время на радио и ТВ, печатные площади в периодических изданиях, а также Интернет - пространство.

6. Природные ресурсы - отдельный вид ресурсов, в свою очередь, животный и растительный мир, земельные, водные, лесные ресурсы при необходимости могут легко превращаться в другие виды ресурсов или замещать их.

7. Ресурс связи - тонкий и необходимый вид ресурсов часто выступает в роли способа привлечения других ресурсов.

План письма спонсору:

На бланке общественной организации указать кому адресовано письмо.

1. Просьба о помощи;

2. Конкретное описание проблемы;

3. Конкретная сумма или количество и наименование товаров, которым хотите обеспечить мероприятие (смета);

4. Обещание благодарственного письма и подробного отчета;

5. Обещание о размещении на площадках рекламы предприятия.

Ключ седьмой:

Легенды

Закон поднятой руки

Когда-то давным-давно враждовали два племени. Никто уже и не помнит из-за чего начался этот спор. Но два племени враждовали и люди убивали друг друга.

Никто не мог пойти и предложить другому мир, потому что это сочли бы за трусость, а никто не хотел быть трусом. Ведь трусов и в том, и в другом племени наказывали жестоко: им простреливали ладонь правой руки...

И продолжали гибнуть горячие и самые молодые, самые смелые и здоровые, самые красивые. И обоим племенам грозило вырождение.

И вот тогда один старый и мудрый человек сказал: "Люди вы можете считать меня трусом. Вот вам моя правая рука и если вы сочтете, что это трусость, вы можете стрелять, но прежде выслушайте".

И он предложил заключить мир и отправился с этим предложением в другое племя, вытянув вперед правую руку.
Вот так был рожден



Последнее изменение этой страницы: 2016-04-23; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 34.228.52.223 (0.053 с.)