Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Cambridge Animation Systems ANIMO 6.0Содержание книги
Поиск на нашем сайте
2.ДӘРІСТЕР
Дәріс 1 Тақырыбы:Мультипликация және анимация. Анимация түрлері. Анимация жасау технологиялары Мақсаты: Анимациятүсінігімен танысу
Қысқаша конспект Анимация кинода қозғалыстың көрсетілуі, көрермендерге үлгісін қамтамасыз ету бойынша телекөрсетілім және компьютерлік графикада жиеліліктік суреттер мен кадрлар жүйелілік жолымен іске асырылуы. Анимацияның видиодан айырмашылығы көптеген суреттерде үзіліссіз қозғалыстың қолданылды. Анимацияның синонимы – «мультипликация» біздің өлкеде өте кең талаған. Анимация және мультипликация – бұл әртүрлі анықтама ғана, бірақта бір өнедің түрі. Бізге үйреншікті «мульти» термині латын тілінен пайда болды- көптеген суреттер традициондық технологиямен сәйкестендірілген, суреттегі кадрлерді 10-нан бастап 30-ға дейін батыр «тірілді» қозғалысын қайталау керек. Анимацияның нақты анықтамасы бар (латын тілінен аударғанда «анима»- жан, ал «анимация» тірілу, жандану); жаңа технлогиялар және көркем кинолардың анимациялық мүмкіндіктерін нақты көрсетеді; ал анимация жасаушылар кейіпкерлерін жай ғана жандандырып қана қоймай, өздернің біразда болсада жан дүниесін салады. Анимация тарихына (мағлұматынан) анимация өнерлері сияқты өзінің тарихи бар. Алғашқы принцип 1828 жылы француз Паулем Рогетан анмация негізінде жатқан көреремендердің қызығушылығымен қабылдауын демонстрацияланған. Демон стратегиялық объектісі диск болып табылады, оның бір жағында құс, ал екінші жағында – тор. 1924 жылдары «Культкино» студиясында өзінің ғана суретші ұжымымен көптеген мультипликациондық картиналар шығарды Алғашқы период кеңестік мультип-ликацияның туылуы эксперименталды болды. Фильмдерде күрделілік тудыратын техникалық орындалуларды кейін суретшіні осындай техникалық методты іздеуге, яғни өз білетін суретшінің қабілетіне байланысты жеткізді, методтардың ішінен мульт-фильмдердің көптеген жылдары бойы бекітілген, «альбомный» атты метод болды. Барлық қозғалыс сюжетте іс- әрекеттің туындауына керектегі, циклдік қозғалыс кезіңде дамыды, яғни көбірек қайталануы. Мысалы, адамның жүріс – тұрысы және жануарлардың қозғалысы, құстардың ұшуы, поезд, автомобильдердің жүруі және т.б. Осындай әрбір цикл қозғалысы «альбомный» болып табылады. Windows ОЖ үшін тегін лицензияны қамтушы екі өлшемді анимацияны жасау үшін программаны қолдануда доступность және жеңілі төменде көрсетілген. Оқу процесінде екі өлшемді анимациялық суреттерді қолдану және жасау мүмкіндіктерін қатысты, ал кейбір обобщениялық ақпаратпен есептелінгенімен мақсатты жарнама және антижарнамалар тандалынып алынған программаны керек қалдырмайтынын белгілеп қою керек. Анимацияның дәстүрлі анықтамасы былай сипатталады: анимация – бейнелер жиының құру процесі, уақытқа байланысты объектілердің өзгерісін демонстрациялау және бұл бейнелерді ойнату кезінде олардың жылдамдығының арқасында бір сарынды қозғалыс ретінде көрінетін болады. Тірі қозғалысты фильмдер де осы анықтамаға сай келеді. Анимацияның тірі қозғалыстан айырмашылығы- бейнені құру процесі.Тірі қозғалыстарда бейнені ұстап қалу үшін камералар қолданылады. Ал дәстүрлі анимация үшін әрбір қозғалысты жеке жеке салуға тура келеді. "Мультипликация" сөзі латын тілінен аударғанда көбейту деген мағынаны береді. Кинематографияда қолданылатын мультипликация қозғалыстың жеке фазаларын бейнелейтін қуыршақтардың немесе тұрақты суреттерді кадрлық түсіруді білдіреді, нәтижесінде экранда үздіксіз қозғалыстар пайда болады. Қозғалыстарды жеке фазаларға бөлу принципі бұрыннан белгілі болатын. Ежелгі суреттер мен қолтаңбалардан көп аяқты жануарларды, көп қолды адамдарды көруге болады. Бұл суретшінің назы емес, бұл тек қозғалыстың әртүрлі мезеттерін суретте көрсету ықыласын білдіреді. Кинематографияның пайда болуына дейін қозғалыстарды жеке фазаларға бөліп қарастыру страбоскопиялық құрылғыларда қолданыла бастады. Суретші қозғалыстың әрбір түрін жеке ретті фазаларға түрлендіріп, қағаз ленталарға немесе дискілерге салады, содан кейін адамның көзіне страбоскопиялықұ құрылғылардың көмегімен көрсеттеді. Алғашқы мультипликациялық фильмдер ХХ ғасырдың басында, 1908-1910 жж пайда болды. Оларды құрушылар деп Эмиль Коль (салынған фильмдер) мен Владислав Старевичті (қуыршақ фильмдері) санайды. Қуыршақтар мен көлемді заттарды мультипликациялық түсіру суреттерді түсіруден біршама өзгеше. Сондықтан кино-мультипликацияны екі түрге бөліп қарастырады: жазық және көлемді. Техникалық прогресс ғасырында компьютерлік мультипликация кең қолданысқа ие, оны да жазық немесе 2D-анимация және көлемді немесе 3D-анимация деп бөліп қарастыруға болады. Бақылау сұрақтары: 1. Мультипликация" деген не? 2. Анимацияның нақты анықтама беріңіз? 3. Анимация түрлері атаңыз? 4. Анимация жасау технологиялары қандай? 5. Алғашқы мультипликациялық фильмдер қашан пайда болды?
Дәріс 2 Тақырыбы: Анимация тарихына шолу Мақсаты: Анимацияның даму қадамдарымен танысу Қысқаша конспект Анимацияның дамуы Анимацияның технологиялық түсінігі ол, кадрлік әдіс бойынша қозғалмайтын суреттер тізбегі конопленкаға түсіріледі және осы суреттердің проекциясы(көлеңкесі) экранда секундына 24 кадр көрсету арқылы қозғалыс иллюзиясын құрады. «Анимация» сөзі «тірілу» деген мағынаны ал бұл термин біздің елімізде 1980 жылы пайда болып, бұрынғы «мультипликация» сөзінің орнын басты. Егер бұрынғы анықтау оның техникалық принципіне байланысты айтылса, ал жаңа анықтау оның негізгі мағынасын ашады, яғни біздің көз алдымызда жансыз суреттер тіріледі. Осы уақытқа дейін айтылып келген киножанр анимациялық киноның өздігінен экран өнері. «Тастан» , «фенакистоскоп» дәуіріне дейін. Ең бірінші түркі ерте заманда яғни жаңып тұрған оттың өзгермелі көлеңкесі. Оның одан әрі дамуы яғни қозғалыс иллюзияларын пайдалану Қытай көлеңке театрының: жарықтандырылған жазықтықта көлеңкелердің қозғалуы пайда болды.Бұл сәттен бастап мультипликация өнерінің негізгі және алғашқы элементі пайда болды. Көлемді персонаж экранда тірілу үшін оның қозғалыстарын жеке фазаларға бөліп одан кейін оны кинопленкаға түсіреді. Егер түсірілген пленкаға нақтырақ қарасақ әрбір кадрда персонаждың орналасуы бір- бірінен өзгешерек, ол экранда қозғалыс проекциясын тудырараы.Бұл құбылыс ерте гректік физик және математик Птоломейдің б.з.э. 150 жыл бұрын еңбектерінде айтылған. Әрине,негізгі ой қозғалмайтын бейнелер туралы, яғни бейнелердің тірілуі.Анимациялық фильнің бастауы үңгірде салынған суреттер , Франциядағы Ласко және Испаниядағы Альтамира үңгірлері (мысалы, алты аяқты және екі құйрықты өгіз)және Көне египеттік рельфтер және гректік вазадағы суреттер.
Әр заман суретшілері өз туындыларының жалған қозғалыс өмірін көруді армандады. Адамзаттың бейнелерінің қозғалысын түсіру ұмтылысы біз ежелгі ескерткіштерден және ежелгі заманда суретшінің тастар әр түрлі жануарларды қозғалысын бейнелеуінен көреміз. Ежелгі солтүстіктік адамдарының суреттерінде көретініміз, жүгіріп бара жатқан еліктің көп аяқтармен салынуы оның жүгіруге деген ұмтылысын көрсетеді және билеп жүрген сегіз қолды,сегіз аяқты аңшы, оның бидегі әр қозғалыс моменті көрсетілген. Бұндай суреттерді біз оңтүстік африка елдерінен және солтүстік және оңтүстік америка үндістерінен кездестіреміз. Адам өмірді бақылай отырып, өмір қозғалысын өзінде бар құралдармен түсіріп алуға тырысты. Жарқын бейнелер қозғалысының берілуін біз ежелгі мысыр және грек өнерінен , яғни скульптуралық рельфтерде фарауондардың храмдарында және вазалардағы суреттерден көреміз. Біздің елімізде де «ежелгі анимация» - Онеж көлінің жағалауындағы тастарда аңшы мен бақаның суреттері, олар күн сәулесі түскен бетте «тіріледі» бар. Анимацияның ататегі ретінде Шығыстағы көлеңке театрын санайды. Француз құрастырушысы Эмиль Рейноның оптикалық театрдағы алғашқы сеансы «световых пантомым» жарыққа шығуы киноматографияның 1892 жылы тууына әкелді.
Жансыз суреттерді тірілту үшін әртүрлі оптикалық ойыншықтар бұдан бұрынырақта пайда болды. Мысалы, фенакистископ – дөңгелек, яғни дөңгелек шетіндегі суреттер бейнеленген, осы дөңгелекті дөңгелеткенде осы суреттер бірінен кейін бірі қайталанып көрсетіледі. Басқа амалдардың бірі-зоотроп-барабанның қиылған кескіндерімен танылады, яғни оның ішінде ленталы сурет салынған, бастапқы және ақырғы фазадағы суреттер сәйкесінше келуі керек,сонды сурет тірі сияқты болып көрінеді, мысалы:аттың шауып бара жатқаны, қыз бала жіптен секіріп жатқаны және т.б. Бірақта, осы және басқа да оптиакалық ойыншықтар, тағы да сол сияқты бірақ блокнот бетіне салынған,блокноттың бетін кезек – кезек - ашқанда салынған суреттің қозғалғанын көруге болады, ол тек бір ғана көрерменге арналған. Рейно зоотропта өзінің аппаратын құрастырған болатын, ол айнаның және сыйқырлы фонарьмен біріктірді.Сонда оның бейнелері экранда пайда болды және оны көптеген көрермендер тамашалай алу мүмкіндігіне ие болды. Ол оларға сюжеттінің сеансын 15-20 минуттан көрсетті. Рейно өзінің барлық «фильмдерін» өзі салған болатын, ол суреттерді ұзын лентаға түсірді, әр сюжет бірнеше жүздеген картинадан құралды. Ол ең алғаш рет бірнеше әдістерді қолданды, кейіннен мультипликация технологиясының негізі болған, оның ішінде персонаж бен декорациялар жеке-жеке салынған. Ол 1893-1894 жылдары өзінің туындысы «Вокруг кабины» дүниеге әкелді, бірақта, 1895 жылы киноматографияның пайда болуы оған өте үлкен соққы болды; Рейноның қолдан жасалған ленталары жаңадан пайда болған тез әрі арзан кинофильмдермен бәсекелесе алмады. Мұнайған ол өзінің аппаратын және лентаны Сенаға лақтырды, тек екі туындысы «Бедный Пьеро» және «Вокруг кабины» аман қалды. Бірнеше күндерден кейін оған киномагнат Леон Гомон мұражайға оның аппаратымен фильмін сұрады. Анимация дамуына Рейноның еңбегін бағалау қиын , себебі оны алғашқы анимациялық фильмнің құрушысы ретінде өзінің кинопленкасын суреттер тасушысы ретінде қолданған жоқ. Алғашқы аниматорлар Тарихшылар алғашқы анимациялық фильмнің авторы ретінде кімді санауға байланысты бір шешімге келген жоқ. Біреулер адамзат тарихындағы алғашқы фильм Эмиль Кольдің «Фантасмагория» деп есептеді. Коль американың жаңа туындылары мен таныс болған жоқ, мөлдір целлуиод, содан ол өз персонаждарын «фантош» қағазына салып, ол жеке фон немесе кадрдан кадрға ауысқанда өзгеретін бөліктерді сала алмады. Шартты персонажды көрсетуде оған әр кадрды қайта – қайта көрсетуге тура келді. Бірақта, ол мұндай жағдайға қарамай ондаған фильмдерді жасап шығарды. Нәтижесінде Коль жаңа технологияларды пайдалана отырып, 300- ге жуық фильмдерді жасап шығарды, бірақ олардың көбі жоғалған. Екіншілері дүние жүзіндегі ең алғашқы аниматор ретінде америкаға келген ағылшын эмигранты Джеймс Стюарт Блэктонды санады. Оның 1900 жылы шыққан алғашқы анимациялық фильмі «Волшебные рисунки». Қандай жағдай болса да, салмалы фильмдерге журналдардағы иллюстрациялар, карикатура мен комикстар. Газеттегі комикстарға байлранысты америка мультипликаторы Уинзор Мак-Кейдің «Маленьки Немо» фильмі туындады. Фильм үш әріптестермен жасалынды,1906 жылы Мак-Кей мюзик-холдың құрама бөліміне кіріп, өте тез жылдамдықпен сурет салды. Кейінен ол «Динозавр Герти» фильмінің көрсетілімінде өз қимылын персанажға қайталатқызып орындатты.Алғашқы болып Мак-Кей анимациялық технологияның циклін қолданды, қайталанатын қозғалыстарға бір ғана целлулоид қағазын қолданды. Рауль Барр ең алғашқы болып перфорирделген целлулоид қолданды, оның туындылары сурет салынған қағазды штифт көмегімен жапсыруға болады. Ал Пат Селиван ең алғашқы болып ешқандай комикстардан алынбаған персанаж-Феликс мысығын ойлап тапты.Феликс туралы фильм ақ-қаралы және дауыссыз болды. Ең олардың арасында танымалы Уолт Дисней. Ол мультфильм өндіріс технологиясын жасап шығарды. Анимацияны бірінші боп жасаған адамдардың ішіндегі әйгілісі Уолт Дисней: ол тек мультиктерді жасап қоймай сонымен қатар мультфильм құрудың әлемін құра білді. Оның еңбекетірі: Пароходик Вилли (Steamboat Willie, 1928) атты бірінші дыбыстық мультфильмі, және бірінші музыкалық мультфильмі ол Пляска скелетов (The Skeleton Dance, 1929), және Белоснежка и семь гномов (Snow White and the Seven Dwarfs, 1938) толық метржды мультфильмі. Обьекмді анимацияның негізін салған адам ол ресейлік режисер, суретші және оператор Владислав Старевич (1882–1965) болды.тарихтағы бірінші куклалы фильм болып Прекрасная Люканида киносы есептеледі, немесе Кровавая война рогачей и усачей (1912). Бақылау сұрақтары: 1. Анимацияның даму кезеңдерін атаңыз? 2. Алғашқы аниматорлар Дәріс 2 Тақырыбы: Жазық анимация Мақсаты: Анимациятүсінігімен танысу Қысқаша конспект Жазықтық анимация Дэкрнада 10-12 минуттық мультфильм көрсету үшін обьектінің әр қимылын көрсететін көп суреттер салу керек. Белгілі бір қимылды сурет арқылы көрсету үшін, оны белгілі бір фазаларға бөлу керек. Мысалы, жүріп бара жатқан адамды киноаппаратпен түсіргеннен кейін, оның пленкасын лабаратоиялық өңдеуден өткізгеннен кейін біз оның әр кадрында адамның әр қимылының фқозғалыс фазаларын көреміз. Проектордың көмегімен немесе әр бейненін проекторының көмегімен әр қозғалысты ақ қағаз бетіне көшіріп салса, онда сол қимылдарды киноаппаратпен түсіруге болады. Экранда жүріп бара жатқан адамның салынған суреті шығады. Балдақпен жүрген адамды өңдеу арқылы циркульдің қозғалысының фазаларын, пілдің жүрісінің арқасында тірілген столдын жүрісін салуға болады және т.б. көптеген қозғалыстар циклдік және бір қимыл бірнешерет қайталана беретін фазалардан тұрады. Сонымен жүгіріп бара жатқан адамның цикілі негізгі 11 фазадан тұрады (сурет 1), бұғының шабысынын циклі де негізгі 11 фазадан тұрады. (сурет 2). Ал түйеқұстың жүрсінің циклі негізгі 6 фазадан тұрады. (сурет 3) . қозғалыстың циклі фазалаарды салуды әжептәуір жеңілдетеді. Салынған фазалардың бір циклін ала оытырып обьектінің қозғалысын ақырсыз ұзақ етуге болады. Бірдей қозғалыстарды қайта қайта өңдемес үшін көптеген киностудияларда адамдардың, жануарлардың, және т.б. обьектілердің қайталанатын қозғалыстары бар таблицалар-альбомдар қолданады. Сондай альбомдар суретшінің фантазиясына байланысты тірі және өлі денелердің әр алуан қозғалыстарын салуға мүмкіндік береді. Салынған фазаларды дайындаудың көптеген жолы бар. Соның қарапайымы альбомдық түрі. Қозғалыстың фазалары графикалық сызықтық сурет ретінде слынады. Кеіпкер жүрген фон және түгел құрамы сондай шартпен салынады. Фонды және фазаларды бір бетке салады. Суреттерді үйлестіру үшін айна стол қолданылады. (сурет 4). Сондай дайындалған беттерді тәртіп бойынша реттейді және сол рет бойынша фильм де түсіріледі. сурет 4. Салынған фазаларды өңдеуге арналған құрылғы Альбомдық тәсілдің ең басты кемшілігі ол статикалық фонды негізгі обьектін қозғалыс санына байланысты қайталау керек болады. Сондықтан фонды жеке салып алып оның үстінен салынған негізгі обьектінің фазаларын қоятын болды. Осындай жағдайда фонды күрделі қылып салуға болады. Суретті салуды жеңілдету үшін обьектінің әр мүшелерін қиып алады, мысалға бастың бір кесіндісі немесе дененің бір қалыптағы қолдың кесіндісі. Сондай қиылған элементтер шарнирлі сым арқылы бір обьектіге біріктіріледі сурет 5). Шарнирлік фигуркаларды жасау тәсілі қарапайым. Фигураның барлық бөліктерін (бастары, қолдары, аяғы т.б.) жеке жеке сәулелі столда салып картон қағазға салады және кеседі. Кесілген бөліктерді сым арқылы біріктіреді. Эмоциялық күйді көрсету үшін кейбір кездерде басты салынып алынатын қылып етеді.Шарнирлік загатовкаларды техникалық мультиктерде қолдануға болады. Ол 6 суретте көрсетілген. Шарнирлік загатовкалар көмегімен іштен тұтанатын мотордың жұмыс істеу принципін көрсетуге болады. а – мультипликациялық загатовканың негізгі бөліктері; Көптеген жағдайларда фотографилық бастырулар тәсілін қолдануға болады, олар бірінші түсірілген финоның негізінде орындалады. Мысалға шынайы өмірден бір обьектіні киноға түсіріп алып, оның қозғалыс фазалары мен өзін қиып алып мультиплекацияға қосса онда шынайы өмірдегі обьектісі бар мультик шығады. Ол үшін фотоотпечатоктар түсі, өңі жағынан бірдей болып еш техникалық ақаулары болмау керек. Фотографияларды қиған кезде түсіру кинооаппаратынан суреттерді салған қағаздың қалындығы көрінбеу крек. Түсірілімді бастамаш бұрын, түсіру парағын дайындап алу керек, онда әр қозғалыстың неше фзасын және басуларн салу керек. 1 секунде 16 немесе 24 кадр ойналып өтеді деп есептелінеді. Бақылау сұрақтары: 1. Анимация түрлері. 2. Анимация жасау технологиялары қандай? Дәріс 3 Тақырыбы: Көлемді анимация Мақсаты: Анимациятүсінігімен танысу Қысқаша конспект Көлемді мультипликация Көлемді мультиплекацияның жұмыс істеу принципі ол қуыршақтардың немесе обьектілердің қимылдарын обьемді түрде кезекпен түсіру болып табылады. Көлемді мультиплекацияларды түсіруді макетті түсірулердің біріне жатқызуға болады. Сонымен қатар обьемді мультиплекацияда қозғалысты анализдеу және синтездеу принциптері мен қозғалысты уақыт пен кеңістікте есептеу салынған мультиплекациядағы сияқты. Көлемді мультиплекацияда сурет салуды басты қиыншылығы ол образдардың жарықтандыруын дұрыс қамтамасыз ете алмайды. Егер де салынған мультиплекацияда суретші көлеңкені обьектіден бөле алады немесе оны мүлде жойып жібереді, ал обьемді обьектілерді түсіргенде олай істеуге мүмкін емес. Осындай кино түсіру кезінде жарықтың маңызды екенін көреміз, осыдан байқайтынымыз оператордың жұмысының күрделілігі. Көлемді мультиплекациялық фильмдерді қуыршақтықпен шатастыруға болмайды, бірақ ол екеуінде де негігі обьектілер қуыршақтар болып келеді. Бірақ ол қуыршақтар әр түрлі. Айырмашылығы олардың құрылысында ғана емес, сонымен қатар оларды түсіру ерекшелігінде. Көлемді мультипликациялық қуыршақты кадрлық реттілікпен түсіреді, және әр кадрда да оны суретші мультипликатор қозғалтып отырады. Ондай қуыршақты кез келген түрде түсіре беруге болады. Қуыршақты фильмдерде театрлық қуыршақтарды түсіреді, және олармен театр әртістері жұмыс істейді. Бірақ ондай қуыршақтарды толық планмен түсіруге болмайдв, кеңістікте қозғалтқанда олардың аяқтарын көрсетуге де болмайды. Сондықтан оларды тек орташа және толық үлкейтілген планда ғана түсіреді. Тағы кішкене қуыршақтар бар. Олардың қозғалысын жіңішке растяжкалар арқылы жасайды. Ол қуыршақтарды толық бойымен түсіруге болады. Растяжка жіптер жалпы планда онша байқалмайды ал үлкейтілген планда олар байқалып тұрады. Көлемді мултипликацияны түсірудің техникасы оның спецификасына байланысты, яғни ұзақ уақыт ішінде кадрларды кезектеп түсіру. Кадрларды кезектеп түсіру ұзақ уақытты алады, сол аралықта оның жарығы сапасы өзгеріссіз қалу керек. Жарықты мүлтіксіз түсіру ол қуатты реттеу құрылғылары немесе реттелетін автотрансформаторлар мен вольтметрлердің көмегімен жүзеге асады. Суреттін жарығының ұрыс болуы ол жарық түсіргіш құрылғылардың дұрыс орнатылуында. Егер жарық түсіргіш құралдар стендерде немесе төбелерде орналасса жақсы болар едеі, олар факетке камераның келуіне кедергі жасамаушы еді. Жарықты дұрыс түсіру үшін жарық түсіргіш құрылғыларда сәйкесінше пердешелер, тартқыш торлар, тубустар және басқа да қосымша құрылғылар болуы керек. Кадрларды кезекпен түсіру кезінде аппараттын қозғалысы үзілістермен жүргізіледі, экспонировка кезінде аппарат қозғалыссыз қалады. Осындай жағдайда аппараттың қозғалысының жылдамдығы туралы ғана айту керек, экранда алатын әсер туралы. Ол екі шартқа байланысты болып келеді: кадрдың сценарийлік ұзындығынан және макеттің ұзындығынан. Сценарилік өлшемді біле отырып және аппараттын орын өзгерту қашықтығын біле отырып кинокамераның әр түсірілетін кадрға есептейді. Мысалға, кадрдың сценарийлік ұзындығы 5 метр, аппараттың орын ауыстыру ұзындығы осы макетте -1метр. Жолдын ұзындығын сценарийлік өлшемге бөлеміз де әр кадрға байланысты аппараттың орын ауыстыру керек қашықтығын анықтаймыз.ол шамамен 0,4 см-ге тең болады. Динамикалық композициялар кадрлардың өлшемдерін дұрыс анықтау арқылы аппараттын кішкене арбалардың қозғалысы арқылы орындалады. Камералардың көлемінің кікенелігіне байланысты крандардың қарапайым конструкциясын қолдануға мүмкүндік береді, және макеттін күрделі қозғалыстарын бейнелейді.
сурет 1. Мультипликациялық панорамаларды түсіруге арналған кран Кейбір камералар өзгермелі фокусты болады, олар обьемді мультипликацияда да динамикалық композиция жасауға мүмкіндік береді. Қуыршақтардың констукциясы фильмде жасайтын қимылдарына байланысты. Бүкіл әрекетті орындайтын қуыршақты құруға болмайды. Ең қызықты қуыршақ "Новичок" киносына арналып жасалған болатын. Бұл қуыршақ трактор еді, ол өзінің дөнгелектерімен адамның қол аяғының қозғалысына ұқсас көптеген қимылдарды істей алатын. Қастары, көздері және еріндері де қимылдайтын. Еріндері бірнеше өзгермелі элементтен жасалды, ол сөйлесу иллюзиясын беретін еді. Қуыршақтарды жасаудың ең қарапайым тәсілі шарнирлермен біріктірілген ағаш қуыршақтар. Осы принципті басшылыққа ала отырып балалардың ойыншықтарын жасайды, сол ойыншықтарды да мультик түсіруге қолдануға болады. Ондай қуыршақтардың қозғалысы шектеулі. Негізінен олардың бастары, қолдары, аяқтары ғана қозғалады. Ол қуыршақтардың кейбір бөліктері мысалы аяқтары ауыспалы етіп жасалады. Қуыршақтың қозғалыстарын көбейту үшін оның каркасын жұмсақ сымнан жасайды. (сурет 2). Қуыршақтың қаңқасын материямен жабады, немесе паралонмен жабады да керекті пішінге келтіру үшін қайшымен артық жерлерін кесіп тастайды. а - құралған түрдегі қаңқасы; Кадрларды кезекпен түсіруде қуыршақтардың макетте орналасуы өте маңызды болып табылады. Ол металдан жасалған штифтер (тонких гвоздей) арқылы орындалады. Осындай штифтер қуыршақты ұстап тұрады, макеттің негізін ағаштан жасайды. Подмакетник — бұл негізінен көп жағдайларда макеттің өңделген ағаштан алаңқайы. Штифтердің орнына қуыршақтарды тіреуіштер арқылы, растяжкалар арқылы орнатуға болады, тек олар камераға көрінбесе болғаны. Ең ауыры қуыршақтардың секіргенін немесе ұшқаның түсіру болып келеді, үйткені фигураның қозғалысын түсіріп қана қоймай оның кеңістікте еш тіреуішсіз ұшын көрсету керек. Ол үшін көп жағдайда жіңішке жіптер мен сымдар қолданылады. Жіптерді блоктардан асырып жіберіп олардың сондарына жүкшелер іліп қояды; фигурканың салмағы оны бұрып жібермес үшін блогтар оны ұстап тұрады. Жіптер мен сымдар жіңішке болып қана қоймай сонымен қатар түстері фонмен түстес болуы керек. Көлемді мультипликацияның көмегімен қалжын кинолар түсіруге болады. Мысалы, кері мультиплекациялық түсірілімді қолданып, пластилиннен немесе саз балшықтан белгілі бір бейнені жасауға болады. Шахматтық есептерді шешуге болады, балалар ойыншықтарын тірілтуге болады және олар кішігірім көңілді балалар киносына себеп болады. Көлемді мультипликацияның тәсілдері макеттегі қозғалыстарды жасау үшін де қолданылады. Сондай арқылы кішігірім макеттерде самалеттерді ұшуын, автомашиналардың жүруін, крандардың және басқа да техниканың жұмысын жасауға болады. Көлемді мультипликация үйлесімді түсірілімнің басқа да әрекеттерімен үйлеседі. Кадрды маскалармен және контрмаскалармен экспонировать етіп кадра бір уақытта адамның немесе жануардың бейнесін қуыршақытың бейнесімен қатар ойнатуға болады.
Бақылау сұрақтары: 1. Көлемді мультипликация 2. Көлемді мультиплекацияның жұмыс істеу принципі 3. Көлемді мултипликацияны түсірудің техникасы 4. Көлемді мультипликацияның тәсілдері
Дәріс 4 Тақырыбы: Компьютерлік анимация Мақсаты: Анимациятүсінігімен танысу Қысқаша конспект Компьютерлік анимация Қазіргі уақытта компьютерлік анимацияның екі түрін қарастыруға болады: жазықтық, немесе 2D-анимация және көлемді, немесе 3D-анимациюяны. Компьютермен суретті барлық адам салады. Компьютермен өз мультфильмін салғысы келмейтін адамды табу өте қиын. Бұрын мультфильм құру өте қиын әрі қымбатқа түсіп ұзақ уақытты алса. Қазір компьютерлік техниканың дамуы арқасында барлығы згерді. Қазір өзінің фильмін түсіру арнайы программалардың дамуы арқылы жеңілдеді. Компьютерде сурет салу өте жеңіл, сурет түсін өзгерту үшін бір батырманы шертсен жеткілікті. Шектелген анимация енді көп шектелмейді, ал камерелар болса жұмсақ әрі тез қозғалатын болды. Анимациялық фильмді оның жасалу стадиясының кез келген жерінде өзгертуге болады. Компьютерлік анимацияны жасау туралы айта отырып Adobe фирмасының өнімі After Effects бағдарламасы жайлы айтпауға болмайды. Ол анимацияланған графиканы салуға және видеофильмдерде эфектілерді жасауға, интернетте мультимедиалық файлдарды жасауға арналған. After Effects — бағдарламасы мүмкіншілігі жағынан өте мықты бағдарлама. Техникалық жағынан ол Adobe Photoshop графикалық редакторын еске салады, бірақ ол цифрлық бейнеге негізделген. Сол редактор сынды суреттердің слойларын бірінің үстіне бірін қою арқылы, бейнелерге графикалық әдістерді қолдану арқылы редактрлейді және мұнда слой өлшемдері ештенемен шектелмеген. Әрбір слойға арнайы эффектілерді қолдануға болады. Негізінен обьектілердің қозғалысын жасауға өте қолайлы, мысалға обьектінің ұшуы, айналуы үлкеюі және кішіреюі. Adobe фирмасының басқа бағдарламалары сынды, After Effects бағдарламасының мүмкіндіктерін қосымша модульдер арқылы кеңейтуге болады. After Effects бағдарламасының мүмкіншіліктері өте алуан. 2D-анимациалық фильмдерге шаблондарды Corel Draw немесе Adobe Illustrator бағдарламаларында жасаған дұыс. Қоршаған лортаның анимациясын құру дегеніміз өте күрделі. Кадрдың су, от, көлеңке сынды обьектілері негізгі обьектіден жеке салынады. Бұнджай анимацияны негізгі анимацияны дайындап алған соң да қосуға болады. Көптеген аниматорлар мен студиялар фондарды салу үшін Photoshop немесе Painter бағдарламаларын қолданады. Қолданған салынған суреттерге анимация қолдану үшін оны сканерден өткізіп, оларды арнайы бағдарлмаларда өңдейді. Қолдан салынған фондар да сканерден өткізіліп керек болған жағдайда компьютеде өңделеді. Өте үлкен фондық суреттер бөліктерге бөлініп сканерленеді де Adobe Photoshop сынды бағдарламада біріктіріледі. Көптген аниматорлар түстік кілттерді қолданады, яғни сценалардың түстік эскиздерін, , олар фильмге түсті беруді жеңілдетеді. Бір стильдегі түстік палитра фильнің сапасының артуына кепілдік береді. Кейіпкерлер фонмен бірікпеуі керек. Кейіпкерлерді бояғанда фонмен түстес түстерді алуға болмайды. Фондық түстерді фондық түс суретшілері жасайды. Аниматорлар кейіпкерлердің орнын фондық макетке сүйеніп анықтайды, сондықтан фонның белгілі бір элементі дұрыс болмаса онда толық композияция бұзылып фильм сапасы нашарлайды. Зацикливаниені жою үшін фонның сол жақ бөлігінін көшірмесін оң жақ фонға апарып көшіріп қояды да пайда болған кеібңр графикалық кемшіліктерді бағдарламалар көмегімен жояды. Интернет-анимация үшін Flash бағдарламалар қолданған дұрыс, осы бағдарламада жасалған өнімдер интернетте басқаларға қарағанда жиірек кездеседі. Өте ұзың Flash-фильмдердің өлшемі кішкене болады. Тезжылдамдықты модемдерді қолданып сондай киноларды тез жүктеп әрі тез көруге болады. Егер фильмнің өлшемі кішкене болса онда оны бір мезетте көп қолданушы көре алады. Ағымдағы видеоның Flash тен артықшылығы оның сапасында, бірақ өлшем маңызды рөл атақарады. Егер өлшемі аз болса со ғұрлым оның сапасы да жақсы болады. 5 минуттық филь ағымдағы видео үшін өте үлкен өлшемді болып сапасы төмен болуы мүмкін. Macromedia Flash бағдарламасы арқылы әр түрлі типтегі анимациялық роликтерді жасауға болады — қарапайым «тірі» батырмалардан күрделі мультиплекацияларға дейін. Сонымен қатар ImageReady бағдарламасы сияқты, кадрлардың реттілігін өзгерту арқылы анимация жасалады. Көпслойлы суреттер қолданылады, обьектінің орын ауыстыруын беруге болады, оның айналуы және пішінінің өзгеруңн беруге, түсін көлемін жекелей де сонымен қатар бірге де өзгертуге болады. Реттілік анимацияда (frame-by-frame animation) әрбір кадрда суретшілер салған мультфильдегі сияқты өзінің суреті шығады. Бұл шығатын файлдң өлшемін едәуір ұлғайтады. Аралық кадрларды (tweened animation) автоматты түрде бөлсең онда ол нәтижесінде тек кілттік файлдағы ақпараттарды сақтайды нәтижесінде нәтижелік файлдың өлшем азаяды. Анимацияның нәтижесін әдетте Flash фильмнің SWF форматында сақтайды, онда векторлық графика қолданылады, бірақ нүктелік графика мен дыбысты да қосуға болады. Олар интерактивті кинолар жасауға мүмкіндік береді. Flash фильмдер шағын, тез жүктеледі, және қолданушы интерфесіне те икемделеді. Оларды көру үшін Flash Player бағдарламасы құрылған. Corel R.A.V.E. (Real Animated Vector Effects) бағдарламасы —Corel фирмасы өзінің 10 шы CorelDRAW графикалық пакетіне қосқан жаңабағдарлама. Ол оның функционалдығын жаңа қасиеттермен байыта түсті. Бағдарлама анимация жасауға арналған және оны фильм ретінде сақтауға арналған, яғни ең бастысы Macromedia Flash расширениесінде сақтай алады. Corel R.A.V.E. қосымшасында көптеген құралдар қамтылған, ол құралдар арқылы графикалық элементтермен сол элементтерге анимацяиыл қэффектілерді қодануға болады. Анимация құру кезіндеинтерактивті элементтермен қоса дыбысты да қосуға болады. Шыққан нәтижені төмендегі келесі форматтарда сақтауға болады: GIF Animation (GIF) - анимациясы для Web-беттер және PowerPoint бағдарламасының слайдтарына арналған; Video for Windows (AVI) – анимациясы для дыбысты оқитын видеоқосымшаларға арналған; QuickTime (MOV) — анимациясы QuickTime 4 форматындағы видео үшін арналған, дыбыс сақталады; Macromedia Flash (SWF) — анимациясы Web-беттерге арналған, онда дыбыс пен интерактивтілік сақталады. 3D Studio MAX — ол 3D индустриясының бар саладағы жұмыс бағдарламасы: рендеринг, моделирование, анимация. Бұл өте қолайлы бағдарлама үйткені оның барлық жұмысы плагиндерге негізделген. Сол арқылы бағдарламаға өзіне керекті функцияларды қосып баптауға болады. Мах бұл арқылы өзінің әріптестерінен біршама алдыға озып кетті. 3D композицияны құрудың жалпы принциптері: Кез-келген 3D сценада негіз болуы керек — композицияның мәндік ортасы. Кез келген сценада 2 денгейлі обьектілер мен бөлшектер болуы керек, бірақ олар назарды көп алмауы керек – композицияның мәндік ортасы айқын көрінуі керек. «Мәндік орта» түсінігі ол территориялық жағынан сахынаның ортасындағы обьект емес, керісінше ол сахнаның ортасында тұрса онда ол өз қасиетін жояды. Мәндік ортаның ең қолайлы орналасуы ол сызықтардың қиылысу жері. Жәнеде обьектінің іс әрекеті сахынаның ортасына қарай бағытталуы керек. Дұрыс таңдалынған көрініс бұрышы — камераның орналасуы обьетінің барлық іс әрекетін дұрыс көрсетуі керек. Ашық алаңдағы сценаларды түсіру кезінде гаризонттын дұрыс параметрлерін беру керек. Гаризонт сызығы сахынаны тең бөлмеуі керек, гаризонт сызығын кішкене төменірек орналастыру керек, сол арқылы біз композицияны ауқымдырақ етіп көрсетеміз; ал гаризонттың жағары орналасқан сызығы обьектіні жекелеп көрсеткендей болады. Фонды бақылау – фон композицияға нәр береді, сонымен қатар тамаша құрылған композицияны бүлдіруі де мүмкін. Дұрыс таңдалынған фон картинаға дұрыс көңіл күй сыйлайды, ал дұрыс таңдалынбаған назарды аударады. Осындайда дұрыс таңдалынған әдіс ол расфокусировка. Сценаға қосымша бөлшектерді енгізу( бұтақ немесе алдынғы пландағы ағаш және т.б.). 3D сценаларды құрғанда табиғи элементтерді енгізу ең күрделі және маңызды аспектілердің бірі болып келеді, тек техникалық жағынан ғана емес. Табиғатта түзу, түзу бұрыштар және т.с.с. 3D да онай құрылатын элементтер жоқ десе де болады. Осы жағдай табиғи элементтердің маделін жасауды өңдірістік обьектілердің моделін жасауға қарағанда күрделі етеді. Табиғи орта өте күрделі бірақ ол өсімдіктер мен тастардан, ағаштардан тұрады. Су және саз сияқты элементтер бар бірақ олар белгілі бір ландшафтарды модельдеу кезінде ғана кездеседі. Егер ойлап қарасақ табиғат бірнеше обьектілерден ғана құралған сияқты. Ағаштар, тастар, өсімдіктер әр түрлі және әр түрлі көлемді болуы мүмкін. Индустриалды сценадағы ғимараттар сияқты, Табиғатта ағаштар сценаның негізі болады, бірақ олар емес олардың ұсақ бұлшектері оның шыншылдығын қалыптастырады. Жабайы табиғаттың сценасы көптеген бөлшектерден тұрады, және біз онда майлы, эррозияға ұшыраған темірлерді көрмейміз. Сонымен қатар адаммен жасалған орта сияқты табиғат оншама ластанбаған. Мысалы, майланған жапырақтарды кездестірмейміз, олар шаң болуы мүмкін, бірақ заводтық маймен майланбаған. Сценаны құрмас үшін қоршаған ортаға нәр беретін компоненттерді анықтау керекпіз. Ең бастысы — сценаны шыншыл ететін ұсақ түйек обьектілерді анықтау ол — кішкене тастар, ұсақ бұтақтар және т.б.
Бақылау сұрақтары:
Дәріс 5 Тақырыбы: 2D- анимациялық мультипликациялар құруға мүмкіндік беретін бағдарламаларға жалпы шолу Мақсаты: Анимациятүсінігімен танысу Қысқаша конспект 2D мультипликацияның бағдарламалары Lost Marble Moho
Бағдарлама векторлар негізінде 2D классикалық мультипликация жасауға арналған. Онда мультипликация құру үшін барлық саймандар қамтылған, онда сурет пен партреттерден бастап анимациялар мен фильмдер жасау шарттары қарастырылған. QuickTime, AVI, және Flash форматтарында нәтижелерін сақтай алады.
Papagayo
Papagayo — бұл Moho бағдарламасының тегін қосымшасы, ол липсинк-бағдарлама болып келеді (Lip-sync — бұл технология адамның еріндерін жылжытып қозғалтып, дыбыстық сөздермен сәйкестендіре алады. Бұл дегеніміз кейіакер еріндерін қозғалта отырып сйкесінше сөздерді дыбыстайды.).
Animo, қазіргі таңдағы анимация саласындағы ең жетілген бағдарлама болып келеді. Цифрлық өнімдерді өңдеуге арналған, Animo бағдарламасы тәулік бойы кино материалдар жасауға қабілетті. Animo компьютерлік ойындарды жобалауда өте қолайлы, ол 3D, 2D элементтерін жасауға да қабілетті.
|
||||
Последнее изменение этой страницы: 2024-06-27; просмотров: 3; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.223.196.123 (0.014 с.) |