Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Имитация движения в среде Lazarus.

Поиск

Варианты заданий

Варианты 1-6. Зависимость скорости движущегося тела от времени

Варианты 7-12. Траектория движения тела


Лабораторная работа №4

Имитация движения в среде Lazarus.

Краткие теоретические сведения

 

Имитация движения в среде Lazarus. Движение некоторого объекта (геометрической фигуры ) в приложении на Lazarus, реализуется по следующему алгоритму:

1. Объект рисуется так, чтобы он был невидим (цветом фона)

2. Изменяются координаты объекта

3. Объект рисуется видимым цветом в новом месте

4. По истечении некоторого времени процесс повторяется

Интерфейс и функциональность приложения. Для реализации 1-3 пунктов алгоритма необходимы свойство Canvas (канва) формы или компонента Image, а также методы канвы, позволяющие установить цвет пера и кисти и прорисовку объекта.

Для выдерживания паузы между изображениями объекта на старом и новом месте служит компонент Timer (страница System палитры компонентов). Основные  свойства таймера:

- Enabled (true- включен, false- выключен);

- Interval (промежуток времени между срабатываниями таймера, измеряется в миллисекундах).

Как правило, при проектировании приложения таймер следует выключить, а включить программно при наступлении какого-либо события, например, щелчка на кнопке «Начать движение».

 Для движения объекта по горизонтали вправо через каждый интервал срабатывания таймера координата x увеличивается на некоторый шаг, координата y не меняется. Если движение происходит по вертикали- наоборот, меняется только y. Если надо двигать объект по некоторой сложной траектории, следует x изменять на шаг, а y вычислять как функцию от x.

Итак, для программирования движения необходимо выполнить следующие действия:

1. Разместить на форме компонент Timer. Установить его свойство Enabled в значение False. Задать интервал срабатывания таймера, например, 500 (пол-секунды). Поместить  на форму кнопку «Начать движение».

2. Задать начальные установки, например, в обработчике события «прорисовка формы». Этими установками могут быть: начальные координаты объекта, шаг изменения координаты, интервал таймера и др.

3. Написать процедуру risovanie, которая реализует вышеописанный алгоритм движения объекта

4. Описать реакцию на событие «Щелчок на кнопке». Единственное, что происходит при наступлении этого события- это включение таймера.

5. Описать реакцию на событие «срабатывание таймера» (Timer1Timer). Обработчик этого события вызывает процедуру risovanie.


Вид формы при проектировании

 

Вид работающего приложения (окружность движется вправо)



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-06-17; просмотров: 5; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.216.57.57 (0.005 с.)