Командование подразделениями 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Командование подразделениями



Командование Командира добавляется непосредственно к ОМ, Дальности, Движению и Морали всех своих Отделений и Команд (только), находящихся с ним в одном гексе, даже если командир не активирован. Этот эффект накапливается, если несколько Командиров находятся в одной гексе.

Очевидно, что Командиры не влияют на своих собственные характеристики или характеристики других Командиров.

Командование Вооружением

Командование Командира добавляется непосредственно к ОМ и Дальности своего нетяжелого Вооружения (без белой полосы на фишке), если его несет не командир и Вооружение находится в одном гексе с Командиром, даже если Командир не активирован. Этот эффект накапливается, если несколько Командиров находятся в одном гексе.

Так Миномет, например, не может увеличить свои характеристики с помощью Командира, сгруппированного с ним. Также, если Командир несет пулемет, то пулемет не получит увеличенные характеристики.

Дисплей Дорожек

Дисплей Дорожек – это место, где отображаются многие игровые параметры. Тут располагаются различные дорожки и маркеры, используемые во время сценария. Его состав подробно разобран далее и в разделе 6.

Дорожка ПО

Маркер ПО

Маркер ПО нужно положить на дорожку ПО в начале сценария. Он передвигается вперед-назад вдоль Дорожки, то в сторону одного игрока, то другого, по мере того как ПО получаются или теряются по ходу игры. Оборотная сторона маркера используется, если сумма ПО становится больше 20.

4.1.2 Маркер суммы атаки

Этот маркер используется только в качестве напоминания о силе текущей суммы атаки для Стрельбы / Мин / Артиллерии / Рукопашной. Это бывает полезно, если Бросок на Защиту прерывается триггером.

Дорожка Потерь

«Кладбища полны незаменимыми людьми».

Шарль де Голль

В каждом сценарии указано, на какое значение на Дорожке Потерь игроки должны положить маркеры «Сдаюсь». Дорожка Потерь состоит из верхнего и нижнего ряда, каждый ряд «указывает» на игрока, который будет его использовать. Всякий раз, когда уничтожается подразделение (не герой), оно (вместе с Вооружением) помещается на Дорожку Потерь. Вооружение помещается на большой прямоугольник в центре. Подразделения помещаются одно за одним на Дорожку Потерь соответствующего игрока, и занимают там места с первого и далее. Таким образом, игрок проиграет сражение, если одно из его уничтоженных подразделений помещается на квадрат с маркером «Сдаюсь» [6.3].

Не забывайте получать ПО за уничтоженные вражеские подразделения [7.1].

Разное

Дисплей БП

Дисплей БП располагается в левом нижнем углу Дисплея Дорожек. Для каждой нации есть маркер «БП» (OB Stats), который кладется на дисплей БП, чтобы обозначить качество войск (Элитные, Линейные, Новобранцы) и максимально разрешенное число Приказов (от 1 до 6 за Ход).

Дата Сценария

В каждом сценарии указано, в каком году происходит битва, и в какую клетку дорожки лет положить Маркер Года.

Дисплей Целей

Положите набранные маркеры Целей сюда [7.3.2]. Каждый игрок кладет маркеры с «секретными» Целями в ближнюю к нему секцию. Все «открытые» Цели нужно положить в центральную секцию.

Отдел с информацией

В нижней части расположены семь информационных табло с правилами для Укреплений и Вооружений.

ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА

Последовательность игры

Игра Combat Commander начинается с того, что один из игроков (согласно сценария) совершает первый Ход. После завершения Хода он добирает руку до необходимого Размера Руки [1.1] и передает Ход противнику. Затем они меняются Ходами, пока игра не закончится в результате Броска Внезапной Смерти [6.3] или по другой причине.

В свой Ход игрок может сделать что-либо одно:

· отдать один или несколько Приказов, сыграв карты с руки [O14]; или

· сбросить любое число Карт Судьбы [O15].

Разрешенное число Приказов

«В отсутствии приказов нужно найти другой способ, чтобы убить его».

Ирвин Роммель

 

В Combat Commander игрок не может отдать Приказ, не сыграв необходимую Карту Судьбы с руки. Максимальное разрешенное количество Приказов, которое игрок может отдать каждый Ход, будет либо указано на его стороне БП, либо в сценарии. Приказы не нужно планировать, они играются с руки, потом исполняются – по одному за раз. Игрок может посмотреть, как исполнится один Приказ, а затем решить будет ли он отдавать следующий. Различные виды Приказов, которые может отдать игрок, описаны в разделах O16–O23.

Разрешенное число Действий

Как и в случае с Приказами, игрок не может объявить Действие, не сыграв необходимую Карту Судьбы с руки. Игроки могут играть Действия, когда захотят, если для Действия сложились необходимые условия. Игроки могут сыграть столько Действий, сколько захотят в Ход любого игрока, конечно, не больше, чем Размер Руки. Различные виды Действий, которые может сыграть игрок, описаны в разделах A25–A41.

Сброс

Если игрок не хочет играть Приказы в свой Ход, он может сбросить [O15] любое количество карт, не превышающее лимит сброса для его национальности (лимит указан в памятке игрока).

Добор карт

В конце каждого Хода активный игрок (только) должен брать карты с верха колоды, пока не достигнет Размера Руки [1.1]. Добор карт может быть прерван Продвижением Игрового Времени [6.1.2], если игрок берет последнюю карту из колоды. В этом случае Добор Руки продолжается после того, как продвижение игрового времени состоится (и сброс будет замешан обратно в колоду).

Игровое время

«Время – это все; какие-нибудь пять минут могут решить, победите ли вы или потерпите поражение».

Горяцио Нельсон

Маркер времени

6.1.1 Размещение маркера

В каждом сценарии указано, на какую клетку Дорожки Времени (расположенную на Дисплее Дорожек) надо положить Маркер Времени (обычно на «0»).

Продвижение

Маркер Времени продвигается на одну клетку вперед по Дорожке Времени:

· когда выпадает триггер Time!; или

· когда игрок открывает/берет последнюю карту из колоды: рассматривайте это так же, как и выпадение триггера Time!

Время продвигается только единожды – не дважды – если последняя в колоде была открыта для броска и выпал триггер Time!

Сразу же после продвижения Маркера Времени обычный Ход игры приостанавливается, и надо выполнить следующие шаги.

Для начала игроки должны выполнить следующие два шага в указанном порядке:

1) игрок, выбросивший триггер Продвижения Времени (только), перемешивает свою колоду и сброс вместе и формирует новую колоду;

2) при необходимости игрок, выбросивший триггер, делает Бросок Внезапной Смерти [6.2.2].

Затем, если игра еще не закончилась в результате Внезапной Смерти, выполните следующие четыре шага в указанном порядке:

3) Защитник (только) получает 1 ПО;

4) игрок, выбросивший триггер (только), должен убрать один маркер Дыма с поля боя;

5) если в клетке с Маркером Времени есть подразделения, владельцы вводят их в игру как подкрепления и размещают (сначала неактивный игрок) их в гексе(-ах) вдоль своей границы поля боя. Лимиты группирования [8] должны соблюдаться. Если Радио выходит в качестве подкрепления, оно размещается в (пустой) Ячейке Артиллерии;

6) оба игрока могут сыграть Действия «Окопаться» [A32].

После того, как все шесть шагов завершены, игра продолжается с того места, на котором была прервана.

Маркер Внезапной Смерти

Размещение

В каждом сценарии указано, в какую клетку Дорожки Времени необходимо положить Маркер Внезапной Смерти.

Процедура

Всякий раз, когда Маркер Времени продвигается в клетку или дальше клетки с Маркером Внезапной Смерти, игрок, выкинувший триггер, должен сделать бросок. Это делается после перемешивания и создания новой колоды. Если результат броска меньше числа, написанного в клетке с Маркером Времени (не Маркером Внезапной Смерти), игра немедленно прекращается [6.3]. В ином случае, игра продолжается.

Конец игры

«Остались я и еще трое. Это не может больше так продолжаться. Прощайте и Ваше здоровье».

Британский офицер,

битва при Сиди Нсир, Тунис

Игра Combat Commander может закончиться одним из четырех способов:

1) Игрок кладет одно из своих уничтоженных подразделений на клетку с Маркером «Сдаюсь» на дорожке потерь;

2) Последнее подразделение игрока на поле боя уничтожается;

3) Последнее подразделение игрока добровольно выходит за край поля боя [7.2.1];

4) Сделан Бросок Внезапной Смерти [6.2.2], меньший, чем число в клетке с Маркером Времени.

6.3.1

Если возникла первая или вторая ситуация, игрок немедленно автоматически проигрывает игру, при этом текущее число ПО не принимается в расчет. Если оба игрока проигрывают подобным образом, игрок с Картой Инициативы выигрывает [9.2].

6.3.2

Если возникла третья или четвертая ситуации и первые две ситуации нельзя применить, игроки должны открыть маркеры секретных Целей и получить за них ПО, если контролируют их. Затем игрок с бОльшим количеством ПО, то есть тот, на чьей стороне находится Маркер ПО, выигрывает игру. Если маркер ПО находится на «0», выигрывает игрок с Картой Инициативы.

Условия победы

«Я хотел  вырвать страницы из моего дневника, где я писал о крахе своей воли. Но пусть они остаются там, как урок жизни о том, что неправильно делать поспешные выводы только потому, что дела идут плохо».

Николай Москвин,

после советской победы под Сталинградом

Обычно игрок выигрывает, если в конце игры имеет больше ПО, чем противник [6.3]. ПО добываются одним из трех способов:

· Уничтожение вражеских подразделений;

· Выход своих подразделений за вражеский край поля боя;

· Контроль Целей на поле боя.

ПО за уничтожение

Всякий раз, когда уничтожается подразделение – любым способом (в результате выполнения Приказа, Действия или События) – противник получает ПО:

· Отделение стоит 2 ПО;

· Команда стоит 1 ПО;

· Командир (но не Герой) стоит 1 ПО плюс 1 ПО за каждое очко командования на несломленной стороне;

· Герой стоит 0 ПО.

Эти значения приведены в памятке игрока.

ПО за выход

Считается, что во время игры по левую и правую сторону от игрока располагается непреодолимая преграда. Подразделение не может выйти за пределы поля боя через левый или правый фланг.

Однако подразделения могут выходить за края поля боя, располагающиеся рядом с игроками (как будто темно-серый гекс является проходимым гексом). Добровольный выход своего подразделения за вражеский край поля боя во время Приказов «Движение» [O21] или «Продвижение» [O16] принесет вам ПО, но выход своего подразделения за свой край поля боя во время вынужденного отступления от Приказа «Бегство» [O23] отнимет у вас ПО.

Добровольный Выход

Продвигающееся [O16] или Двигающееся (за 1 ОД) [O21] подразделение может выйти с поля боя через вражеский край. Владелец немедленно получает ПО за вышедшее подразделение [7.1]. Это подразделение кладется в любую клетку по желанию владельца на Дорожке Времени. Подразделение всегда кладется на Дорожку Времени несломленным, даже если оно было сломленным во время выхода. Подразделение сохраняет с собой Вооружение, которое несло. Вооружение тоже становится целым, если было сломанным. Подразделение теряет Маркер Ветерана или подавленности, если они на нем были.

Это подразделение считается совершенно иным подразделением подкрепления.

Вынужденный Выход

Подразделению, возможно, придется выйти за свой край поля бой во время Отступления [O23.3] и оно будет уничтожено. Это подразделение кладется на Дорожку Потерь в незанятую клетку, после того как противник получит ПО за его уничтожение [7.1]. Уничтоженное подразделение не сохраняет контроль над Вооружением, которое помещается целым в Ячейку Оружия на Дорожке Потерь. Подразделение также теряет Маркер Ветерана или Подавленности, если они на нем были.

ПО за цели

Каждая из пяти Целей на поле боя может стоить одно или больше ПО в зависимости от того, какие маркеры Целей вошли в игру. Без маркеров Целей цели стоят 0 ПО.

Контроль целей

Двусторонние маркеры контроля используются для обозначения того, кто контролирует Цели в настоящий момент [2.3].

В сценарии указано, кто и какие цели контролирует на момент начала боя. Иногда по сценарию ни один из игроков не контролирует Цель в начале игры, на них не нужно класть маркеры контроля. После начала игры, игрок, который безраздельно контролировал Цель последним, кладет / поворачивает маркер контроля своей стороной вверх.

Цели в строении

Если цель находится в гексе со строением и это строение занимает два или более гексов, считается, что цель располагается во всем здании (всех гексах, которые оно занимает). В этом случае игрок должен очистить каждый гекс строения от вражеских подразделений, чтобы захватить контроль над ним.

Фишки Целей

В коробке с игрой 22 маркера (фишки) Целей. Фишки Целей обычно выбираются случайным образом и используются для задания дополнительных условий победы в сценарии, как правило, в виде добавочной стоимости ПО для Целей на поле боя [2.3].

На каждой выбранной фишке Цели, на ее «открытой» стороне указано условие победы. Большая часть фишек будет в виде:

Цель X стоит Y ПО за каждую. Эти значения суммируются с другими фишками Целей.

Если три фишки для Цели № 3 находятся в игре (C, G и K), контроль Цели № 3 принесет 6 ПО (1 + 2 + 3).

На некоторых фишках написано:

Это значит, что каждая из пяти Целей на поле боя будет стоить Y ПО. Эти значения суммируются с другими фишками Целей.

Есть три фишки с особыми условиями

Они, соответственно, значат следующее:

· перед каждым Броском Внезапной Смерти [6.2.2], если один из игроков контролирует все пять Целей на поле боя, он выигрывает игру, несмотря на ПО;

· ПО за добровольный выход подразделений [7.2.1] удваиваются для обоих игроков;

· ПО за уничтожение подразделений [7.1] удваиваются для обоих игроков.

Некоторые Цели могут стоить 0 очков. Но игроки все равно должны стараться контролировать все Цели на поле боя, чтобы не позволить противнику выполнить секретные Цели.

Открытые и секретные Цели

Фишки открытых Целей, а также фишки секретных Целей, вскрытых во время игры [E67], необходимо положить открытой стороной вверх в центр раздела Целей. Секретные Цели должны лежать закрытой стороной вверх в разделе Целей. Только их владелец может смотреть на них.

Отметим, что у некоторых маркеров Целей нет «секретной» стороны. Если игрок вытащил такую фишку в качестве секретной Цели, ему не повезло, он должен показать ее и положить как открытую Цель.

Открытые Цели дают ПО сразу во время игры. Секретные Цели дают ПО в конце игры или когда вскрываются.

Когда контроль над открытой Целью меняется, не забудьте что сначала предыдущий владелец теряет ПО, а затем новый владелец получает ПО за Цель. Таким образом, смена владельца Цели со стоимостью в 4 ПО приведет к тому, что маркер ПО передвинется на 8 гексов.

Группирование

Размещение более одного подразделения или маркера в одном гексе называется «группированием».

В Combat Commander гексы увеличены и фишки можно расположить рядом друг с другом. Даже при таком размещении они все равно считаются сгруппированными.

Группирование маркеров

Лимиты группирования применяются ко всем маркерам сразу после размещения. В одном гексе может размещаться любое число маркеров, если выполнены следующие пункты.

Маркеры для подразделений

Каждое подразделение может обладать только одним маркером каждого вида:

· Подавлены

· Ветеран

· Вооружение (любое подразделение может нести Вооружение)

Радио

Только один маркер Радио на игрока может лежать в Ячейке Артиллерии. Если Радио уже лежит в ячейке, оно не заменяется другим Радио.

Укрепления

Только один маркер Укрепления может лежать в гексе. Если Укрепление уже лежит в гексе, оно не заменяется другим.

Так, если Событие «Воронки» заставляет вас положить маркер Окопов в гекс с маркером Колючей Проволоки, вы не сможете этого сделать.

Дым

Только один маркер Дыма может лежать в гексе. Всегда остается маркер, создающий бОльшую помеху.

Пламя

Только один маркер Пламени может лежать в гексе. Если в гексе лежит маркер Пламени, ни один маркер, из перечисленных выше, и ни одно подразделение не может находиться в этом гексе.

Группирование подразделений

Количество своих подразделений, которые могут располагаться в гексе без нарушения лимита группирования, зависит от числа фигур, нарисованных на фишках. В гексе без штрафа может располагаться до семи фигур на фишках своих подразделений. Любое размещение восьми фигур и более в одном гексе считается нарушением лимита группирования.

Лимиты группирования подразделений проверяются в конце каждого Хода. В этот момент владелец должен уничтожить достаточное число подразделений, чтобы уложиться в лимит группирования в гексе. В каждом гексе с нарушением лимита игрок может совершить одно Событие «Развертывание» [E52] перед тем, как уничтожит подразделения.

Пример: В результате Отступления у игрока Оси стоят два сломленных Отделения в одном гексе в конце Хода игрока за Союзников. Он развертывает одно Отделение в две сломленных Команды. Потом уничтожает одну команду. Больше он не должен никого уничтожать, так как в одном гекс теперь находится всего шесть фигур и лимит группирования соблюден. Ничто не мешает вам нарушать лимит группирования в течение Хода, например, во время Продвижения, чтобы завести больше подразделений в Рукопашную, но вы должны придумать способ избежать катастрофы в конце Хода.

Инициатива

Если вы играете в готовый сценарий, то в описании будет указано, кто начинает игру с Картой Инициативы. Если вы играете Свободный Сценарий, то число инициативы указано на БП игрока. В этом случает Карту Инициативы получает игрок с надписью «Карта Инициативы».

ВАЖНО: Карта инициативы не входит в руку игрока и не влияет на размер руки.

Перебрасывание кубика

В любой момент во время игры игрок, обладающий Картой Инициативы, может отменить результат последнего броска, в том числе и триггер, и заставить игрока перебросить кубики. Решение должно быть принято, до того как результат броска / триггер будет применен.

Если игрок пользуется этой возможностью, он должен отдать Карту Инициативы противнику, который в свою очередь будет владеть картой до тех пор, пока не перебросит кубики с помощью нее. Игроки могут передавать Карту Инициативы сколько угодно раз, даже в течение одной серии бросков.


Ничья

Если игра заканчивается ничьей, при равенстве ПО нулю или если оба игрока сдались одновременно, например, игрок, владеющий Картой Инициативы выигрывает.

Карта Инициативы – это своего рода балансир, встроенный в игру, чтобы обуздать удачу или невезение, присущее всякой игре с кубиками и картами. Инициатива будет переходить от игрока к игроку, следуя за перипетиями войны, хотя использование карты и не является обязательным. Возможно, но маловероятно, что игрок вообще не будет использовать Карту Инициативы вообще.

Линия Видимости (ЛВ)

Проверка ЛВ

В общем подразделение в одном гексе должно «видеть» подразделение в другом гексе, чтобы оно могло вести огонь. ЛВ проверяется с помощью нитки, туго натянутой между центрами гекса наблюдателя и гекса цели. Если она касается графического изображения Препятствия или Помехи в промежуточных гексах, то ЛВ блокирована [10.2] или ей мешает помеха [10.3]. Проверка ЛВ может быть осуществлена любым игроком в любое время.

Любое Препятствие или Помеха, находящееся в или являющееся частью (например, Забор или Стена [T84, T97]) гекса наблюдателя или цели, не влияет на ЛВ.

Таким образом, гекс со Стеной, не располагающейся на одной из шести граней гекса с наблюдателем или целью, блокирует ЛВ даже если ЛВ проходит параллельно изображению стены.

ЛВ всегда обратима, если подразделение А видит подразделение Б, то и подразделение Б видит подразделение А.

Подразделения и ЛВ

Подразделения и свои и чужие в промежуточных гексах не блокируют и не мешают ЛВ.

Препятствия и ЛВ

Любая местность [T79–T99] с символом «Ø» в колонке ЛВ в таблице местности называется «Препятствием».

Подразделение не может видеть другое подразделение, если ЛВ заблокирована препятствием.

Пламя как Препятствие

Считается, что Пламя [T79] заполняет весь гекс целиком. Другими словами, ЛВ, проходящая через горящий гекс, даже по его грани, блокируется.

Помехи и ЛВ

Некоторая местность слишком разреженная или не очень высокая, чтобы блокировать ЛВ. Она называется помехой, потому что мешает стрельбе сквозь нее.

Прицеливание и Помехи

Любая Помеха, находящаяся на ЛВ при Бросках на Попадание [O18.2.2] или Прицеливание [O20.2], уменьшает бросок на величину указанную в таблице местности. Если артподдержка или Вооружение попадают в гекс, то последующие броски на воздействие / стрельбу не модифицируются помехой.

Помехи уже были учтены в снижении шанса попасть по гексу.

Стрельба и Помехи

Любая Стрельба из нетяжелого Вооружения [O20.3], идущая через гекс с Помехой, уменьшает силу ОМ на величину, указанную в таблице местности.

Минимальная ОМ

Атаку, сила которой уменьшена помехой до «0» и меньше ОМ, нельзя провести. Суммарная ОМ в «1» и больше необходима для проведения Броска на Стрельбу. Действия, увеличивающие силу атаки, можно использовать для увеличения суммарной ОМ до «1» и выше.

Модификаторы Помех

Помехи не суммируются. Используется самый большой модификатор, и он не увеличивается, если в промежуточных гексах располагается больше одной Помехи.

Отделение стреляет по Команде, находящейся в трех гексах от нее. Оба гекса между ними содержат Кустарник. Сумма ОМ Отделения уменьшается на 3 за факт наличия Кустарника, а не на 6 за два Кустарника. Если бы в одном из гексов лежал маркер Дыма «4», сумма ОМ уменьшилась бы на 4 из-за Дыма. Если бы в обоих гексах лежали маркеры Дыма «4», то сумма ОМ все равно бы уменьшилась на 4.

Дымовая Помеха

Считается, что Дым [T94] заполняет весь гекс целиком. Другими словами, ЛВ, проходящая через гекс с Дымом, даже по его грани, подвергается Дымовой Помехе.

Не важно, в каком месте гекса лежит маркер Дыма / Пламени. Они связаны с местностью и действуют на весь гекс целиком, включая шесть граней гекса.

Более того, Дым мешает ЛВ входящей или выходящей из гекса с маркером Дыма, а не только проходящей сквозь него.

Вернемся к примеру из [10.3.3], если бы в гексе Отделения лежал маркер Дыма «5», Отделение получило бы модификатор – 5 к ОМ.

11. Вооружение

Эффекты

Как и у подразделений, у Вооружения есть ОМ и Дальность, иногда в рамке. У некоторого Вооружения есть также отрицательный модификатор (напечатанный жирным красным цветом, как на картинке сверху) к Движению несущего его подразделения. Когда подразделение активируется [O14.1], активируется и Вооружение, которое он несет. Только несломленное, неподавленное подразделение [13] может стрелять из Вооружения. Оно может стрелять как отдельно, так и объединившись с Вооружением в одну огневую группу [O20.3.1].

Транспортировка

Каждое подразделение может нести одно Вооружение. Для того чтобы обозначить это, сверху на фишку подразделения кладется маркер Вооружения. Вооружение, полученное по Таблице Поддержки нации, должно быть придано указанному подразделению.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2022-09-03; просмотров: 28; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 13.58.247.31 (0.111 с.)