Уничтожение и передача Вооружения 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Уничтожение и передача Вооружения



Вооружение может быть передано другому подразделению за 1 ОД во время Приказа «Движение» [O21.1.1].

Владелец может добровольно уничтожить Вооружение в любой момент игры.

Если подразделение с Вооружением уничтожено или вышло за пределы поля боя, Вооружение уходит вместе с ним. Вооружение во время Развертывания Отделения передается только одной Команде [E52].

Сломанное Вооружение

Когда Вооружение ломается, оно переворачивается на «сломанную» сторону. Сломанное Вооружение, которое ломается снова, уничтожается.

Всякий раз, когда игрок открывает Случайный Гекс [1.8], для определения позиции Снайпера или для других Событий, номер гекса сравнивается с числом на сломанной стороне Вооружения. Это происходит до того как совершается Событие.

· Если число попадает в границы «починки», Вооружение переворачивается обратно на целую сторону, и оно сразу же готово к использованию.

· Если число попадает в границы «уничтожения», Вооружение уничтожается и кладется в отдел Вооружения на Дорожке Потерь.

· В ином случае Вооружение остается сломанным.

Тяжелое Вооружение

То Вооружение, что имеет белую полосу на характеристиках – называется тяжелым Вооружением. Тяжелое Вооружение:

· должно сначала попасть в цель и только потом совершать Бросок на Стрельбу [O20.2];

· не может входить в Огневую Группу [O20.3.1];

· не может использоваться для Огня по Обстоятельствам [A33].

Особое Вооружение

Использование Огнемета или Коктейля Молотова автоматически понижает Укрытие цели до нуля [T78.3] и его нельзя модифицировать.

Сумка с Зарядами и Коктейль Молотова – одноразовое Вооружение. Они уничтожаются сразу после Броска на Стрельбу [O20.3].

 

12. Радио

Радио представляет собой доступ к дальней артиллерии. На каждом Радио написана ОМ между 8 и 13. Если игрок получает маркер Радио, он кладет его в Ячейку Артиллерии, ближнюю к себе (в углу карты). У каждого игрока может быть только одно Радио в игре. Радио не является Вооружением. Смотрите разделы O17 и O18, чтобы понять, как работает Радио.


Подавление

Размещение маркера

Маркер Подавления можно положить на подразделение с помощью Событий «Малодушие» [E51], «Перехват» [E60] и «Подавляющий Огонь» [E75], или в результате ничейного Броска на Защиту [O20.3.4], Сбор [O22.3] и Бегство [O23.2].

Эффект Подавления

Подавленное подразделение получает – 1 к ОМ, – 1 к Дальности, – 1 к Движению и – 1 к Морали.

Подавление не влияет на командование.

Вооружение не может стать подавленным, но подавленное подразделение не может использовать Вооружение.

Об этом напоминает надпись “Ø Wpn” в верхнем левом углу Маркера Подавления.

Снятие маркера

Убрать Маркер Подавления с подразделения можно только в начале Приказа Восстановления, в момент выхода подразделения за край поля боя, или уничтожения подразделения. Подавленное Отделение, которое проводит Развертывание [ E52], передает Маркер Подавления только одной Команде.


   
  Примеры Линии видимости (ЛВ)
А – Рядовой Герцог из J9 не может видеть лейтенанта Борна в K6, ему мешает лес, находящийся на одной с ним высоте.
В – Рядовой Герцог из J9 не может сверху увидеть лейтенанта Болтера в L6, ему мешает холм, находящийся на одной с ним высоте [ T88.3.2]; однако, если бы Герцог находился на 2-ом уровне холма, его ЛВ была бы чистой, т.к. он находится на более высоком уровне, чем препятствующий его Линии Видимости холм.
С – Рядовой Герцог может видеть сержанта Грейна в N6 через лес, находящийся на более низком уровне, чем он [ T88.4].
D, E – Капрал Гуттман в J7 не может сверху увидеть капрала Шмидта в М9, т.к. лес создает гекс слепой зоны [ T88.4.1]. Однако он может  увидеть сержанта Пфейффера, находящегося на 1 гекс дальше.
F – Капрал Шмидт может видеть сержанта Бензинга в М4, потому что ЛВ идет прямо вдоль дороги, которая отменяет эффект препятствия от леса в М5 [10.2 и T93].
G – Капрал Шмидт может видеть сержанта Грейна; однако любая перестрелка между их гексами происходит со штрафом –2, т.к. ЛВ проходит через препятствие – Сад – в N7 [10.3.1 и 10.3.2].
Н – Капрал Шмидт может видеть капитана Велинга в N7, несмотря на помеху – Дым – со значение «7» [10.3.4]; если по границе гексов M8/N8 будет стоять Стена, ЛВ будет блокирована [10.1, серый блок].
J – Сержант Пфейффер может видеть капитана Велинга. Между их гексами может проходить любая стрельба с учетом помехи «Дым» – со значением –7; а не со значением –9 – за сумму помех «Дым» и «Сад» [10.3.3].


ПРИКАЗЫ

 «Не надо пытаться. Либо делай, либо - нет».

Йода

О14. Общие правила

О14.1 Активация

Чтобы сыграть (или «отдать») Приказ, активный игрок (только) должен показать карту с руки и объявить о том, что он отдает Приказ, название которого указано в верхней части карты. Эта карта помещается в сброс этого игрока. Затем, если Приказ активирует что-либо, игрок активирует одно своё подразделение или одного игрока (в зависимости от Приказа), которые еще не были активированы в этот Ход, чтобы они выполнили Приказ. Если активирован Командир, он, в свою очередь, может активировать все, несколько или ни одно из своих подразделений, но не Командиров, в пределах Командного Радиуса [3.3.1.1], чтобы выполнить этот же Приказ, ни одно из них не должно быть активированным ранее в этот Ход. Все подразделения, которые будут активированы по Приказу, должны быть указаны до того, как Приказ будет исполняться.

ВАЖНО – Приказ нельзя отдать, не сыграв с руки Карту Судьбы, в верхней части которой указано название этого Приказа.

О14.2

Объявленный Приказ должен быть выполнен полностью, прежде чем игрок сможет отдать следующий Приказ или объявить конец своего Хода, в том числе должны быть выполнены все Действия, связанные с выполнением Приказа.

Вы не можете активировать два подразделения для Движения, походить одним, сыграть Приказ «Бегство» на противника, чтобы убрать с дороги вражеское подразделение, затем вернуться ко второму подразделению и передвинуть его.

О14.3

Игроки могут объявить любое количество Действий во время Приказа, если соблюдены предварительные условия для этих Действий. Также, во время Приказа в случайном порядке могут произойти События.

Если вы активировали Командира и Отделение для Движения, Отделение может пойти вперед и сыграть одно или более Действий «Дымовые гранаты» до того, как Командир начнет двигаться.

О14.4

Если Приказ был отдан, хотя бы одно из активированных по этому Приказу подразделений должно выполнить его.

Если отдан Приказ «Движение», хотя бы одно активированное подразделение должно физически пересечь сторону гекса и войти в другой гекс. Вы не можете отдать приказ «Движение» только для того, чтобы, к примеру, сыграть Действие «Штурмовой огонь».

О15. Пас (Сброс)

Если игрок решает не отдавать Приказов во время своего Хода, он может вместо этого сбросить любое количество карт в пределах Лимита Сброса его национальности (лимит указан на памятке игрока).

Все Приказы подробно описаны далее. Для удобства они приведены в алфавитном порядке.

О16. Advance (Продвижение)

«Мой центр сгибается под напором противника, мой правый фланг отступает, ситуация превосходящая, я атакую».

Фердинанд Фош

О16.1 Процедура

Активированное для Продвижения подразделение получает возможность войти в один из шести соседних гексов и должно там остановиться. Это можно сделать, даже если гекс занят врагом.

Это лучший способ вступить в Рукопашную с подразделениями противника.

Во время Продвижения ОД и Стоимость движения по местности игнорируются. Вдобавок, неактивный игрок не может использовать «Огонь по Обстоятельствам» [A33] против продвигающихся подразделений.

Вы получаете возможность продвинуться только на один гекс, но в процессе неуязвимы для Стрельбы.

О16.2 Возможности

Продвигающееся подразделение может:

· войти в занятую врагом гекс;

· выйти за вражеский край поля боя;

· пересечь сторону гекса с Обрывом [T83], если подразделение не несет Вооружения.


О16.3 Ограничения

Продвигающееся подразделение не может:

· войти в непроходимый гекс [T79; T98];

· войти или выйти из гекса Капитального моста [T80.1] через сторону гекса без изображения Дороги / Железной дороги;

· выйти за левый, правый или свой край поля боя.

О16.4 Рукопашная

«Суть войны – насилие. Умеренность в войне – от слабоумия».

Джон Арбутнот Фишер

Если по окончании выполнении любого Приказа или выпадении триггера, которые сводят в одном гексе подразделения обеих сторон, там происходит Рукопашная. Если более чем в одном гексе происходит Рукопашная, то активный игрок выбирает очередность определения их результатов.

О16.4.1 Сила Рукопашной

После того, как оба игрока сыграли и применили Действия «Засада» [A25], игроки складывают текущую ОМ каждого из своих оставшихся подразделений – не Вооружения – в гексе с Рукопашной, затем прибавляют 1 за каждое подразделение с ОМ, заключенной в рамку, чтобы выяснить свою «ОМ Рукопашной».

Если после применения Действий «Засада» у одной или обеих сторон не осталось подразделений, то Рукопашная немедленно заканчивается.

О16.4.2 Бросок Рукопашной

Неактивный игрок бросает кубики и прибавляет результат к своей ОМ Рукопашной, чтобы получить Сумму Рукопашной. Затем активный игрок бросает кубики и прибавляет результат к своей ОМ рукопашной, чтобы получить свою Сумму рукопашной.

Эти броски – хотя якобы и одновременные – разбиты по порядку, чтобы легче было иметь дело с триггерами и возможным использованием Карты Инициативы после каждого броска.

Если, после выполнения триггера у одной или обеих сторон не осталось подразделений, то Рукопашная немедленно заканчивается.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2022-09-03; просмотров: 52; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 52.14.85.76 (0.013 с.)