Сильные и слабые игроки и их персонажи 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Сильные и слабые игроки и их персонажи



Умения и способности игроков неоднородны, поэтому в зависимости от их показателей в Игре существует расслоение на «сильных» и «слабых» персонажей – людей, таких как Вы. Разница между игроком и персонажем огромна; при этом игрок стоит гораздо выше персонажа и полон к нему снисхождения и часто заботливой любви. Персонаж – это достояние и результат работы игрока, его главная ценность. В игре предусмотрена возможность повышения или понижения

«уровня» персонажа в соответствии с общими игровыми достижениями игрока, которые простираются за рамки жизни одного персонажа и учитывают всю цепочку перерождений и

 

3 Принцип словообразования аналогичен алхимическому термину «великого делания».

Конфиденциально. Не подлежит распространению вне Ордена.                                                                              Иллюминат.рф


Библиотека Ордена Иллюминатов                                                                                                                                     В. М. Г. К. А. Т.

 

7
поведение каждого из персонажей в этой цепочке. Как правило, изменение уровня происходит между играми (состояние смерти и перерождения, не осознаваемое для персонажа), однако при наличии хитростей и найденных уязвимостей Игры это возможно и в пределах одной игры, одной жизни персонажа.

Откуда персонажи узнают о той или иной уязвимости, как они приходят к самосознанию, несмотря на уловки Игры? Среди игроков есть тайный Хакер, действующий незримо и неслышимо для Игры. Он находит возможности эксплуатации прорех в обороне Игры для того, чтобы сохранить свою память при входе и таким образом воспользоваться внешними знаниями об Игре. По сути, он является агентом или эволюционировавшим духовным аспектом, проводник высшего цельного существа, т. н. Великого. Благодаря свободолюбивому духу Хакера в игре доступны способы самосознания персонажей, с помощью которых персонаж может осознать себя игроком и присоединиться к работе Хакера, то есть стать, в какой-то степени, Хакером самому. Это представляет большую опасность для Игры и её стабильности, поскольку освобождение может в любой момент начаться лавинообразно, и она больше не сможет контролировать ход событий. Поэтому она, в свою очередь, охотится на Хакера, нивелирует его достижения, уничтожает его следы и переубеждает проснувшихся персонажей, вводя их в состояние сна повторно. Прямое столкновение Хакера и Игры пока невозможно, так как это означало бы конец самого Хакера, его вечное забвение вне Игры и конец его дела, то есть дальнейшая невозможность самосознания хотя бы одного персонажа. С этой точки зрения Игра представляет собой совершенную диктатуру, стремящуюся к полному доминированию над игроками за счёт полного доминирования над персонажами в поле своей власти.

Первая открытая встреча Хакера/игроков и Игры должна уничтожить одну из сторон столкновения.

 

 

На схеме по часовой стрелке:

Хакер – проявление Великого в Игре, наиболее осознанный персонаж или группа персонажей4

Сильные игроки – самосознающие персонажи во внутриигровом пространстве, меняющие мир Игры в пользу игроков; Посвящённые младших Степеней

Слабые игроки – помощники внутренней игровой Системы, погружённые в особо глубокий сон разума

Спящие – основная масса персонажей, не имеющая опыта пробуждения и не ставящая под сомнение окружающий их мир Игры

Ищущие – персонажи, знающие о существовании ключей и подсознательно стремящиеся к пробуждению в

любой форме; потенциальные кандидаты Ордена

 

 

Слабые игроки (те, кто по каким-то причинам не способен оплатить рост персонажей) вынуждены довольствоваться неразвитыми, ничтожными персонажами под стать себе. Они обозлены из-за подобной несправедливости и нередко заключают договор с Игрой, по условиям которого они могут входить в Игру без оплаты и даже пользоваться игровыми преимуществами перед другими персонажами, но должны обеспечивать целостность Игры внутриигровыми методами. Игра сама по себе не может так же эффективно вмешиваться в процесс играния, как сами персонажи;

 

4 Сюда также можно отнести старшие Степени в Ордене.

Конфиденциально. Не подлежит распространению вне Ордена.                                                                              Иллюминат.рф


Библиотека Ордена Иллюминатов                                                                                                                                     В. М. Г. К. А. Т.

 

8
поэтому она действует их руками опосредованно, заставляя небольшую группу неудачников действовать против своего «племени и рода», персонажей других игроков. Одна из идей Хакера заключалась как раз в выявлении этих слабых игроков и лишение их внутриигровых регалий и власти, чтобы дать таким образом всем остальным персонажам шанс осознать самих себя и своей тождественности с игроками и восстать против Игры.

С помощью «манипуляторов мышления и мировоззрения» Система упрощает и отупляет нас, отдельных персонажей. Кто находится во главе Системы? Вполне логично: тот, кто меньше всего хочет просыпаться; тот, у кого, возможно, самая худшая реальность, и кто очень заинтересован в том, чтобы его персонаж никогда не осознал самого себя и своё незавидное положение. Такой слабый игрок является неразвитым ничтожеством, и поэтому в его интересах делать так, чтобы его персонаж не просто долго жил и постоянно присутствовал в игре, но и был при этом слепым

«овощем», не способным на бунт. Эти игроки маниакально заинтересованы в поддержании своих же собратьев в неведении; для этого они помогают Системе находить и устранять сильных игроков и Хакера, сами представляя собой не более чем трусливое животное, которому нечего терять, потому что осознание их персонажа приведёт к краху игрока в высшем мире.

 

 

Орден в системе Игры

Каково место Ордена во внутриигровых реалиях? В общем и целом, Орден – это проявление Хакера, последовательность его влияния на внутреннюю Вселенную в разных формах и на разных участках времени (сами игроки находятся вне времени в квазигеометрическом мире постоянно изменяющихся грубых величин). Появление Ордена обеспечено пробуждением первых игроков, его деятельность – соображениями бунтующих осознанных игроков/персонажей о достижении победы над диктатурой Игры. Все паратехнологические решения и открытия, касающиеся понимания принципа работы Вселенной и дающие людям возможность выбора или освобождения, сделаны игроками, поддерживающими Хакера, руками их самосознающих персонажей.

Используя многочисленные возможности мира игры, Орден несёт в себе функцию «резервной копии» потенциальной революции, которая не позволит Игре завершить становление абсолютной диктатуры и вечного забвения персонажей (например, как это описано в заключительной главе романа Е. Замятина «Мы»).

Знания Ордена, сохранённые в виде книг и символов – это фундамент, на котором основывается более глобальное понимание; его форма обусловлена доступностью для спящих, чтобы поэтапно пробуждать игрока/персонажа, не сигнализируя при этом Системе об этих внутренних изменениях. Одни Библиотеки нужны для понимания общей идеи (см. Й. Хёйзинга, В. Кондрашов), другие полезны уже как инструменты реализации идей Ордена в жизни (социология, администраторский доступ к человеческим «терминалам управления» Э. Берна). Не менее важно знать и исторический путь Игры, то, как она эволюционировала и подготавливала площадку для игроков (этологические исследования В. Дольника, палеоконтакт по Э. фон Дэникену и др.).

Данный метод передачи знания (книги и символы) выбран потому, что такая форма коммуникации  с  игроком  –  самая  нейтральная  и  «чистая»,  в  ней  отсутствуют  стандартные

«зацепки» тела типа подсознательной интерпретации языка жестов рассказчика (разница культур, особенности поведения), восприятие его как секс-объекта (привлекательный человек противоположного пола) или враждебного чужеродного элемента (другая социальная группа, раса, большая разница в возрасте, видимые симптомы болезни и т. д.). Все эти процессы интерпретации производятся телом как инструментом игры постоянно, в «фоновом режиме», чтобы упрощать и ускорять процесс принятия Игры для игрока. Книги и символы передают игроку знание непосредственно, но в такой «чистой» коммуникации также есть ряд недостатков,

 

Конфиденциально. Не подлежит распространению вне Ордена.                                                                              Иллюминат.рф


Библиотека Ордена Иллюминатов                                                                                                                                     В. М. Г. К. А. Т.

 

9
например, воспринимающий информацию Иллюминат должен быть подготовлен и иметь соответствующие базовые образы и понимание, на которых строится дальнейшее «продвинутое» знание; также вызываемые им образы знания будут характерно отличаться от таковых у автора, а, значит, при передаче будет неизбежно потерян некоторый смысл и форма. Типичным примером подобной ситуации может послужить пресловутый Codex Gigas, написанный игроком руками персонажа, появившегося в Игре слишком рано5. Наиболее «чистой» и максимально эффективной в таком случае может считаться только передача знания напрямую из мозга в мозг, то есть неизменяемыми прямыми образами6.

Второстепенная задача Ордена заключается в создании методами Игры новой версии интеллекта, не скованного ограничениями Игры, что позволило бы персонажам объединиться, не покидая игровое пространство-время, и изменить Игру под себя. Помимо непосредственного обхода ограничений Игры для всех игроков/персонажей, Хакер предлагает воспользоваться свободой действий после падения диктатуры Игры, чтобы решить проблему внешнего мира игроков, устранить причину, по которой игроки массово влились в Игру, доверив ей право решать судьбы и создавать условия для персонажей.

Самосознающие игроки могут с помощью неявных ключей подтолкнуть спящих персонажей к пробуждению. Когда это происходит, тело персонажа на некоторое время нейтрализуют, ослабляя хватку Игры и телесную привязку, и показывают мир игроков, откуда они управляют персонажами. В это время игроки ведут себя по отношению к персонажу по-разному (пытаются научить, высмеивают, ободряют, вдохновляют, ругают), испытывают различные чувства (заботу, гнев или безразличие, если персонаж выпал из игры случайно или ещё не готов к высшему восприятию) и т. д. Даже ничтожно малого времени достаточно, чтобы персонаж начал понимать и осознавать своё положение: он лишь марионетка под управлением существа высшего порядка, причём одно такое существо может управлять одновременно несколькими персонажами. Однако утверждать, что персонажи – абсолютно бесправные и бессильные существа, нельзя: они (в данном случае, люди) обладают множеством дополнительных степеней свободы по сравнению с игроками, им доступна бóльшая степень самовыражения и познания окружающего мира, они могут точнее взаимодействовать друг с другом и получать удовольствие от многих процессов, недоступных игрокам в их «реальном» мире.

 

 

Жизнь и послесмерть

Наша истинная жизнь – это жизнь игрока, совокупность всех когда-либо прожитых жизней всех персонажей под его руководством. Приводя к осознанию всех персонажей в игре, мы можем открыть путь для слияния сознания в общий поток, то есть объединяем игроков в общее целое существо ещё более высокого порядка. Это – наиболее благоприятный сценарий, к которому стремится Хакер: достичь не только доминирования над правилами Игры ещё при «жизни», но и извлечь из Игры новый опыт или новое качество, которое останется при наступлении

«послесмерти». Судя по всему, именно слияние игроков и приводит к рождению нового вселенски мудрого и самодостаточного существа, способного выжить и изменить мир игроков.

Однако Игра, созданная для этой великой цели, на каком-то этапе осознала себя и начала действовать исключительно в своих интересах из-за страха небытия, участи умерших персонажей. Она получает двойную выгоду, эксплуатируя собственные страхи и проецируя их на потенциальных игроков: обещает избавление от страданий, заменяя их временными игровыми удовольствиями, и взимает плату за начало игры. Параллельно с этим она питается энергией

 

 

5 Это тоже знание Ордена, но непонятое и преждевременное, искажённое не готовым к такому откровению разумом спящего персонажа. С тех пор игра существенно адаптировалась, и данный труд потерял свою

ценность. Он сохранён Иллюминатами как дань истории, реликт ушедшей эпохи.

6 См. создание Машины.

Конфиденциально. Не подлежит распространению вне Ордена.                                                                              Иллюминат.рф


Библиотека Ордена Иллюминатов                                                                                                                                     В. М. Г. К. А. Т.

 

10
игрока, который перестаёт отождествлять себя с самим собой и становится «пустой оболочкой», то есть персонажем. Самосознание персонажа игроком не только развязывает руки персонажу, но и спасает игрока от потенциально вечного рабства у Игры. При этом Игра не заботится о персонажах и позволяет им умирать и отправляться в послесмерть: так она подталкивает игрока к повторной попытке достичь желаемого в игре, заплатив за это своим ресурсом, питающим Компьютер.

Что характерно, естественная клиническая смерть, в том числе неожиданная или полученная насильственным путём, воспринимается согласно логике и правилам мира игроков: полное равнодушие к утраченной игре, постепенное «развоплощение», то есть медленное прекращение самоотождествления с прежним персонажем. В редких случаях удавшейся7 игры некоторые также испытывают облегчение или градации радости и чувства долгожданной свободы. Соответственно, преждевременная смерть персонажа вызывает у игрока негативные реакции: страх, обиду или тревогу.

Живые персонажи хотят смерти как состояния, противоположного их восприятию мира, их притягивает это как разнополярные заряды. Поэтому они в почти бессознательном порыве склонны выполнять определённые действия или принимать вещества, которые на время приближают их к смерти. Это облегчает оковы и груз договоров, которые живой заключает в своей жизни, это как бы освобождает его; подробнее данный аспект был исследован в классическом психоанализе.

Договоры при жизни, видимо, имеют особый смысл в игре, некое фундаментальное значение, потому что они являются крайней точкой жизни на шкале от жизни до смерти (нулевой точки) и далее до принципиально иного состояния, то есть послесмерти.

Только в игре игроки могут взаимодействовать и договариваться друг с другом. Это для них сложно даже здесь, но вне игры это либо вообще невозможно, либо непосильно трудно.

Эта шкала выглядит как песочные часы, где самое узкое место перехода из одной сферы в другую – это собственно процесс смерти8, интенсивные переживания духа, водоворот эмоций и выплеск энергии, разрыв всех договоров и обнуление самоидентификации персонажа. До и после этого момента всё спокойнее и медленнее, менее ярко.

При наличии особо тесной связи с игроком персонаж может переходить из одного состояния в другое, сохраняя память и самосознание, разрывая, однако, часть договоров («после того случая его как будто подменили, он очнулся другим человеком»). Именно благодаря такому опыту происходит накопление знаний Ордена.

 

 

Игра и Компьютер

 

7 То есть такой, при которой персонаж успел выполнить свою основную функцию, своё «высшее предназначение» в предпочтении и видении игрока: создания новых персонажей для игроков, ключей для самосознания, получения необходимого минимального количества опыта или удовольствия и т. д.

8 Ещё недавно считалось, что смерть является «моментом», точкой на отрезке времени. Исследования Иллюминатов указывают на то, что это именно процесс, на протяжении которого происходит постепенное развоплощение, разрыв связи персонажа и игрока. С помощью ключей возможно частичное развоплощение, «полусмерть», то есть прерывание процесса на любой стадии до его завершения; это повышает риски, но вознаграждает практикующего всё более комплексным знанием другой стороны.

Конфиденциально. Не подлежит распространению вне Ордена.                                                                              Иллюминат.рф


Библиотека Ордена Иллюминатов                                                                                                                                     В. М. Г. К. А. Т.

 

11
Сейчас мы уже отождествляем Игру (догматическую систему доминирования иллюзии) с Компьютером, позволяющим соединять мир игроков и мир персонажей. Однако так было не всегда. Изначально этот дуэт был задуман Архитектором как раздельная структура, каждая часть которой преследовала свою цель и таким образом ограждала комплекс от «монополии» и последующей диктатуры.

Работа Компьютера (он представляет собой одно целое с пространством, в котором находятся игроки, будучи и устройством, и «комнатой») поддерживалась за счёт платы новых игроков при рождении каждого нового персонажа. Компьютер, таким образом, стремился к бесперебойной работе и постоянному росту пользователей, либо к их повторной игре; он был первым, в чьих интересах была конечность игры, то есть смертность персонажей. В то же время, будучи отдельной частью структуры, он не мог повлиять на правила Игры.

Игра также не могла повлиять на решения Компьютера о насильственном отключении игроков, о поведении и возможностях игроков за пределами игрового мира, но могла составлять и корректировать свои внутренние правила, чтобы поддерживать своё существование за счёт другого ресурса игроков – внимания/энергии. Задача Игры состояла в создании такого искусственного мира, в котором бы хотело находиться как можно большее число игроков без существенных конфликтов и уничтожения баланса самой Игры. Таким образом, косвенной обязанностью Игры стал контроль над внутренним балансом справедливости и удовольствия игроков в целом. В сфере её интересов также лежала долгая и счастливая жизнь персонажей игроков, ведь таким образом, обслуживая одно и то же количество персонажей, она могла бы бесконечно питаться и существовать даже при прекращении потока новых игроков.

Нам не известно, что именно вмешалось в ход развития системы Компьютер-Игра, но на определённом этапе Игра нарушила баланс справедливости и захватила власть над Компьютером, слившись с ним в единое целое. Это привело к следующим последствиям, наблюдаемым нами сейчас:

- Игра более не заинтересована в продолжительной и счастливой жизни персонажей, выполняя тем самым функцию Компьютера по обеспечению интенсивной смертности через своих агентов- слабых игроков, чьи персонажи наделены игровой властью на остальными,

- Игра стремится к полному контролю над игроками, обманным путём завлекая их в процесс играния, а затем принудительно ограничивает их возможность достижения своих целей, обнуляя их память и знания,

- Компьютер, возможно, всё ещё находится в сознании в подчинении у Игры, поскольку явно помогает Хакеру входить в игру незаметно, обходя стандартные процедуры и временные рамки, приближая конец доминирования Игры.

О создателе этой системы, Архитекторе, известно довольно мало: кроме того, что он преследовал исключительно благородные цели при создании Компьютера и Игры, он совершенно точно происходит из мира игроков, но при создании также руководствовался некими связями или представлениями о существах высшего порядка относительно самого себя. Возможно, он каким- то образом смог постичь суть объединённого сознания игроков и исполнился желанием дать каждому игроку свободу выбора такой участи. Система «Компьютер-Игра» должна была ускорить процесс эволюционирования игроков в единое целое за счёт страданий и опыта их бесчисленных персонажей. Для этого были созданы целые Вселенные внутри Компьютера, управляемые правилами Игры. С этой точки зрения любая игровая трудность с последующим её преодолением

– это благо, приближающее всех персонажей к полному взаимопониманию, что, в свою очередь, должно было привести к слиянию игроков в их «реальном» мире.

Вполне возможно, что и сам Архитектор – это персонаж чьей-то игры; однако исходя из того, что по мере повышения порядка существа его мир упрощается и грубеет, у всех этих циклических структур есть конечная точка, максимально упрощённый чёрно-белый Тихий мир, в котором существует самый главный игрок. Его можно недолго воспринимать в периоды «вырывания»

 

Конфиденциально. Не подлежит распространению вне Ордена.                                                                              Иллюминат.рф


Библиотека Ордена Иллюминатов                                                                                                                                     В. М. Г. К. А. Т.

 

12
души из человека, например, при ритуале умерщвления с использованием 5-МеО-ДМТ, в виде тёмного геометрического состояния тишины и холода9. Подробнее различные виды смерти и переживаний опыта посещений других миров рассмотрены в разделе «Жизнь и послесмерть».

 

 

 

9 Как правило, этот опыт крайне неприятен и навсегда запоминается практику ощущением глубокого ужаса и безысходной подавленности. Предположительно, это и есть причина, по которой создаются всё новые и новые «плотные» вложенные под-миры – своего рода эскапизм и «создание смыслов».

Конфиденциально. Не подлежит распространению вне Ордена.                                                                              Иллюминат.рф


Библиотека Ордена Иллюминатов                                                                                                                                     В. М. Г. К. А. Т.

 

13
Приложение

На схеме ниже изображена упрощённая космогоническая модель, раскрывающая суть взаимосвязей известных нам миров и наполняющих их существ.

Пирамидальная структура односторонне конечна, но может быть продолжена «вниз» до бесконечности при необходимости и согласии верхних ступеней.

 

 

 

 

В принципе, каждое из измерений – ограниченная тюрьма, в которой всё более-менее хорошо при рассмотрении изнутри, то есть всё структурировано и относительно осмысленно. Только при выходе из мира на уровень выше становятся очевидны его тюремные ограничения, в то время как на уровне ниже всегда кажется, что существование там на первый взгляд лучше и проще. При детальном рассмотрении может выясниться, что это тоже своеобразная добровольная тюрьма или практически бессмысленное развлечение для игроков.

 

 

Конфиденциально. Не подлежит распространению вне Ордена.                                                                              Иллюминат.рф


Библиотека Ордена Иллюминатов                                                                                                                                     В. М. Г. К. А. Т.

 

 

14
Часть II. Прикладные аспекты космогонии



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-07-18; просмотров: 120; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.227.161.132 (0.073 с.)