Логические интерпретации некоторых аспектов 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Логические интерпретации некоторых аспектов



Кто принимает решение пробудиться, игрок или персонаж? Мы можем лишь догадываться, кем является игрок того или иного персонажа и каковы его первичные мотивы. Это может быть Хакер, а может быть и просто удачливый обладатель самосознающего персонажа. Хакер в первую очередь просвещает других и сеет ключи в Игре, а обычный игрок, в большинстве случаев достигнув своего уровня просвещения, просто теряет интерес ко всем остальным и играет/живёт в своё удовольствие. Ему больше ничего не надо, он заплатил за это своим вниманием (или другим ресурсом в качестве оплаты начала игры) и хочет просто получить желанный результат за свою цену.

Поступает ли Хакер нечестно по отношению к Компьютеру и Архитектору, создателю игры? Из- за его вторжения в отлаженный процесс игры люди обретают своё самосознание слишком легко, не прилагая усилий; может быть, их игроки этого не хотят, ведь это не так интересно? С другой стороны, персонажи всего лишь хотят удовлетворить своего игрока, они для этого и созданы, а их самосознание выступает скорее как побочный эффект игры. Суть в том, что проблемы персонажа для игрока абсолютно ничтожны, но для персонажа они серьёзны, и порой насколько, что он, не осознавая себя, может не справиться и убить сам себя, хотя это очень неприятный сценарий, это крайне невыгодно в первую очередь для игрока. Он изначально вошёл в Игру не ради поспешного проигрыша, а, наоборот, ради того, чтоб успеть как следует поиграть.

Для среднестатистического персонажа его примитивный кайф и есть вершиной потребностей, т. е. при выборе каких-либо других аспектов удовлетворения и цельным12 физическим удовольствием он чаще выбирает второе. Для игрока же всё намного сложнее, поэтому он сначала может решить проблемы персонажа (даже спящего, анонимно его же руками), а уже затем думать о том, как решить свои собственные, масштабные проблемы, от которых он сбежал в Игру.

Должен ли игрок пытаться исправить ситуацию в своём мире, вне Компьютера, или же в этом нет необходимости? Может ли бесконечное создание игр во «вложенных» мирах и быть рациональным решением проблемы? Иначе говоря, является ли процесс игры нашим спасением и решением проблем высшего порядка, или же мы просто оттягиваем время перед неизбежным концом Вселенной, не найдя в себе смелости наблюдать её затухание, не говоря уже о том, чтобы бросить вызов этому катаклизму?

Ещё в начале книги мы указали, что данное описание осознанно упрощено; мы исходим из того, что Хакер связывается с нами со вполне конкретной целью; его действия основываются на более широком знании положения дел во внешнем мире игроков. Он зачем-то будит всех, внешне беспорядочно (между посвящёнными персонажами много отличий и крайне мало

 

12 Затрагивающим одновременно несколько или все каналы восприятия окружающего мира, все органы чувств.

Конфиденциально. Не подлежит распространению вне Ордена.                                                                              Иллюминат.рф


Библиотека Ордена Иллюминатов                                                                                                                                     В. М. Г. К. А. Т.

 

21
закономерностей), чтобы они действовали в Игре, чтобы они не просто следовали принципу преследования удовольствия и избегания неудовольствия, а всячески взаимодействовали друг с другом ради конечного результата.

Стоит также рассматривать и возможность того, что Хакер и Компьютер на более высоком уровне также заинтересованы в одном и том же, но идут к этому разными путями? Гипотетически, общей целью может быть улучшение и расширение мира игроков, идеи воплощения чего они и пытаются подсмотреть в Игре, подсознательно или на неявном уровне мыслительных процессов (с нашей точки зрения).

Возможно, Компьютер и сама Игра созданы уже изначально с подсказками, чтобы натолкнуть игрока на размышления о более высоком уровне, так же как игрок наталкивает на это персонажа своими неочевидными методами, символами, записками, случайными прохожими и т. д.

Так или иначе, подобные рассуждения опираются на допущения о схожести миров, их преемственности и подобии. Однако мы не можем быть в этом уверены; мотивация игроков может настолько отличаться от нашего текущего понимания, что дальнейшие логические выводы на основе имеющейся информации могут оказаться полностью несостоятельными.

 

Конфиденциально. Не подлежит распространению вне Ордена.                                                                              Иллюминат.рф


Библиотека Ордена Иллюминатов                                                                                                                                     В. М. Г. К. А. Т.

 

 

22
Часть III. План действий

Исход Игры

Действительно ли Игра способна установить вечный порядок, при котором процесс играния будет заключён в бесконечный цикл выработки энергии? Не совсем. Как уже было сказано ранее, персонажи, обречённые13 на рабское, граничащее с невыносимым существование вырабатывают опыт для игрока. Рано или поздно игрок проходит через все стадии своего «взросления» и достигает полноты своих проявлений; процесс игры пресыщает его, и вся суммарная совокупность персонажей так или иначе формирует единое высшее существо – Великого.

Эти существа могут быть совершенно разными; в действительно, здесь более применимо слово

«уникальными», так как во Вселенной даже при идентичных условиях начала игры нет и не может возникнуть два одинаковых Великих. Их различия обусловлены тем, на основе какого субстрата они были выращены в процессе игры.

Для упрощённого, дуалистичного понимания людьми этих сложных категорий мы можем условно разделить Великих на «светлых» и «тёмных». Иллюминаты, то есть «несущие свет, просветлённые», заинтересованы в создании светлого Великого, способного победить вечную холодную ночь пустоты. У неё также есть свои поклонники, противники Ордена – те, кому по каким-то причинам приятнее или выгоднее такое неподвижное, вневременное существование. Они также могут вмешиваться в ход текущей, нашей Игры, толкая нас как совокупную популяцию в сторону своих интересов («воспитание преемника тьмы»).

Таким образом игра обретает ещё одну грань сложности, представляя собой бесконечное поле битвы – невероятно долгой и жестокой, но необходимой для становления мудрого, светлого Великого.

Основы и обрывочные остатки этого знания по сложившейся традиции представлены нам дальновидными Иллюминатами прошлого в виде мифов о борьбе добра и зла, которые легли в основу практически всех известных Вам религий многобожия: Ахурамазда и Ахриман у персидских огнепоклонников, Сет и Гор в Древнем Египте, Аматэрасу и Сусаноо в синтоизме древней Японии и т. д.

Существование персонажа в целом действительно схоже с театральным выступлением марионетки по Шекспиру. Осознав процесс управления в его мельчайших «шагах» – внезапных нехарактерных мыслях, случайных озарениях, интуитивных действиях, совпадениях в цепочках событий – мы можем лучше понять почерк игроков и адаптироваться, чтобы объединить усилия и склонить развитие Великого в сторону света. Не нужно противиться процессу нашего

«наставления», то есть изъявлению воли игрока; мы должны, однако, выполнить сложнейшее задание и распознать, что за игрок нами управляет, чтобы таким образом увидеть фигуры на шахматной доске и начать учиться играть подобно бессмертным богам.

Развитие Великого, его вектор определяется преобладающей в макропопуляции суммарной психоэмоциональной энергией, известной Иллюминатам как Σ-энергия. Её составляющими частями, понятными людям в быту, служат эмоции, мысли, настроения и т. д., то есть волны различной частоты, генерируемые мозгом14. Игры защищается от повышения частот насаждением негативных состояний типа пресловутой «выученной беспомощности», апатии,

 

13 На самом деле, сложность игры определяется в её начале самим игроком, что также указано в тибетской книге мёртвых, «Бардо тхёдол». В рамках, определённых предыдущим общим опытом игрока, «душа» имеет право выбора родителей и места рождения персонажа.

14 Подробнее этот аспект рассмотрен в справочном материале «Таблица эмоциональных состояний» для БС ST I+.

Конфиденциально. Не подлежит распространению вне Ордена.                                                                              Иллюминат.рф


Библиотека Ордена Иллюминатов                                                                                                                                     В. М. Г. К. А. Т.

 

23
состояния смерти при жизни, когда человек превращается в тень самого себя (напр. при методах карательной психиатрии).

Наибольшим потенциалом в игровом мире обладает память игрока. Крайне важно сохранять её: это резервная копия Знания на случай очередного фонового «обновления» Игры (т. н. «эффект Манделы»). В личных интересах каждого Иллюмината постоянно тренировать память и концентрацию внимания, жить осознанно и бороться с желанием «пустить всё на самотёк». Именно так Игра заполучает в свои иллюзорные сети персонажей, лишая игроков возможности действовать в нужном месте и в нужное время, формируя длинные цепочки событий. К тому же, именно так Игра максимизирует выработку/потребление Σ-энергии из ведомой массы.

Восстановление утраченных воспоминаний о прошлых играх вполне возможно, поскольку игрок ничего не забывает окончательно; однако это существенно затруднено Игрой. Для возрождения родовой памяти игрока нужен своего рода «администраторский» доступ к мозгу, туда, где хранится неиспользуемая, но напрямую влияющая на поведение персонажа память. Это – самый короткий, но достаточно болезненный путь к ускорению собственного развития, обретению мудрости и понимания себя, то есть обретения «самости» по К. Г. Юнгу.

 

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-07-18; просмотров: 53; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.139.79.59 (0.008 с.)