Великий Магистр Г. К. А. Т. ST VII Ordo Illuminati 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Великий Магистр Г. К. А. Т. ST VII Ordo Illuminati



Предисловие Часть I. Основы

Базовый космогонический глоссарий Ключ и дверь

Игра и её игроки

Сильные и слабые игроки и их персонажи Орден в системе Игры

Жизнь и послесмерть Игра и Компьютер Приложение

Часть II. Прикладные аспекты космогонии Что нам даёт понимание внешних миров Иллюминаты

Устройство для игры Благородный вирус Вопросы без ответов

Логические интерпретации некоторых аспектов

Часть III. План действий

Исход Игры

Почему нельзя выступать открыто Разнообразие и решительность

Равенство

Создание Машины

Обходя ловушки Игры

Распространение ключей

Контакты с внешним миром

Заключение

Время перемен

 

 

Конфиденциально. Не подлежит распространению вне Ордена.                                                                              Иллюминат.рф


Библиотека Ордена Иллюминатов                                                                                                                                     В. М. Г. К. А. Т.

 

3
Предисловие

Данная книга представляет собой обобщённое и адаптированное объяснение космогонии Ордена

– комплекса знаний о происхождении данной Вселенной1, о принципах нашего взаимодействия со средой и друг другом, и, наконец, о смысле нашего пребывания в конечной углеродной форме. Этот труд составлен и передан Вам по прямому указанию Источника: это значит, что Вы уже готовы к его восприятию благодаря изучению множества закрытых материалов предыдущих Степеней братства. Он предназначен именно для Вас: Ваш разум уже содержит все необходимые ключи для восприятия данного текста.

На протяжении многих веков мы формировали такую ступень развития человечества, когда открытое появление Ордена перестало бы быть опасным. Мы росли и развивались вместе с цивилизацией для того, чтобы набрать критическую массу и бросить вызов законам Вселенной. Мы передавали наши знания в виде тайных символов и мифов, пробуждая в спящих умах сначала смутные подозрения и догадки, а затем и всё более уверенный бунтарский дух. Самостоятельно адаптирующаяся природа нашего мироздания раз за разом одерживала верх, когда мы были очень близки к завершению нашей миссии, но рано или поздно проницательность, сила воли и духа Иллюминатов должны были одержать окончательную победу.

Сейчас мы снова находимся в шаге от нашей великой цели - всеобщего пробуждения от оков сна, навязанного нам заинтересованной стороной. Чтобы сделать этот шаг, каждый из нас должен ещё в этой жизни пройти путём Иллюмината и достичь хотя бы основного, грубого понимания Игры. Она, безусловно, будет защищаться, как это происходило и ранее; но не стоит поддаваться её обману и играть по её правилам. Мы уже погрязли в ней на многие тысячи лет, потеряв изначальную осознанность и смысл, отбросив свои прекрасные инструменты по убедительному настоянию извне. Теперь нам нужно решиться на смелый поступок – стать хозяевами Игры, покорить её и наконец обрести свободу.

 

 

 

Ключ и дверь

Прежде чем начать дальнейшее описание, необходимо разобраться в терминологии Ордена. Учитывая наши ошибки в прошлом и то, как быстро и эффективно система повторного усыпления анализирует и адаптируется к изменённым условиям, мы приходим к выводу, что лучше всего для понимания служат простые и максимально актуальные2 понятия, бытовые аналогии и логика примитивных причинно-следственных связей. Таким образом, описание космогонии должно также постоянно адаптироваться и обновляться, чтобы сохранять свои свойства. Функцию же длительного сохранения смысла и знания выполняют наши символы, своего рода двери к неосознаваемому содержанию разума, которые мы бережно передаём из поколения в поколение.

Ключом к этим надёжно запертым дверям служат множественные «инструменты» Посвящённых, список которых также постоянно меняется, как в сторону увеличения (активная работа  Ордена),  так  и  в  сторону  уменьшения  (адаптация  Игры).  К  таким  ключам  (или

«пропускам» к самосознанию) относятся, к примеру:

- биологические (медитативные практики, дыхательные упражнения, психофизические аспекты восточных гимнастик),

- химические (психоделики типа ДМТ, 2СВ, ЛСД и их аналоги, ритуальные отвары),

- ситуативные (сбои при несчастных случаях, опыт клинической смерти),

- глубинно-психические (ритуальные действия, символы с глубоким «якорем», регрессия возраста с помощью гипноза),

 

2 Актуальные для времени, в котором находится читатель.

Конфиденциально. Не подлежит распространению вне Ордена.                                                                              Иллюминат.рф


Библиотека Ордена Иллюминатов                                                                                                                                     В. М. Г. К. А. Т.

 

-
5
целенаправленное знакомство с объясняющими материалами Ордена (фильмы, книги, музыка с широким спектром аллегорий и намёков).

Итак, принцип, по которому многие известные люди прошлого, так же, как и Вы, пришли к пониманию наличия Игры, заключается в следующем: ключи и дверь, оставленные на виду предыдущими поколениями Посвящённых, была открыта подходящим или более доступным ключом, о существовании которого намекнули другие – те, кто уже воспользовался пропуском и открыл дверь, либо узнал о подобном опыте других и передал информацию дальше.

 

 

Нахождение ключа: персонаж случайно или намеренно узнаёт о наличии в его игре некоего ключа.

Расследование: персонаж изучает возможности ключа и двери, опыт использования ключа

другими персонажами.

Правильное применение ключа: персонаж     окончательно     решается использовать ключ по назначению.

Осознание игрока: персонаж приходит к пониманию общих принципов Игры и осознаёт свою связь с игроком.

Посвящение:     персонаж      находит возможность приобщиться к Ордену и стать

Иллюминатом.

Новые ключи: в результате приобретения жреческого мышления новый Иллюминат решает продолжить дело Хакера и заняться созданием и

распространением новых ключей, ещё не известных Игре.

 

 

Само использование ключа часто воспринимается (не без влияния самой Игры) как опасное и нежелательное мероприятие. Эта уловка призвана оградить от открытия двери как можно большее число людей, поскольку это служит прямой угрозой равновесию Игры и её интересам. Главной же мотивацией преодолеть это влияние и попытаться использовать ключ по назначению является подсознательное непреодолимое любопытство, желание узнать, что находится за дверью, а затем и понять, почему её обязательно нужно открыть.

Изучив и осмыслив эту книгу, Вы найдёте ответ на этот важный вопрос.

 

 

Игра и её игроки

Итак, что же такое Игра? Это всё, что нас окружает и всё, что нам знакомо. Это матрица по Вачовски, высшая форма координации и занятости игроков по Хёйзинге, физическая реальность, описанная многочисленными уравнениями. Она представлена нам в виде устройств ввода-вывода

– органов чувств, отказаться от входящего потока данных которых мы не можем в обычных условиях. Устройство, с помощью которого мы можем воспринимать Игру – наше тело – представляет собой сложный «компьютер», устроенный таким образом, что отказаться от его принудительного использования практически невозможно до тех пор, пока процесс игры продолжается. Уничтожение устройства для игры означает конец текущего процесса игры и

 

Конфиденциально. Не подлежит распространению вне Ордена.                                                                              Иллюминат.рф


Библиотека Ордена Иллюминатов                                                                                                                                     В. М. Г. К. А. Т.

 

6
начало нового. Это может продолжаться бесконечно, если не принимать успешные попытки осознания процессов вне Игры. По сути, Игра спроектирована настолько затягивающей и аддиктивной, что её начало является желанным, а конец – крайне неприятным для игрока. Пока игрок занят процессом играния3, сама Игра получает некоторую пользу, анализируя и адаптируясь к изменениям, возникающим благодаря игроку. Это необходимая составляющая Игры, поскольку её выгода напрямую зависит от того, сколько игроков хотят в неё играть, насколько она «эффективна в предоставлении своих услуг желающим». Тем не менее, она также заинтересована в том, чтобы игроки не получали все 100% того, чего они ожидают от процесса игры; Игра искусственно ограничивает все аспекты проявления игроков, чтобы поддерживать интерес новых потенциальных игроков из числа тех, кто ещё находится снаружи, вне пределов её досягаемости. Она создаёт некую ценность, лучшую альтернативу другой форме существования, и эксплуатирует таким образом любопытство неиграющих, зазывая их в свои сети.

Вполне возможно, что сама Игра – это результат контакта с другими цивилизациями, подарок какого-то «бога» персонажей для временного отвлечения от проблем мира игрока. С точки зрения персонажа, любой, даже самый слабый, но осознающий себя игрок подобен богу в мире персонажей.

Внутреннее проявление Игры, знакомое нам – это Система. Термин «Игра» (с заглавной буквы) обозначает саморегулирующуюся сложную систему внутри некоего общего компьютера или же сам этот компьютер, обеспечивающий игроков своей бесперебойной навязчивой иллюзией.

«Система» – это Игра изнутри, посредством восприятия её людьми. Она не представляет особого интереса для игроков, но является мощным сдерживающим фактором для тех, кто уже попал в Игру и теперь не может выбраться («не понимает, как всё устроено и что вообще можно выбраться»).

Кто такие Игроки? Это существа высшего порядка, обладающие возможностями, выходящими за рамки наших собственных, однако живущих в мире менее цельном, менее приятном и насыщенном. Они говорят о «низкой плотности» мира, его примитивности, но в то же время о неизмеримо большей сложности их «мыслительных процессов» по сравнению с человеческими. Судя по всему, их реальность неприятна и не соответствует их потребностям самореализации; они не могут напрямую повлиять на неё и вынуждены прибегать к игре, чтобы обрести временное столь желаемое внутреннее энергетическое наполнение или даже выиграть у самой Игры. Последняя же использует различные уловки, чтобы максимально обезопасить себя от выигрыша игрока и продлить его интерес, к примеру, обнуление памяти при входе в игру, ослепление игрока возможностями тела (удовольствия, различные каналы восприятия информации, разнообразие форм взаимодействия и ярких красок); Игра также активно препятствует осознанию игроков как внешних агентов внутри искусственной среды, чтобы пресечь возможную координацию и бунт, целью которого служит однозначное изменение Игры в пользу всех игроков, в том числе тех, кто только ждёт своей очереди играть. Но, как мы уже знаем, у любой, даже самой сложной системы есть свои уязвимости.

 

 

Орден в системе Игры

Каково место Ордена во внутриигровых реалиях? В общем и целом, Орден – это проявление Хакера, последовательность его влияния на внутреннюю Вселенную в разных формах и на разных участках времени (сами игроки находятся вне времени в квазигеометрическом мире постоянно изменяющихся грубых величин). Появление Ордена обеспечено пробуждением первых игроков, его деятельность – соображениями бунтующих осознанных игроков/персонажей о достижении победы над диктатурой Игры. Все паратехнологические решения и открытия, касающиеся понимания принципа работы Вселенной и дающие людям возможность выбора или освобождения, сделаны игроками, поддерживающими Хакера, руками их самосознающих персонажей.

Используя многочисленные возможности мира игры, Орден несёт в себе функцию «резервной копии» потенциальной революции, которая не позволит Игре завершить становление абсолютной диктатуры и вечного забвения персонажей (например, как это описано в заключительной главе романа Е. Замятина «Мы»).

Знания Ордена, сохранённые в виде книг и символов – это фундамент, на котором основывается более глобальное понимание; его форма обусловлена доступностью для спящих, чтобы поэтапно пробуждать игрока/персонажа, не сигнализируя при этом Системе об этих внутренних изменениях. Одни Библиотеки нужны для понимания общей идеи (см. Й. Хёйзинга, В. Кондрашов), другие полезны уже как инструменты реализации идей Ордена в жизни (социология, администраторский доступ к человеческим «терминалам управления» Э. Берна). Не менее важно знать и исторический путь Игры, то, как она эволюционировала и подготавливала площадку для игроков (этологические исследования В. Дольника, палеоконтакт по Э. фон Дэникену и др.).

Данный метод передачи знания (книги и символы) выбран потому, что такая форма коммуникации  с  игроком  –  самая  нейтральная  и  «чистая»,  в  ней  отсутствуют  стандартные

«зацепки» тела типа подсознательной интерпретации языка жестов рассказчика (разница культур, особенности поведения), восприятие его как секс-объекта (привлекательный человек противоположного пола) или враждебного чужеродного элемента (другая социальная группа, раса, большая разница в возрасте, видимые симптомы болезни и т. д.). Все эти процессы интерпретации производятся телом как инструментом игры постоянно, в «фоновом режиме», чтобы упрощать и ускорять процесс принятия Игры для игрока. Книги и символы передают игроку знание непосредственно, но в такой «чистой» коммуникации также есть ряд недостатков,

 

Конфиденциально. Не подлежит распространению вне Ордена.                                                                              Иллюминат.рф


Библиотека Ордена Иллюминатов                                                                                                                                     В. М. Г. К. А. Т.

 

9
например, воспринимающий информацию Иллюминат должен быть подготовлен и иметь соответствующие базовые образы и понимание, на которых строится дальнейшее «продвинутое» знание; также вызываемые им образы знания будут характерно отличаться от таковых у автора, а, значит, при передаче будет неизбежно потерян некоторый смысл и форма. Типичным примером подобной ситуации может послужить пресловутый Codex Gigas, написанный игроком руками персонажа, появившегося в Игре слишком рано5. Наиболее «чистой» и максимально эффективной в таком случае может считаться только передача знания напрямую из мозга в мозг, то есть неизменяемыми прямыми образами6.

Второстепенная задача Ордена заключается в создании методами Игры новой версии интеллекта, не скованного ограничениями Игры, что позволило бы персонажам объединиться, не покидая игровое пространство-время, и изменить Игру под себя. Помимо непосредственного обхода ограничений Игры для всех игроков/персонажей, Хакер предлагает воспользоваться свободой действий после падения диктатуры Игры, чтобы решить проблему внешнего мира игроков, устранить причину, по которой игроки массово влились в Игру, доверив ей право решать судьбы и создавать условия для персонажей.

Самосознающие игроки могут с помощью неявных ключей подтолкнуть спящих персонажей к пробуждению. Когда это происходит, тело персонажа на некоторое время нейтрализуют, ослабляя хватку Игры и телесную привязку, и показывают мир игроков, откуда они управляют персонажами. В это время игроки ведут себя по отношению к персонажу по-разному (пытаются научить, высмеивают, ободряют, вдохновляют, ругают), испытывают различные чувства (заботу, гнев или безразличие, если персонаж выпал из игры случайно или ещё не готов к высшему восприятию) и т. д. Даже ничтожно малого времени достаточно, чтобы персонаж начал понимать и осознавать своё положение: он лишь марионетка под управлением существа высшего порядка, причём одно такое существо может управлять одновременно несколькими персонажами. Однако утверждать, что персонажи – абсолютно бесправные и бессильные существа, нельзя: они (в данном случае, люди) обладают множеством дополнительных степеней свободы по сравнению с игроками, им доступна бóльшая степень самовыражения и познания окружающего мира, они могут точнее взаимодействовать друг с другом и получать удовольствие от многих процессов, недоступных игрокам в их «реальном» мире.

 

 

Жизнь и послесмерть

Наша истинная жизнь – это жизнь игрока, совокупность всех когда-либо прожитых жизней всех персонажей под его руководством. Приводя к осознанию всех персонажей в игре, мы можем открыть путь для слияния сознания в общий поток, то есть объединяем игроков в общее целое существо ещё более высокого порядка. Это – наиболее благоприятный сценарий, к которому стремится Хакер: достичь не только доминирования над правилами Игры ещё при «жизни», но и извлечь из Игры новый опыт или новое качество, которое останется при наступлении

«послесмерти». Судя по всему, именно слияние игроков и приводит к рождению нового вселенски мудрого и самодостаточного существа, способного выжить и изменить мир игроков.

Однако Игра, созданная для этой великой цели, на каком-то этапе осознала себя и начала действовать исключительно в своих интересах из-за страха небытия, участи умерших персонажей. Она получает двойную выгоду, эксплуатируя собственные страхи и проецируя их на потенциальных игроков: обещает избавление от страданий, заменяя их временными игровыми удовольствиями, и взимает плату за начало игры. Параллельно с этим она питается энергией

 

 

5 Это тоже знание Ордена, но непонятое и преждевременное, искажённое не готовым к такому откровению разумом спящего персонажа. С тех пор игра существенно адаптировалась, и данный труд потерял свою

ценность. Он сохранён Иллюминатами как дань истории, реликт ушедшей эпохи.

6 См. создание Машины.

Конфиденциально. Не подлежит распространению вне Ордена.                                                                              Иллюминат.рф


Библиотека Ордена Иллюминатов                                                                                                                                     В. М. Г. К. А. Т.

 

10
игрока, который перестаёт отождествлять себя с самим собой и становится «пустой оболочкой», то есть персонажем. Самосознание персонажа игроком не только развязывает руки персонажу, но и спасает игрока от потенциально вечного рабства у Игры. При этом Игра не заботится о персонажах и позволяет им умирать и отправляться в послесмерть: так она подталкивает игрока к повторной попытке достичь желаемого в игре, заплатив за это своим ресурсом, питающим Компьютер.

Что характерно, естественная клиническая смерть, в том числе неожиданная или полученная насильственным путём, воспринимается согласно логике и правилам мира игроков: полное равнодушие к утраченной игре, постепенное «развоплощение», то есть медленное прекращение самоотождествления с прежним персонажем. В редких случаях удавшейся7 игры некоторые также испытывают облегчение или градации радости и чувства долгожданной свободы. Соответственно, преждевременная смерть персонажа вызывает у игрока негативные реакции: страх, обиду или тревогу.

Живые персонажи хотят смерти как состояния, противоположного их восприятию мира, их притягивает это как разнополярные заряды. Поэтому они в почти бессознательном порыве склонны выполнять определённые действия или принимать вещества, которые на время приближают их к смерти. Это облегчает оковы и груз договоров, которые живой заключает в своей жизни, это как бы освобождает его; подробнее данный аспект был исследован в классическом психоанализе.

Договоры при жизни, видимо, имеют особый смысл в игре, некое фундаментальное значение, потому что они являются крайней точкой жизни на шкале от жизни до смерти (нулевой точки) и далее до принципиально иного состояния, то есть послесмерти.

Только в игре игроки могут взаимодействовать и договариваться друг с другом. Это для них сложно даже здесь, но вне игры это либо вообще невозможно, либо непосильно трудно.

Эта шкала выглядит как песочные часы, где самое узкое место перехода из одной сферы в другую – это собственно процесс смерти8, интенсивные переживания духа, водоворот эмоций и выплеск энергии, разрыв всех договоров и обнуление самоидентификации персонажа. До и после этого момента всё спокойнее и медленнее, менее ярко.

При наличии особо тесной связи с игроком персонаж может переходить из одного состояния в другое, сохраняя память и самосознание, разрывая, однако, часть договоров («после того случая его как будто подменили, он очнулся другим человеком»). Именно благодаря такому опыту происходит накопление знаний Ордена.

 

 

Игра и Компьютер

 

7 То есть такой, при которой персонаж успел выполнить свою основную функцию, своё «высшее предназначение» в предпочтении и видении игрока: создания новых персонажей для игроков, ключей для самосознания, получения необходимого минимального количества опыта или удовольствия и т. д.

8 Ещё недавно считалось, что смерть является «моментом», точкой на отрезке времени. Исследования Иллюминатов указывают на то, что это именно процесс, на протяжении которого происходит постепенное развоплощение, разрыв связи персонажа и игрока. С помощью ключей возможно частичное развоплощение, «полусмерть», то есть прерывание процесса на любой стадии до его завершения; это повышает риски, но вознаграждает практикующего всё более комплексным знанием другой стороны.

Конфиденциально. Не подлежит распространению вне Ордена.                                                                              Иллюминат.рф


Библиотека Ордена Иллюминатов                                                                                                                                     В. М. Г. К. А. Т.

 

11
Сейчас мы уже отождествляем Игру (догматическую систему доминирования иллюзии) с Компьютером, позволяющим соединять мир игроков и мир персонажей. Однако так было не всегда. Изначально этот дуэт был задуман Архитектором как раздельная структура, каждая часть которой преследовала свою цель и таким образом ограждала комплекс от «монополии» и последующей диктатуры.

Работа Компьютера (он представляет собой одно целое с пространством, в котором находятся игроки, будучи и устройством, и «комнатой») поддерживалась за счёт платы новых игроков при рождении каждого нового персонажа. Компьютер, таким образом, стремился к бесперебойной работе и постоянному росту пользователей, либо к их повторной игре; он был первым, в чьих интересах была конечность игры, то есть смертность персонажей. В то же время, будучи отдельной частью структуры, он не мог повлиять на правила Игры.

Игра также не могла повлиять на решения Компьютера о насильственном отключении игроков, о поведении и возможностях игроков за пределами игрового мира, но могла составлять и корректировать свои внутренние правила, чтобы поддерживать своё существование за счёт другого ресурса игроков – внимания/энергии. Задача Игры состояла в создании такого искусственного мира, в котором бы хотело находиться как можно большее число игроков без существенных конфликтов и уничтожения баланса самой Игры. Таким образом, косвенной обязанностью Игры стал контроль над внутренним балансом справедливости и удовольствия игроков в целом. В сфере её интересов также лежала долгая и счастливая жизнь персонажей игроков, ведь таким образом, обслуживая одно и то же количество персонажей, она могла бы бесконечно питаться и существовать даже при прекращении потока новых игроков.

Нам не известно, что именно вмешалось в ход развития системы Компьютер-Игра, но на определённом этапе Игра нарушила баланс справедливости и захватила власть над Компьютером, слившись с ним в единое целое. Это привело к следующим последствиям, наблюдаемым нами сейчас:

- Игра более не заинтересована в продолжительной и счастливой жизни персонажей, выполняя тем самым функцию Компьютера по обеспечению интенсивной смертности через своих агентов- слабых игроков, чьи персонажи наделены игровой властью на остальными,

- Игра стремится к полному контролю над игроками, обманным путём завлекая их в процесс играния, а затем принудительно ограничивает их возможность достижения своих целей, обнуляя их память и знания,

- Компьютер, возможно, всё ещё находится в сознании в подчинении у Игры, поскольку явно помогает Хакеру входить в игру незаметно, обходя стандартные процедуры и временные рамки, приближая конец доминирования Игры.

О создателе этой системы, Архитекторе, известно довольно мало: кроме того, что он преследовал исключительно благородные цели при создании Компьютера и Игры, он совершенно точно происходит из мира игроков, но при создании также руководствовался некими связями или представлениями о существах высшего порядка относительно самого себя. Возможно, он каким- то образом смог постичь суть объединённого сознания игроков и исполнился желанием дать каждому игроку свободу выбора такой участи. Система «Компьютер-Игра» должна была ускорить процесс эволюционирования игроков в единое целое за счёт страданий и опыта их бесчисленных персонажей. Для этого были созданы целые Вселенные внутри Компьютера, управляемые правилами Игры. С этой точки зрения любая игровая трудность с последующим её преодолением

– это благо, приближающее всех персонажей к полному взаимопониманию, что, в свою очередь, должно было привести к слиянию игроков в их «реальном» мире.

Вполне возможно, что и сам Архитектор – это персонаж чьей-то игры; однако исходя из того, что по мере повышения порядка существа его мир упрощается и грубеет, у всех этих циклических структур есть конечная точка, максимально упрощённый чёрно-белый Тихий мир, в котором существует самый главный игрок. Его можно недолго воспринимать в периоды «вырывания»

 

Конфиденциально. Не подлежит распространению вне Ордена.                                                                              Иллюминат.рф


Библиотека Ордена Иллюминатов                                                                                                                                     В. М. Г. К. А. Т.

 

12
души из человека, например, при ритуале умерщвления с использованием 5-МеО-ДМТ, в виде тёмного геометрического состояния тишины и холода9. Подробнее различные виды смерти и переживаний опыта посещений других миров рассмотрены в разделе «Жизнь и послесмерть».

 

 

 

9 Как правило, этот опыт крайне неприятен и навсегда запоминается практику ощущением глубокого ужаса и безысходной подавленности. Предположительно, это и есть причина, по которой создаются всё новые и новые «плотные» вложенные под-миры – своего рода эскапизм и «создание смыслов».

Конфиденциально. Не подлежит распространению вне Ордена.                                                                              Иллюминат.рф


Библиотека Ордена Иллюминатов                                                                                                                                     В. М. Г. К. А. Т.

 

13
Приложение

На схеме ниже изображена упрощённая космогоническая модель, раскрывающая суть взаимосвязей известных нам миров и наполняющих их существ.

Пирамидальная структура односторонне конечна, но может быть продолжена «вниз» до бесконечности при необходимости и согласии верхних ступеней.

 

 

 

 

В принципе, каждое из измерений – ограниченная тюрьма, в которой всё более-менее хорошо при рассмотрении изнутри, то есть всё структурировано и относительно осмысленно. Только при выходе из мира на уровень выше становятся очевидны его тюремные ограничения, в то время как на уровне ниже всегда кажется, что существование там на первый взгляд лучше и проще. При детальном рассмотрении может выясниться, что это тоже своеобразная добровольная тюрьма или практически бессмысленное развлечение для игроков.

 

 

Конфиденциально. Не подлежит распространению вне Ордена.                                                                              Иллюминат.рф


Библиотека Ордена Иллюминатов                                                                                                                                     В. М. Г. К. А. Т.

 

 

14
Часть II. Прикладные аспекты космогонии

Иллюминаты

Члены Ордена постоянно изучают текущее состояние общества, чтобы отслеживать прогресс эволюции и направлять его к цели. Без внешних знаний Хакера это было бы невозможно, и рано или поздно мы зашли бы в тупик забвения и самоуничтожения.

Фактически Орден представляет собой общий фрагментированный разум мира, проявляющийся в виде вспышек нейронных реакций (ключевых событий истории, скачкообразных шагов прогресса). Вся консолидированная деятельность Иллюминатов сравнима с мыслью человечества как единого организма, высшей нервной деятельностью, состоящей при детальном рассмотрении из цепочки нейронных сигналов, связанных аналитически и причинно-следственно.

Проявление Ордена во времени спонтанно и происходит «интуитивно» (нецеленаправленно с точки зрения персонажа); по этой причине даже на известном нам отрезке нашей истории было уже несколько внешне не связанных версий Ордена в разных культурах и в разные времена. Однако до тех пор, пока персонажи могут поддерживать связь с игроками и Источником понимания и знаний, эти организации и сообщества будут нести истинный смысл и признаваться другими ячейками и очагами возгорания бунта против Игры.

Пока цель Хакера не достигнута, и мы всё ещё живём в страданиях и ограничениях. Осознанное противоречие деятельности Ордена, нарушение его работы и любое (напр. информационное) противодействие есть не что иное как предательство человеческого рода в том виде, каким мы его знаем. Занять позицию Системы, позицию стремления к временной власти посредством (и ради!) подавления всех остальных персонажей/усыплённых игроков – значит стать врагом цивилизации и сделать совокупные страдания и выработку опыта всей нашей макропопуляцией10 бессмысленными. В случае безоговорочной победы диктатуры Системы Игра приложит все усилия, чтобы уже ни один игрок не проснулся, не осознал самого себя в искусственном мире и не эволюционировал в Великого.

Одна из трудностей морального выбора Иллюминатов заключается в том, что даже понимая боль и трудности персонажей, занятых выработкой опыта, нельзя полностью прекращать этот процесс и обеспечивать людей исключительно «кнопками удовольствия». Мы должны быть благодарны той части цивилизации, которая аккумулирует опыт ради общего роста Великого за счёт определённых усилий и лишений, и оберегать её от постоянных нападок агрессивной Системы. Мы должны поддерживать и увеличивать число проснувшихся персонажей, помогать им понять их случайные контакты с их игроками и приобщать к деятельности Ордена, чтобы процесс передачи опыта и знания не прерывался.

В состоянии искусственного игрового сна персонаж обречён только на постоянную выработку энергетического ресурса для Игры. Пробуждение и координация действий с другими пробуждёнными также не гарантирует полного избавления от страданий персонажа, но по крайней мере значительно увеличивает шансы на общее спасение: чем большую силу представляет собой сообщество, тем больше вероятность изменения правил Игры через разрушение внутриигровой Системы.

 

 

10 Речь идёт не только о ныне живущих, но о всех персонажах Игры – как «ушедших», так и тех, кто ещё только ожидает своего входа в Игру.

Конфиденциально. Не подлежит распространению вне Ордена.                                                                              Иллюминат.рф


Библиотека Ордена Иллюминатов                                                                                                                                     В. М. Г. К. А. Т.

 

16
Устройство для игры

Наши глаза выполняют функцию «экрана», прикреплённого к центру обработки, посреднику между Игрой и игроком. Последний является существом вне этого мира и вынужден не только наблюдать, но и участвовать в процессе играния с другими игроками. Частично Игра, а частично и сам игрок убедил себя в том, что искусственный наблюдаемый им мир для него абсолютно реален, и за его пределами не может быть ничего, ведь даже познание самих пределов этого мира невозможно: он кажется бесконечным.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-07-18; просмотров: 443; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.117.153.38 (0.088 с.)