Правильное окружение для персонажа



Мы поможем в написании ваших работ!


Мы поможем в написании ваших работ!



Мы поможем в написании ваших работ!


ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Правильное окружение для персонажа



Вместе с разработкой персонажа следует не терять из виду среду обитания, условия жизнедеятельности при которых он будет выглядеть правдоподобно. Мир, в котором герой существует и с которым взаимодействует, должен ясно передавать сущность и смысл того, кем он является и чего он собственно добивается (рис.65-67).


Рис. 65. Дизайн персонажа к мультфильму «Как приручить дракона».

Решение цветовой гаммы, одежды, обуви, аксессуаров и прочих деталей.

Страницы артбука


 

Рис. 66. Дизайн костюма персонажа к мультфильму «Как приручить дракона».

Решение одежды, головного убора, аксессуаров и прочих деталей.

Страницы артбука

Персонаж согласуется с окружающей средой


Персонаж и его окружающая среда должны быть подобны друг другу, не следует в этом случае стремится к большому разнообразию в решении того и другого ( рис. 67).

 

 

Рис. 67. Дизайн персонажа. Решение цветовой гаммы. Связь со средой. 

Единство и целостность всех компонентов: пейзажа, героя и животного,

одежды, оружия, аксессуаров и прочих деталей. Разработка в Photoshop


Дизайн костюма

В игровой среде персонаж читается в основном по одежде и экипировке, они являются центральной частью дизайна персонажа.

Наряду с языком тела, силуэтом и формой, одежда передает игроку много информации о персонаже и тут важно разобраться, каким образом дизайн костюма выявит специфику и индивидуальность героев, не нагружая их визуальной сложностью, не отвлекая от игры.

Перед началом работы над дизайном костюма требуется обдумать, что персонаж из себя представляет. О персонаже следует знать:

· часто ли он задействован в игре;

· относится к главным или второстепенным героям;

· создается ли изображение героя для промо-арта;

· будет ли персонаж требовать сложной анимации.

Для главных персонажей требуется больше внимания в разработке, больше информации обычно собирается, более сложный объем задач ему суждено выполнять, он больше времени находится в игровом режиме. Его дизайн должен быть универсальным.

Главный персонаж передвигается с локации на локацию, меняются зоны, условия, игровые режимы и его костюм должен быть адаптирован и не теряться на разных сеттингах.

Есть еще один серьезный аспект в визуализации внешнего облика – это характер самого персонажа. Много ли персонаж хочет сказать своей одеждой, обращает ли сам на нее внимание, открыт или закрыт он… Персонаж дружелюбный по натуре и персонаж замкнутый по-разному относятся к своей внешности. Особенный внешний вид персонажа может скрыть что-то, что он не хочет показывать другим. Соответственно и их внешность о них много расскажет игроку.

Необходимо продумать, что и почему персонаж решил показать другим.

Следует иметь в виду эту психологическую особенность героев.

Не стоит гоняться за внешней красивостью и стремится к набору разодетых в пух и прах персонажей.

Много нагроможденных деталей в одежде героя усложняет дальнейшую разработку, требуются часто не оправданные и затратные усилия по их доводке и реализации.

В дизайне костюма, прежде всего, следует соблюдать простоту. Персонажи, которые будут анимированы, требуют не сложного визуального решения. Основные требования к дизайну костюма:

· читаемость – основные формы и силуэт должны сразу считываться и опознаваться (рис 68);

· информативность – главное в персонаже одежда героя, должна проявлять с первого взгляда (рис 69);

· притягательность – через внешний вид начинается заинтересованность игрока персонажем желание узнать больше о нем (рис 70);

· разумный прагматизм – костюм не должен отвлекать и препятствовать игровому развитию(рис. 71).

При создании героя не следует стремиться к созданию для него богатого гардероба.

Множество разных костюмов для одного героя может дезориентировать игроков. Разрабатывая комплекты одежды (сеты), следует придерживаться стиля, образа героя (рис. 72, 74, 75). Весь возможный набор комплектов должен ассоциироваться с конкретным персонажем. Если персонаж на протяжении всей игры одет в один и тот же костюм, он легче воспринимается, врезается в память игрока. И некоторые незначительные изменения в костюме добавят персонажу правдоподобности.

Чем проще дизайн костюма, тем легче запоминается и легко опознается. Следует отбросить все лишнее и стремится передать самую суть образа. Не увлекаться большим количеством деталей, избегать сложных решений, которые часто приводят дизайнера к невыразительному образу и тусклому внешнему виду героя. Простота и ясность в решении помогают легче выявить суть задуманного (рис. 73, 76-78).

Цвет и контраст важны в визуальном решении главного героя, особое внимание необходимо уделить основной цветовой палитре (основным и второстепенным цветам).

Для решения двух противоположных персонажей возможно простое противопоставление мягких линий и угловатых форм. Мягкость графики сдают облик добрый невинный и юный. Угловатые формы подчеркивают строгость, осанку, психологическую жесткость образа.



Рис. 68. Дизайн персонажей. Читаемость и мгновенная опознаваемость силуэтов

 

Рис. 69. Дизайн персонажа. Главная информация о персонаже сразу читается



Рис. 70. Костюм персонажа. Внешний вид заинтересовывает

Рис. 71. Персонаж, который затягивает в игру, вовлекает в действие

 



Рис. 72. Сеты – линейка развития персонажа. Эскизы костюмов

 

Рис. 73. Простое и выразительное решение образа персонажа. Эскизы костюма героини к мультфильму «Как приручить дракона»


Рис. 74. Сеты – линейка развития персонажа расы «Собор».

 Эскизы костюмов

 


Рис. 75. Сеты – линейка развития персонажа расы «Эльфы».

 Эскизы костюмов

 


Рис. 76. Простое и выразительное решение образа персонажа

 

 


 

Рис. 77. Простое и выразительное решение образа персонажа



Рис. 78. Простое решение в цвете образа персонажа

 

Рис. 79. Сдержанная цветовая палитра в решении образа персонажа



Рис. 80. Холодная цветовая палитра в решении образа персонажа

 

Рис. 81. Живописная цветовая палитра в решении образа персонажа.

3D модель, текстура.

 


Рис. 82. Поиск цветового решения образа персонажа

Цветовая схема должна быть чёткой и находиться в рамках определённой палитры. Так цвета начинают ассоциироваться с персонажем (рис. 78-83)

Никогда не следует пренебрегать элементами дизайна, которые могут стать частью символики персонажа. Яркие образцы этого подхода включают крылатые сандалии Гермеса или рисунок паутины, как на костюме человека-паука. Вы также можете в полной мере использовать менее очевидные элементы, с которыми персонаж ассоциируется у людей: интеллигентные очки, притягательные свитера-кардиганы, что угодно.

«Еще одно о цветах это то, что Вы должны стараться не использовать каждый цвет радуги для каждого персонажа…это чересчур запутывающе. Использование цветов мудро и со смыслом (какой бы смысл Вы для цветов не выбрали) сделает персонажей легко читаемыми и более привлекательными для публики. Даже злодеи должны быть привлекательными и в то же время злыми.»

Тоби Гард. Создание персонажа

Оригинал http://www.gamasutra.com/features/20000720/gard_01.htm


Рис. 83. Разработка персонажа, его доспехов и оружия для промо-арта.

 Художник Ю. Киргизов. Браузерная игра «Танат». Компания MailruGames

 

Эмоции персонажа

Любой персонаж должен уметь выражать свои эмоции на происходящие события. Чем ярче и разнообразнее мимика героя, тем интересней можно обыграть его реакцию на то или иное событие. Стилистика персонажа задает рамки, в которых создаются эмоции в преувеличенном виде, степень которых зависит от "мультяшности" героя (рис. 84–88).


 Рис. 84. Эмоции персонажа из мультфильма «Холодное сердце».

Художник Jin Kim. 2013 г.



Рис. 85. Эмоции персонажа из игры Buddy and Me. Разработчик: Sunbreak Games . Художник Katy Hargrove. 2014 г.


Рис. 86. Эмоции персонажа из игры Child of Light.­ Разработчик: Ubisoft Montreal. Художник Serge Meirinho. 2014 г.


Рис. 87. Эмоции персонажа из игры League of Legends. Разработчик: Riot Games. Художник Katie De Sousa. 2009 г.

Рис. 88. Живописное решение головы персонажа. Этюд. Photoshop

 

 

ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА           

_______________________________________________________

Цели:

· в эскизах осуществить задуманную концепцию наполнения, и степень насыщения деталями, а также качество проработки элементов с учетом стилистики, формообразования проекта, так сказать «целевого алгоритма», и функционального назначения персонажа (рис. 89, 90);

· в процессе создания эскизов практически решить задачи, связанные с композицией, ролью и характеристикой персонажа, графическим решением всей фигуры каждого героя и всех элементов ее оставляющих.

Планы;

· в цифровой графике выполнить завершенный концепт каждого персонажа, представленного в линейке, в черно-белом варианте и в цвете, с проработанной деталировкой (рис. 91);

· проанализировать итоговый вариант дизайна персонажа, проецируя избранный принцип его графического решения на проект в целом (простая игра не должна иметь и сложно решенную графику игрового персонажа, если только персонаж не рисуется специально для промо-арта(рис. 89).


Рис. 89. Простая графика персонажей


Рис. 90. Проработанная деталировка персонажей

 


 

Рис. 91. Проработанная деталировка персонажа

 

Методические указания:

· Макет (подача проекта) – это уже вариант, реализованный графически и наполненный деталями. Все элементы на завершающей стадии прорабатываются в графическом редакторе. Здесь определяется яснее и чётче, в «материале» и на экране монитора, будущее решение персонажа (рис. 90, 92).

· Выполнить эскизирование, разработать дизайн персонажа компьютерной игры, тщательно продумывая позиционирование и количество всех элементов и их графическое решение. Выполнить эскизы на А3 формат как показано на примере (см. рис. 89).

· Итоговое решение персонажей, эскизы, обкатку последовательно разместить, композиционные схемки аккуратно нарисовать на листах А3 формата - им следует быть элементарными, понятными. Оставить на полях формата достаточно места (5–10 см) для заметок и правок и согласовать масштаб и силуэты изображений с поясняющим текстовым сопровождением (рис. 93).

· В итоге разработать и согласовать все характерные детали и особенности героев с учетом «атмосферы», стилистики проекта. Принять во внимание степень детализации главных, второстепенных, статичных и анимированных персонажей. На этой стадии необходимы навыки работы с конструктивным построением, знание пластической анатомии человека и пониманием стиля костюма разных эпох, оружия и различных артефактов, которые находятся в «персональном употреблении» героев, «привязаны к ним»(рис. 91); 

· На стадии макетирования, когда производится детализация и наполнение каркаса цветом, фактурой, весом, рельефом элементов, к визуальному решению общей концепции следует отнестись более тщательно. Это стадия работы в графическом редакторе и здесь необходима достаточная профессиональная подготовленность для решения этих последовательно раскрывающихся перед дизайнером задач по созданию графики и встраиванию ее в общую концепцию игры. Требуется профессиональное владение техническим инструментарием (графическими пакетами растровой и векторной графики Adobe Photoshop CS6 и Adobe Illustrator CS6 на базовом уровне).

 


Рис. 92. Детализированная разработка персонажа

 

Рис. 93. Детализированная разработка персонажа. Подача проекта персонажа

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Яркий, запоминающийся персонаж во многом определяет интерес пользователя к игре. Он является мощным элементом и стимулом в рекламной составляющей. В условиях быстро развивающегося рынка гейм-индустрии и всевозрастающей конкуренции, на выразительность персонажа возлагаются все более определяющие задачи. Они несут первостепенные, основополагающие функции, которые призваны в первую очередь решать конкурентные возможности и способности продукта завоевывать внимание потребителя. Будущим создателям персонажей следует профессионально подготовиться к таким задачам, как учет целевой аудитории и места демонстрации персонажа, решение силуэта и опора на простые геометрические формы в конструировании визуального образа, обеспечение масштаба для выявления характера, мера и отбор в деталировке, сознание и умелое использование стереотипов, тактичность и связь с реальностью, оригинальность, продуманное оперирование цветом, согласование персонажа с окружающей средой, создания предыстории в образе героя и многое другое, не касающееся не менее серьезных проблем, связанных с рисунком, живописью и анатомией.

Не учитывать все особенности и сложности задач, связанные с дизайном персонажа, значит, упустить лидерство на рынке, проиграть борьбу за потребителя.

В интерактивных, игровых, анимационных проектах современные мастера создают удивительные, неординарные образы героев. Они выделяются из многочисленного ряда других персонажей, занимают место в нашей памяти какой-то особенностью, отличающей их мгновенно и навсегда. Это цель и задача дизайна персонажа, которая во многом определяет успех проекта.


БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК

 

1. Seegmiller, D. Digital Character Design and Painting / D. Seegmiller. – Charles River Media. Graphic series, 2003.

2. Belker, H. Сoncept design /H. Belker,  S. Burg, J. Clyne, M. Goerner , N. Page, N. Pugh, S. Robertson. – Design Studio Press, Higuera Street. Culver City, 2003.

3. Уэйншенк, C. 100 главных принципов дизайна /C. Уэйншенк. – СПб.: Питер, 2012.

4. Bartle R. Designing Virtual Worlds / R. Bartle – United States: New Riders Games,­­ 2003.

 

Дополнительная литература и другие информационные источники:

1. http://www.creatstudio.ru/message.php-msgid=428.htm

2. http://artlab.club/character_design/kak-sozdat-khoroshego-personazha.html

3. http://www.creativebloq.com/character-design/tips-5132643

4. http://zaitsev-film.26318-s-760.edusite.ru/p7aa1.html

5. http://www.drawmaster.ru/270-sozdanie-i-razrabotka-obraza-personazha.html

6. http://wartbook.ru/concept-art/

7. http://www.gamasutra.com/features/20000720/gard_01.htm


ОГЛАВЛЕние

ВВЕДЕНИЕ……………………………………………………………………………… 3
ДИЗАЙН ПЕРСОНАЖА……………………………………………………………….. 5
ЗАДАНИЕ 1…………………………………………………………………………….. 5
ЗАДАЧИ КОНЦЕПТ-АРТА……………………………………………………………. 5
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ…………………………………………………………. 9
РАБОТА С РЕФЕРЕНСАМИ. ИЗУЧЕНИЕ АНАЛОГОВ. СБОР МАТЕРИАЛА….. 9
РЕФЕРЕНСЫ……………………………………………………………………………. 10
МУДБОРД……………………………………………………………………………….. 11
СПЕЦИФИКА ПРОЕКТИРОВАНИЯ ПЕРСОНАЖЕЙ……………………………… 13
Простой дизайн персонажа……………………………………………………………. 13
Целевая аудитория……………………………………………………………………… 14
Зависимость от игровой и демонстрационной среды……………………………….. 15
Особенности авторского решения дизайна персонажа……………………………… 15
ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА…………………………………………………………… 16
ЗАДАНИЕ 2…………………………………………………………………………….. 18
Этапы разработки дизайна персонажа…………………………………………………. 18
1. Чтение сценария……………………………………………………………………… 18
2. Сбор аналогов, референсов, концептов разных художников……………………… 18
3. Эскизирование. Первые эскизы, наброски, пятна…………………………………. 18
4. Восприятие силуэта. Силуэт…………………………………………………………. 19
5. Линейка силуэтов……………………………………………………………………. 20
6. Эскизирование. Линейная прорисовка по созданному ранее наброску. Доработка……………………………………………………………………………..   21
7. Индивидуальные пропорции, выражающие характер персонажа………………… 23
8. Построение персонажа………………………………………………………………. 28
9. Простота геометрии…………………………………………………………………. 30
10. Влияние характера героя на стилистику его визуального……………………….. 34
11. Аксессуары…………………………………………………………………………. 34
12. Выбор цвета и цветовая гамма. Освещение………………………………………. 35
13. Преувеличение характерных особенностей и деталей…………………………… 38
14. Контраст…………………………………………………………………………….. 38
15. Линейка персонажей……………………………………………………………….. 40
ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА……………………………………………………………. 42
ЗАДАНИЕ 3……………………………………………………………………………. 44
Визуальная разработка…………………………………………………………………. 52
Эскизы костюмов и реквизита. Использование референсов в работе над деталями……………………………………………………………………………..   53
Правильное окружение для персонажа……………………………………………….. 54
Персонаж согласуется с окружающей средой………………………………………… 55
Дизайн костюма…………………………………………………………………………. 56
Эмоции персонажа……………………………………………………………………… 69
ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА…………………………………………………………… 72
ЗАКЛЮЧЕНИЕ…………………………………………………………………………. 76
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК………………………………………………….. 77

 

Учебное издание

 

Киргизов Юрий Витальевич

 



Последнее изменение этой страницы: 2021-04-04; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 44.192.254.246 (0.022 с.)