Концепт-арт окружения, архитектуры,



Мы поможем в написании ваших работ!


Мы поможем в написании ваших работ!



Мы поможем в написании ваших работ!


ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Концепт-арт окружения, архитектуры,



Ю. В. Киргизов

Концепт-арт окружения, архитектуры,

 объектов и персонажей. Персонажи

                                                                                 

 

 

Утверждено Редакционно-издательским советом

университета в качестве учебного пособия

 

Санкт-Петербург

2017


УДК 004.921:76(075.8)

ББК 32.972.131.2я73

    К43

Рецензенты:

кандидат педагогических наук, доцент Российского государственного

педагогического университета им. А. И. Герцена

О. В. Шаюнова;

доцент Санкт-Петербургского государственного университета

промышленных технологий и дизайна

М. Р. Кузнецова

 

Киргизов, Ю. В.

К43   Дизайн персонажа. Концепт-арт окружения, архитектуры, Объектов и персонажей.: учеб. пособие / Ю. В. Киргизов. – СПб.: ФГБОУВО «СПбГУПТД», 2017. – 78 с.

ISBN 978-5-7937-1519-5

 

 Учебное пособие рассматривает один из разделов дисциплины «Концепт-арт окружения, архитектуры, объектов и персонажей», обязательной в подготовке бакалавров. К каждой рассматриваемой теме предлагается практическое задание, последовательное выполнение которых приводит к созданию интерактивного электронного учебно-методического продукта. Наличие подобных заданий с рекомендациями к их выполнению позволяет использовать пособие для организации самостоятельной работы.

Предназначено для студентов, обучающихся по направлению 54.03.01. – Дизайн, профиля подготовки «Анимация и графика компьютерных игр», и может быть использовано в подготовке студентов других направлений, а также в системе повышения квалификации преподавателей в сфере применения информационных технологий в учебном процессе.

УДК 004.921:76(075.8)

                                                                                           ББК 32.972.131.2я73

 

 

ISBN 978-5-7937-1519-5                                © ФГБОУВО «СПбГУПТД», 2017

         © Киргизов Ю. В., 2017



ВВЕДЕНИЕ

 С развитием цифровых технологий изменяется и гейм-индустрия. Игры становятся все более сложными и совершенными в технологическом и графическом решениях. Все компоненты визуального комплекса претерпевают качественные изменения. Дизайн персонажей, как некий венец приложения художественных сил и профессиональных навыков, тоже достигает все новых и новых высот совершенства, благо развитие цифровых технологий помогает реализовать многое с большими возможностями, затратами и в более кроткие сроки.

В ранних играх персонажи, как и весь визуальный контент, решались в стилизованной, упрощенной форме, ресурсоемкость которой исчислялась всего лишь десятками пикселей для того, чтобы ее можно было включить в игровой процесс. Жесткое ограничение графических средств было вызвано технологическими возможностями.

По существу, игровые персонажи были крохотными пиктограммами, ограниченной суммой анимированных пикселей.

Разработчики игр, как, впрочем, и аниматоры, кинематографисты, борются за свою аудиторию. Создание правдоподобных, реалистичных, более выразительных и привлекательных персонажей – это одна из ключевых позиций этой борьбы.

Образ, выразительность, «харизма» персонажа иногда влияют на коммерческий успех игры. Эту особенность часто используют в гейм индустрии и персонажей помещают в игры, без функциональной необходимости, используя это как необходимый маркетинговый ход, для привлечения пользователей.

Дизайн персонажа – это сложный процесс, требующий универсального владения различными художественными навыками. Кроме высокопрофессионального владения рисунком, живописью, композицией и знания анатомии, необходимо развитое воображение, понимание психологии создаваемых героев, способности к анализу и отбору из множества вариантов единственного, интересного и выразительного решения, а также навыки последовательного, поэтапного решения задач, утвержденных в процессе разработки проекта. 

В данном пособии будут рассмотрены элементы, специфика и средства дизайна, которые необходимы для создания яркого и запоминающегося игрового персонажа.

Курс обучения ориентирован на формирование базовых профессиональных навыков, знаний и умений дизайнера и концепт-художника, способного на высоком уровне решать задачи визуализации игровых проектов.

В ходе работы над проектом студенту необходимо осознать специфику задач, возникающую перед художником при разработке персонажей, последовательность работы над дизайном персонажа, на что обращать внимание в разработке проекта. Анализ работ ведущих концепт-художников помогает будущим специалистам понять, что нужно уметь для успешной работы в индустрии компьютерных игр, какой уровень профессиональных навыков требуется в современном производстве.

Обучающиеся выполняют курсовые задания, используя как традиционные графические материалы (карандаши графитные и цветные, бумага, возможны акварель, пастель, маркеры и пр.), так и средства, и программы компьютерной графики (в них возможна как стадия эскизирования, так и доработка для получения конечного результата).

Процесс разработки персонажей на заключительном этапе представляет собой комплект разнообразных графических изображений. В него входят:

· пятна-кляксы, наброски, эскизы. В них осуществляется поиск визуального образа персонажа, руководствуясь гейм-документом (сценарием игры);

· схемы построения персонажа (конструкция, анатомия);

· разработка характера героя и внешнего облика: пропорции, силуэт, характерные позы, стиль одежды, костюм и аксессуары. Для более сложных проектов прорабатываются (как для анимационных фильмов) особенности походки, мимика персонажей (карта эмоций) и т. д.;

· линейка персонажей (сравнительная таблица персонажей для выявления пропорциональных соотношений персонажей, разницы силуэтов, контрастного сопоставления всех игровых образов);

· разрабатываются разнообразные ракурсы фигуры персонажа (фас, профиль, три четверти, со спины.) Дополнительные ракурсы, как правило, рисуются специально для сцен со средой, в которой определяются характер среды обитания и ее связь с персонажами, цветовая гамма, освещение и т. п., а также для промо-арта;

· яркие сценические композиции с участием персонажа на фоне окружающей среды, с возможными спецэффектами (в основном для промо-арта).


ДИЗАЙН ПЕРСОНАЖА

----------------------------------------------------------------------------------------------------

Создание персонажа – это не игра с формами и размерами, на самом деле – это попытка найти

и изобразить характер героя.

 

Wouter Tulp: Thoughts on character design

ЗАДАНИЕ 1

----------------------------------------------------------------------------------------------------

ЗАДАЧИ КОНЦЕПТ-АРТА.

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

РАБОТА С РЕФЕРЕНСАМИ: СБОР ИНФОРМАЦИИ – СКЕТЧЕЙ,

ФОТОГРАФИЙ, СБОР АНАЛОГОВ И ОБРАЗЦОВ, АНАЛИЗ И ИЗУЧЕНИЕ ИХ. МУДБОРД.


СПЕЦИФИКА ПРОЕКТИРОВАНИЯ ПЕРСОНАЖЕЙ

 

­Рис. 1. Промо-арт. Образ героя игры Star Craft II, компания Blizzard

ЗАДАЧИ КОНЦЕПТ-АРТА

Концепт-Арт (от англ. concept art) – это форма «иллюстрирования», целью которой является создание визуального представления идеи или проектирования. Он используется в фильмах, компьютерных играх, анимации и комиксах для разработки и создания конечного готового продукта. Обычно он изготавливается на предварительной стадии работы над проектом, в нем закрепляется визуальный образ всего проекта и его частей. Первоочередная цель концепт-арта – обеспечение всеобъемлющего комплекса эскизов проектной визуализации в кратчайшие сроки для производственной разработки. На ранней стадии отсекаются неудачные варианты, отбираются и утверждаются наилучшие и тем самым обеспечивается будущая экономия времени и средств. Утвержденный концепт становится руководством для групп и подразделений художников исполнителей, которые будут работать над созданием дизайна среды, строений, персонажей, техники и т. п., обеспечивает их направлением и фронтом работы. В нем воплощается стиль, особенности культуры, быта и среды обитания, логика и характер сюжета. В визуальном воплощении идеи проекта значимую роль
играет «авторский почерк»(рис. 2).

 

Рис. 2. Дизайн среды и образы героев игры Мachinarium,

разработчик Amanita Design

 

Концепт-художник – ключевая художественная специализация в компьютерной графике. Специалист данного профиля разрабатывает визуальное воплощение, общий стиль и отдельные части игровых, анимационных и кинематографических проектов: дизайн окружения, техники, инвентаря, существ и персонажей. Это развивающаяся, востребованная специальность, с перспективами реализации своих способностей на лучших, современных площадках, студиях, в крупных корпорациях индустрии развлечений по всему миру.

Процесс разработки графического контента видеоигры практически не отличается от той же работы над анимационным или художественным фильмом. В его разработке используются те же инструменты, методы и тот же дизайнерский образ мышления. Эти методы разработаны как для графического дизайна, так и для дизайна других направлений. Концепт-арт к кино и анимации по многим позициям может быть принят в качестве достойного методического материала для обучающихся игровой графике.

Концепты разработчиков – это передача и выражение содержания через цвет, текстуру, ощущения, свет, форму, дизайнерский язык. Манипулирование этими средствами направлено на удержание внимания геймера, влияя на мироощущение игрока, и на игровой процесс.

Навыками и знаниями.

Общехудожественные навыки

· Владеть профессиональными художественными навыками и уметь рисовать архитектуру, технику, органику.

· Знать законы композиции, цветовой гармонии, ритмические и пластические приемы, владеть ими и использовать на практике.

· Знать анатомию человека (животных). Уметь компилировать на ее основе разные существа.

· Знать и чувствовать художественные стили и уметь рисовать в различных стилях и техниках.

Профильные навыки

· Понимать характер, стили и структуру игровых проектов.

· Осваивать производственный пайплайн.

· Формировать и использовать библиотеку референсов, аналогов по теме проектной работы.

· Исполнять визуализацию проекта в соответствии с поставленной задачей.

· Выполнять множество разнообразных и оригинальных вариантов решения поставленной задачи.

· Уметь очень быстро рисовать - это очень важное требование, особенно в условиях производства.

· Оперативно анализировать, корректировать и улучшать работу как свою, так и специалистов в команде разработчиков.

· Уметь разработать презентацию проекта, концепт-арта, создать рекламу, подать себя, свою работу.

· Обладать коммуникативными психологическими качествами для работы в команде разработчиков, куда, кроме концепт-художников, обычно входят специалисты смежных профилей (2D художники, моделлеры, текстурщики, аниматоры, программисты и т. д.).

· Уметь в итоге рисовать высокого качества привлекательный концепт (рендер).

Искусство дизайна персонажей – область компьютерной графики, особенная часть игровой графики, в которой через образы героев передается идея произведения. Через внешний вид, выражается индивидуальность, влияние среды и проектная роль героя (см. рис. 1 ). Образы героев должны вызывать доверие зрителей, возбуждать эмоции и поддерживать интерес к игре. Он начинает разрабатываться на начальной стадии проекта и в нем конкретизируется суть и характер проекта. В разработке персонажей важными визуальными знаками становятся «авторский почерк» в интерпретации стиля, территориальных особенностей, бытовой культуры, пластики, создающих в целом концепцию (идея, динамика и логика действий сценария).

 

Как все искусства, дизайн персонажей требует собственного разработанного, фундаментального, базового методического учебного комплекса, которым ранее не располагали художественные школы в связи с новизной и масштабностью задач, проявившихся в последнее время с возникновением и бурным ростом игровой индустрии (хотя основа методики все-таки базируется на наработках анимационной графики).

По мере того, как игры становятся более совершенными и сложными, игровые персонажи также претерпевают разительные изменения. Масштабная модернизация компьютерных технологий последнего времени постепенно открывает все новые оперативные возможности цифровой разработки графического наполнения анимационной и игровой среды, в том числе создание все более правдоподобных и реалистичных персонажей (рис. 1, 3, 4, 50) [1].


 

Рис. 3. Эволюция персонажа Марио из серии игр Mario 1985–2010 гг.

Разработчик Nintendo

 


 

Рис. 4. Эволюция персонажа Гайбраша Трипвуда из игры

Tales of Monkey Island 1990–2010 гг. Разработчик Telltale Games


 

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ

Для того, чтобы начать разработку эскизов персонажей на этапе пре-продакшна, геймдизайнер или ведущий художник (арт-лид проекта) формирует для создания эскизов подробное описание типажей для главных и второстепенных персонажей. Гемдизайнер организовывает просмотр эскизов, по результатам которого осуществляется предварительный отбор. Критериями отбора являются соответствие персонажей необходимому типажу, внешняя привлекательность, а также проявленность и выразительность деталей. Выбор продакшн предоставляется клиенту в форме PPM-буклета. Для предоставления на просмотр или для демонстрации клиенту выбираются по 3–4 эскиза на каждый персонаж, один из них маркируется арт-лидом как основной, остальные идут дополнением. Иногда, по желанию заказчика, утверждается не первоначальный вариант.

PPM (от англ. – pre - production meeting)

Собрание до начала основного производственного процесса, чтобы представить процесс и результаты подготовки к основной работе. Здесь согласовываются детали будущего проекта. На нем присутствует вся продакшн-команда проекта, спонсоры и заказчики. Во время встречи презентуется клиенту сценарий игры, раскадровку, образы и локации с художественной подготовкой в виде PPM-буклета или гейм-документа.

PPM-буклет подается в форме приложения к договору и подписывается. Может согласовываться и представляться в другой письменной форме.

Дизайн персонажей – первостепенной важности компонент в игровой графике. Через взаимодействие с персонажем осуществляется игровое бытие, создается игровая история. Разработка игровых персонажей начинается на ранних стадиях производства. Дизайнеры персонажей работают с гейм-дизайнером, арт-лидом проекта, в процессе разработки сценария, чтобы яснее представить образы будущих героев.

Подобно сценарию игры, общей концепции целого и частей, дизайн персонажей также может проходить череду существенных изменений.

РАБОТА С РЕФЕРЕНСАМИ

ИЗУЧЕНИЕ АНАЛОГОВ

СБОР МАТЕРИАЛА

Определяющим шагом к разработке персонажей для игровой проекта, конечно же, становится выбор темы и «погружение в ее атмосферу». Сам выбор уже очерчивает общий круг настроений и смыслов, в котором будет прибывать течение всей работы. После того, как тема и ее характер наметились и дизайнер, включился в работу, проводится предварительный функциональный анализ и исследуются:

• содержание проекта;

• целевая аудитория;

• проекты с аналогичным или похожим содержанием на гейм-рынке, технологические и прочие возможности, условия распространения и т. д.;

• опыт мастеров игрового дизайна, особенно тех, чьи работы в чем-то перекликаются с избранной темой.

На этом этапе собираются и уточняются необходимые сведения, формируются серия (линейка) персонажей будущего проекта и их связь со всем визуальным решением проекта.

Затем осуществляется разработка концепции оформления игровых персонажей по теме проекта, создание эскизов и достижение итогового визуального образа.

До того, как сформируется ясная картина всего дизайнерского решения, художник начинает работу над идеями: предварительно обдумывает образы проекта, подбирает к ним референсы и формирует линейку героев в общей стилистике проекта.

На начальной стадии разработки проекта по результатам исследования и анализа следует собрать библиотеку референсов.

Ре́ференс, иногда сокращенно реф (от англ. reference – справка, сноска), также лист персонажа (от англ. charactersheet) – подробное графическое описание персонажа. В широком смысле референс – это вспомогательное изображение (рисунок или фотография), необходимое перед началом работы для изучения тематического материала, чтобы художнику быть точным в деталях, убедительным в визуальном решении проекта.

Приступая к разработке проекта, дизайнер собирает необходимую информацию о времени, эпохе, культурных особенностях, о героях, их среде обитания, обдумывается серия образов в связи с «атмосферой проекта», стилистикой, лицом будущего проекта.

Источником информации может быть Интернет и музейные хранилища, книги и альбомы, фотографии и репродукции, чертежи и различные карты, эскизы и картины, созданные мастерами, работающими как традиционными художественными материалами, так и в цифровой графике и т. п. Вся собранная информационная подборка, коллекция называется референсом. Формирование референса к началу эскизирования могут осуществляться и предоставляться в особенных случаях заказчиком.

 

РЕФЕРЕНСЫ

В состав подборки референсов, собранных для работы над образом персонажа могут входить:

· текстовое описание будущего персонажа с упоминанием расы, пола, возраста, роста, веса и прочих биоданных, а также описание магических способностей, описание мест обитания и краткая биография (иногда оформляется в виде таблицы, либо в виде пояснительного текста, сопровождающего изображение на свободных полях рисунка);

· описание размеров (представляется в виде линейки персонажей, объектов, либо, показано масштабное соотношение человеческого силуэта со схематичным объектом среды обитания);

· полное фото или изображение персонажа в рост, в соответствующей тематике одежде;

· цветовая гамма (даётся палитра цветовых пятен, основные цвета, в которых будет воплощаться проект и его части);

· описания или фотоматериалы характерных деталей, полно выражающих основные особенности;

· детали инвентаря, украшения и прочие артефакты черно-белые и в цвете;

· анатомические детали частей тела;

· и многое другое, раскрывающее различные аспекты игровой сущности героя.

На основе референсов целесообразно собрать мудборд.

МУДБОРД

Мудборд (от англ. Moodboard – «доска настроения»). Мудборд – попытка понять, как мыслит художник в процессе создания проекта: чем вдохновляется и на кого ориентируется. Профессиональные дизайнеры используют мудборды для того, чтобы описать при помощи разнообразных материалов настроение, ощущение и прочие абстрактные понятия, которые довольно сложно передать словами.

Для того чтобы проще донести творческую составляющую идеи, будучи частью команды разработчиков, вам необходимо освоить этот рабочий инструмент. Мудборды позволяют «заглянуть в голову» дизайнеру и понять тему, которую он описывает. С помощью него определяется среда будущего проекта и примерное графическое решение. Это как страховка: всегда сложно начать с чистого листа, а мудборд помогает увидеть направление проекта. Он служит своего рода «брифом», помогающим вовлечь клиента в процесс с самого начала, понять его первичные требования, но не разрушать атмосферу легкости и единодушия.

Мудборд может быть агрессивным, спокойным, дерзким (если включить в него какие-то смелые и нестандартные решения). Обязательно изучите специфику темы, для которой вы выполняете мудборд, и постарайтесь сохранить стиль, ключевые элементы.

Мудборд выполняется в технике коллажа, главное, чтобы при взгляде на него у клиента сложилась единая картина. То есть важно выделить какое-то близкое вам по духу направление, настроение, объединяющую деталь и придерживаться намеченной концепции. Если этого не сделать, мудборд превратится в простой набор фотографий.

Мудборды следует собирать по темам: графическое решение, текстура, цвет, сбор элементов по сюжетно-тематическому признаку, насыщенное или лаконичное, фактура изображений, работы мастеров отдельно или просто различный фотоматериал с деталями в помощь к разработке и т. д.

Работа с мудбордами на начальном этапе ориентирует малоопытных художников на изучение и освоение ретро и современных тенденций в графике и живописи традиционной, и цифровой. Изучение мастеров помогает исследовать на примере и понять, какие средства, приемы и выразительные возможности существуют, что определяет выбор того или иного решения. Этот опыт будет полезен при работе над своим проектом (рис. 5–7).

 


 

Рис. 5. Мудборд к курсовой работе. Определение общей атмосферы,

цветовой гаммы и стилизации проекта. Шаламович Анна, 2–й курс, 2016 г.


Рис. 6. Мудборд к курсовой работе. Шипулин Александр, 2-й курс, 2016 г.

 

 

СПЕЦИФИКА ПРОЕКТИРОВАНИЯ ПЕРСОНАЖЕЙ

Простой дизайн персонажа

Проанализировав множество известных персонажей игр и мультфильмов, мы убедимся, что дизайн персонажей всегда стремился к простоте и ясности форм. Во многом это связано с экономией производства (время, финансовые затраты, производственные ресурсы и технологии требуют больших затрат на производство сложного персонажа), но и задачи мгновенной идентификации персонажа, читаемость персонажа и адекватность восприятия его зрителем имеет первостепенное значение. В создании персонажа желательно опираться на простые линии, формы и силуэты. Акцентируемые разработчиками индивидуальные особенности должны быть легко читаемыми.


Рис. 7. Мудборд к курсовой работе. Определение характера стилизации.

Шипулин Александр, 2-й курс, 2016 г.

 

Целевая аудитория

Немаловажную роль в решении визуального образа и стиля персонажа, как и всего игрового проекта, имеет целевая аудитория, которой все и адресовано.

Для детей создаются персонажи из простых форм и ярких цветов, и тут младший и старший детский возрасты тоже вносят свои особенности.

Если проект разрабатывается на заказ для определенной аудитории, то свод требований формирует необходимый характер и набор элементов, обязательных к исполнению и тем самым влияет на весь дизайн. Однако и тут требуется решение образа, идея, которая поможет вдохнуть в вашего персонажа жизнь.

 


«Заказной дизайн персонажей обычно ограничен, но требует не меньше креативности, чем остальные. Клиенты имеют особые потребности, но они хотят, чтобы я сделал дизайн по своему усмотрению. Обычно я выделю определенные особенности и индивидуальности будущего персонажа. Например, если важно сделать акцент на глазах, то я сосредотачиваюсь на лице и делаю его ключевой особенностью».

Натан Джуревисиус, австралийский художник.

http://www.creativebloq.com/character-design/tips-5132643

 

 

Чтение сценария

Когда готов и утвержден сценарий и, в частности, определены характеры героев, художник принимается за разработку персонажей. Ему необходимо:

· опираясь на концепцию, тщательно изучить сценарий;

· собрать референсы - предварительно исследовать разнообразный материал, стремясь получить как можно больше информации о персонаже;

· создать мудборды, в которых, в общем, будут вырисовываться стиль и концепция визуализации персонажа;

· внимательно продумать и спланировать разработку достоверного образа.

Восприятие силуэта. Силуэт

Яркие, оригинальные образы героев сразу распознаются, вызывают симпатию и врезаются в память. Дизайнер персонажей собственно и работает над тем, чтобы добиться этой реакции. Одно из ключевых средствв разработке образа героя – это выразительный силуэт и характерные особенности, отличающие его от остальных «действующих лиц». Визуальная режиссура в решении характерных черт опирается и на группировку персонажей по цвету, форме, размерам объединяя их и выстраивая связи, и иерархию. Выстраивая такие «группы», ассоциируя их с определенным изобразительным решением (по силуэту, форме, декору и пр.), противопоставляя их друг другу, дизайнер помогает пользователю с первого взгляда определиться с ролью и характером персонажа, местом его в ряду других героев и его «родословной». Таким образом, например, две противоборствующие расы визуально противопоставляются друг другу, в их создании используется контрастный набор средств по отношению друг к другу.

Силуэт персонажа считывается и распознается в первую очередь ( силуэт – однотонное плоскостное изображение любого объекта).

В визуализации силуэта требуется лаконичное решение, отбор, осторожность в детализации, стремление к выразительности. Обычно силуэт решается с помощью «заливки» одним сплошным тоном. Чтобы изображение вышло более точным, иногда силуэт дополняют белыми промежутками (контурами) между отдельными его частями. Силуэтные решения требуются как для реалистических, так и декоративных изображений (в зависимости от стилистики проекта).

Разнообразие деталей, богатство текстур и цветового решения и т. п. не перекрывают собой восприятие графической выразительности силуэта. Он остается визуальной доминантой, которая и доносит до зрителя основную информацию, особенно если объект находится на расстоянии. На зрительное восприятие влияет удаленность, особенности освещения, фокусировка камеры, зависимость от окружающих условий, что делает зачастую все детали и прочие изобразительные особенности менее отчетливыми и, как следствие, менее информативными, силуэт же не теряет своей выразительности в зависимости от окружающих условий.

Любой скетч начинается с пятна, с кляксы, в силуэте которой заключается, проглядывается, формируется будущий образ. Силуэты клякс, из которых «вынимаются» различные персонажи должны быть противопоставлены друг другу, отличаться. Интересная, оригинальная, легко читаемая форма силуэта персонажа делает его узнаваемым. Начиная с набросков, пятен и затем, продолжая эскизирование и деталировку, художники работают по принципу от общего к частному.

5. Линейка силуэтов

Из разработанных силуэтов персонажей собирается первоначальная линейка силуэтов – набор силуэтов, выполненных чистой заливкой тона без проработки деталей(см. рис. 9-11).

Обобщенно проработанный в тоне и в цвете вариант той же линейки с намеченными деталями (см. рис. 12, 20-23).

Линейка силуэтов разрабатывается как для поиска одного персонажа, так и (в основном) для поиска отдельного образа в цепочке других действующих лиц для отработки индивидуальности силуэта, его места в иерархии и особенностей по отношению к другим «объектам». Необходимо отметить как методически важное требование достижения разности силуэтов. Они должны выразительно и определенно отличаться друг от друга (см. рис. 9, 10­).


 


Рис. 9. Разработка силуэтов персонажей к мультфильму «Коралина в стране кошмаров». Художник Shannon Tindle. 2009 г.

 

Рис. 10. Разработка силуэтов персонажей компьютерной игры Overwatch


Рис. 11. Разработка силуэтов персонажей к игре D on't starve.

Разработчик: Klei Entertainment. Художник Jeff Agala. 2013 г.

Эскизирование.

Линейная прорисовка по созданному ранее наброску.

Доработка

На этой стадии обобщенно прорисовываются детали, первоначально разрабатывается типаж, поиск образа, индивидуальности (см. рис. 12-14).


На стадии линейной проработки необходимо уделить должное внимание анатомическому построению, выявлению конструкции тела, пластики.

Рис. 12. Разработка силуэтов персонажей.

Художник Бен Мауро. 2013 г.


Рис. 13. Разработка группы персонажей. Художник А. Леошко.


Компания А T Т Nord

Рис. 14. Обкатка персонажа к игре La main des Maitres


Эту стадию разработки называют «обкаткой». Обкатка – дальнейшая разработка персонажа, приведение первоначального эскиза к более проработанному варианту(рис. 14-17, 26, 27). Прорисовка может осуществляться по нескольким сценариям:

· вариант, при котором фигура статична, расположена фронтально, вертикально (стоящая), руки разведены, или, в некоторых случаях, «отстегнуты», в трех поворотах (спереди сзади и в три четверти). Это необходимо для работы в будущем, при создании модели движущегося, анимированного персонажа, для визуализации во всех ракурсах и поворотах (см. рис. 14-16);

· персонаж в движении – камера находится под углом к нему, не фронтально (камера динамичная). Фигура может быть в ракурсе. Силуэт в этом случае живой, динамичный, нестандартный. Этот способ используется для создания сразу на первом этапе острой характерности образа как некоторой точки отсчета в дальнейшей работе над персонажем. Тут в разработке движения, позы, особенные жесты, персональные артефакты и детали, характеризующие героя (рис. 13, 18 ,19).

Построение персонажа

На стадии эскизирования, безусловно, необходимо уделять должное внимание конструкции фигур, анатомическому построению. В учебном процессе конструктивный анализ и изучение анатомии является обязательным требованием профессионального мастерства. Дизайн персонажей не может обойтись без решения этих фундаментальных задач (рис. 24–27).


Видение индивидуальности персонажа, особенностей его характера, специфики поведения и движения помогает и направляет художника в решении визуального облика на стадии концепт-арта, а также запускает алгоритм подготовки и разработки персонажа в анимации. В построении персонажа эти характерные особенности решаются через пропорции - отношения частей, отдельных масс, пятен, цвета, текстур фигуры друг к другу.

 

Рис. 24. Конструктивный разбор фигуры в трех поворотах


 

Рис. 25. Анатомический анализ фигуры в разных поворотах и ракурсах


Рис. 26. Обкатка. Линейный рисунок. Стилизованное решение

анатомического построения фигуры в двух поворотах


 

Рис. 27. Персонаж «Гала». Браузерная игра «Танат»,

компания Mailrugames. Обкатка. Низкополегональная 3D модель.

 Стилизованный персонаж. Передача в текстуре анатомических форм

В конструктивном построении формообразование персонажей следует вести из простых базовых фигур. Они не должны быть однообразно одинаковыми для всех персонажей. Опора на классические традиции и пропорции не всегда лучший выбор в разработке игровых персонажей. Следует дать волю воображению, экспериментировать, играть с размерами, форматами, разнообразно комбинировать (рис. 10, 11, 15, 16, 20).

Для разработки каждого персонажа должны быть определены общие отношения всех пропорций характерных данному персонажу. Опираясь на противопоставленные визуальные «маркеры», алгоритмы каждого, ведется работа над разными по типу героями и создается визуальное отличие образов.

Простота геометрии

Все предметы и формы любой степени сложности в окружающем нас мире можно свести к простым формам, обобщить до шара, куба, цилиндра и т. п. В построении персонажа простота геометрии имеет ключевое значение. Следует продумывать этот геометрический каркас в фигурах. Простые формы легко воспринимаются. Это помогает добиться большей выразительности и достижения индивидуальности.

На плоскости любой сложный объект рисуется простыми формами (кругами, овалами, треугольниками, прямоугольниками). Простые формы в зрительском восприятии вызывают разные ассоциации:

· круг: энергия, молодость, невинность, женственность;

· квадрат: уравновешенность, стабильность, упрямство, зрелость;

· треугольник: агрессия, мужественность, сила.

Схема построения фигуры должна быть проста, удобна и легко читаема.

Уточняя пропорции и детально разбирая персонажа на упрощенные формы необходимо обратить внимание на их соединения по центральной оси. Грамотно продуманная схема построения обеспечивает удобство и качество всего дальнейшего процесса разработки персонажа. Разбор фигур на простые «болванки» вызван необходимостью и спецификой подготовки к дальнейшей ­­­анимации персонажа (рис. 20, 28-34).


Рис. 28. Разработка персонажей на основе комбинирования

 с простыми формами


Рис. 29. Разбор персонажей к мультфильму «Головоломка».

Художник Chris Sasaki



Рис. 30. Дизайн персонажей анимационного фильма «Суперсемейка»

 

Рис. 31. Разбор персонажей к мультфильму «Алладин». Художник Glen Keane


Рис. 32. Разработка персонажа. Художник Касандра Поулсон


Рис. 33.  Разработка персонажей и линейка силуэтов для игры Jamp,

Никульшина Марьяна. Планшет из дипломной серии. СПбГУПТД,

Институт графического дизайна

Воплощения


Для описания характера иногда достаточно внимательно отнестись к тому, какие ассоциации в сознании зрителя рождают тот или иной характер линий. Резкие, угловатые, рваные линии выражают один характер, присущий может быть жесткому, непростому персонажу. Мягкие и волнистые линии создают противоположный тип персонажа – это добрый, мягкий герой. Тон, пятно, цвет, освещение и т. п., все возможные изобразительные средства и способы их применения необходимо использовать осознано, обдумано для создания образа (рис. 18–23, 34).

 

Рис. 34. Анализ геометрии персонажей к игре Dragon Age 2.

Разработчик: Bioware Edmonton. Художник Matt Rhode. 2011 г.

Аксессуары

Персонажа компьютерных игр, мы воспринимаем через его костюм, прическу, реквизит и оружие, поэтому, при создании образа необходимо стремиться к тому, чтобы костюм отражал вид деятельности персонажа и не был перегружен лишними элементами. Детали подчеркивают ту или иную особенность и качества героя. Костюмы воинов, по-разному акцентированные в деталях и оружии, говорят



Последнее изменение этой страницы: 2021-04-04; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.235.120.150 (0.035 с.)