От концепт-художника требуется владение разносторонними



Мы поможем в написании ваших работ!


Мы поможем в написании ваших работ!



Мы поможем в написании ваших работ!


ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

От концепт-художника требуется владение разносторонними



Навыками и знаниями.

Общехудожественные навыки

· Владеть профессиональными художественными навыками и уметь рисовать архитектуру, технику, органику.

· Знать законы композиции, цветовой гармонии, ритмические и пластические приемы, владеть ими и использовать на практике.

· Знать анатомию человека (животных). Уметь компилировать на ее основе разные существа.

· Знать и чувствовать художественные стили и уметь рисовать в различных стилях и техниках.

Профильные навыки

· Понимать характер, стили и структуру игровых проектов.

· Осваивать производственный пайплайн.

· Формировать и использовать библиотеку референсов, аналогов по теме проектной работы.

· Исполнять визуализацию проекта в соответствии с поставленной задачей.

· Выполнять множество разнообразных и оригинальных вариантов решения поставленной задачи.

· Уметь очень быстро рисовать - это очень важное требование, особенно в условиях производства.

· Оперативно анализировать, корректировать и улучшать работу как свою, так и специалистов в команде разработчиков.

· Уметь разработать презентацию проекта, концепт-арта, создать рекламу, подать себя, свою работу.

· Обладать коммуникативными психологическими качествами для работы в команде разработчиков, куда, кроме концепт-художников, обычно входят специалисты смежных профилей (2D художники, моделлеры, текстурщики, аниматоры, программисты и т. д.).

· Уметь в итоге рисовать высокого качества привлекательный концепт (рендер).

Искусство дизайна персонажей – область компьютерной графики, особенная часть игровой графики, в которой через образы героев передается идея произведения. Через внешний вид, выражается индивидуальность, влияние среды и проектная роль героя (см. рис. 1 ). Образы героев должны вызывать доверие зрителей, возбуждать эмоции и поддерживать интерес к игре. Он начинает разрабатываться на начальной стадии проекта и в нем конкретизируется суть и характер проекта. В разработке персонажей важными визуальными знаками становятся «авторский почерк» в интерпретации стиля, территориальных особенностей, бытовой культуры, пластики, создающих в целом концепцию (идея, динамика и логика действий сценария).

 

Особенности работы над дизайном персонажей предполагают широкий набор профессиональных навыков. Совершенствование этих навыков открывает богатые перспективы начинающим CG художникам.

Как все искусства, дизайн персонажей требует собственного разработанного, фундаментального, базового методического учебного комплекса, которым ранее не располагали художественные школы в связи с новизной и масштабностью задач, проявившихся в последнее время с возникновением и бурным ростом игровой индустрии (хотя основа методики все-таки базируется на наработках анимационной графики).

По мере того, как игры становятся более совершенными и сложными, игровые персонажи также претерпевают разительные изменения. Масштабная модернизация компьютерных технологий последнего времени постепенно открывает все новые оперативные возможности цифровой разработки графического наполнения анимационной и игровой среды, в том числе создание все более правдоподобных и реалистичных персонажей (рис. 1, 3, 4, 50) [1].


 

Рис. 3. Эволюция персонажа Марио из серии игр Mario 1985–2010 гг.

Разработчик Nintendo

 


 

Рис. 4. Эволюция персонажа Гайбраша Трипвуда из игры

Tales of Monkey Island 1990–2010 гг. Разработчик Telltale Games


 

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ

Для того, чтобы начать разработку эскизов персонажей на этапе пре-продакшна, геймдизайнер или ведущий художник (арт-лид проекта) формирует для создания эскизов подробное описание типажей для главных и второстепенных персонажей. Гемдизайнер организовывает просмотр эскизов, по результатам которого осуществляется предварительный отбор. Критериями отбора являются соответствие персонажей необходимому типажу, внешняя привлекательность, а также проявленность и выразительность деталей. Выбор продакшн предоставляется клиенту в форме PPM-буклета. Для предоставления на просмотр или для демонстрации клиенту выбираются по 3–4 эскиза на каждый персонаж, один из них маркируется арт-лидом как основной, остальные идут дополнением. Иногда, по желанию заказчика, утверждается не первоначальный вариант.

PPM (от англ. – pre - production meeting)

Собрание до начала основного производственного процесса, чтобы представить процесс и результаты подготовки к основной работе. Здесь согласовываются детали будущего проекта. На нем присутствует вся продакшн-команда проекта, спонсоры и заказчики. Во время встречи презентуется клиенту сценарий игры, раскадровку, образы и локации с художественной подготовкой в виде PPM-буклета или гейм-документа.

PPM-буклет подается в форме приложения к договору и подписывается. Может согласовываться и представляться в другой письменной форме.

Дизайн персонажей – первостепенной важности компонент в игровой графике. Через взаимодействие с персонажем осуществляется игровое бытие, создается игровая история. Разработка игровых персонажей начинается на ранних стадиях производства. Дизайнеры персонажей работают с гейм-дизайнером, арт-лидом проекта, в процессе разработки сценария, чтобы яснее представить образы будущих героев.

Подобно сценарию игры, общей концепции целого и частей, дизайн персонажей также может проходить череду существенных изменений.

РАБОТА С РЕФЕРЕНСАМИ

ИЗУЧЕНИЕ АНАЛОГОВ

СБОР МАТЕРИАЛА

Определяющим шагом к разработке персонажей для игровой проекта, конечно же, становится выбор темы и «погружение в ее атмосферу». Сам выбор уже очерчивает общий круг настроений и смыслов, в котором будет прибывать течение всей работы. После того, как тема и ее характер наметились и дизайнер, включился в работу, проводится предварительный функциональный анализ и исследуются:

• содержание проекта;

• целевая аудитория;

• проекты с аналогичным или похожим содержанием на гейм-рынке, технологические и прочие возможности, условия распространения и т. д.;

• опыт мастеров игрового дизайна, особенно тех, чьи работы в чем-то перекликаются с избранной темой.

На этом этапе собираются и уточняются необходимые сведения, формируются серия (линейка) персонажей будущего проекта и их связь со всем визуальным решением проекта.

Затем осуществляется разработка концепции оформления игровых персонажей по теме проекта, создание эскизов и достижение итогового визуального образа.

До того, как сформируется ясная картина всего дизайнерского решения, художник начинает работу над идеями: предварительно обдумывает образы проекта, подбирает к ним референсы и формирует линейку героев в общей стилистике проекта.

На начальной стадии разработки проекта по результатам исследования и анализа следует собрать библиотеку референсов.

Ре́ференс, иногда сокращенно реф (от англ. reference – справка, сноска), также лист персонажа (от англ. charactersheet) – подробное графическое описание персонажа. В широком смысле референс – это вспомогательное изображение (рисунок или фотография), необходимое перед началом работы для изучения тематического материала, чтобы художнику быть точным в деталях, убедительным в визуальном решении проекта.

Приступая к разработке проекта, дизайнер собирает необходимую информацию о времени, эпохе, культурных особенностях, о героях, их среде обитания, обдумывается серия образов в связи с «атмосферой проекта», стилистикой, лицом будущего проекта.

Источником информации может быть Интернет и музейные хранилища, книги и альбомы, фотографии и репродукции, чертежи и различные карты, эскизы и картины, созданные мастерами, работающими как традиционными художественными материалами, так и в цифровой графике и т. п. Вся собранная информационная подборка, коллекция называется референсом. Формирование референса к началу эскизирования могут осуществляться и предоставляться в особенных случаях заказчиком.

 

РЕФЕРЕНСЫ

В состав подборки референсов, собранных для работы над образом персонажа могут входить:

· текстовое описание будущего персонажа с упоминанием расы, пола, возраста, роста, веса и прочих биоданных, а также описание магических способностей, описание мест обитания и краткая биография (иногда оформляется в виде таблицы, либо в виде пояснительного текста, сопровождающего изображение на свободных полях рисунка);

· описание размеров (представляется в виде линейки персонажей, объектов, либо, показано масштабное соотношение человеческого силуэта со схематичным объектом среды обитания);

· полное фото или изображение персонажа в рост, в соответствующей тематике одежде;

· цветовая гамма (даётся палитра цветовых пятен, основные цвета, в которых будет воплощаться проект и его части);

· описания или фотоматериалы характерных деталей, полно выражающих основные особенности;

· детали инвентаря, украшения и прочие артефакты черно-белые и в цвете;

· анатомические детали частей тела;

· и многое другое, раскрывающее различные аспекты игровой сущности героя.

На основе референсов целесообразно собрать мудборд.

МУДБОРД

Мудборд (от англ. Moodboard – «доска настроения»). Мудборд – попытка понять, как мыслит художник в процессе создания проекта: чем вдохновляется и на кого ориентируется. Профессиональные дизайнеры используют мудборды для того, чтобы описать при помощи разнообразных материалов настроение, ощущение и прочие абстрактные понятия, которые довольно сложно передать словами.

Для того чтобы проще донести творческую составляющую идеи, будучи частью команды разработчиков, вам необходимо освоить этот рабочий инструмент. Мудборды позволяют «заглянуть в голову» дизайнеру и понять тему, которую он описывает. С помощью него определяется среда будущего проекта и примерное графическое решение. Это как страховка: всегда сложно начать с чистого листа, а мудборд помогает увидеть направление проекта. Он служит своего рода «брифом», помогающим вовлечь клиента в процесс с самого начала, понять его первичные требования, но не разрушать атмосферу легкости и единодушия.

Мудборд может быть агрессивным, спокойным, дерзким (если включить в него какие-то смелые и нестандартные решения). Обязательно изучите специфику темы, для которой вы выполняете мудборд, и постарайтесь сохранить стиль, ключевые элементы.

Мудборд выполняется в технике коллажа, главное, чтобы при взгляде на него у клиента сложилась единая картина. То есть важно выделить какое-то близкое вам по духу направление, настроение, объединяющую деталь и придерживаться намеченной концепции. Если этого не сделать, мудборд превратится в простой набор фотографий.

Мудборды следует собирать по темам: графическое решение, текстура, цвет, сбор элементов по сюжетно-тематическому признаку, насыщенное или лаконичное, фактура изображений, работы мастеров отдельно или просто различный фотоматериал с деталями в помощь к разработке и т. д.

Работа с мудбордами на начальном этапе ориентирует малоопытных художников на изучение и освоение ретро и современных тенденций в графике и живописи традиционной, и цифровой. Изучение мастеров помогает исследовать на примере и понять, какие средства, приемы и выразительные возможности существуют, что определяет выбор того или иного решения. Этот опыт будет полезен при работе над своим проектом (рис. 5–7).

 


 

Рис. 5. Мудборд к курсовой работе. Определение общей атмосферы,

цветовой гаммы и стилизации проекта. Шаламович Анна, 2–й курс, 2016 г.


Рис. 6. Мудборд к курсовой работе. Шипулин Александр, 2-й курс, 2016 г.

 

 

СПЕЦИФИКА ПРОЕКТИРОВАНИЯ ПЕРСОНАЖЕЙ

Простой дизайн персонажа

Проанализировав множество известных персонажей игр и мультфильмов, мы убедимся, что дизайн персонажей всегда стремился к простоте и ясности форм. Во многом это связано с экономией производства (время, финансовые затраты, производственные ресурсы и технологии требуют больших затрат на производство сложного персонажа), но и задачи мгновенной идентификации персонажа, читаемость персонажа и адекватность восприятия его зрителем имеет первостепенное значение. В создании персонажа желательно опираться на простые линии, формы и силуэты. Акцентируемые разработчиками индивидуальные особенности должны быть легко читаемыми.


Рис. 7. Мудборд к курсовой работе. Определение характера стилизации.

Шипулин Александр, 2-й курс, 2016 г.

 

Целевая аудитория

Немаловажную роль в решении визуального образа и стиля персонажа, как и всего игрового проекта, имеет целевая аудитория, которой все и адресовано.

Для детей создаются персонажи из простых форм и ярких цветов, и тут младший и старший детский возрасты тоже вносят свои особенности.

Если проект разрабатывается на заказ для определенной аудитории, то свод требований формирует необходимый характер и набор элементов, обязательных к исполнению и тем самым влияет на весь дизайн. Однако и тут требуется решение образа, идея, которая поможет вдохнуть в вашего персонажа жизнь.

 


«Заказной дизайн персонажей обычно ограничен, но требует не меньше креативности, чем остальные. Клиенты имеют особые потребности, но они хотят, чтобы я сделал дизайн по своему усмотрению. Обычно я выделю определенные особенности и индивидуальности будущего персонажа. Например, если важно сделать акцент на глазах, то я сосредотачиваюсь на лице и делаю его ключевой особенностью».

Натан Джуревисиус, австралийский художник.

http://www.creativebloq.com/character-design/tips-5132643

 

 



Последнее изменение этой страницы: 2021-04-04; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 35.172.136.29 (0.013 с.)