Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Этапы разработки дизайна персонажаСодержание книги
Поиск на нашем сайте
Чтение сценария Когда готов и утвержден сценарий и, в частности, определены характеры героев, художник принимается за разработку персонажей. Ему необходимо: · опираясь на концепцию, тщательно изучить сценарий; · собрать референсы - предварительно исследовать разнообразный материал, стремясь получить как можно больше информации о персонаже; · создать мудборды, в которых, в общем, будут вырисовываться стиль и концепция визуализации персонажа; · внимательно продумать и спланировать разработку достоверного образа. Сбор аналогов, референсов, концептов разных художников Разнообразные концепты персонажей в превеликом множестве окружают нас: в большой анимации, компьютерных играх, в телевизионной и печатной рекламе, в дизайне упаковки, на вывесках, разнообразных наклейках, в анимации на мобильных телефонах и т. д. Провести исследование, выявить достоинства и недостатки этих концептов, отметить положительные и отрицательные качества, понять и запомнить удачные решения и приемы и взять на вооружение. 3. Эскизирование. Первые эскизы, наброски, пятна На начальном этапе важно наработать как можно больше набросков, завалить рабочий стол кучей разнообразных вариантов, обеспечить большие возможности решения образа персонажа, больше интересных идей. Естественно, что от многого из начальных зарисовок придется отказаться. Как правило, первые варианты стереотипны и попросту банальны. Необходимо сохранить удачные, перспективные идеи, начать разработку, усовершенствование. Тут может помочь комбинирование различных элементов. Без сомнения надо отказываться от слабых вариантов, неясных и сложных идей. Они занимают много времени и не продуктивны. Необходимо работать пятном, быстро, не вдаваясь в деталировку. «Пятнышек» с разнообразием силуэтов необходимо сделать достаточное количество (10–16). Все наброски разместить на одном листе, пронумеровать для дальнейшей работы, согласования и определения лучшего варианта. Ранний этап разработки характеризуется поиском формы, тут важна быстрая визуализация замысла, темп, разнообразие эскизных вариантов. Качество графики на этом этапе не является целью, должна сформироваться идея, стилистическое решение, визуальный образ, а издатель (руководство проекта, геймдизайнер, автор сценария, продюсер и т. п.) должны одобрить первые наработки и дать «зеленый свет» визуальному решению персонажей проекта. Восприятие силуэта. Силуэт Яркие, оригинальные образы героев сразу распознаются, вызывают симпатию и врезаются в память. Дизайнер персонажей собственно и работает над тем, чтобы добиться этой реакции. Одно из ключевых средствв разработке образа героя – это выразительный силуэт и характерные особенности, отличающие его от остальных «действующих лиц». Визуальная режиссура в решении характерных черт опирается и на группировку персонажей по цвету, форме, размерам объединяя их и выстраивая связи, и иерархию. Выстраивая такие «группы», ассоциируя их с определенным изобразительным решением (по силуэту, форме, декору и пр.), противопоставляя их друг другу, дизайнер помогает пользователю с первого взгляда определиться с ролью и характером персонажа, местом его в ряду других героев и его «родословной». Таким образом, например, две противоборствующие расы визуально противопоставляются друг другу, в их создании используется контрастный набор средств по отношению друг к другу. Силуэт персонажа считывается и распознается в первую очередь (силуэт – однотонное плоскостное изображение любого объекта). В визуализации силуэта требуется лаконичное решение, отбор, осторожность в детализации, стремление к выразительности. Обычно силуэт решается с помощью «заливки» одним сплошным тоном. Чтобы изображение вышло более точным, иногда силуэт дополняют белыми промежутками (контурами) между отдельными его частями. Силуэтные решения требуются как для реалистических, так и декоративных изображений (в зависимости от стилистики проекта). Разнообразие деталей, богатство текстур и цветового решения и т. п. не перекрывают собой восприятие графической выразительности силуэта. Он остается визуальной доминантой, которая и доносит до зрителя основную информацию, особенно если объект находится на расстоянии. На зрительное восприятие влияет удаленность, особенности освещения, фокусировка камеры, зависимость от окружающих условий, что делает зачастую все детали и прочие изобразительные особенности менее отчетливыми и, как следствие, менее информативными, силуэт же не теряет своей выразительности в зависимости от окружающих условий. Любой скетч начинается с пятна, с кляксы, в силуэте которой заключается, проглядывается, формируется будущий образ. Силуэты клякс, из которых «вынимаются» различные персонажи должны быть противопоставлены друг другу, отличаться. Интересная, оригинальная, легко читаемая форма силуэта персонажа делает его узнаваемым. Начиная с набросков, пятен и затем, продолжая эскизирование и деталировку, художники работают по принципу от общего к частному. 5. Линейка силуэтов Из разработанных силуэтов персонажей собирается первоначальная линейка силуэтов – набор силуэтов, выполненных чистой заливкой тона без проработки деталей(см. рис. 9-11). Обобщенно проработанный в тоне и в цвете вариант той же линейки с намеченными деталями (см. рис. 12, 20-23). Линейка силуэтов разрабатывается как для поиска одного персонажа, так и (в основном) для поиска отдельного образа в цепочке других действующих лиц для отработки индивидуальности силуэта, его места в иерархии и особенностей по отношению к другим «объектам». Необходимо отметить как методически важное требование достижения разности силуэтов. Они должны выразительно и определенно отличаться друг от друга (см. рис. 9, 10 ).
Рис. 10. Разработка силуэтов персонажей компьютерной игры Overwatch Рис. 11. Разработка силуэтов персонажей к игре D on't starve. Разработчик: Klei Entertainment. Художник Jeff Agala. 2013 г. Эскизирование. Линейная прорисовка по созданному ранее наброску. Доработка На этой стадии обобщенно прорисовываются детали, первоначально разрабатывается типаж, поиск образа, индивидуальности ( см. рис. 12-14). Рис. 12. Разработка силуэтов персонажей. Художник Бен Мауро. 2013 г. Рис. 13. Разработка группы персонажей. Художник А. Леошко. Рис. 14. Обкатка персонажа к игре La main des Maitres Эту стадию разработки называют «обкаткой». Обкатка – дальнейшая разработка персонажа, приведение первоначального эскиза к более проработанному варианту( рис. 14-17, 26, 27). Прорисовка может осуществляться по нескольким сценариям: · вариант, при котором фигура статична, расположена фронтально, вертикально (стоящая), руки разведены, или, в некоторых случаях, «отстегнуты», в трех поворотах (спереди сзади и в три четверти). Это необходимо для работы в будущем, при создании модели движущегося, анимированного персонажа, для визуализации во всех ракурсах и поворотах (см. рис. 14-16); · персонаж в движении – камера находится под углом к нему, не фронтально (камера динамичная). Фигура может быть в ракурсе. Силуэт в этом случае живой, динамичный, нестандартный. Этот способ используется для создания сразу на первом этапе острой характерности образа как некоторой точки отсчета в дальнейшей работе над персонажем. Тут в разработке движения, позы, особенные жесты, персональные артефакты и детали, характеризующие героя (рис. 13, 18,19).
|
||||
Последнее изменение этой страницы: 2021-04-04; просмотров: 313; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.145.55.25 (0.006 с.) |