Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Выбор цвета и цветовая гамма. Освещение

Поиск

Цвет – один из самых сильных рычагов воздействия на зрителя. Среда обитания, этническая принадлежность во многом определяют и цветовую гамму в решении персонажа. Кроме того каждый цвет обладает своими особыми символическими характеристиками. Поэтому темная и горячая цветовая гамма может вызвать недоумение, если ангелоподобные существа в небесных чертогах так будут изображены. Светлые цвета (белый, голубой, желтый, розовый) свойственны чистому, невинному, доброму образу (см. рис. 36). Темные цвета ассоциируются с отрицательными героями и настроениями (см. рис. 37). Нюансированный баланс теплого и холодного, как и лаконичная, контрастная, яркая окраска многое могут рассказать о персонаже (см. рис. 36–41) [3].


 

Рис. 36. Разработка персонажа к игре Ryse: Son of Rom.

Разработчик: Crytek. Художник Kaija Rudkiewicz. 2016 г.

 


 

Рис. 37. Разработка персонажа к игре Mars - War Logs.

Разработчик: Spiders. Художник Cam. 2013 г.


Рис. 38. Разработка персонажа к игре Assassins creed: Syndicate. Разработчик: Ubisoft Quebec. Художник Alexis Belley. 2015 г.


Рис. 39. Пример персонажей к мультфильму «Гадкий я 2».

Художник Yarrow Cheney. 2013 г.


­­­
Рис. 40. Линейка персонажей к мультфильму «Университет монстров».

 Художник Chris Sasaki. 2013 г.


 


Рис. 41. Линейка персонажей к игре Ratchet and Clank: all 4 one.

Разработчик: Insomniac Games. Художник Greg Baldwin. 2011 г.

Преувеличение характерных особенностей и деталей

Гротеск и преувеличение подчеркивают определенные черты личности. Деталь, увеличенная в несколько раз, сразу обращает на себя внимание и вызывает в сознании зрителя определенные ассоциации, которые выражают характерные черты личности. Гора мускулов – силач, большая голова – умный, доспехи и меч в руках – опасный воин и т. д. Преувеличение – одно из средств достижения выразительности.

Контраст

Достижение выразительности во многом обеспечивается профессиональным применением контраста. Контраст – одно из основных и эффективнейших средств решения композиционных задач. В разработке всей линейки персонажей, как и, в целом, создании графического контента игр, он активно используется мастерами концепт-арта. Многие известные анимационные и игровые проекты полны замечательными персонажами. Они созданы с применением контраста, чтобы проявить качества друг друга как, например, герои великого произведения Сервантеса Дон Кихот и Санчо Панса отличаются кардинально друг от друга, образуют собой дуэт – «худой и толстый», фантазер и прагматик. Визуально приковывают интерес и внимание зрителей контрастные пары героев – Шрек и ослик, Красавица и Чудовище и т. п., в отличие от сгруппированных по сходству персонажей, например, 33 богатыря, они никак не влияют друг на друга, в нашем понимании – одного роста, воспринимаются одним целым, поэтому трудно сказать, насколько они величавы и крупны, не с чем сравнивать. Но если рядом поставить маленькую старушку, может сразу проявиться их масштаб, и мы увидим, насколько они высоки.

Использование контрастов помогает разработчикам определиться с решением персонажа, что и каким способом подчеркнуть в его облике. Если необходимо что-то подчеркнуть и проявить, лучше воспользоваться противоположными свойствами и сопоставить их, объединить в решении образа. К большой голове лучше маленькое тельце, чтобы подчеркнуть размер и не заурядные умственные способности. Опытные специалисты советуют для начала найти что-то особенно выделяющееся в герое, определяющее его индивидуальность, что «бросается в глаза» и встроить в визуальное решение, сформировать образ. Миниатюрный, с четким силуэтом, яркий по цвету, элемент резко выделяется на фоне громоздких, рыхлых и тусклых форм с неопределенным рисунком. Большой и яркий персонаж рядом с маленьким тусклым «соседом» контрастны по отношению друг к другу – это соединение наполняет очевидной выразительностью обоих (рис. 42).


«Часто злодей и герой, возлюбленная и герой, все имеют радикально различные формы и рост » (рис. 42–44) [4].

 

Рис. 42. Контраст в решении главных героев мультфильма «Ральф».

Художник Bill Schwab. 2012 г.


 

Рис. 43. Пример персонажей к игре «Ori and The Blind Forest». Разработчик: Moon Studios. Художник Johannes Figlhuber. 2015 г


Рис. 44. Пример персонажей к короткометражному анимационному фильму

«La Luna». Художник Dice Tsutsumi. 2012 г.

 

Линейка персонажей

Линейка – обычно разлинованный по горизонтали лист, на котором размещаются разработанные основные игровые персонажи. Линии, «масштабная сетка» наглядно демонстрирует пропорциональное соотношение персонажей (рост, массу, характер и контрастность силуэтов) (рис. 45–49) [5].


­­Рис. 45. Линейка цирковых персонажей



Рис. 46. Линейка персонажей к мультфильму «Рапунцель: Запутанная история». Художник Jin Kim. 2010 г.

 

Рис. 47. Разнообразие силуэтов и образов аватар.

Итоговые 3D модельки игровых персонажей.

Браузерная игра «Танат». Компания MailruGames



Рис. 48. Линейка персонажей к игре «The Realm». Разработчик Atomhawk Design. Художник Charlie Bowater. 1994 г.

 

Рис. 49. Линейка персонажей к мультфильму «Город героев».  2014 г.

 

ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА           

_______________________________________________________­­­­­­­­­­­­­­­­­­_____________

Цели

· Добиться профессионального использования выразительных графических возможностей и средств (линия, тон, пятно, силуэт, цвет и т. п.) в создании разнохарактерных игровых персонажей, выдерживая общую ­­­стилистику проекта.

· Совершенствовать профессиональные навыки в дизайне персонажей компьютерных игр, используя как традиционные графические материалы (карандаши, акварель, пастель, и пр.), так и цифровую графику.

· Дифференцированно подходить к разработке главных и второстепенных героев, статичных и динамичных (применительно к анимации), персонажей переднего и заднего планов.

· Определиться с темой, графическим воплощением и продумать пайплайн.

· Искать визуальный образ игровых персонажей, опираясь на концепцию, общее графическое решение и стилистику игры.

· Подготовить и в эскизах решить необходимое количество вариантов каждого из персонажей, чтобы обеспечить возможность выбора и утверждения перспективного варианта для дальнейшей разработки.

План

· Разрабатывать персонажей в соответствии с принятой стилистикой графики всего проекта: линейная, объемная, пространственная, фактурная, цветовая, и т. д. (выбор предопределяется концепцией и сюжетом игры).

· Определиться с визуальной структурой и выраженной в ней внутренней иерархии игровых персонажей.

· На практике выполнить эскизы линейки силуэтов и затем линейки персонажей к выбранному игровому проекту, первоначальные наброски отдельных героев, расположенных в ряд с выраженным визуальным различием.

Методические указания

· Противопоставленные группы персонажей следует решать в разной цветовой гамме. Детали силуэта и костюма и отдельных деталей должны визуально отличаться по структуре наполнения, по геометрии, конструктивным особенностям, и весь визуальный контекст в каждой группе, должен носить свои ярко выраженные индивидуальные черты. Это разнообразие закладывается группой разработчиков в сценарий на стадии формирования основной идеи игры, на этапе пре-продакшена. Визуальное разнообразие инициирует интерес геймера к персонажам (через них игровые действия и осуществляются) и является немаловажным игровым стимулом.

· В процессе создания эскизов практически решить задачи, связанные с композицией, ролью и характеристикой персонажа, графическим решением всей фигуры каждого героя и всех элементов ее оставляющих.


ЗАДАНИЕ 3

----------------------------------------------------------------------------------------------------

 

КОНЕЧНЫЙ АРТ.

ХУДОЖЕСТВЕННАЯ ПРОРАБОТКА И ДЕТАЛИРОВКА.

СОЗДАНИЕ ЗАКОНЧЕННОГО ДЕТАЛИЗИРОВАННОГО ИГРОВОГО ПЕРСОНАЖА


Рис. 50. Разработка образа героя игры StarCraft II, компания Blizzard

В настоящее время на просторах интернета формируется определенная культура представления цифровой графики, связанной с анимацией, видео-, кино- и гейминдустрией. Порталы и сообщества собирают и организуют этот материал, активно вовлекают в свою орбиту пользователей и художников. Эти арт направления объединяются под одним термином digital art. В него входят широкий спектр цифровых 2D и 3D изображений, моделей, анимации и видеоконтента. различные виды творчества и профессиональной деятельности.

Просмотрев ретроспективу концепт-арта к играм от зарождения до современных решений, можно констатировать, что вырос чрезвычайно уровень детализации и качества. Это во многом связано с конкуренцией, рекламой, которая диктует ориентацию на эффектный результат. Завышаются планки качества, разрабатываются новые, оригинальные идеи и решения, необычные формы реализации. Особенности промо-арта, созданного как рекламный продукт и выполняющего свои задачи, влияют на концепт арт художников к играм.

Бесспорно, стилистика проекта определяет степень детализации. В любом случае художники стремятся разработать законченный игровой образ. Кроме промо-арта, концепт-арта существует еще и фан-арт, который создают фанаты видео игр, комиксов и фильмов по мотивам любимых произведений, изображая запомнившийся мир, вселенные и персонажей. Профессиональный уровень этих работ зачастую бывает очень высок, и он достойно соперничает с мастерами жанра за внимание поклонников. Единственно, что их может отличать, так это то, что они не связаны с производством, создаются по вольному творческому порыву, цель которого порадовать фанатов и обратить на себя внимание специалистов.

Стирают границы высокий уровень качества арта к компьютерным играм на всех этапах разработки, и существующие деления на промо- и концепт-арт, самостоятельный фан-арт и скетчи. По всем направлениям ведется усиление профессионального потенциала, и связано это требованиями рекламы и с конкурентной борьбой. Игровая индустрия диктует свои правила (рис. 50-52).


 

Рис. 51. Промо-арт, созданный для бекграунда сайта

браузерной игры «Танат». Компания MailruGames.

Художник Ю. Киргизов


Рис. 52. Рис. 51. Фан арт художника Sung Choi.

В этом задании речь пойдет о детализации.

После работы с силуэтами и линейным или контурным рисунком следует приступать к тональному рисунку, а позже к работе в цвете. Тональный рисунок проще осуществлять традиционными средствами, простым карандашом на бумаге (рис. 56). Для начинающих художников следует воспитывать вкус, привычку и навыки «живого» рисования.


Предварительный рисунок раскрашивается одним серым цветом. Затем, чтобы создать объем фигуры, добавляют светотень, постепенно разрабатываются оттенки серого, тональность рисунка. Этот рисунок, в градациях серого цвета, позволяет увидеть и понять форму и объем, фактуру материалов, прочувствовать реалистичность художественного воплощения (рис. 53, 54, 57–59). ­­­

­­­

Рис. 53. Разработка образа персонажа игры League Legends


Рис. 54. Концепт арт. Разработка образа персонажа. Тональное решение.

Работа участника конкурса Dominance War


Рис. 55. Разработка образа персонажа игры Nords



Рис. 56. Разработка образа персонажа. Эскизы карандашом на бумаге

 

Рис. 57. Монохромное решение образа персонажа игры War c raft


Рис. 58. Разработка образа персонажа. Эскиз


Рис. 59. Разработка тонального решения образа персонажа «Шаман»


из браузерной игры «Танат». Компания MailruGames

Рис. 60. Разработка колористического решения образа персонажа «Шаман»

из браузерной игры «Танат». Компания MailruGames


Далее, когда черно-белый эскиз доработан, вводятся основные цвета. Вначале целесообразно использовать ограниченную палитру цветов. Введя основные цвета, следует поиграть с их оттенками, обратить особое внимание на тепло-холодность цветов, их отношения друг к другу, выбрать подходящий вариант. Интенсивность цветов определяется и уточняется на завершающей стадии (рис. 55, 60-62).

 

Рис. 61. Последовательность разработки концепт арта персонажа игры

 


Рис. 62. Последовательность разработки персонажа игры

 

Основные персонажи должны быть хорошо адаптированы к среде, в которой им предстоит действовать. Ставшие классическими образцы разработанных персонажей компьютерных игр, как правило, обладают визуально выраженными свойствами, благодаря которым идеально вписываются в своё окружение. Вспомним, например, главного героя видеоигры Assassin 's Cree d (рис. 63).


Рис. 63. Главный герой мультиплатформенной видеоигры в жанре

actionadventure Assassin 's Creed, разработанной компанией Ubisoft Montreal

Визуальная разработка

При разработке визуального облика персонажа важно учитывать специфику, особенности и выразительные возможности, которыми обладают те или иные аспекты составляющие образ в целом. Физиология персонажа, одежда, аксессуары – каждый аспект в своей степени влияют на визуальное воплощение.

Добиваясь индивидуальных различий в решении персонажей, создатели могут прибегнуть к гротескному преувеличению пропорций, масштабов и силуэтов фигур и тем самым противопоставить героев друг другу и выявить особенности каждого. В общем же необходимо отметить, что отличия в особенностях телосложения, цвета кожи, прически невелики. Единственным серьёзным отличием является половая принадлежность, но и она может не особо ярко визуально выражаться, если мы не будем учитывать костюм. Среднестатистически все люди выглядят в той или иной степени одинаково. Одежда персонажа дает наибольшие возможности для воплощения через нее образа героя. В дизайне одежды мы добиваемся различия героя по силуэту, цвету, фасону и т. п. Через него, в наибольшей степени, мы можем многое рассказать о персонаже и показать его характер, профессиональную, этническую, сословную и прочую иерархическую принадлежность. Вот почему дизайн костюма в визуализации игрового персонажа имеет одно из основополагающих значений. Он влияет на разработку образа персонажа. Герой, который нравится игрокам и фанатам концепт-арта, обеспечивает маркетинговый успех игры. Персонаж должен быть живым, естественными и правдоподобным, вызывать симпатию, и чувство причастности игрока. Он должен внушать уважение, его внешний вид и образ могут вызывать восхищение.

 Эскизы костюмов и реквизита. Использование референсов в работе

над деталями

В зависимости от задачи, поставленной клиентом или гейм дизайнером игры и, исходя из желаемых образов, художники осуществляют разработку реквизита и костюмов для персонажей. Эскизы реквизита и костюмов предоставляются заказчику в виде PPM (репродукции скетчей и текстовые пояснения). Скетчи персонажей в определённом костюме для согласования с клиентом предоставляется также в форме PPM с дополнительными пояснениями


При разработке группы персонажей, относящихся к одному и тому же окружению, следует придерживаться одного стиля, эти персонажи должны быть связаны общими признаками и визуально ясно читаемыми. Однако в рамках группы необходимо не забывать о контрасте и добиваться различия и иерархии между членами группы (рис. 64).

 

Рис. 64. Дизайн персонажа на основе фото-референсов для решения цветовой гаммы, одежды, обуви, украшений и прочих деталей. Разработка в Photoshop



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-04-04; просмотров: 348; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.144.224.105 (0.008 с.)