![]() Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву ![]() Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Адаптивная глубина резкости (Adaptive DoF)Содержание книги
Поиск на нашем сайте
Глубина резкости Боке по умолчанию рендерится в ¼ разрешения (1/2 в каждом направлении) по причинам производительности. В большинстве случаев, субдискретизация едва заметна. Однако, она может вызывать артефакты и нежелательные результаты в некоторых ситуациях. Вы можете заметить, что размытие у персонажей на заднем фоне имеет дефекты при использовании одной лишь субдискретизации глубины резкости (downsampled DoF). Помимо этого, заметны артефакты вокруг рогов персонажей переднего плана. Устранить эти проблемы можно с помощью адаптивной глубины резкости, в этом случае персонажи на заднем плане выглядят лучше. В общем, вы хотите везде использовать зеленый цвет. Ведь, чем больше красного, тем больше будут затраты на рендеринг.
Адаптация глаз (Exposure) Адаптация глаз, или автоматическая экспозиция, призвана, исходя из названия, реализовать сам эффект адаптации глаз обычного человека при переходе из темного помещения в светлое и наоборот.
Адаптация глаз – гистограмма, основывающаяся на следующем принципе:
● Скажем, EyeAdaptationLowPercent равно 80%, а EyeAdaptationHighPercent — 95%. ● Теперь осмотрим гистограмму: o 80% пикселей дисплея темнее, чем значение яркости A; o 95% пикселей дисплея темнее, нежели значения яркости B; o Среднее между A и B и есть данная яркость сцены (C). ● Глаз будет адаптироваться к этому значению. Но так как привыкание к темноте обычно происходит медленнее, мы можем настроить эти значения по-разному: EyeAdaptionSpeedUp и EyeAdaptionSpeedDown. ● К тому же, глаза не адаптируются идеально, поэтому мы ограничиваем процесс следующими параметрами: EyeAdaptationMinBrightness и EyeAdaptationMaxBrightness. Гистограмма Свойства гистограммы используется автоматической функцией адаптации глаз: технология изучает её для имитации процесса. Введя консольную команду ShowFlag.VisualizeHDR 1, можно увидеть гистограмму.
Lens Flare Lens Flare, или эффект линз — технология, симулирующая рассеивание света и бликов от ярких объектов вследствие несовершенств линз камеры.
Материалы постобработки
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2020-12-17; просмотров: 107; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.133.100.204 (0.007 с.) |