Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
World Displacement и Tessellation MultiplierСодержание книги
Поиск на нашем сайте
World Displacement работает примерно как и WPO, однако использует тесселляцию вместо обычных вертексов(как WPO). Для использования данного свойства, опция Tessellation должна быть включена в параметрах материала. Tessellation Multiplier определяет силу тесселляции и используется для того, что бы добавить делатей там, где нужно. При использовании с World Displacement значение нужно выставить больше нуля. При использовании World Displacement для того, что бы изменить границы объекта, учтите, что рендер все равно будет использовать оригинальную геометрию, поэтому могут быть артефакты в тенях. Subsurface Color Определяет цвет света, который проходит свозь поверхность. Например для материала людской кожи, цвет Subsurface должен быть красным, что бы симулировать влияние крови на свет, проходящий сквось поверхность. Данное свойство доступно только при Translucent Blend Mode. Ambient Occlusion Данное свойство отвечает за само-затенение, которое часто зависит от неровности объекта или рельефа поверхности. Обычно соеденяется с АО картой, которая генеруется сторонней программой(пр: 3Ds Max или Zbrush). Refraction Свойство, отвечающее за приломляемость поверхности. Полезно для таких поверхностей, как стекло или вода, которые приломляют свет, проходящий свозь материал. Коэффиценты приломления для некоторых материалов: Вода — 1.33 Лед — 1.31 Стекло — 1.52 Алмаз — 2.42 Clear Coat Данный эффект хорошо симулирует двуслойный материал, который имеет прозрачный слой поверх. Например деревянная поверхность покрытая стеклянной плитой для гладгости. Используется с Clear Coat Shading Model параметром. Данная модель имеет два свойства: Clear Coat: сила эффекта. 0 — обычный материал, 1 — Материал м Clear Coat слоем. Полезно для использования маски. Clear Coat Roughness: Шерховитость Clear Coat слоя.
Блупринты (Blueprint) Блупринты — это скриптовая система в Unreal Engine 4, которая представляет собой визуальный интерфейс для создания элементов геймплея. Система очень гибкая и очень мощная, и позволяет дизайнерам использовать концепцию и почти полный потанциал программирования. С помощью Блупринтов, разработчики могут создавать такие вещи, как: ● Игровые режимы — Устанавливать правила игры, изменять поведение игры в общем плане ● Игроки — Назначать игроков, придавать им особые черт и вид. ● Камеры — Создавать виды для обзора и изменять свойства камер в реальном времени ● Управление — Назначать кнопки, для управления персонажем, автомобилем, или внешнем уровнем ● Вещи — Оружие, подбираемые предметы и прочее ● Окружение — Созание случайно генерированного окружения Введение в Блупринты Блупринты являются типом ассетов, которые предоставляют пользователям интуитивную систему для создания специальных типов объектов, которые вследствие можно поставить на сцену. Так же Блупринты используются для создания игровой логики уровня или логики уровня, при этом не написав ни строчки кода, что облегчит написание логики не только программистам, но и дизайнерам, кто не силен в программировании. В качестве облегчения перевода и узнаваемости, все типы, кнопки, блоки, переменные и так далее, будут написаны на Английском языке. Как работают Блупринты Блупринты используют встроенную в редактор систему для визуального построения логических последовательностей. Соединяя блоки, события, функции и переменные, возможно создать достаточно сложные логические элементы, которые будут создавать геймплей вашей игры. Основные типы Блупринтов Два самых используемых типов блупринтов — Level Blueprint и Class Blueprint. Level Blueprint Level Blueprint исполняет такую же роль, как и Kismet в UDK, и имеет почти теже возможности. Каждый уровень имеет свой Блупринт уровня. Сам Level Blueprint используется для манипулирования объектами на сцене в процессе игры, так же контролировать Matinee, стриминг уровней, чекпоинты и остальные системы, которые относятся к уровням. Level Blueprint’ы так же могут взаимодействовать с Class блупринтами, которые имеются на сцене. Class Blueprint Class Blueprint позволяют создать сложные объекты для последующего размещения на сцене, такие как открывающиеся двери, ящики с предметами, кнопки и т.п. На изображении сверху напольная кнопка и дверь являются разными блупринтами и содержат определенный скрипт для взаимодействия с игроком, проигрывания анимации и звука, открытии дверей и так далее. В данном случае, нажатие кнопки активирует событие внутри Блупринта дверей, открывая их. С тем же успехом можно сделать взаимодействие любых блупринтов, а так же срабатывания событий не только на игрока, но и на другие объекты или на Level Blueprint. Class Blueprint могут быть полностью индивидуальными, а значит, для их работы не обязательно воздействовать из вне и они могут работать и производить какие-либо действия сами по себе.
|
||||
Последнее изменение этой страницы: 2020-12-17; просмотров: 194; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.137.198.181 (0.007 с.) |