Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Стандарты контента Unreal Engine 4Содержание книги
Поиск на нашем сайте
В приведенном ниже списке рассмотрены стандарты контента для Unreal Engine. Static Mesh (3D модели) стандарты ● Формат файла: FBX. ● Масштаб: 1 Unreal юнит = 1 сантиметр. ● Якорная точка (pivot): Должен быть расположен в месте удобном для размещения, как правило в нижней центральной части объекта. ● Ориентация: Все модели должны быть ориентированны передом в сторону положительного направления оси X. ● UV (текстурные координаты): Меши могут использовать перекрывающиеся UV части для максимального использования текстур. ● Материалы: Все меши должны иметь материал применяемый к ним. ● Нормали: Если визуальное качество требует использования групп сглаживания, убедитесь что вы включили их при экспорте из 3D пакета и при импорте в UE4. ● Максимальное число вершин: Для мобильных устройств вы ограничены числом вершин в 65535. На других же платформах таких как ПК, вы ограничены самой платформой и должны провести соответствующие тесты. ● Коллизии: Везде где это возможно меши должны иметь свои коллизии. Желательно использование только примитивных моделей коллизий ради оптимизации. Skeletal Mesh (меши со скелетной анимацией) стандарты ● Формат файла: FBX. ● Скелет: Скелетал меши должны иметь соответствующий им скелет. ● Масштаб: 1 Unreal юнит = 1 сантиметр. ● Якорная точка (pivot): Должен быть расположен в месте удобном для размещения. Для скелетал мешей как правило прямо между ног. ● Ориентация: Все модели должны быть ориентированны передом в сторону положительного направления оси X. ● UV (текстурные координаты): Меши могут использовать перекрывающиеся UV части для максимального использования текстур. ● Материалы: Все меши должны иметь материал применяемый к ним. ● Нормали: Если визуальное качество требует использования групп сглаживания, убедитесь что вы включили их при экспорте из 3D пакета и при импорте в UE4. ● Максимальное число вершин: Для мобильных устройств вы ограничены числом вершин в 65535. На других же платформах таких как ПК, вы ограничены самой платформой и должны провести соответствующие тесты. ● Коллизии: Все скелетал меши должны иметь соответствующую им коллизию. Текстуры ● Форматы: o.bmp o.float o.pcx o.png o.psd o.tga o.jpg o.exr o.dds — Кубмап текстура (32бита/Канал, 8.8.8.8 ARGB 32 bpp, без знака). o.hdr ● Разрешение: o Все текстуры должны иметь разрешение кратное двум (32, 64, 1024, 2048 и т.д.). Текстура не обязательно должна быть квадратной формы, однако размеры все равно должны быть ^2 (например 512х1024). o Если вы желаете использовать мипмап уровни ваша текстура не должна превышать разрешение 4096px (4К). o Имейте ввиду что некоторые графические карты имеют пределы разрешения до 8192px (8К). o Epic Games наиболее часто использует текстуры разрешением 2048px. ● Совет: o Часто бывает полезным хранение маски для ваших текстур в альфа канале. FBX FBX это формат файлов разработанный и принадлежащий Autodesk. Он используется для обеспечения взаимодействия между цифровыми приложения создания контента, таких как Autodesk MotionBuilder, Autodesk Maya, и Autodesk 3ds Max. Программное обеспечение Autodesk MotionBuilder поддерживает FBX изначально, в то время как Autodesk Maya и Autodesk 3ds Max включает FBX плагины. Unreal Engine имеет поддержку FBX, который позволяет обеспечивать импорт с любого приложения для создания контента, поддерживающих данный формат. Content Browser Content Browser(Контент Браузер) — панель, где хранятся все Ассеты (контент) вашего проекта, где можно импортировать новые, организовывать, просматривать, открывать и модифицировать существующие. Так же Контент Браузер позволяет распределять контент по папкам, для того, что бы удобно работать с ним в процессе создания проекта. Так же позволяет копировать или перемещать Ассеты между папками. Основы материалов Материалы — это, пожалуй, один из самых критических аспектов того, как выглядят ваши объекты на сцене. Этот документ дает возможность быстро понять, как начать создавать ваши собственные материалы.
|
||||
Последнее изменение этой страницы: 2020-12-17; просмотров: 260; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.12.147.12 (0.008 с.) |