Вовлечение в обучение на основе геймификации и сторителлинга 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Вовлечение в обучение на основе геймификации и сторителлинга



Согласно исследованиям западных ученых, «вовлеченность в обучение характеризуется двумя основными параметрами - физической (поведенческой) и психической активностями. Для создания увлекательного учебного мероприятия, в первую очередь, необходимо уделить внимание психической активности - подобрать такие методы электронного обучения и мультимедиа, чтобы ученики получили новые знания и навыки».

Один из последних трендов в образовании – это геймификация. Что такое геймификация? Этот термин был введен разработчиком компьютерных игр Ником Пеллингом в 2002 году. Он рассматривает геймификацию как процесс использования игровых элементов и методов проектирования игры для улучшения (усиления) традиционно неигровых понятий. Подходы, использовавшиеся 20 лет назад, становятся малоэффективными: обучение как простая передача информации воспринимается скучным и занудным. Основная идея геймификации - делать трудные вещи легко, экспрессивно, почти без усилий. В последнее время геймификация все больше внедряется на предприятиях, в корпоративном секторе, как новая система обучения и мотивации работников, полная смелых экспериментов, удачных решений и неожиданных воплощений.

Нас в большей степени интересует использование геймификации в обучении. Есть запланированный учебный процесс, к которому добавляют отдельные элементы, которые могут быть разными в зависимости от разных факторов. Например, уровень обученности группы, актуальное событие и т.д. Каждая тема может содержать игровые элементы или нет.

Игровые подходы в обучении имеют глубокие исторические корни. Известно насколько игра многогранна, она обучает, развивает, воспитывает, социализирует, развлекает и дает отдых. Но исторически одна из первых её задач - обучение. Не вызывает сомнения, что игра практически с первых моментов своего возникновения выступает как форма обучения, как первичная школа воспроизводства реальных практических ситуаций с целью их освоения. Несмотря на то, что игра является универсальным способом обучения, она помогает запоминать информацию, сплотить учеников и показать им, что обучение – это увлекательное приключение, которое делает их лучше.

В этом контексте не очень четко поясняется разница между игрой и геймификацией. Но чем конкретно они отличаются? Обучение, основанное на игре – это простое обучение через реальную игру, а геймификация - это применение игровых механик в неигровых ситуациях для поощрения определенного поведения. Обучение, основанное на игре, имеет определенные задачи (цели), проигрыша может и не быть, так как цель, это мотивация ученика дойти до конца учебной программы (достичь учебной цели). А геймификация может быть простой совокупностью заданий с этапами или некоторой формой вознаграждений, проигрыш также может и не быть, так как цель, это мотивация ученика сделать определенные действия.

Геймификация в электронном обучении становится все более популярной, поскольку предлагает широкий спектр возможностей для учащихся и может помочь сделать общий опыт электронного обучения не только более приятным, но более эффективным. Основная концепция геймификации в электронном обучении: 1) захватить и сохранить внимание учащихся, 2) поднять проблемы, 3) заниматься с увлечением, 4) обучать.

Превратить электронное обучение в более интересное, путем внедрения игровых элементов и методов в образовательные темы, это задача геймификации, т.к. союз обучения и развлечения делает обучение интригующим, захватывающим и более легким. Здесь важно понять, что геймификация не просто разработка игр ради развлечений и удовольствий, а отбор, формирование привлекательных элементов и интеграция их в электронное обучение. Ключевыми элементами в формировании игровых заданий являются: проблема (задача, вызов), обратная связь, прогресс. Первым шагом необходимо понять, что нужно донести до обучающихся, какой образовательный результат преследуем в качестве цели, а потом уже подбирать технологии (инструменты).

Более десяти лет назад, Дональд Кларк изложил принципы, которые лежат в основе разработки игровых элементов:

1. Мотивация. Необходимо создать ученику условия для прохождения серии небольших задач или шагов (квестов) в достижении общей цели, сделать эти мини-задачи решаемыми и обеспечить обратную связь. При использовании игровых технологий необходимо использовать задания, которые стимулируют деятельность ученика через его интерес.

2. Ориентирование (игрока) ученика. Вместо имеющейся информации, поставьте задачу, чтобы учащийся перед возникшей проблемой сделал соответствующий выбор. Переход обучения от пассивной к активной позиции учащегося, служит двигателем к приобретению необходимого опыта.

3. Персонализация. Для достижения определенного уровня (цели) необходимо предусмотреть получение награды или разблокировки следующего уровня (движения вперед). В качестве награды можно использовать значки, которые вручаются по достижению каждого уровня (достижению компетенций, связанных с целями курса), график показателей прогресса ученика (сколько пройдено и сколько осталось) и т.п..

4. Контекстуализация. Предусмотреть контекстные подсказки, которые могут выступать в качестве памятной карты воспоминаний, помогая ученику вспомнить определенные переживания или навыки, полученные в ходе игры.

5. Медиа-микс. Можно иметь в виду, что высокое качество графики и хорошее голосовое повествование поможет обучению.

6. Безопасный проигрыш. Электронный курс с последовательностью шагов по достижению к большей цели должен содержать обратную связь, чтобы помочь ученику понять, где у него не удалось, и как он может исправить это.

7. Обратная связь. Используя обратную связь, можно не только рассказывать ученикам, что им не удалось, а подсказывать, как правильно это сделать.

8. Много практической деятельности. В электронном курсе надо не просто оценивать, а разработать тесты и викторины как проблемные игры, создать ветвления в оценках. Это закрепляет знания и практику.

В результате обучающиеся получают широкий спектр возможностей в виде викторин, проблемных игр, ветвлений в оценках, что позволяет мотивировать их к активному изучению, приобретать необходимый практический опыт и стимулировать деятельность через интерес (см. рис. 5).

а) Кроссворд                     б) Игра «миллионер»
   

 

в) математическая игра «Письмо от Принцессы»

Рис.5. – Использование элементов геймификации в учебных курсах

Таким образом, все эти исследования показывают, что геймификация как процесс является очень эффективным средством повышения уровня взаимодействия и мотивации в учебном процессе. Однако, есть некоторые отрицательные моменты, когда геймификация может навредить учебному процессу, а именно:

1. Обучающийся погружается в воображаемое пространство, пространство игры, диссоциатив. Отождествив себя с персонажем, подменяет свои реальные цели потребностями персонажа. Нередко это сопровождается возрастной регрессией — состоянием, когда студент ведёт себя так, как, по его мнению, вёл бы себя ребенок.

2. Независимо от целей игры, ее педагогической направленности, кто-то всегда будет стремиться только к игре. Это означает, что такие ученики будут сосредоточены исключительно на "победу" в игре, а не на обучении.

3. Сильное обострение конкуренции в некоторых случаях подхлёстывает обучающихся быстрее и лучше делать задания, но если кто-то из участников получает результат, очень далекий от лидеров списка, то при определенных установках этот ученик может упасть духом и решить, что дальше заниматься нет смысла.

Одно из направлений геймификации – сторителлинг. Сторителлинг – это процесс представления информации посредством интересных и запоминающихся рассказов. По мнению Ермолаевой Ж.В. и Лапуховой О.В. «сторителлинг - педагогическая техника, построенная на использовании историй с определенной структурой и героем, направленная на решение педагогических задач обучения, наставничества, развития и мотивации». Авторы выделяют два основных вида педагогического сторителлинга: классический и активный. В классическом сторителлинге преподаватель передает обучающимся конкретную учебную информацию: правила, теорию, объяснение нового, эксперименты, законы и прочее, облеченное в яркую форму запоминающейся истории, а обучающиеся только слушают и воспринимают эту информацию. В активном сторителлинге обучающиеся вовлекаются в процесс создания и рассказывания историй и могут самостоятельно создавать истории, следуя заданию и рекомендациям преподавателя; моделировать различные ситуации и искать пути выхода; анализировать истории самостоятельно или с преподавателем.

По мнению некоторых ученых польза сторителлинга заключается в следующем:

· в развитии воображения и креативности;

· в налаживании отношений, в построении доверия и научении эмпатии;

· в преодолении страха публичного выступления, овладеть вниманием аудитории, не бояться её;

· в обретении своего собственного стиля, рассказывая историю через призму своего опыта;

· в возможности сублимации собственных чувств, снятие психологического груза.

Основные структурные элементы истории.

Существуют основные элементы истории, которые позволяют добиться высокой эмоциональной вовлечённости ученика:

1. Герой (персонаж). Он обязательно должен присутствовать в истории. Совсем необязательно, что это будет человек или другой одушевленный персонаж (фирменный герой). Это может быть и абстрактная визуальная форма. Возможно использование положительных и/или отрицательных героев. Вокруг них и будет выстраиваться вся история.

2. Сюжет (место где будет происходить истории, ситуации). Контраст, событие, благодаря которому происходит действие. Сюжет в истории также необходим, как и герой. Именно сюжетная линия, придаёт эмоциональный окрас. При создании сюжета следует помнить, что его можно строить как от цели, так и от препятствия. Когда цель что-то получить - первична цель, когда цель - избавиться от чего-то - первичное препятствие.

3. Цель. Любое вовлечение в обучение начинается с цели. Можно сосредоточить внимание обучающихся на проблеме или вопросе, на которые в конце истории будет получен ответ. Также можно обозначить иерархию целей и показать, как главный герой добивается не только основной цели, но и сопутствующих. Выявить скрытые цели героя.

4. Препятствия на пути к цели (различные проблемы, задачи, упражнения). Персонаж, находящийся в конкретной истории, начинает совершать действия, которые помогут найти решение в сложившейся ситуации, выявить и классифицировать препятствия (какие, когда и всегда ли нужно с ними бороться),

5. Способ преодоления препятствий (различные средства). Герой решает проблему с помощью, каких средств будет бороться с препятствиями.

6. Результат. Герой получает видимый результат или переходит на новый уровень. Проводится анализ результата (цель достигнута, не достигнута, достигнута случайно, не полностью, изменение цели и пр.) прослеживается связь результата и личности главного героя.

Есть несколько типов историй, которые без труда впишутся в любой урок.

1. Историческая повесть. Преподаватель создает историю, например, о том, как древние художники расписывали свои пещеры красками из ягод, угля и глины… как была похищена Мона Лиза… как появилась геометрия… как изобрели первый двигатель… как пришла идея подстригать деревья…и т.д. Обучающиеся могут написать свои истории из прошлого опыта или, например, о том, как ходили на выставку или ездили куда-нибудь.

2. Рассказ о процессе. Преподаватель может рассказывать о процессе создания чего угодно, от произведения искусства до космической станции, а может про то, что случилось с каким-нибудь, пусть даже воображаемым, учеником на занятии, о может быть о чьей-нибудь невнимательности, из-за которой пришлось переделывать большую работу и т.д. Самое главное, чтобы рассказы были эмоциональными.

3. Когда я был ребенком… Звучит забавно, но такие истории очень интересны слушателям. Для обучающихся это своего рода развлечение. Преподавателю можно рассказать о том, чего он достиг в возрасте в котором находятся его ученики. В этом случае нет необходимости умалять свои детские заслуги, но пусть в рассказе они будут чуть меньшими, чем у учеников. Такие рассказы заставляют слушателя почувствовать себя особенным. В результате ученики будут готовы стараться еще лучше.

Самое важное, что нужно помнить: история – это всегда последовательность действий и событий, т.е. повествование, в котором есть начало, середина и конец. История – это и эмоциональное повествование. Без эмоций историй не бывает. Именно в способности создавать эмоциональную вовлечённость и кроется сила сторителлинга. Сторителлинг работает только тогда, когда в истории есть сила, энергия, эмоция. Именно они вовлекают ученика в процесс обучения.

Сторителлинг даёт хороший результат и в обучающих материалах, где важно наиболее результативно донести информацию до аудитории, замотивировать и побудить к действию. Когда же история облекается в визуальную форму, то результат ее воздействия усиливается. Именно поэтому визуальный сторителлинг (Digital Storytelling) – один из мощных инструментов в обучении, который позволяет результативно доносить до учащихся информацию и вызывать высокий эмоциональный отклик. Мультимедийный (визуальный) сторителлинг – процесс представления информации посредством сервисов web 2.0. Это возможность использовать силу историй в обучении, их сочинять и превращать в цифровые истории.

Примеры сторителлинга:

Рис.6 – История, выполненная с помощью сервиса PowToon (https://www.powtoon.com/c/eZVKj4TnkNL/1/m) Рис.7 – История, выполненная с помощью сервиса Utellstory (https://www.utellstory.com/viewstory/view/2faafdd3b3d9685d77ebf575da839ee0#.WsSOd9RuZhE)
   
Рис.8– История, выполненная с помощью сервиса Storybird (https://storybird.com/chapters/7adaf55cb6d449e9f15d71f64044d9ea-i/?token=tw8gjt978k) Рис.9– История, выполненная с помощью сервиса Biteable (https://biteable.com/watch/-1584817/)
   
Рис.10 – История выполненная с помощью сервиса VideoScribe Рис.11 – История выполненная с помощью сервиса Closr (http://moya-pesochnitsa.blogspot.com/2014/12/blog-post.html)

Вопросы для самоконтроля

1. Какие программные средства используются для разработки электронных учебных и вспомогательных материалов?

2. Какими преимуществами обладают виртуальные среды обучения по сравнению с программами оболочками при разработке электронных материалов?

3. Что такое сервисы Wеb-2.0? И для чего они предназначены?

4. Какие существуют интерактивные тестовые оболочки сервисов web 2.0?

5. Что такое геймификация в обучении?

6. Какие средства визуального сторителлинга можно использовать в образовательном процессе?

Практическая работа № 6.

«Создание интерактивных презентаций в Microsoft Power Point»

Цель работы: познакомиться с назначением и структурой MS Power Point, получить практические навыки по созданию интерактивных презентаций, подготовить электронные тесты в программе PowerPoint, освоить создание гиперссылок, кнопок навигации, переключение с помощью триггеров.

Общая постановка задачи:

В этой практической работе Вам необходимо будет:

1. Выполнить практические задания:

· Задание 1. Используя индивидуальные данные (см. ниже) создайте интерактивные тестовые задания:

а) используя гиперссылки.

б) с помощью триггеров.

· Задание 2. Вставьте несколько звуковых фрагментов в разные слайды созданной презентации. Настройте воспроизведение аудиофрагментов, выбрав порядок их воспроизведения.

· Задание 3. Вставьте на любой слайд видео. Настройте воспроизведение видео, оставьте только его фрагмент.

2. Заполнить файл отчета и вместе с выполненной презентацией поместить в папку «Практическая работа №6». Папку с результатами выполненной работы и файл отчета необходимо заархивировать, создав один файл архива в формате ZIP или 7ZIP.

Задания для практической работы:

Вариант 1.

1. B каком ряду даны все словосочетания со связью согласование?

· падающий снег, любимая игрушка, кто-то из нас

· разрисованная витрина, любящие родители, развешенные на стена

· удивительная тишина, у твоего дома, вымытый пол

· свое присутствие, некоторые наречия, придуманный мною

2. В каком ряду даны все словосочетания со связью согласование?

· несогласованное определение, образованный юноша, удивленно пробормотав

· прошедшее время, один человек, взглянуть на присутствующих

· покрытый снегом, любимый мною, когда-то знал

· двенадцатый карандаш, роскошный особняк, мое мнение

3. В каком предложении вместо слова «поступок нужно употребить слово проступок?

· Слова его так и остаются словами и никогда не превращаются в действия, в поступки.

· Этот юноша способен на благородные поступки.

· Самоотверженный поступок одноклассника ребята с восторгом обсуждали.

· В прежние времена за большие поступки наказывали студентов солдатчиной.

4. В каком предложении вместо слова «представить» нужно употребить слово «предоставить»?

· Этот дом представляет собой нечто похожее на замок.

· Актер умел представить пение соловья.

· Вам нужно срочно представить отчет о командировке.

· Я представил вам самостоятельно решать эти вопросы.

5. В каком предложении не нужно ставить тире? (Знаки препинания не расставлены.)

· Новое хорошо забытое старое.

· Красота есть обещание счастья.

· Помнить значит предвидеть.

· Жить Родине служить.

6. В каком предложении нет вводных конструкций? (Знаки препинания не расставлены.)

· Дверь к моему удивлению оказалась незапертой и я зашел в эту комнату.

· Мы долго кружили по просторному заливу и разумеется заблудились.

· Все в этом доме казалось слаженным и обустроенным поэтому мы прекрасно чувствовали себя в незнакомой обстановке.

· Не было ничего что бы по мнению бабушки не пригодилось в хозяйстве.

Вариант 2.

1. Выбери единицы времени, которые расположены в порядке возрастания.

· час, минута, секунда

· секунда, минута, час

· минута, час, секунда.

2. Часы показывают 6 ч 10 мин. Какое время они показывали полчаса назад?

· 6 ч 50 мин

· 5 ч 30 мин

· 5 ч 40 мин

3. Укажи сумму разрядных слагаемых числа 275

· 200+75

· 270+5

· 2+7+5

· 200+70+5

4. В параллели третьих классов 150 человек. Пятая часть всех третьеклассников не посещают школьную библиотеку. Сколько учеников третьих классов не посещают библиотеку?

· 50

· 10

· 30

· 75

5. Найди скорость велосипедиста, который за 4 часа проезжает 48 км.

· 12

· 11

· 14

· 44

6. Продолжи высказывание. Чтобы найти неизвестное слагаемое надо:

· из значения суммы вычесть известное слагаемое

· к значению суммы прибавить известное слагаемое

· к разности прибавить вычитаемое

Вариант 3.

1. Какие условия необходимы для жизни человека?

· Вода, пища, животные

· Тепло, воздух, вода, пища

· Свет, воздух, растения

2. Главная функция кожи

· Чувствовать предметы

· Узнавать размеры и форму предмета

· Защищать внутренние части тела от повреждения

3. Кости приводятся в движение при помощи…

· Кожи

· Сосудов

· Мышц.

4. Какую роль играет жир, пот, которые выделяет кожа

· Делает кожу упругой, помогает охлаждению организма.

· Делает кожу грязной, больной

· Никакой роли не играет

5. Какие из названных растений образуют плоды?

· мхи

· хвойные

· папоротники

6. Как растения влияют на окружающую среду?

· повышают температуру воздуха

· понижают температуру воздуха и увеличивают влажность воздуха

· мешают строительству дорог и населённых пунктов

· не влияют на окружающую среду

Вариант 4.

1.... clothes are in the bag.

· This

· That

· The

2. It.... Take an umbrella.

· rains

· rained

· is raining

1. The red jacket is longer... the green one.

· than

· then

· –

3.... was the weather yesterday?

· What

· How

· Why

4. What size.....?

· is he

· does he

· has he

5. What is your... name?

· brother

· brother`s

· brothers`

Методические рекомендации по выполнению заданий см.в прикрепленном файле

Контрольные вопросы:

1. Какие способы создания презентации Вы знаете?

2. Какие режимы работы с презентацией существуют?

3. Какие объекты можно размещать на слайде?

4. Как можно настроить анимацию на слайде?

5. Что такое триггеры? Для чего они нужны в презентации?

Результат выполненной работы:

Заархивированную папку с заданием и отчетом прикрепите как вложение с помощью кнопки > Добавить ответ на задание

Практическая работа № 7.

«Основные характеристики и технические возможности работы сервисов Web 2.0 в обучении»

Цель работы: Ознакомление с основными характеристиками и техническими возможностями работы сервисов Web 2.0 и формирование умения практического применения их в обучении.

Общая постановка задачи:

В этой практической работе Вам необходимо будет:

1. Получить представления по использованию интерактивных сервисов Web 2.0 в обучении.

2. Создать с помощью сервисов LearningApps, Фабрика кроссвордов, Wizer.me. интерактивные задания для образовательных целей.

3. Заполнить файл отчета и в раздел результат выполненной работы вставьте ссылки на выполненные задания.

Задания для практической работы:

Задание 1. Перейдите по ссылке http://learningapps.org/ на сайт LearningApps, просмотрите готовые задания и попытайтесь сделать свои тестовые задания, в любой из категорий. Вставьте ссылку на готовое задание в свой отчет.

Задание 2. Перейдите по ссылке http://puzzlecup.com/crossword-ru/ на сайт Фабрики кроссвордов. Создайте свой вариант кроссворда. Вставьте ссылку на готовое задание в свой отчет.

Задание 3. Создайте рабочие листы в сервисе Wizer.me. Вставьте ссылку на готовое задание в свой отчет.

Методические рекомендации по выполнению заданий см. в прикрепленном файл е

Контрольные вопросы:

1. Какие идеи по использованию сервиса LearningApps в образовании у Вас появились?

2. Какие недостатки у сервиса LearningApps?

3. Какие дополнительные возможности у Вас появляются после регистрации на сайте Фабрика кроссвордов?

4. Нужна ли при регистрации в сервисе Wizer - электронная почта?

5. Как в сервисе Wizer отправить автоматическую обратную связь своим ученикам?

 

Результат выполненной работы:

Вам необходимо представить отчет по этой работе, в котором Вы в пункте «Результаты выполненной работы» вставите ссылку на готовый продукт и ответите на контрольные вопросы. Далее файл отчета прикрепите как вложение с помощью кнопки > Добавить ответ на задание

Практическая работа № 8.

«Геймификация в обучении. Средства визуального сторителлинга»

Цель работы: Знакомство с геймификацией – новым трендом в образовании, сторителлингом, одним из игровых подходов в обучении. Формирование умений практического применения геймификации и сторителлинга в обучении.

Общая постановка задачи:

В этой практической работе Вам необходимо будет:

1. Познакомиться с геймификацией - игровым подходом в обучении и с примерами применения геймификации в обучении в системе Пегас.

2. Познакомиться со средствами мультимедийного сторителлинга. Придумать свою историю и создать в одном из рассмотренных сервисов цифровую историю. В качестве ответа вставьте ссылку на созданный сервис в поле ответа.

3. Заполнить файл отчета и в раздел результат выполненной работы вставьте ссылки на выполненные задания.

Задания для практической работы:

Задание 1. В системе Пегас выполнить игровые задания в игре «Миллионер», «Кроссворд», «Виселица».

Задание 2. Придумать свою цифровую историю и создать ее в одном из предложенных сервисов мультимедийного сторителлинга. В качестве ответа вставьте ссылку на созданный сервис в поле ответа.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2019-11-02; просмотров: 1027; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.222.22.9 (0.14 с.)