Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Упражнение 26. Синтез морского ежа.
1. Создайте примитив GeoSphere с числом сегментов = 4 и радиусом = 50 и преобразуйте объект к типу Editable Poly. 2. Перейдите в режим редактирования полигонов, выделите все полигоны геосферы и примените к ним операцию Bevel, установив высоту скоса (Height) равной 0 и обводку (Outline Amount) равной -1. 3. Не снимая выделения, повторите данное преобразование три раза, меняя высоту скоса (Height) на 5, затем на 10 и еще раз на 10. 4. Для сглаживания объекта примените к нему модификатор MeshSmooth из списка Modifier List. Настройте параметры модификатора: в разделе Subdivision Method, выберите вариант NURMS, а в разделе Subdivision Amount установите значение Iterations (Итерации) равным 0, а Smoothness (Гладкость выравнивания) — равным 1. Полученная в итоге модель напоминает морского ежа (рис. 13). Сохраните ее для отчета. Рис. 13. Упражнение 26. Синтез футбольного мяча. 1. Создайте геосферу базового типа Icosa с числом сегментов = 4 и радиусом = 30. 2. Преобразуйте объект к типу Editable Poly и перейдите в режим редактирования полигонов. 3. Начните последовательно выделять полигоны геосферы при нажатой клавише Ctrl, формируя из них шестиугольники. Выделять одновременно соседние шестиугольники нельзя, так как применяемые к ним операции должны относиться отдельно к каждой группе шестиугольников. Для ускорения можно выделять несколько не граничащих друг с другом шестиугольников. 4. После выделения партии шестиугольников примените к ним операцию Extrude, установив в поле Extrusion Type вариант Group и присвоив параметру Extrusion Hight значение 0,2. 5. Выполните действие в отношении следующей партии шестиугольников и т.д. 6. Для каждого шестиугольника примените операцию Bevel, установив высоту Height равной 0,1 и Outline Amount равной -1,0. 7. Для сглаживания объекта примените к нему модификатор MeshSmooth, установив для варианта NURMS значение Iterations и Smoothness равными 1. Полученный футбольный мяч представлен на рис. 14. Сохраните его для отчета.
Рис. 14. Упражнение 27. Синтез шахматной пешки. 1. Создайте цилиндр с параметрами, как на рис. 15. 2. Преобразуйте объект к типу Editable Mesh и перейдите в режим редактирования вершин. 3. Установив вариант выделения прямоугольных областей (Restangular Selection Region), выделите вершины самого нижнего сечения и немного перетащите их по оси Y вниз. Рис. 15. 4. Одновременно выделите все вершины четырех нижних сечений и переместите их вниз на то же самое расстояние.
5. Выделите вершины 2-го и 3-го сечений снизу (все номера сечений будем отсчитывать снизу) и масштабируйте их так, как показано на рис. 16. 6. Переключитесь в режим редактирования полигонов. 7. Выделите полигон, объединяющий 2-е и 3-е сечения снизу, и примените к нему операцию Extrude, установив для нее режим Local Normal и вручную введя значение штампа равное –5. Рис. 16. 8. Затем выделите 2-е сечение снизу и масштабируйте полигон так, чтобы диаметры 1-го и 2-го сечений были одинаковыми. Аналогичную операцию выполните в отношении 3-го сечения снизу. 9. Переключитесь в режим редактирования ребер, щелкнув на кнопке Edge, 10. Выделите 5-е, 6-е и 7-е ребра снизу и масштабируйте, как показано на рис. 17. Рис. 17. 11. Перейдите в режим редактирования вершин, выделите все расположенные выше вершины и переместите их вверх так, чтобы расстояние между 7-м и 8-м сечениями значительно увеличилось. 12. Вернитесь в режим редактирования полигонов, выделите полигон между 6-м и 7-м сечениями и примените к нему операцию Extrude (Выдавливание), установив для нее режим Local Normal и вручную введя значение штампа равное –3,5. 13. Переключитесь в режим редактирования вершин, выделите вершины 8-го сечения и инструментом Select and Squash (Выделить и сжать) уменьшите диаметр данного сечения так, как показано на рис. 18. 14. Выделите вершины 9-го и всех расположенных выше сечений и пропорционально масштабируйте их инструментом Select and Uniform Scale. 15. Переключитесь в режим редактирования ребер, выделите 6-е и 7-е ребра сверху и пропорционально уменьшите их размеры (рис. 19). Рис. 18. 16. Выделите самое верхнее ребро и уменьшите его, создав фаску. 17. Выделите 3-е и 4-е ребра сверху и увеличьте их (рис.19). 18. Выделите 10-е сверху ребро и переместите его вверх. 19. Откорректируйте расстояния между 1-м и 2-м и между 3-м и 4-м сечениями. В итоге должна получиться шахматная пешка (рис. 20). Рис. 19. Рис. 20.
|
|||||
Последнее изменение этой страницы: 2017-02-07; просмотров: 155; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.14.141.228 (0.006 с.) |