Упражнение 26. Синтез морского ежа. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Упражнение 26. Синтез морского ежа.



1. Создайте примитив GeoSphere с числом сегментов = 4 и радиусом = 50 и преобразуйте объект к типу Editable Poly.

2. Перейдите в режим редактирования полигонов, выделите все полигоны геосферы и примените к ним операцию Bevel, установив высоту скоса (Height) равной 0 и обводку (Outline Amount) равной -1.

3. Не снимая выделения, повторите данное преобразование три раза, меняя высоту скоса (Height) на 5, затем на 10 и еще раз на 10.

4. Для сглаживания объекта примените к нему модификатор MeshSmooth из списка Modifier List. Настройте параметры модификатора: в разделе Subdivision Method, выберите вариант NURMS, а в разделе Subdivision Amount установите значение Iterations (Итерации) равным 0, а Smoothness (Гладкость выравнивания) — равным 1. Полученная в итоге модель напоминает морского ежа (рис. 13). Сохраните ее для отчета.

Рис. 13.

Упражнение 26. Синтез футбольного мяча.

1. Создайте геосферу базового типа Icosa с числом сегментов = 4 и радиусом = 30.

2. Преобразуйте объект к типу Editable Poly и перейдите в режим редактирования полигонов.

3. Начните последовательно выделять полигоны геосферы при нажатой клавише Ctrl, формируя из них шестиугольники. Выделять одновременно соседние шестиугольники нельзя, так как применяемые к ним операции должны относиться отдельно к каждой группе шестиугольников. Для ускорения можно выделять несколько не граничащих друг с другом шестиугольников.

4. После выделения партии шестиугольников примените к ним операцию Extrude, установив в поле Extrusion Type вариант Group и присвоив параметру Extrusion Hight значение 0,2.

5. Выполните действие в отношении следующей партии шестиугольников и т.д.

6. Для каждого шестиугольника примените операцию Bevel, установив высоту Height равной 0,1 и Outline Amount равной -1,0.

7. Для сглаживания объекта примените к нему модификатор MeshSmooth, установив для варианта NURMS значение Iterations и Smoothness равными 1. Полученный футбольный мяч представлен на рис. 14. Сохраните его для отчета.

 

Рис. 14.

Упражнение 27. Синтез шахматной пешки.

1. Создайте цилиндр с параметрами, как на рис. 15.

2. Преобразуйте объект к типу Editable Mesh и перейдите в режим редактирования вершин.

3. Установив вариант выделения прямоугольных областей (Restangular Selection Region), выделите вершины самого нижнего сечения и немного перетащите их по оси Y вниз.

Рис. 15.

4. Одновременно выделите все вершины четырех нижних сечений и переместите их вниз на то же самое расстояние.

5. Выделите вершины 2-го и 3-го сечений снизу (все номера сечений будем отсчитывать снизу) и масштабируйте их так, как показано на рис. 16.

6. Переключитесь в режим редактирования полигонов.

7. Выделите полигон, объединяющий 2-е и 3-е сечения снизу, и примените к нему операцию Extrude, установив для нее режим Local Normal и вручную введя значение штампа равное –5.

Рис. 16.

8. Затем выделите 2-е сечение снизу и масштабируйте полигон так, чтобы диаметры 1-го и 2-го сечений были одинаковыми. Аналогичную операцию выполните в отношении 3-го сечения снизу.

9. Переключитесь в режим редактирования ребер, щелкнув на кнопке Edge,

10. Выделите 5-е, 6-е и 7-е ребра снизу и масштабируйте, как показано на рис. 17.

Рис. 17.

11. Перейдите в режим редактирования вершин, выделите все расположенные выше вершины и переместите их вверх так, чтобы расстояние между 7-м и 8-м сечениями значительно увеличилось.

12. Вернитесь в режим редактирования полигонов, выделите полигон между 6-м и 7-м сечениями и примените к нему операцию Extrude (Выдавливание), установив для нее режим Local Normal и вручную введя значение штампа равное –3,5.

13. Переключитесь в режим редактирования вершин, выделите вершины 8-го сечения и инструментом Select and Squash (Выделить и сжать) уменьшите диаметр данного сечения так, как показано на рис. 18.

14. Выделите вершины 9-го и всех расположенных выше сечений и пропорционально масштабируйте их инструментом Select and Uniform Scale.

15. Переключитесь в режим редактирования ребер, выделите 6-е и 7-е ребра сверху и пропорционально уменьшите их размеры (рис. 19).

Рис. 18.

16. Выделите самое верхнее ребро и уменьшите его, создав фаску.

17. Выделите 3-е и 4-е ребра сверху и увеличьте их (рис.19).

18. Выделите 10-е сверху ребро и переместите его вверх.

19. Откорректируйте расстояния между 1-м и 2-м и между 3-м и 4-м сечениями. В итоге должна получиться шахматная пешка (рис. 20).

Рис. 19. Рис. 20.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2017-02-07; просмотров: 155; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.14.141.228 (0.006 с.)