ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Структура программного модуля



Программа в Delphi записывается в файле программного модуля. Первоначально программный код содержит минимальный исходный текст (рис. 49).

 

Рис. 49 Окно программного кода

 

Минимальный исходный текст программного кода имеет следующий вид:

//заголовок программного модуля

unit Unit1;

 

//зарезервированным словом interfaceоткрывается секция интерфейсных объявлений. Здесь описываются программные элементы: типы, классы, процедуры и функции, которые будут «видны» другим программным модулям.

Interface

//после зарезервированного слова Uses перечисляются подключенные модули.

Uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs;

//после зарезервированного слова Type в программе объявляются используемые типы.

Type

//описание нового объекта TForm1, который происходит от объекта TForm. Это значит, что TForm1 будет обладать всеми возможностями TForm.

TForm1 = class(TForm)

//Далее записываются компоненты и события

 

Private

//после Private записываются закрытые данные объекта. Здесь можно описывать переменные и методы, доступные только для объекта TForm1.

{ Private declarations }

Public

// после Public записываются открытые данные объекта. Здесь можно описывать переменные и методы доступные из любого другого модуля

{ Public declarations }

end;

 

//объявление глобальных переменных.

Var

Form1: TForm1;

 

//зарезервированным словом implementationоткрывается секция реализаций. В ней описывается работа программных элементов с помощью процедур и функций.

Implementation

 

//директива, предназначенная для связывания программного модуля с описанием соответствующей ему формы (.dfm файла).

{$R *.dfm}

 

// end с точкой означает конец модуля

End.

 

Основные операторы языка программирования Delphi

Оператор присваивания

С оператором присваивания мы уже работали, когда задавали новые значения у свойств объектов в тексте программы (см. п. 3.5).

Оператор присваивания служит для присвоения нового значения некоторой переменной или свойству объекта.

Формат записи оператора присваивания:

<Имя переменной>: = <Выражение>;

или

<Объект. Свойство>: = <Новое значение>;

Оператор присваивания работает следующим образом. Переменная, стоящая в левой части оператора, становится равной той величине, которая находится справа. Типы этих величин должны совпадать.

 

Например:

а:= 1;

b:= 0.5;

Form1.Height:=500;

Эта запись означает, что переменной а присваивается число 1, переменной b – число 0.5. С помощью третьей операции присваивания свойство Height (Высота) у формы станет равным 500.

Пример. Составить программу, в которой по щелчку на кнопке меняются её размеры.

 

Поместим на форму компонент TButton. С помощью окна Инспектора объектов установим размеры кнопки: Height (Высота) – 80, Wight (Ширина) – 160. Графический интерфейс окна будет иметь следующий вид (рис. 50):

 

Рис. 50 Окно с кнопкой

 

Щелкнем дважды по созданной кнопке, при этом в коде программы откроется обработчик события OnClick.

Чтобы изменить размеры кнопки нужно присвоить свойствам Height и Wight компонента Button1 новые значения. Текст программы в процедуре будет следующий:

 

Procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
Begin
Button1.Height:=30;
Button1.Width:=80;
end;

 

Задания

 

  1. Создать проект, в котором по щелчку на кнопке «Старт» кнопка с заголовком «Учебная» меняет свое расположение на форме:

а) левый верхний угол на правый верхний;

б) левый верхний угла на левый нижний;

в) левый верхний угла на правый нижний.

  1. Написать программу, в которой используется следующий сценарий: на форму помещаются 5 кнопок (рис. 51а); при щелчке на центральной кнопке «Старт» меняются местами кнопки 1 и 4, 2 и 3 (рис. 51б).

 

а б

Рис. 51 Графический интерфейс проекта

 

  1. Поместить на форму компоненты Надпись и Кнопка. В надписи набрать текст в несколько строк (рис. 52а). По щелчку на кнопке должен изменяться размер, цвет, начертание и выравнивание шрифта в надписи (рис. 52б).

 

а б

Рис. 52 а) Графический интерфейс проекта

б) Работающее приложение

 

  1. Создать программу «Обмен значениями» между текстовыми полями.
  2. Составить программу, которая по щелчку на кнопке копирует текст из текстового поля в надпись.
  3. Составить программу, которая запрашивает у пользователя пароль и записывает его звездочками (свойство PasswordChar). При нажатии кнопки должен отобразиться текст пароля.

 

Рис. 53 Графический интерфейс окна

 

7. Создать проект, в котором меняется цвет формы при нажатии на соответствующую кнопку.

 

Рис. 54 Графический интерфейс проекта

 

8. Создать проект, в котором на форму помещается графический объект. Он должен перемещаться при каждом нажатии на соответствующие кнопки (вправо, влево, вниз и вверх) и увеличивать свои размеры при каждом нажатии на кнопку Расти (рис.55).

 

Рис. 55 Графический интерфейс проекта

 

9. Создать проект «Мозаика», в котором по щелчку на кнопке «Размешать» рисунок перемешивается случайным образом, при щелчке на кнопке «Собрать» восстанавливается целая картина.

Рис. 56 Графический интерфейс проекта «Мозаика





Последнее изменение этой страницы: 2017-01-25; Нарушение авторского права страницы

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.216.79.60 (0.009 с.)