Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Универсальный проигрыватель MediaPIayer

Поиск

 

В Delphi имеется компонент MediaPIayer — универсальный проигрыватель аудио- и видео-информации. Этот медиа-плеер расположен на странице System биб­лиотеки компонентов. Он инкапсулирует интерфейс управления носителями (Me­dia Control Interface — MCI) Windows 95/98/2000 и Windows NT.

Компонент можно использовать в двух режимах. Во-первых, можно предоста­вить пользователю возможность управлять воспроизведением информации с помо­щью кнопочного интерфейса, напоминающего панель управления различными проигрывателями. Во-вторых, можно сделать сам компонент невидимым и управ­лять воспроизведением информации с помощью его методов.

Пользовательский интерфейс медиа-плеера представлен на рис. 12. Он имеет ряд кнопок, управляемых мышью или клавишей пробела и клавишами-стрелками.

 

 

 

Рис. 12. Панель компонента MediaPIayer

 

Назначение кнопок (перечисляются слева направо):

- Play – Воспроизведение

- Pause - Пауза воспроизведения или записи. Если медиа-плеер в момент щел­чка уже в состоянии паузы, то воспроизведение или запись возобнов­ляются

- Stop - Остановка воспроизведения или записи

- Next - Переход на следующий трек или на конец

- Prev - Переход на предыдущий трек или на начало

- Step - Перемещение вперед на заданное число кадров

- Back - Перемещение назад на заданное число кадров

- Record - Начало записи

- Eject - Освобождение объекта, загруженного в устройство

Каждой кнопке медиа-плеера соответствует метод, осуществляющий по умол­чанию требуемую операцию: Play, Pause, Stop, Next, Previous, Step, Back, Start-cording, Eject.

Тип устройства мультимедиа, с которым работает медиа-плеер, определяется его свойством DeviceType. Если устройство мультимедиа хранит объект воспроиз­ведения в файле, то имя файла задается свойством FileName. По умолчанию свой­ство DeviceType имеет значение dtAutoSelect. Это означает, что медиа-плеер пы­тается определить тип устройства исходя из расширения имени файла FileName.

Еще одно свойство MediaPlayer — AutoOpen. Если оно установлено в true, то медиа-плеер пытается открыть устройство, указанное свойством DeviceType, авто­матически во время своего создания в процессе выполнения приложения.

Воспроизведение видео информации по умолчанию производится в окно, кото­рое создает само открытое устройство мультимедиа. Однако это можно изменить, если в свойстве Display указать оконный элемент, в котором должно отображаться изображение. Это может быть, например, форма или панель. Можно также задать в свойстве DisplayRect типа TRect (свойство только времени выполнения) прямо­угольную область этого окна, в которую должно выводиться изображение. Для за­дания свойства DisplayRect можно использовать функцию Rect. Однако, в данном свойстве использование этого типа не совсем обычно. Первые две координаты, как и обычно, задают положение левого верхнего угла изображения. А два следующих числа задают ширину и высоту изображения, а не координаты правого нижнего угла. Например, оператор.

MediaPlayer1.DisplayRect:=Rect (10,10,200, 200);

задает для вывода область с координатами левого верхнего угла (10, 10), длиной и шириной, равными 200.

В компоненте MediaPlayer определены события OnClick и OnNotify. Первое из них происходит при выборе пользователем одной из кнопок медиа-плеера и определено как

type

TMPBtnType=(btPlay,btPause,btStop,btNext,btPrev,btStep,btBack,

btRecord, btEject);

procedure(Sender rTObject; Button:TMPBtnType; var DoDefault: Boolean);

Параметр Button указывает выбранную кнопку. Параметр DoDefault, переда­ваемый как var, определяет выполнение (при значении true по умолчанию) или отказ от выполнения стандартного метода, соответствующего выбранной кнопке.

Событие OnNotify происходит после возвращения очередного метода, если свойство медиа-плеера Notify было установлено в true. Способ возврата любого ме­тода медиа-плеера определяется свойством Wait. Если установить Wait равным false, то возвращение управления в приложение происходит сразу после вызова метода, не дожидаясь завершения его выполнения. Таким образом, задав Notify равным true и Wait равным false, можно обеспечить немедленный возврат в приложение и отображение пользователю текущего состояния объекта мультимедиа.

Свойства Notify и Wait действуют только на один очередной метод. Поэтому их значения надо каждый раз восстанавливать в обработчиках событий OnClick или OnNotify.

В обработчиках событий можно читать свойство Mode, характеризующее те­кущее состояние устройства мультимедиа. Можно также читать и устанавливать ряд свойств, характеризующих размер воспроизводимого файла и текущую пози­цию в нем.

Вот, собственно, в конспективном виде основная информация о компоненте MediaPlayer. А теперь попробуйте все это на практике. Простое и в то же время мощное приложение можно сделать очень легко. Начните новый проект и перенесите на форму компоненты MediaPlayer, MainMenu, Label и OpenDialog. В фильтре компонента OpenDialog можно, например, задать:

- аудио (*.wav, *.mid)

- видео (*.avi)

- все файлы (*.*)

В меню достаточно задать одну команду: Файл Открыть. Обработчик события OnClick этой команды может содержать оператор

if OpenDialogl.Execute then with MediaPlayerl do begin

Labell.Caption:= 'Файл: ' + OpenDialogl.FileName;

FileName:= OpenDialogl.FileName;

Open; end;

который открывает устройство мультимедиа, соответствующее выбранному поль­зователем файлу. При этом надо проследить, чтобы в компоненте MediaPlayer свойство DeviceType равнялось dtAutoSelect. Это обеспечит автоматический вы­бор соответствующего устройства мультимедиа исходя из расширения выбранного файла.

В компоненте MediaPlayer при желании можно указать имя файла FileName, открываемого в момент начала выполнения приложения. Тогда надо установить свойство AutoOpen в true. Впрочем, это, конечно, не обязательно.

Вот и все. Можете выполнять свое приложение и наслаждаться музыкой или фильмами, если, конечно, все вопросы, связанные с настройкой мультимедиа на вашем компьютере решены.

 

ЛАБОРАТОРНОЕ ЗАДАНИЕ И МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ ПО ЕГО ВЫПОЛЕНИЮ

3.1. Лабораторное задание

 

Написать программу «Графический редактор», которая бы выполняла следующие функции:

• Установка основного и дополнительного цветов. Щелчок на панели цветов ле­вой кнопкой мыши устанавливает основной цвет, а щелчок правой кнопкой — вспомогательный.

• Кисть — кнопка SBBrush. Закрашивает замкнутую область, ограниченную цветом того пикселя, который указан щелчком мыши. При щелчке левой кнопкой закрашивание производится основным цветом, при щелчке правой кнопкой — вспомогательным.

• Индикация цвета — кнопка SBColor. В этом режиме вы можете указать кур­сором мыши любой пиксель на изображении и, щелкнув левой кнопкой, уста­новить цвет этого пикселя как основной, а щелкнув правой кнопкой, устано­вить его как вспомогательный цвет.

• Карандаш — кнопка SBPen. В этом режиме вы можете рисовать произволь­ную кривую основным цветом.

• Выделение фрагмента — кнопка SBRect. Фрагмент выделяется точечной рам­кой. Выделенный фрагмент можно в дальнейшем перетащить мышью на дру­гое место. Если в процессе перетаскивания нажата клавиша Ctrl, то произво­дится копирование фрагмента, в противном случае — вырезание, при котором область начального размещения фрагмента закрашивается вспомогательным цветом. Выделенный фрагмент может быть также скопирован или вырезан в буфер обмена Clipboard соответствующими командами меню.

• Стирание изображения (ластик) — кнопка SBErase. Перемещение ластика за­крашивает область под ним во вспомогательный цвет.

• Рисование прямоугольника — кнопка SBRectang. Рисуется прямоугольная рамка основным цветом.

• Рисование заполненного прямоугольника — кнопка SBFillRec. Рисуется пря­моугольная рамка основным цветом и прямоугольник внутри закрашивается вспомогательным цветом.

• Рисование прямой линии — кнопка SBLine. Рисуется прямая линия основ­ным цветом.

• Открытие графического файла — команда Файл | Открыть.

• Сохранение изображения в графическом файле — команда Файл | Сохранить как....

• Отмена операций, выполненных последним использованным инструментом — команда Правка | Отменить.

• Копирование или вырезание выделенного фрагмента изображения в буфер об­мена Clipboard — команды Правка | Копировать или Правка | Вырезать.

• Вставка графического изображения типа битовой матрицы из буфера обмена Clipboard — команда Правка | Вставить.

 

3.2. Указания по оформлению отчета

Отчет по лабораторной работе должен содержать:

1. Наименование.

2. Цель работы.

3. Используемое оборудование.

4. Теоретическая часть.

5. Распечатка программного кода вашей программы.

6. Выводы по проделанной работе.

 

3.3. Контрольные вопросы к лабораторной работе

 

1. Какие свойства компонента Image вы знаете?

2. Какие форматы графических файлов поддерживает Delphi 6?

3. Какими способами можно рисовать на канве?

4. Каким образом определена функция PlaySound?

 


ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Delphi – один из самых мощных инструментов разработки программных продуктов любой сложности и направленности. Инструментарий этого пакета позволяет создавать полноценные приложения даже тем, кто имеет минимальный опыт работы с Delphi.

Помимо описания инструментария Delphi 6 и того нового, что появилось в очередной версии пакета, значительная часть методического указания посвящена важнейшим элементам языка Object Pascal, который лежит в основе Delphi.

Вы познакомились с синтаксисом часто используемых типов, а также с классами и их свойствами, методами и событиями, функциями и процедурами.

Целью данного пособия было обзорное изучение основных возможнотей пакета Delphi 6. Конечно, очень многие возможности Delphi 6 не вошли в данное пособие из-за его ограниченного объема.

Надеемся, что вы заинтересовались изучением пакета Delphi 6 и продолжите его изучение самостоятельно.

 

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК

 

1. Карпов Б. Специальный справочник. – СПб.:Питер, 2002. – 688 с.

 

2. Жуков А. Изучаем Delphi – Питер, 2000. – 352 с.

 

3. Архангельский А.Я. Программирование в Delphi 6. – М.: ЗАО «Издательство БИНОМ», 2003. 1120 с.

 

4. Бобровский С.И. Delphi 5: Начальный курс. «Издательство ДЕСС», 1999. 272 с.

 

5. Фаронов В.В. Turbo Pascal 7.0. Учебное пособие. – М: «Нолидж», 1997. 616 с.

 

 

ОГЛАВЛЕНИЕ

 

Введение  
1. Язык объектно-ориентированного проектирования Object Pascal  
1.1. Структура файла головной программы приложения Delphi    
1.2. Структура модуля  
1.3. Доступ к свойствам и методам объектов    
1.4. Области видимости переменных и функций  
Лабораторная работа № 1. Знакомство с интегрированной средой разработки Delphi 6  
Лабораторная работа № 2. Обзор компанентов библиотеки VCL в Delphi 6.  
Лабораторная работа № 3. Отображение графической и мультимедиа информации.  
Лабораторная работа № 4. Графика и мультимедиа в Delphi 6.  
Заключение  
Библиографический список  

Учебное издание

 

Воробьёв Эдуард Игоревич

Короткевич Дмитрий Эрнстович

 

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-12-28; просмотров: 193; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.133.145.168 (0.01 с.)