Современные методы снятия негатива и улучшения жизни 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Современные методы снятия негатива и улучшения жизни



Современные методы снятия негатива и улучшения жизни


ОСНОВЫ ПРОЦЕССИНГА: Общая Схема

СХЕМА ПЕРЕПРОСМОТРА:

Клиент закрывает глаза. (Можно и не закрывать, но с закрытыми глазами многие лучше концентрируются.)

Направляет внимание на то, что всплывает и появляется в его поле внимания.

Рассматривает это и говорит об этом процессору.

 

МАТЕРИАЛ, КОТОРЫЙ МЫ ИЩЕМ, МАТЕРИАЛ, КОТОРЫЙ МЕШАЕТ КЛИЕНТУ УСТОЙЧИВО ПРИСУТСТВОВАТЬ И ЯСНО ВОСПРИНИМАТЬ – это 1) картинки, образы, 2) ощущения в теле, 3) эмоции, 4) мысли\ суждение\мнения\решения\расчеты на будущее. Именно это мы помогаем клиенту в процессинге: 1) обнаружить, 2) рассмотреть, 3) перепрожить и 4) рассоздать.

Этот материал может быть

· У самого человека, как духовного существа

· У его физического ТЕЛА

· У СУЩНОСТЕЙ в его пространстве

 

Процессор – внимательно СЛУШАЕТ И ВЫЧЛЕНЯЕТ из этого:

1. СЛУЧАИ, которые создали сильный негативный заряд – их нужно просмотреть и перепрожить от начало до конца, возможно несколько раз. Цель: рассмотреть массы этого случая КАК-ЕСТЬ И РАССЕЯТЬ ИХ.

 

2. ВТОРЫЕ ПОРАЖЕНЧЕСКИЕ ПОСТУЛАТЫ – их нужно поставить на повтор (повторять какое-то время.) Цель: через повторение клиент погружается глубже в ментальные массы на тему этого пораженческого постулата, воспринимает их КАК-ЕСТЬ. Массы и сам пораженческий постулат рассеиваются.

Пример: Первый игровой постулат «Я могу». Второй пораженческий постулат, создаваемый после поражения в играх жизни «Я не могу»

 

3. ПОЛЯРНОСТИ – их нужно тоже некоторое время повторять: одну полярность, потом противоположную. Или сразу обе. Таким образом полярности так же воспринимаются КАК-ЕСТЬ И РАССЕИВАЮТСЯ.

 

4. СОСТОЯНИЯ – то есть БЫТИЙНОСТИ\РОЛИ И ИГРЫ клиента.
Бытийности и игры – это СОСТОЯНИЯ, которые СОЗДАЕТ И ПОДДЕРЖИВАЕТ в своей жизни клиент.
Любые длительные состояния в жизни клиента – это игры его жизни. Осознаваемые им – или нет. Позитивные или нет.

5. Какие СВЯЗИ заставляют клиента ПОДДЕРЖИВАТЬ свои негативные игры? С какими другими игроками и на основе каких суждений клиент СВЯЗАН в негативных играх жизни?

6. С чего это все началось для клиента? Каковы были его ИЗНАЧАЛЬНЫЕ Желаемые БЫТИЙНОСТИ\РОЛИ И ИГРЫ?

 


 

ОСНОВЫ ПРОЦЕССИНГА: Общая Схема, Основы, Ключевые Вопросы и Алгоритмы

Рассмотрим
ОБЩУЮ СХЕМУ ПРОЦЕССИНГА

Как прорабатывается любая заявленная клиентом тема?

ОБЩИЙ АЛГОРИТМ ПРОРАБОТКИ ЛЮБОЙ ЗАЯВЛЕННОЙ ТЕМЫ – ПЕРЕПРОСМОТР

 

ПЕРЕПРОСМАТРИВАНИЕ И ПЕРЕПРОЖИВАНИЕ травмирующего негативного материала прошлого, настоящего и будущего. Рассмотрение материала, волнующего клиента с целью освободить внимание и жизненность.

 

Как это делается?

У клиента есть запрос: такая-то волнующая его тема,
нечто негативное, что он хочет УБРАТЬ из своей жизни, а оно не убирается
или нечто позитивное, что он хочет СОЗДАТЬ \реализовать, а оно не создается.

 

С этим и работаем,

 

СХЕМА ПЕРЕПРОСМОТРА:

Клиент закрывает глаза. (Можно и не закрывать, но с закрытыми глазами многие лучше концентрируются.)

Направляет внимание на то, что всплывает и появляется в его поле внимания.

Рассматривает это и говорит об этом процессору.

 

МАТЕРИАЛ, КОТОРЫЙ МЫ ИЩЕМ, МАТЕРИАЛ, КОТОРЫЙ МЕШАЕТ КЛИЕНТУ УСТОЙЧИВО ПРИСУТСТВОВАТЬ И ЯСНО ВОСПРИНИМАТЬ – это 1) образы, 2) ощущения в теле, 3) эмоции, 4) мысли\ суждение\мнения\решения\расчеты на будущее. Именно это мы помогаем клиенту в процессинге: 1) обнаружить, 2) рассмотреть, 3) перепрожить и 4) рассоздать.

Этот материал может быть

· У самого человека, как духовного существа

· У его физического ТЕЛА

· У СУЩНОСТЕЙ в его пространстве

 

Процессор – внимательно СЛУШАЕТ И ВЫЧЛЕНЯЕТ из этого:

7. СЛУЧАИ, которые создали сильный негативный заряд – их нужно просмотреть и перепрожить от начало до конца, возможно несколько раз. Цель: рассмотреть массы этого случая КАК-ЕСТЬ И РАССЕЯТЬ ИХ.

 

8. ВТОРЫЕ ПОРАЖЕНЧЕСКИЕ ПОСТУЛАТЫ – их нужно поставить на повтор (повторять какое-то время.) Цель: через повторение клиент погружается глубже в ментальные массы на тему этого пораженческого постулата, воспринимает их КАК-ЕСТЬ. Массы и сам пораженческий постулат рассеиваются.

Пример: Первый игровой постулат «Я могу». Второй пораженческий постулат, создаваемый после поражения в играх жизни «Я не могу»

 

9. ПОЛЯРНОСТИ – их нужно тоже некоторое время повторять: одну полярность, потом противоположную. Или сразу обе. Таким образом полярности так же воспринимаются КАК-ЕСТЬ И РАССЕИВАЮТСЯ.

 

10. СОСТОЯНИЯ – то есть БЫТИЙНОСТИ\РОЛИ И ИГРЫ клиента.
Бытийности и игры – это СОСТОЯНИЯ, которые СОЗДАЕТ И ПОДДЕРЖИВАЕТ в своей жизни клиент.
Любые длительные состояния в жизни клиента – это игры его жизни. Осознаваемые им – или нет. Позитивные или нет.

11. Какие СВЯЗИ заставляют клиента ПОДДЕРЖИВАТЬ свои негативные игры? С какими другими игроками и на основе каких суждений клиент СВЯЗАН в негативных играх жизни?

12. С чего это все началось для клиента? Каковы были его ИЗНАЧАЛЬНЫЕ Желаемые БЫТИЙНОСТИ\РОЛИ И ИГРЫ?

 


 

НАВИГАЦИЯ ПРОЦЕССИНГА: ЧТО ИЩЕМ?

В процессинге клиент перепросматривает СВОЙ материал + материал ТЕЛА И СУЩНОСТЕЙ

Главные вопросы процессинга:

1) Какие негативные ментальные массы есть в пространстве клиента?
1) картинки\образы, 2) ощущения тела, 3) зависшие эмоции 4) отношения, суждения, решения, расчеты на будущее

 

2) Какие вторые пораженческие суждения\постулаты он создал, переживая поражения в играх жизни?

 

3) Каковы полярности, в которые он навязчиво втянут?

 

4) Каковы связи клиента с другими игроками в негативных играх жизни?
Кто связан с ним и удерживает его в них?

 

5) Какие бытийности\роли и цели были у клиента в течение игр жизни? Как все это началось?

+ всегда отслеживаем, состояния ТЕЛА И СУЩНОСТЕЙ – тех, кто может поддерживать негативный материал в пространстве клиента

Весь данный материал ПЕРЕПРОСМАТРИВАЕТСЯ клиентом, в результате чего воспринимается КАК-ЕСТЬ И РАССЕИВАЕТСЯ. Так мы и ведем клиента снизу вверх по лестнице бытия J

 

РЕЗЮМЕ: В процессинге мы помогаем клиенту найти и ПЕРЕСМОТРЕТЬ:

1. Негативные МЕНТАЛЬНЫЕ МАССЫ, пережитые во время поражений в играх жизни

2. которые создаются ВТОРЫМИ ПОРАЖЕНЧЕСКИМИ ПОСТУЛАТАМИ,

3. которые возникают как результат ПОЛЯРНОСТЕЙ\ИГР,

4. которые поддерживаются СВЯЗЯМИ С ВНЕШНИМИ ТОЧКАМИ ЗРЕНИЯ, поддерживающими негативные игры

5. которые изначально появляются из БЫТИЙНОСТЕЙ\РОЛЕЙ и ЦЕЛЕЙ,
изначально САМООПРЕДЕЛЕННО принятых клиентом, а потом – поставленным на автомат, забытым, но так и осташимися ВКЛюченными

 

Всякий негативный материал

1. Определяется на авторство – ЧЬЕ ЭТО? Самого человека? Тела? Сущностей?

2. Перепросматривается в точки зрения автора

3. И в результате – дублируется, воспринимается КАК-ЕСТЬ и рассеивается

 

На месте негатива – становится прозрачность. Клиент вновь может создать что желает по своему самоопределению.

 

Примечание: Клиенты различаются по состояниям:

· По объему внимания - наличия свободных единиц внимания

· По качеству способностей восприятия

 

Большой объем внимания: когда клиент легко просматривает большие темы и объемы материала. Большой МАСШТАБ ОХВАТА перепросматриваемого МАТЕРИАЛА.

Малых объем внимания: когда клиенту трудно просматривать темы в общем. Свободного внимания хватает лишь на перепросмотр отдельных случаев. Малый МАСШТАБ ОХВАТА перепросматриваемого МАТЕРИАЛА.

Высокие способности восприятия: когда клиент легко управляет (начало-изменение-остановка) вниманием. То есть, 1) легко направляет внимание (чистое Начало), 2) легко изменяет направление внимания (чистое Изменение), 3) легко освобождает внимание при рассеивании масс и суждений (чистая Остановка), легко обнаруживает суждения, полярности, фиксированные состояния и тд.

Низкие способности восприятия: когда клиент трудно управляет вниманием. 1) не может начать двигать внимание (грязное Начало), 2) не может изменять направление внимания (грязное Изменение), не может убирать внимание с рассматриваемой темы, внимание «вязнет» (грязная Остановка) и тд.

Клиентам с большим объемом свободных единиц внимания и высокими способностями восприятия процессинг можно вести в скоростном режиме. Обнаружив суждения, сразу предлагать к рассмотрению сразу ОБА ПОЛЮСА полярности, и повторением рассеивать их. Клиентам с малым объемом свободных единиц внимания и низкими способностями восприятия такие действия процессора будут превышением. Таким клиентам нужно двигаться медленно - последовательно проходя случаи и цепочки случаев, в которых фиксировано внимание.

СУТЬ ТЕХНОЛОГИИ ПРОЦЕССИНГА:

ОСНОВЫ.

НИСХОДЯЩАЯ И ВОСХОДЯЩАЯ СПИРАЛЬ ЖИЗНИ\БЫТИЯ

Первые игровые постулаты (альфы) создают и длят Игры Жизни.

Несконфронтированные противодействия и противоусилия в играх создают Вторые пораженческие постулаты (бетты).

Вторые пораженческие постулаты (бетты):

· создают и поддерживают Ментальные массы, искажающие восприятие

· уменьшают способность создавать и длить первые игровые постулаты (то есть Желаемые Игры Жизни).

Ментальные массы – как грязь на лобовом стекле – искажают восприятие.

Искаженное восприятие мешает\не дает эффективно действовать на игровом поле Жизни.

В результате - СПОСОБНОСТИ человека как дух существа БЫТЬ-ДЕЙСТВОВАТЬ-ИМЕТЬ в играх жизни летят ВНИЗ от Бесконечности до полного нуля (небытия).

Такова НИСХОДЯЩАЯ СПИРАЛЬ.

 

Процессинг поворачивает эту Нисходящую Спираль вспять.

 

Такова ВОСХОДЯЩАЯ СПИРАЛЬ.

Ключевые маркеры процессинга - что ищем и с чем работаем:

· Первые игровые постулаты (альфы):
что хотел и не получалось?

 

· Поражения в играх жизни:
где\когда испытал сильные противодействия и поражения?

 

· Вторые пораженческие постулаты (бетты) и полярности с навязчивой фиксацией внимания

 

· Импланты(навязанные суждения и полярности), Сущности, Заряды Тела

· Связи по негативным играм жизни

· Материальное бытие: Ревизия ролей и игр жизни

· Духовное бытие: Присутствие, Восприятие, Способность САМООПРЕДЕЛЕННО 1) СОЗДАВАТЬ 2) ДЛИТЬ И 3) ОТМЕНЯТЬ первые игровые постулаты

А, теперь - все вышеназванное – на примерах:

Как СОЗДАТЬ ЖЕЛАЕМОЕ?

Как УБРАТЬ НЕЖЕЛАННОЕ?

ЖЕЛАННОЕ человек как духовное существо создает РЕШЕНИЯМИ\ПОСТУЛАТАМИ.
Эти решения технически называются -ПЕРВЫЕ ИГРОВЫЕ ПОСТУЛАТЫ, «альфы».

Пример 1: решение\постулат «я – богатый человек». Осознанно или не осознанно человек принимает такое игровое решение\постулат и далее СЧИТАЕТ СЕБЯ\ ДУМАЕТ О СЕБЕ как о «богатом человеке» ВЕДЕТ СЕБЯ\ДЕЙСТВУЕТ как «богатый человек», и ИМЕЕТ жизнь, такую, подобает богатому человеку. Это первый игровой постулат. На основе этого первого решения\постулата человек, как духовное существо «собирает мир»: воспринимает жизнь и себя в ней.

Пример 2: решение «я – желанная женщина». Осознанно или не осознанно женщина принимает такое игровое решение\постулат и далее СЧИТАЕТ СЕБЯ\ ДУМАЕТ О СЕБЕ как о «желанной женщине» ВЕДЕТ СЕБЯ\ДЕЙСТВУЕТ как «желанная женщина», и ИМЕЕТ жизнь, такую, как подобает желанной женщине. Это первый игровой постулат. На основе этого первого решения\постулата человек, как духовное существо «собирает мир»: воспринимает жизнь и себя в ней.

Каждый игровой постулат «собирает» \организует игру жизни.
Каждому игровому постулату соответствует «вкус» жизни.

Примеры первых игровых постулатов (альф):

· Я – семейная женщина. Игра жизни: семья.

· Я – красавица. Игра жизни: все считают ее красавицей, кто-то обожает, кто-то завидует и тд.

· Я – молодец. Игра жизни: уважение.

· Я – успешный человек. Игра жизни: успех.

· У меня все получается. Игра жизни: достигаемые цели.

· Я достойный человек. Игра жизни: уважение

И тд

Этот первый игровой постулат действует пока автор сам, по своему самоопределению его не отменит. Либо пока автор не встретит ПРОТИВОДЕЙСТВИЕ в игре. После получения сильного противодействия автор может осознанно или неосознанно ОТБРОСИТЬ ПЕРВЫЙ ИГРОВОЙ ПОСТУЛАТ И ЗАМЕНИТЬ ЕГО ВТОРЫМ – ПОРАЖЕНЧЕСКИМ.

Пример: первый постулат «Я – БОГАТЫЙ ЧЕЛОВЕК». Второй пораженческий постулат «Я БЕДНЯК».

Примеры вторых пораженческих постулатов (бетт):

· Я – одинокая. Игра жизни: не строятся отношения с мужчинами.

· Я – уродина. Игра жизни: тоже самое и еще похлеще.

· Я – лузер\лох. Игра жизни: постоянные неудачи

· Я – неуспешный. Игра жизни: неудачи

· У меня ничего не получается. Игра жизни: неудачи

· Я недостойный человек. Игра жизни: неуважение.

И тд


 

После осознанного, а чаще НЕосознанного создания второго пораженческого постулата - «бетты» - автор ДУМАЕТ О СЕБЕ, ДЕЙСТВУЕТ И ИМЕЕТ уже ДРУГУЮ жизнь:

Пример 1. ДУМАЕТ О СЕБЕ «я – бедняк», ДЕЙСТВУЕТ как бедняк, ИМЕЕТ жизнь такую, как подобает бедняку.

Или: Пример 2. ДУМАЕТ О СЕБЕ «я – уродина», ДЕЙСТВУЕТ как уродина, ИМЕЕТ жизнь такую, как подобает уродине.

И это уже СОВСЕМ ДРУГАЯ жизнь…

У каждого человека – превеликое множество таких вот вторых постулатов\ бетт, неосознанно созданных им при поражениях в играх жизни.

Именно эти вторые пораженческие решения\постулаты – бетты - мы помогаем обнаружить клиенту в процессинге. Обнаруживая и воспринимая их КАК-ЕСТЬ автор рассеивает их, возвращаясь к первым игровым постулатам (альфам). И жизнь снова входить в русло ПОЗИТИВНЫХ игр J

 

Способность ПРИСУТСТВОВАТЬ + спосообность создавать и длить ПОЗИТИВНЫЕ ПЕРВЫЕ ИГРОВЫЕ решения\постулаты – это КЛЮЧЕВЫЕ СПОСОБНОСТИ для успеха в любых Играх Жизни.

 

НЕЖЕЛАННОЕ человек как духовное существо убирает ПЕРЕПРОСМАТРИВАЯ негативные массы, дублируя их и, таким образом РАССЕИВАЯ. В этой вселенной две энергии, и две массы не могут ОДНОВРЕМЕННО занимать одно пространство, и таким образом, перестают существовать – рассеиваются
(см. Аксиомы саентологии).

Пояснялка: был у человека постулат «я – могу» (Альфа-постулат)
Испытав поражения – человек создал противопостулат «я – не могу» - (Бетта-постулат).
Перепросматривая материал на эту тему – он ВНОВЬ СОЗДАЕТ(ДУБЛИРУЕТ) этот же противопостулат В ЭТОМ ЖЕ пространства и тот схлопывается\рассеивается.

(Подробнее про темы создания и рассоздания – см. книгу Рона Хаббарда «Лекции в Фениксе»)

С этим разобрались? Идем дальше J


ПОЛЯРНОСТИ – НАЧАЛО НАЧАЛ

 

До ПОЛЯРНОСТЕЙ и после выхода из ПОЛЯРНОСТЕЙ,
и открепления от связей, ПОДДЕРЖИВАЮЩИХ эти полярности - существует просто БЫТИЕ-СОЗНАНИЕ. ПРОСТО СУЩЕЕ. Не раздерганное на части, не замороченное метаниями с полюса на противополюс.
До ПОЛЯРНОСТЕЙ существует и пребывает ПРОСТО «ЕСТЬ-ность», просто СОЗНАНИЕ-БЫТИЕ.
Состояние просто СУЩЕСТВОВАНИЯ. ПРОСТО БЫТИЯ. Состояние вне игр.
Тон 40 – по Хаббарду. Тон 400 – по Филберту.

 

ПОЛЯРНОСТИ СОЗДАЮТ ИГРУ: осознанно или по принуждению человек СОЗДАЕТ ПЕРВЫЕ ИГРОВЫЕ ПОСТУЛАТЫ («альфы») и вступает в разные ИГРЫ ЖИЗНИ. Эти игры ПОДДЕРЖИВАЮТСЯ ДРУГИМИ игроками (внешними точками зрения).

 

Получая проигрыши в игре человек, как духовное существо создает ВТОРЫЕ ПОРАЖЕНЧЕСКИЕ ПОСТУЛАТЫ («бетты»).

Эти постулаты создают негативные ментальные МАССЫ
(ощущения в теле, зависшие эмоции, суждения и расчеты)
которые уменьшают ПРИСУТСТВИЕ и искривляют ВОСПРИЯТИЕ человека – таким образом, уменьшая его способность играть в желаемую игру.

 

Все игровые состояния, игры жизни опираются НА ПОЛЯРНОСТИ.
Все игры жизни создаются ПОЛЯРНОСТЯМИ:

· Богач – Бедняк

· Красавица – Уродина

· Умный – Дурак

· Крутой – Лох

· Семейная – Одинокая

И так далее и так далее и так далее…

Эти полярности имеют несколько уровней вложенности: от детального к общему:

Полярность «У меня нет денег на кино – У меня есть деньги на кино» -
дочерняя по отношению к полярности «Есть деньги – нет денег».
А она, в свою очередь, – дочерняя по отношению к полярности «ЕСТЬ – НЕТ».
А она, в свою очередь, – дочерняя по отношению к полярности «ЧТО-ТО – НИЧТО».

В процессинге мы помогаем клиенту:

1. Обнаружить значимые для него полярности, в которых он неосознанно и навязчиво погружен. Иногда это легко, иногда нет.

2. И повторяя эти полярности, воспринимать их КАК-ЕСТЬ и РАССЕИВАТЬ\РАСТВОРЯТЬ, возвращаясь таким образом, к первым игровым постулатам, продолжая ПОЗИТИВНЫЕ игры жизни.

ИМПЛАНТЫ, СУЩНОСТИ И ЗАРЯДЫ ТЕЛА

Эти вторые пораженческие постулаты и полярности могут быть не только 1) у самого человека как духовного существа, но еще и 2) у его физического тела, и 3) у сущностей, которые находятся в его теле и\или в его пространстве. Поэтому в процессинге обнаруживая негативные состояния часто нужно ОПРЕДЕЛЯТЬ эти состояния НА АВТОРСТВО.

Вопрос процессинга: Это твое состояния? Состояние твоего тела? Какая-то сущность?

И далее проводить процессинг уже АВТОРУ состояния:

1. Самому человеку, как духовному существу.

2. Или проводить Процессинг Физического Тела

3. Или проводить Процессинг Сущности\Сущностям.

В свою очередь Процессинг Физического Тела тоже может разделяться на:

1. Процессинг протоплазмы – «мяса» тела («железо» - как говорят компьютерщики)

2. Процессинг Генетической Сущности (программное обеспечение тела).

Резюме: в процессинге мы помогаем клиенту обнаружить пораженческие постулаты и полярности, в которые он неосознанно и навязчиво погружен. Обнаружив и повторяя (дублируя) эти постулаты и затем полярности, задающие эти постулаты - автор воспринимает их КАК-ЕСТЬ И РАССЕИВАЕТ (убирает), таким образом, возвращаясь к своим первичным игровым решениям\постулатам. Куда мы его и ведем J


Далее.

КРАТКО

В процессинге мы помогаем клиенту найти перепросмотреть:

МАССЫ

2) ВТОРЫЕ ПОРАЖЕНЧЕСКИЕ ПОСТУЛАТЫ\РЕШЕНИЯ

3) ПОЛЯРНОСТИ\ПРОТИВОПОЛОЖНОСТИ (то есть ИГРЫ)

4) ЧУЖОЕ НЕГАТИВНОЕ СОДЕЙСТВИЕ в навязчивых играх жизни
(навязанные суждения – ИМПЛАНТЫ, СУЩНОСТИ, ТЕЛО)

5) СВЯЗИ ПО ИГРАМ - навязанные БЫТИЙНОСТИ\РОЛИ И ЦЕЛИ

6) САМООПРЕДЕЛЕННЫЕ БЫТИЙНОСТИ\РОЛИ И ЦЕЛИ – начало всего

Это и есть, так называемая ЛЕСТНИЦА ПРОЦЕССИНГА:
ЛЕСТНИЦА\МОСТ от нижних состояний духовного бытия до высших.

От состояний, когда бессмертный и вечный дух считает себя телом из мяса,
до состояний чистого переживания себя как вечного бессмертного духа, независимого от всего материального.

 

Технически говоря, в процессинге мы ищем:

· Сильные ПРОТИВОДЕЙСТВИЯ в играх жизни,

· ПОРАЖЕНИЯ в этих играх,

· ВТОРЫЕ ПОРАЖЕНЧЕСКИЕ РЕШЕНИЯ, созданные в поражениях и разрушающие ЖЕЛАЕМЫЕ игры,

· ПОЛЯРНОСТИ – игровые противоположности, в которые НАВЯЗЧИВО втянут клиент,

· ЧУЖИЕ ЗАРЯДЫ, которые поддерживают собственные негативные заряды клиента, а именно:
ИМПЛАНТЫ(навязанные пораженческие суждения), заряды СУЩНОСТЕЙ, заряды ТЕЛА

· СВЯЗИ с другими игроками по негативным и не желаемым для клиента играм,

· Сами БЫТИЙНОСТИ\РОЛИ И ЦЕЛИ, с которых, собственно все и началось, когда началось J

Чем больше человек, как духовное существо заигрывается в играх жизни, тем больше он получает поражений и глубже погружается в ЗАВИСИМОСТЬ от материи (массы, энергии, пространства и времени). Его внимание ПОГРУЖАЕТСЯ в материю, сам он начинает считать себя материей.

Процессинг - это процесс принятия всё более ВНЕШНИХ точек зрения по отношению к МАССАМ, вторым пораженческим постулатам, бытийностям, играм и целям жизни.

Устойчивое ПРИСУТСТВИЕ И ЯСНОЕ ВОСПРИЯТИЕ = желаемые игры жизни.

Неустойчивое присутствие и кривое восприятие = кривые игры жизни.

Суть процессинга: очищение «лобового стекла» восприятия. В результате чего усиливается присутствие и способность создавать и длить\поддерживать первые игровые постулаты, а значит – создавать желаемое. Легко, правда? J Вот и все дела J

 


 

Рассмотрим

КЛЮЧЕВЫЕ ВОПРОСЫ И КОМАНДЫ ПРОЦЕССИНГА:

 

НАЧАЛО ЗАНЯТИЯ

 

Первый вопрос, с которого начинается любое занятия процессинга:

· Есть какая-то тема, человек, место, время, состояние - кто-то, что-то - что волнует, беспокоит, тревожит или еще как-либо напрягает вас?

 

· Что в этом САМОЕ НЕПРИЯТНОЕ для вас? (Этот вопрос наводит ПРЯМО НА ВТОРЫЕ ПОРАЖЕНЧЕСКИЕ суждения-постулаты.

 

· Если в начала занятия заявленных тем несколько – задаем вопрос:
Что из этих нескольких тем важнее для вас? Что весомее? С чего начнем?

· Направляйте внимание на тему (название темы, которая беспокоит).
Что воспринимаете? Какие-то случаи, ощущения в теле, эмоции, мысли, суждения, расчеты на будущее?
ВАЖНО! Все это:
образы\случаи, ощущения в теле, эмоции, мысли\суждения, решения, расчеты на будущее – и есть тот материал, который нам нужен для ПЕРЕПРОСМАТРИВАНИЯ И ПЕРЕПРОЖИВАНИЯ

Клиент озвучивает материал (ощущения в теле, эмоции, мысли\суждения\решения, расчеты на будущее). Из этого материала вычленяем пораженческие постулаты и полярности, в которых навязчиво фиксирован клиент.

Цель вопроса: получить от клиента материал для проработки.

Задается в начале занятия и каждый раз после снятия слоя заряда для проверки:
тема – очищена от заряда или перепросмотр нужно продолжать еще.

 

Иногда клиент сам сразу же озвучивает приходящий материал. Иногда клиент не знает, что говорить и ему нужно помочь вопросом:

· Как для вас волнующая тема? Есть какие-то случаи, ощущения в теле, эмоции, мысли, суждения, расчеты на будущее? Дайте мне случай с этим ощущением (или случай, когда вы чувствовали такую эмоцию, или случай и таким состоянием и тд).

 

· И что в этом для вас? Как вы ОТНОСИТЕСЬ К ЭТОМУ?
Всегда проясняем ОТНОШЕНИЕ клиента к материалу, который он выдает.
Отношение дает выход на пораженческий постулат или полюс какой-либо значимой полярности, в которую неосознанно и навязчиво погружен клиент
Это суждение\постулат или полярность – клиент ставит на повтор, рассматривает КАК-ЕСТЬ и рассеивает.

 

Вопрос-проверка на отсутствие или наличие заряда:

· Чисто? Или есть еще какие-то «хвосты»?

· Давайте проверим: с этой темой всё? Или есть что-то еще?

Задается после снятия слоя заряда.

 

· Что происходит?

Вопрос задается, когда что-то меняется в поведении клиента.

Цель вопроса: прояснить, что происходит? Сфокусировать внимание клиента

 

· Это имеет отношение к тому что мы рассматриваем?

Вопрос задается, когда что-то меняется в поведении клиента.

Цель вопроса:прояснить, относится ли то, что воспринимает клиент к рассматриваемой теме и если не относится – вернуть внимание к теме, над которой идет проработка.

 

· Как вы можете назвать это точнее?

Вопрос задается, когда дать более точное название тому что рассматривается. Более точное название – дает СУЖДЕНИЕ\ПОРАЖЕНЧЕСКИЙ ПОСТУЛАТ, который клиент далее повторяет и рассеивает.

 

· Эту фразу – на повтор. Или: Полярность – на повтор. Или: это суждение – на повтор.
Повторяя фразу-маркер негативного состояния клиент глубже погружается в ментальные массы на тему фразы и в итоге выходит на СУЖДЕНИЕ\ПОРАЖЕНЧЕСКИЙ ПОСТУЛАТ, который создает и поддерживает негатив по этой теме

 

· Что-то удерживает ваше внимание на этом?
Вопрос задается, если клиент в какой-то момент «зависает» на просматриваемом материале.
Если ответ «да» - задаем еще один вопрос:

· Что это: ощущение в теле, случай, инцидент, усилие, эмоция, суждение, решение, расчет на будущее?

· Чье это? (Чья это ощущение, эмоция, мысль\суждение, решение, расчет на будущее?). Это ваше состояние? Состояние вашего тела? Какая-то сущность?
Вопрос задается когда нужно прояснить АВТОРСТВО просматриваемого материала.

 

· Не притягивайте, не отталкивайте, просто ПОВТОРЯЙТЕ ФРАЗУ И НАБЛЮДАЙТЕ…

· Аналог: Не притягивайте, не отталкивайте, просто НАБЛЮДАЙТЕ.

Команда-инструкция. Говорится клиенту, когда клиент напрягается при перепросмотре и проживании какой-то части материала. Цель: чтобы клиент перестал напрягаться и создавать противоусилия и ИНО-ЕСТЬ-НОСТЬ.

 

 

КОНЦОВКА ЛЮБОГО ЗАНЯТИЯ:

В КОНЦЕ ЗАНЯТИЯ

· ВОПРОС О САМОЧУВСТВИИ:
Как чувствуете себя? Опишите свое состояние?

Вопрос задается, чтобы прояснить состояние клиента.

· Процессинг Возвращения в физическую реальность:
Потрогайте физические предметы из своего окружения. Ощутите их размер, вес, цвет.

Цель: после работы с внутренней реальностью вернуть внимание и восприятие клиента к физической реальности.

· Процессинг Повышения Причинности и Обладательности
Попеременно 2 вопроса:

· Что ты мог бы создать? Сделать?

· Что мог бы создать и сделать кто-то другой?

Цель Процессинга Причинности\Обладательности: повышение ПРИЧИННОСТИ клиента как духовного существа создавать и переживать на опыте (обладать) ЖЕЛАЕМУЮ РЕАЛЬНОСТЬ в своей жизни

 

 

ВОПРОС О РЕЗУЛЬТАТАХ, как их осознает клиент:

· В ходе занятия было ли что-то, что вы осознали по поводу себя, своей жизни? Какие изменения, осознания были у вас на занятии?

· И что теперь? И что ты с этим будешь делать теперь?
Как это повлияет на вас и вашу жизнь?
Цель вопроса: побудить клиента осознать ОТЛИЧИЯ.
Что изменилось и как эти изменения ТЕПЕРЬ влияют на его жизнь?

Конец занятия.


 

Все схемы процессинга можно разделить на подтемы того, что делается:

 

· ПРИВЕДЕНИЕ клиента В СОСТОЯНИЕ ЗДЕСЬ И СЕЙЧАС:
Ассисты(помогалки), Витаминная терапия, Объективы, Прямой Провод, Рудименты,
Цель: вынуть внимание клиента из негативностей его жизни и привести в состояние «может получать процессинг»

 

· ОБЩИЙ АЛГОРИТМ ПРОРАБОТКИ – ПЕРЕПРОСМОТР
Цель: находим и просматриваем «горячие» проблемные темы жизни – то, что клиенту «режет, колет и жмёт»

 

· Поиск и обезвреживание вторых пораженческих постулатов: ПРОЦЕССИНГ ПОСТУЛАТОВ
Цель: находим вторые пораженческие постулаты – мелкие, средние, крупненькие - помогаем клиенту их РАССМОТРЕТЬ КАК-ЕСТЬ и растворить

 

· Поиск и обезвреживание ПОЛЯРНОСТЕЙ\игр, в которые неосознанно и навязчиво втянут клиент

· ТЕМАТИЧЕСКИЕ СХЕМЫ: Процессинг ПИН\ПЛ, Восстановы, Ремонтные списки, и тд
Цель: «отремонтировать» «поломанные» темы жизни клиента. Найти массы, вторые постулаты, полярности и растворить

 

· ПРОСТЫЕ СХЕМЫ обработки:
Простой Процессинг Полярностей, Датирование, Составление и Обнуление Списков, Словесное Сжатие и Расширение и тд
Цель: ускоренный поиск и растворение вторых пораженческих постулатов («бетт»)

 

· СЛОЖНЫЕ СХЕМЫ обработки:
МПЦ (Массы от Проблем с реализацией Целей), Процессинг Будущего, ППШ (Процессинг Поднятия по Шкале Тонов), Процессинг целей, Круговой Процессинг и тд
Цель: поиск и растворение ГЛАВНЫХ НЕСПОСОБНОСТЕЙ жизни клиента

 

· Полный Процессинг любой проблемной темы
Цель: ПОЛНОЕ СНЯТИЕ ЗАРЯДА и ПОЛНАЯ КОМПЛЕКСНАЯ обработка любой заявленной темы.

 

· Улаживание имплантов
Цель: снять навязанные соглашения, снижающие способности.

 

· Улаживание сущностей
Цель: Освободиться от сущностей, влияющих на клиента.

 

· Улаживание физического тела
Цель: процессинг материи тела и программного обеспечения тела. Осознание себя как Нематериального духовного существа. Разотождествление себя и тела.

 

· Ревизия бытийностей\ролей и игр жизни
Цель: помочь клиенту разобраться с целями жизни, ролями и играми.
Убрать не нужные роли и игры жизни. Выбрать + создавать и поддерживать само-определенно-желаемые.

 

· Реанимация и восстановление духовного бытия
Цель: помочь клиенту получить ОПЫТ себя как вечное бесконечное духовное существо, ПРИВЫКНУТЬ к этому состоянию + жить и действовать, исходя из такого само-ощущения.
СУТЬ ДУХОВНОГО БЫТИЯ: устойчивое ПРИСУТСТВИЕ, ясное ВОСПРИЯТИЕ + оперирование материальной реальностью НА ОСНОВЕ постулатов. Сюда мы и ведем клиента как духовное существо J

 

 

Обо всем этом подробнее мы дальше и поговорим J


 

Таблица. Что может происходить в процессинге и как с этим справляться.

Современные методы снятия негатива и улучшения жизни


ОСНОВЫ ПРОЦЕССИНГА: Общая Схема

СХЕМА ПЕРЕПРОСМОТРА:

Клиент закрывает глаза. (Можно и не закрывать, но с закрытыми глазами многие лучше концентрируются.)

Направляет внимание на то, что всплывает и появляется в его поле внимания.

Рассматривает это и говорит об этом процессору.

 

МАТЕРИАЛ, КОТОРЫЙ МЫ ИЩЕМ, МАТЕРИАЛ, КОТОРЫЙ МЕШАЕТ КЛИЕНТУ УСТОЙЧИВО ПРИСУТСТВОВАТЬ И ЯСНО ВОСПРИНИМАТЬ – это 1) картинки, образы, 2) ощущения в теле, 3) эмоции, 4) мысли\ суждение\мнения\решения\расчеты на будущее. Именно это мы помогаем клиенту в процессинге: 1) обнаружить, 2) рассмотреть, 3) перепрожить и 4) рассоздать.

Этот материал может быть

· У самого человека, как духовного существа

· У его физического ТЕЛА

· У СУЩНОСТЕЙ в его пространстве

 

Процессор – внимательно СЛУШАЕТ И ВЫЧЛЕНЯЕТ из этого:

1. СЛУЧАИ, которые создали сильный негативный заряд – их нужно просмотреть и перепрожить от начало до конца, возможно несколько раз. Цель: рассмотреть массы этого случая КАК-ЕСТЬ И РАССЕЯТЬ ИХ.

 

2. ВТОРЫЕ ПОРАЖЕНЧЕСКИЕ ПОСТУЛАТЫ – их нужно поставить на повтор (повторять какое-то время.) Цель: через повторение клиент погружается глубже в ментальные массы на тему этого пораженческого постулата, воспринимает их КАК-ЕСТЬ. Массы и сам пораженческий постулат рассеиваются.

Пример: Первый игровой постулат «Я могу». Второй пораженческий постулат, создаваемый после поражения в играх жизни «Я не могу»

 

3. ПОЛЯРНОСТИ – их нужно тоже некоторое время повторять: одну полярность, потом противоположную. Или сразу обе. Таким образом полярности так же воспринимаются КАК-ЕСТЬ И РАССЕИВАЮТСЯ.

 

4. СОСТОЯНИЯ – то есть БЫТИЙНОСТИ\РОЛИ И ИГРЫ клиента.
Бытийности и игры – это СОСТОЯНИЯ, которые СОЗДАЕТ И ПОДДЕРЖИВАЕТ в своей жизни клиент.
Любые длительные состояния в жизни клиента – это игры его жизни. Осознаваемые им – или нет. Позитивные или нет.

5. Какие СВЯЗИ заставляют клиента ПОДДЕРЖИВАТЬ свои негативные игры? С какими другими игроками и на основе каких суждений клиент СВЯЗАН в негативных играх жизни?

6. С чего это все началось для клиента? Каковы были его ИЗНАЧАЛЬНЫЕ Желаемые БЫТИЙНОСТИ\РОЛИ И ИГРЫ?

 


 

ОСНОВЫ ПРОЦЕССИНГА: Общая Схема, Основы, Ключевые Вопросы и Алгоритмы

Рассмотрим
ОБЩУЮ СХЕМУ ПРОЦЕССИНГА



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-09-19; просмотров: 488; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.16.70.101 (0.184 с.)