![]() Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву ![]() Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Простые типы Зонным: переменные и константыСодержание книги
Похожие статьи вашей тематики
Поиск на нашем сайте
Реальные данные, которые обрабатывает программа, - это целые и вещественные числа, символы и логические величины. Эти простые типы данных называют базовыми. Все данные, обрабатываемые компьютером, хранятся в ячейках памяти компьютера, каждая из которых имеет свой адрес. Для того чтобы не следить за тем, по какому адресу будут записаны те или иные данные, в языках программирования используется понятие переменной, позволяющее отвлечься от адреса ячейки памяти и обращаться к ней с помощью имени {идентификатора). Переменная – есть именованный объект (ячейка памяти), который может изменять свое значение. Имя переменной указывает на значение, а способ ее хранения и адрес остаются скрытыми от программиста. Кроме имени и значения, переменная имеет тип, определяющий, какая информация находится в памяти. Тип переменной задает: ■ "* • используемый способ записи информации в ячейки памяти; • необходимый объем памяти для ее хранения. Объем памяти для каждого типа определяется таким образом, чтобы в него можно было поместить любое значение1 из допустимого диапазона значений данного типа. Например, тип «байт» может принимать значения от 0 до 255, что в двоичном коде (255(10) = = 11111111 2) соответствует ячейке памяти длиной в 8 бит (или 1 байт). В описанных выше алгоритмах (примеры 6.1 - 6.8) все данные хранятся в виде переменных. Например, инструкция «Ввод двух чисел а, Ь» означает введение пользователем значений двух переменных, а инструкция «К=К+1» означает увеличение значения переменной К на единицу. Если переменные присутствуют в программе, на протяжении всего времени ее работы - их называют статическими. Переменные, создающиеся и уничтожающиеся на разных этапах выполнения программы, называют динамическими. Все остальные данные в программе, значения которых не изменяются на протяжении ее работы, называют константами или постоянными. Константы, как и переменные, имеют тип. Их можно указывать явно, например, в инструкции «К = К + 1» 1 есть константа, или для удобства обозначать идентификаторами: pi = 3,1415926536. Только значение pi нельзя изменить, так как это константа, а не переменная. 3116.5. Структурированные Зонные и алгоритмы ин обработки Для повышения производительности и качества работы необходимо иметь данные, максимально приближенные к реальным аналогам. Тип данных, позволяющий хранить вместе под одним именем несколько переменных, называется структурированным. Каждый язык программирования имеет свои структурированные типы. Рассмотрим структуру, объединяющую элементы одного типа данных, - массив.
Массивом называется упорядоченная совокупность однотипных величин, имеющих общее имя, элементы которой адресуются (различаются) порядковыми номерами (индексами). В качестве иллюстрации можно представить шкаф, содержащий множество пронумерованных ящиков (совокупность — «Ящик № 1», «Ящик № 2», «Ящик № 3» и т.д.; «Ящик» - общее имя всех ее элементов). Доступ к содержимому конкретного ящика (элементу массива) осуществляется после выбора ящика по его номеру (индексу). Элементы массива в памяти компьютера хранятся по соседству, одиночные элементы простого типа такого расположения данных в памяти не предполагают. Массивы различаются количеством индексов, определяющих их элементы. Одномерный массив (шкаф ящиков в один ряд) предполагает наличие у каждого элемента только одного индекса. Примерами одномерных массивов служат арифметическая (а.) и геометрическая (Ь) последовательности, определяющие конечные ряды чисел. Количество элементов массива называют размерностью. При определении одномерного массива его размерность записывается в круглых скобках, рядом с его именем. Например, если сказано: «задан массив А(10)», это означает, что даны элементы: ар а2,..., а]0. Рассмотрим алгоритмы обработки элементов одномерных массивов. Ввод элементов одномерного массива осуществляется поэлементно, в порядке, необходимом для решения конкретной задачи. Обычно, когда требуется ввести весь массив, порядок ввода элементов не важен, и элементы вводятся в порядке возрастания их индексов. Алгоритм ввода элементов массива А(10) представлен на рис. 6.15. Псевдокод: 1. Повторить 10 раз (для i = 1, 10, 1): 1.1. Вввод а. Блок-схема Рис. 6.15. Ввод элементов одномерного массива А(10) Пример 6.9. -» Рассмотрим алгоритм вычисления среднего арифметического положительных элементов числового массива А(10). Среднее арифметическое есть отношение суммы к числу ее слагаемых, т.е.
среднее арифметическое — Алгоритм решения задачи (рис. 6.16) будет содержать подсчет суммы (обозначим ее S), включающей положительные элементы массива (а. > 0), и количества (обозначим N) ее слагаемых. Псевдокод: 1. Повторить 10 раз (для i = 1, 10, 1). 1.1. Ввод а. 2. Начальное значение суммы: S = 0. 3. Начальное значение счетчика: N = 0. 4. Повторить 10 раз (для /= 1, 10, 1): 4.1. ЕСЛИ а. > 0, ТО S = S + а.; N = N + 1. 5. ЕСЛИ N > 0, ТО вычисление среднего арифметического SA = S/N; вывод SA. ИНАЧЕ: вывод «Положительных элементов в массиве нет». 6. Конец. 313 С Начало 1 " '■'»■■ >-; S = 0 N = 0
Нет Да Положительных элементов нет Рис. 6.16. Блок-схема задачи «подсчета среднего арифметического положительных элементов массива» (пример 6.9) ( Начало J щ т= 1 X^i = 2,10, Пример 6.10. В заданном числовом массиве А(10) найти наибольший элемент и его индекс, при условии, что такой элемент в массиве существует, и единственный. Обозначим индекс наибольшего элемента т. Будем считать, что первый элемент массива является наибольшим (т = 1). Сравним поочередно наибольший с остальными элементами массива. Если оказывается, что текущий элемент массива о. (тот, с которым идет сравнение) больше выбранного нами наибольшего а, то считаем его наибольшим (т = i) (рис. 6.17). Рассмотрим двумерный массив (шкаф с множеством ящиков, положение которых определяется двумя координатами — по горизонтали и по вертикали). В математике двумерный массив (таблица чисел) называется матрицей. Каждый ее элемент имеет два индекса а.., первый индекс / определяет номер строки, в которой находится элемент (координата по горизонтали), а второй j — номер столбца (координата по вертикали). Двумерный массив характеризуется двумя размерностями N и М, определяющими число строк и столбцов соответственно (рис. 6.18). Ввод элементов двумерного массива осуществляется построчно, в свою очередь, ввод каждой строки производится поэлементно, тем ат,т ( -Г Конец Рис 6.17. Алгоритм поиска наибольшего элемента массива и его индекса (пример 6.10) Языки программирования Как мы уже знаем, компьютерная программа представляет собой логически упорядоченную последовательность команд, предназначенных для управления компьютером. Процессор компьютера - это большая интегральная схема. Все данные и команды он получает в виде электрических сигналов. В двоичном коде наличие сигнала описывается понятием «1», а его отсутствие - понятием «0». Команды, обрабатываемые процессором, можно интерпретировать как ряд чередующихся определенным образом единиц и нулей. То есть любая команда преобразуется в двоичное число. Таким образом, процессор исполняет программы, представляющие собой последовательность чисел и называемые машинным кодом. Писать программы в машинных кодах очень сложно, причем с ростом размера программы эта задача усложняется. В компьютерах первого поколения использовались программы, написанные в машинных кодах, причем для каждого компьютера существовал свой собственный машинный код. Числовая кодировка команд, адресов ячеек и обрабатываемых данных, зависимость вида программы от ее места в памяти не давали возможность следить за смыслом программы. Это во многом ограничивало область применения компьютеров первого поколения. В тот период (начало 50-х гг.) средства программирования и программное обеспечение только зарождались и были еще не развиты. Для того чтобы сделать программу читабельной и иметь возможность следить за ее смысловой структурой, придумали символический язык ассемблер, близкий к машинному (конец 50-х -начало 60-х гг.), в котором появилось понятие переменной. Ассемблер стал первым полноценным языком программирования. Благодаря этому заметно уменьшилось время разработки и возросла надежность программ. Для записи кодов операций и обрабатываемой информации в ассемблере используются стандартные обозначения, позволяющие записывать числа и текст в общепринятом виде, для кодов команд приняты мнемонические обозначения. Для обозначения величин, размещаемых в памяти, можно применять имена. После ввода программы ассемблер сам заменяет символические имена на адреса памяти, а символические коды команд на числовые. Использование ассемблера сделало процесс программирование более наглядным. Дальнейшее развитие этой идеи привело к созданию языков программирования высокого уровня, в которых длинные и сложные последовательности машинных кодов были заменены одним единственным обозначающим их словом – операторы.
|
|||||||||||||||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-08-15; просмотров: 550; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.134.115.120 (0.012 с.) |