Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Команды движения относительно текущей точкиСодержание книги Поиск на нашем сайте
· В- двигаться, но не рисовать; · N- двигаться, рисовать, вернуться в исходную точку. Эти команды определяют движение в относительных единицах. По умолчанию – на одну точку. Единица движения модифицируется командой S, которая устанавливает масштаб. Каждая команда движения задаёт перемещение относительно текущей графической позиции. До выполнения какой-либо команды - это центр экрана, то есть при SCREEN 7 «перо» начинает рисовать с точки с координатами (160, 100).
Команды установки угла, цвета и масштаба.
Вызов подкоманды: “X” + VARPTR$ (символьное выражение) Выполнить подкоманду, заданную в символьном выражении. Пример 8 Создать программу, рисующий синий треугольник с зеленым контуром. Решение:
Контрольные вопросы 1. Какая команда устанавливает графический режим? Объяснить параметры команды. 2. Какая команда рисует точку? Объяснить параметры команды. 3. Какая команда рисует отрезок? Объяснить параметры команды. 4. Какая команда рисует прямоугольник? Объяснить параметры команды. 5. Какая команда рисует овал? Объяснить параметры команды. 6. Какая команда закрашивает замкнутую область? Объяснить параметры команды. 7. Какая команда рисует произвольное изображение? Объяснить параметры команды. 8. Объяснить установку параметров начала и конца дуги. Упражнения H Задание 1 Указать ошибки в написании команд.
Задание 2 Составить программу, которая нарисует две точки, два отрезка, два прямоугольника (закрашенные и не закрашенные), две окружности (закрашенные и не закрашенные), две надписи в различных местах экрана. Задание 3 Составить программу, которая нарисует самолёт, используя команду DRAW. Задание 4 Составить программу, которая нарисует бабочку, используя команду DRAW. Изображение бабочки спроектировать (нарисовать по клеточкам) самостоятельно. H Задание 5 Выполнить программу, используя масштаб: 1 клетка – 25 пикселей.
Задание 6 Выполнить программу, используя масштаб: 1 клетка – 25 пикселей.
Задание 7 Спроектируйте изображение на свободную тему и составьте к ней программу, используя все команды графического режима.
Данные в языке QBASIC · Данные -это закодированная информация, которую можно сохранить. Программа написанная на языке QBasic, обрабатывает данные, представленные числами и строками символов. Данные можно представить переменными и константами. · Переменные - это данные, которые изменяются при выполнении команд, и от них зависит результат выполнения программ. В языке QBasic имя переменой - это набор символов (от 1 до 40 шт.) из латинских букв и цифр, причём первый символ - это буква. · Именем переменной помечают ячейкупамяти, в которой хранятся данные. В зависимости от типа переменной имена отличаются суффиксами: %, &,!, #, $, которые записываются последними символами. Типы переменной Ячейки памяти, в которых хранятся 1. целые числа будут помечены именем переменной с суффиксом: %. Например: А%, KL1%, BOY%. 2. длинные числа - суффиксом &; 3. вещественное число обычной точности - суффиксом!; 4. вещественное число двойной точности - суффиксом #; 5. строка символов - суффиксом $. Замечание! Если суффикс не записан, то считается, что в этой ячейки оперативной памяти хранится вещественное число обычной точности. Ниже образно представлена память, каждая ячейка которой помечена именем переменной в зависимости от того какие данные в них хранятся.
У каждой переменной в программе должно быть одно неповторимое имя. Имена n, n%, n$ - разные имена. * Константы - это данные, которые не изменяются в процессе выполнения команд. Оператор присваивания Он используется для того, чтобы в ячейки оперативной памяти занести значение выражения. Общий вид:
Выражения бывают двух видов: арифметические и строковые. Арифметические выражения Они записываются при помощи следующих действий:
Строковые выражения Строковые выражения записываются только при помощи операции + - «склеивание» (соединение). Замечание!: Строковые константы записываются в кавычках. Пример 1 · » ур » + » ок » ---в результате Урок · » 12 » + » 37 » ---в результате 1237 Пример 2 XL8=K+5 При выполнении данной команды, процессор запросит значение из ячейки оперативной памяти К, и сложив с константой 5, результат занесёт в ячейку оперативной памяти XL8. На экране монитора ничего не высветится.
Пример 3 K$= » попугаев » При выполнении данной команды в ячейку оперативной памяти K$ записывается слово попугаев и будет там храниться. На экране монитора ничего не высветится.
Пример 4 BM1$= » 38 » + K$ При выполнении данной команды, процессор » склеит » значение константы 38 и значение из ячейки оперативной памяти K$ (предположим попугаев) и полученный результат 38 попугаев занесет в ячейку оперативной памяти BM1$. На экране монитора ничего не высветится.
Пример 5 S=S+15 При выполнении данной команды, процессор запросит значение из ячейки оперативной памяти S, прибавит к нему 15 и полученный результат занесет в ячейку оперативной памяти S, затирая старый результат. На экране монитора ничего не высветится.
Функции обработки числовых данных: MOD, FIX, INT, CINT 1. а MOD b - выдаёт остаток от деления а на b. Например,
2. FIX (числовое выражение) - математическая функция, возвращающая целую часть числового выражения. 3. INT (числовое выражение) - математическая функция, возвращающая первое целое, меньшее или равное данному числовому выражению. 4. CINT (числовое выражение) -функция, преобразующая числовое выражение в целое число путем округления дробной части выражения в большую сторону.
Контрольные вопросы 1. Что такое данные? Какие данные существуют? 2. Каких видов бывают выражения? 3. Какие операции используют для арифметических выражений? 4. Какие операции используют для строковых выражений? 5. Для чего используется оператор присваивания? 6. Как работает оператор присваивания? 7. Чем является имя переменной? 8. Что высвечивается на экране при выполнении оператора присваивания? Упражнения H Задание 1 Указать неверный идентификатор для переменных и объяснить почему:
H Задание 2 Определить значения переменных.
H Задание 3 Записать примеры значений для следующих переменных:
H Задание 4 Записать имена ячеек памяти, в которых могут храниться следующие данные:
H Задание 5 Объяснить действия процессора при выполнении следующих команд:
Задание 6 Какое значение будет занесено в ячейку К при выполнении следующих команд:
Задание 7 Какое значение будет занесено в ячейку ST$ при выполнении следующих команд:
Задание 8 Перечислить в заданиях 6 и 7 переменные и константы.
Задание 9 Записать следующие выражения на языке QBasic:
Оператор ввода Он используется для того чтобы в указанные ячейки пользователь мог занести данные. · Общий вид:
Замечание!: Комментарий может отсутствовать, но он необходим для того, чтобы пользователю было понятно какие именно данные надо вводить. Пример 1 INPUT X При выполнении этой команды, на экране высветится вопросительный знак и мигающий курсор, вместо которого пользователю надо ввести значение (в соответствии с типом переменной, например, число 17) и нажать <Enter>. Тогда процессор занесёт в ячейку оперативной памяти Х введённое данное (17).
Пример 2
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-06-29; просмотров: 357; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.144.244.244 (0.009 с.) |