ТОП 10:

Команды движения относительно текущей точки



· В- двигаться, но не рисовать;

· N- двигаться, рисовать, вернуться в исходную точку.

Эти команды определяют движение в относительных единицах. По умолчанию – на одну точку. Единица движения модифицируется командой S, которая устанавливает масштаб.

Каждая команда движения задаёт перемещение относительно текущей графической позиции. До выполнения какой-либо команды - это центр экрана, то есть при SCREEN 7 «перо» начинает рисовать с точки с координатами (160, 100).

Команда Описание
U[n] Вверх на n
D[n] Вниз на n
L[n] Влево на n
R[n] Вправо на n
E[n] Диагонально вверх и вправо на n
F[n] Диагонально вниз и вправо на n
G[n] Диагонально вниз и влево на n
H[n] Диагонально вверх и влево на n
M x, y Двигаться абсолютно и относительно. Если х и у имеют знак (+ или -), движение осуществляется относительно текущей точки, т.е. значения х и у будут прибавлены к значениям соответствующих текущих координат. Если знаков нет, то движение абсолютное, т.е. из текущей точки в точку с данными координатами.

Команды установки угла, цвета и масштаба.

Команды Описание
A n Установка угла поворота n.Значение n находится в пределах от 0 до 3, где 0 = 0 , 1 =90 , 2 =180 , 3 = 270 . Размеры фигур, повёрнутых на угол 90 или 270 масштабируются в отношении к их размерам в углах 0 или 180 .
TA n   Поворачивает изображение на угол в n градусов. Значение n находится в пределах от -360 до 360. Если n>0, то поворот производится против часовой стрелки, иначе- по часовой стрелке.
C n Установка цвета n
S n Установка масштабного фактора n, где n находится в пределах от 1 до 225. Масштабный фактор увеличивает единицы перемещения команд U, D, L, R и относительной М
P n, m Установка цвета нарисованной фигуры: n- цвет содержимого ограниченной области, m- цвет границ.

Вызов подкоманды:

“X” + VARPTR$ (символьное выражение)

Выполнить подкоманду, заданную в символьном выражении.

Пример 8

Создать программу, рисующий синий треугольник с зеленым контуром.

Решение:

Программа, содержащая графическое «перо» Результат выполнения программы
Где параметры: C2 F60 L120 E60 BD30 P 1,2 установит зеленый цвет нарисуют треугольник переместит выполнение программы внутрь фигуры закрасит синим цветом
       

Контрольные вопросы

1. Какая команда устанавливает графический режим? Объяснить параметры команды.

2. Какая команда рисует точку? Объяснить параметры команды.

3. Какая команда рисует отрезок? Объяснить параметры команды.

4. Какая команда рисует прямоугольник? Объяснить параметры команды.

5. Какая команда рисует овал? Объяснить параметры команды.

6. Какая команда закрашивает замкнутую область? Объяснить параметры команды.

7. Какая команда рисует произвольное изображение? Объяснить параметры команды.

8. Объяснить установку параметров начала и конца дуги.

Упражнения

HЗадание 1

Указать ошибки в написании команд.

LINNE (100 - 25),4
 
SKREN 7,9,12,32
 
CIRCLE (18-45), 4,17
 
CALOR 14-5
 
PSET (32,45),,b
 

Задание 2

Составить программу, которая нарисует две точки, два отрезка, два прямоугольника (закрашенные и не закрашенные), две окружности (закрашенные и не закрашенные), две надписи в различных местах экрана.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Задание 3

Составить программу, которая нарисует самолёт, используя команду DRAW.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Задание 4

Составить программу, которая нарисует бабочку, используя команду DRAW. Изображение бабочки спроектировать (нарисовать по клеточкам) самостоятельно.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

HЗадание 5

Выполнить программу, используя масштаб: 1 клетка – 25 пикселей.

SCREEN 7 COLOR 1 LINE (225,300) – (375,175), 14,BF LINE (350,25) – (275,250), 3 LINE (225,100) – (375,300), 10, B PSET (250,200), 4 PSET (325,275), 2 PSET (350,225), 1  

Задание 6

Выполнить программу, используя масштаб: 1 клетка – 25 пикселей.

CLS SCREEN 9 LINE (225,100) – (300,50), 1,B LINE (200,125) – (325,225), 1,B LINE (250,100) – (275,125), 1,B LINE (225,225) – (250,275), 1,B LINE (275,225) – (300,275), 2,B LINE (200,275) – (250,300), 2,B LINE (275,275) – (325,300), 4,B LINE (230,70) – (295,75), 4,B LINE (250,80) – (275,90), 4,B LINE (260,50) – (225,25),6 LINE (260,50) – (300,25),6 LINE (200,150) – (150,200),6 LINE (325,125) – (375,100),6

Задание 7

Спроектируйте изображение на свободную тему и составьте к ней программу, используя все команды графического режима.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

Тема 22 Дополнительная литература: Вирт Н. Алгоритмы и структуры данных. – М.: Мир, 1989. – 360с. Вострикова З.П., Вострикова О.Ю., Туева С.С. Программирование на языке «БЕЙСИК» для персональных ЭВМ. М.: Машиностроение, 1993. – 352 с.
QBasic: типы данных, оператор присваивания
  Содержание
· Данные в языке QBASIC · Типы переменной · Оператор присваивания · Функции обработки числовых данных: MOD, FIX, INT, CINT
       

Данные в языке QBASIC

· Данные -это закодированная информация, которую можно сохранить.

Программа написанная на языке QBasic, обрабатывает данные, представленные числами и строками символов. Данные можно представить переменными и константами.

· Переменные - это данные, которые изменяются при выполнении команд, и от них зависит результат выполнения программ.

В языке QBasic имя переменой - это набор символов (от 1 до 40 шт.) из латинских букв и цифр, причём первый символ - это буква.

· Именем переменной помечаютячейкупамяти, в которой хранятся данные.

В зависимости от типа переменной имена отличаются суффиксами: %, &, !, #, $, которые записываются последними символами.

Типы переменной

Ячейки памяти, в которых хранятся

1. целые числа будут помечены именем переменной с суффиксом: %. Например: А%, KL1%, BOY%.

2. длинные числа - суффиксом &;

3. вещественное число обычной точности - суффиксом ! ;

4. вещественное число двойной точности - суффиксом # ;

5. строка символов - суффиксом $ .

Замечание! Если суффикс не записан, то считается, что в этой ячейки оперативной памяти хранится вещественное число обычной точности.

Ниже образно представлена память, каждая ячейка которой помечена именем переменной в зависимости от того какие данные в них хранятся.

 

AK% MAG1$ CD DIL# BS137!
Вова 18,67 4,123456...D381 4,375 E10

 

M# LYD& Z ОКТ% BIM$
1,7416543D154 Москва- Париж

У каждой переменной в программе должно быть одно неповторимое имя. Имена n, n%, n$ - разные имена.

* Константы - это данные, которые не изменяются в процессе выполнения команд.

Оператор присваивания

Он используется для того, чтобы в ячейки оперативной памяти занести значение выражения.

Общий вид:

Имя переменной = выражение

Выражения бывают двух видов: арифметические и строковые.

Арифметические выражения

Они записываются при помощи следующих действий:

+ сложение * - умножение ^ - возведение в степень
- вычитание / - деление Sqr(х) -

 

в математике на Basic
5х+7у2 5*х+7*у^2
((4+3.125*x)^2)/8
(6.35*x-(x+1)^7)/(7-x)

Строковые выражения

Строковые выражения записываются только при помощи операции + - «склеивание» (соединение).

Замечание!: Строковые константы записываются в кавычках.

Пример 1

· »ур »+»ок» ---в результате Урок

· »12»+ »37» ---в результате 1237

Пример 2

XL8=K+5

При выполнении данной команды, процессор запросит значение из ячейки оперативной памятиК, и сложив с константой 5, результат занесёт в ячейку оперативной памятиXL8. На экране монитора ничего не высветится.

Оперативная память   Экран монитора
К   XL8    
   

Пример 3

K$=» попугаев»

При выполнении данной команды в ячейку оперативной памятиK$ записывается слово попугаев и будет там храниться. На экране монитора ничего не высветится.

Оперативная память   Экран монитора
К$    
попугаев  

Пример 4

BM1$= »38» + K$

При выполнении данной команды, процессор »склеит» значение константы 38 и значение из ячейки оперативной памятиK$ (предположим попугаев) и полученный результат 38 попугаев занесет в ячейку оперативной памятиBM1$. На экране монитора ничего не высветится.

Оперативная память   Экран монитора
К$ BM1$    
попугаев 38 попугаев  

Пример 5

S=S+15

При выполнении данной команды, процессор запросит значение из ячейки оперативной памятиS, прибавит к нему 15 и полученный результат занесет в ячейку оперативной памятиS, затирая старый результат. На экране монитора ничего не высветится.

Оперативная память (до выполнения команды)   Оперативная память (после выполнения команды)   Экран монитора
S   S    
           
                 

Функции обработки числовых данных: MOD, FIX, INT, CINT

1. а MOD b- выдаёт остаток от деления а на b. Например,

1) 25 mod 7 = 4 т.к. 25 / 7 = 3 целых 3 х 7 = 21 25 – 21 = 4 остаток
2) 38 mod 5 = 3 т.к. 38 / 5 = 7 целых 7 х 5 = 35 38 – 35 = 3 остаток
3) 53 mod 13 = 1 т.к. 53 / 13 = 4 целых 4 х 13 = 52 53 – 52 = 1 остаток

2. FIX (числовое выражение)- математическая функция, возвращающая целую часть числового выражения.

3. INT (числовое выражение)- математическая функция, возвращающая первое целое, меньшее или равное данному числовому выражению.

4.CINT (числовое выражение) -функция, преобразующая числовое выражение в целое число путем округления дробной части выражения в большую сторону.

N INT(N) CINT(N) FIX(N)
99.3
99.5
99.7
-99.3 -100 -99 -99
-99.5 -100 -99 -99
-99.7 -100 -99 -99

Контрольные вопросы

1. Что такое данные? Какие данные существуют?

2. Каких видов бывают выражения?

3. Какие операции используют для арифметических выражений?

4. Какие операции используют для строковых выражений?

5. Для чего используется оператор присваивания?

6. Как работает оператор присваивания?

7. Чем является имя переменной?

8. Что высвечивается на экране при выполнении оператора присваивания?

Упражнения

HЗадание 1

Указать неверный идентификатор для переменных и объяснить почему:

Идентификатор Комментарий
ASDV123zxcv  
123abed  
Заяц23  
A B C D Недопустимый (содержит пробелы)
A&B  
I  
ABCD__D  
ABCD12efg ABCD12Efg Идентификаторы одинаковые, т.к. отличаются только регистром букв

HЗадание 2

Определить значения переменных.

а) к=25 MOD 4 = б) l= 49 MOD 15 = в) m= 100 MOD 37 = г) n= FIX(37.85) = д) p= FIX (-42.2) = е) q= INT(72.35) = ж) r= INT (-17.9) = з) d=CINT(23.35) = и) z= CINT(-39.3) = к) z= CINT(-0.37) =

HЗадание 3

Записать примеры значений для следующих переменных:

KL$ - GM7$ -
г) ABC 123 - QR! -
MN1% - ZX% -

HЗадание 4

Записать имена ячеек памяти, в которых могут храниться следующие данные:

375,65 - 86754 -
Весна 1 985 года - 0,645 -
769584637683 - Мария Петровна -

HЗадание 5

Объяснить действия процессора при выполнении следующих команд:

a) A12%=583
 
 
 
b) KL=5/3*X
 
 
 
c) MQ12$=»Экзамен»
 
 
 
d) ZX!=5.759*X^2
 
 
 
e) PRT$=K$+»жи»+B$
 
 

Задание 6

Какое значение будет занесено в ячейку К при выполнении следующих команд:

а) М=52 К=М+38   б) Р=3.6 Х=3 К=Х^2+Р в) А=7 В=А-2 С=А+В К=(А+8)/В г) К=8 М=5 К=К+4*М
К = К = К = К =

Задание 7

Какое значение будет занесено в ячейку ST$ при выполнении следующих команд:

а)A$= »Здравствуй, » ST$=A$+»Мир! »   ST$ =
б) X$=”1989” ST$= »С новым»+X$+»годом! »   ST$ =
в)K$=»Ко» G$=»бок. » ST$=K$+ »ло»+G$ ST$ =

Задание 8

Перечислить в заданиях 6 и 7 переменные и константы.

  Переменные Константы
   
   
   
   
   
   

Задание 9

Записать следующие выражения на языке QBasic:

а) (х2+3)5    
б)  
в)(а2 + b7) · 5,6    
г) (7,143x-43,8y)4    
д)  

 

Тема 23 Дополнительная литература: Кетков Ю.Л. Толковый словарь языка программирования Бейсик – М.: Наука, 1992
QBasic: операторы ввода и вывода. Линейные программы
  Содержание
· Оператор ввода · Оператор вывода · Линейные программы
       

Оператор ввода

Он используется для того чтобы в указанные ячейки пользователь мог занести данные.

· Общий вид:

INPUT »комментарий», список переменных

Замечание!: Комментарий может отсутствовать, но он необходим для того, чтобы пользователю было понятно какие именно данные надо вводить.

Пример 1

INPUT X

При выполнении этой команды, на экране высветится вопросительный знак и мигающий курсор, вместо которого пользователю надо ввести значение (в соответствии с типом переменной, например, число 17) и нажать <Enter>. Тогда процессор занесёт в ячейку оперативной памяти Х введённое данное (17).

Оперативная память (до выполнения команды)   Экран монитора (светится мигающий курсор)
Х       ?-
       
Оперативная память (после выполнения команды)   Пользователь вводит данные через пробел
Х      
     

 

Пример 2







Последнее изменение этой страницы: 2016-06-29; Нарушение авторского права страницы

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.228.10.64 (0.023 с.)