ТОП 10:

Миндаль, Фундук, Арахис, Шоколад, Мармелад, Зефир, Вафли, Фрукты.



Алгоритм «ВЫБРАТЬ УГОЩЕНИЕ» Действия, происходящие в памяти
§ Начало Твоё число   Число друга
§ Записать ЧИСЛО (произвольное)      
§ Увеличить ЧИСЛО на 5      
§ ЕСЛИЧИСЛО больше 20 ТО Обвести Р в словеРИФ ИНАЧЕ Зачеркнуть Р в слове РИФ      
§ Увеличить ЧИСЛО на 7      
§ ЕСЛИЧИСЛО меньше 30 ТО Обвести И в словеРИФ ИНАЧЕ Зачеркнуть И в слове РИФ      
§ Увеличить ЧИСЛО на 17      
§ ЕСЛИЧИСЛО больше 50 ТО Обвести Ф в словеРИФ ИНАЧЕ Зачеркнуть Ф в слове РИФ      
§ Выбрать в списке название угощения, в котором есть обведённые буквы, и нет зачёркнутых букв. Р И Ф   Р И Ф
       
§ Ваше угощение      
§ Стоп      
               

Каким должно быть начальное значение, что бы в результате можно выбрать угощение Вафли, Арахис, Мармелад?

______________________________________________________________________

HЗадание 3

Выполнить алгоритм, определив значения ячеек памяти количества бензина, если 1 литр расходуется на каждые 10 км пути.

Начало
Конец
Проехать 10 км на север
Залить в бак 20 литров бензина
Проехать 20 км на запад
Проехать 20 км на запад
Проехать 50 км на север
Проехать 10 км на юг
КОЛИЧЕСТВО БЕНЗИНА меньше 7 литров
да
нет

 

 

количество бензина
Рыбак Моряк
     
     
     
     
     
   

В каком случае в данном алгоритме используется ветвление?

______________________________________________________________________

Задание 4

Составить алгоритм нахождения значения выражения для любых x и y. При составлении алгоритма необходимо учесть область определения выражения. Записать алгоритм блок-схемой и построчно.

Решение:

Блок-схема Построчно
   
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Задание 5

Составить алгоритм нахождения значения выражения . Записать алгоритм блок-схемой и построчно.

Решение:

Блок-схема Построчно
   
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Задание 6

Составить алгоритм нахождения корней квадратного уравнения, записав построчно и блок-схемой.

Решение:

Блок-схема Построчно
   
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

HЗадание 7

Выберите одну из блок-схем, которая соответствует, фразе из сказки: «Направо пойдешь – коня потеряешь, налево пойдешь – смертью умрешь, прямо пойдешь – друга найдешь».

1) 2) 3)

Перерисовать выбранный блок ниже и заполнить его.


HЗадание 8

да
да
нет
нет
усл 1
усл 2
серия 1
серия 2
серия 3
Дан фрагмент блок-схемы:

Сформулировать условие задачи, которое удовлетворяет данной блок-схеме.

 

 
 
 

Задание 9

Навыки работы с клавиатурой

1. Открыть текстовый редактор Пуск – Программы – Стандартные - Блокнот.

2. Набрать по одной строке из каждого столбца слова прописными буквами

a) 6) в)  
ZQQZ ZIP P[[P PLY
QZQQZ Q.C. [P[[P QUIP
ZQZZQ QUOT. [[P[P PRIZE
QQZQZ OZONE P[PP[ [ZEPHYR
QZZQZQ AZOTIC PP[P[ [PLAQUE
QZQZQQ QUARTZ PP[P[[ [PRECEPT
ZZQZQZZ AQUEOUS [P[PP[ PYJAMAS
ZQZQZQZ QUAZZICAL P[P[PP [PROJECT
QZZQQZQZ BRIQUETTE [[P[P[P PHYSIQUE
ZZQZZQZQ BANQUETTE PP[P[[P[ [PERQUISITE

 


 

Тема 20 Дополнительная литература: Бутко А.И. Введение в программирование: Учебное пособие. Омск,1998
Алгоритм. Основные алгоритмические конструкции: цикл
  Содержание
· Алгоритмы, содержащие циклы: со счетчиком, «пока», «повторять». · Форма записи алгоритмов, содержащих циклы.  
       

Алгоритмы, содержащие циклы

Циклиспользуется, если в алгоритме есть действия, которые нужно выполнять несколько раз.

Существует три вида циклов: со счетчиком, «пока» выполняется условие, «повторять» до тех пор, пока не выполнится условие.

Цикл со счетчиком используется в том случае, когда некоторую группу команд необходимо выполнять заданное число раз.

Цикл «пока» используется в том случае, когда некоторую группу команд необходимо выполнять пока соблюдается условие.

Цикл «повторять» используется в том случае, когда некоторую группу команд необходимо выполнять до тех пор, пока не выполнится условие.

Любой из циклов содержит условие цикла и тело цикла. Условие цикла – это выражение, указывающее сколько раз или при каких условиях, будет повторяться цикл. Условие цикла указывает, когда нужно закончить повтор. Например,

· Повторять 5 раз

· Повторять до сигнала ракетницы

· Повторять пока номер меньше 35

Тело цикла – это команды, которые повторяются в зависимости от условия цикла.

Формы записи алгоритмов, содержащих циклы

1. Блок-схема

В блок-схеме условие цикла записывается в шестиугольнике. Внизу от условия цикла располагаются команды тела цикла (на схеме: команда 1, команда 2, …, команда N). Далее по стрелке с левой стороны производится зацикливание, т. е. производится возврат к шестиугольнику с левой стороны. С правой стороны от шестиугольника выходит стрелка, указывающая о завершении работы цикла и выходе из него.

2. Построчная запись

В построчной записи условие цикла записывается после слова ПОВТОРЯТЬ. Со следующей строки, со смещением вправо, располагаются команды тела цикла (на схеме: команда 1, команда 2, …, команда N).   ПОВТОРЯТЬ условие цикла · команда 1 · команда 2 · . . . . . . . . · команда N продолжение алгоритма

Пример 1

ПОВТОРЯТЬ 3 раза · написать слово «Ура!» · написать слово «Пришли» · написать слово «каникулы.»   Результатом выполнения данного цикла должна получиться следующая фраза: «Ура! Пришли каникулы. Ура! Пришли каникулы. Ура! Пришли каникулы.»

Пример 2

При выполнении данного алгоритма, команда цикла будет выполняться 3 раза: при х = 5; 7; 9. Соответственно значения х и S будут изменяться 3 раза: х = 7; 9; 11; а S = 15; 18; 21. Поэтому результатом выполнения алгоритма будут значения х = 11и S = 21.

Контрольные вопросы

1. Когда используют цикл в алгоритмах?

2. Какие существуют виды циклов?

3. Что такое условие цикла?

4. Где записывается условие цикла в блок-схеме и в построчной форме записи?

5. Что такое тело цикла?

6. Где записывается тело цикла в блок-схеме и в построчной форме записи?

Упражнения

Задание 1

Что будет результатом следующей команды? Выбрать правильный ответ.

ПОВТОРЯТЬ 4 раза · написать слово «Вера» · написать слово «Надежда» · написать слово «Любовь»   Ответы: 1. Вера Надежда Любовь Вера 2. Вера Вера Вера Вера Надежда Надежда Надежда Надежда Любовь Любовь Любовь Любовь 3. Вера Надежда Любовь Вера Надежда Любовь Вера Надежда Любовь Вера Надежда Любовь 4. Вера Вера Надежда Надежда
    Какой используется тип цикла?

HЗадание 2

Составить алгоритм для исполнителя, который должен нарисовать следующее изображение.

 
 
 
 
 
 
 
 

Задание 3

Записать значение переменной Х после выполнения алгоритма. Записать промежуточные значения цикла на каждом его шаге.
пока а < 256
а = а * 2
Х= Х + а
Х = 10
а = 1
конец
начало
вывод из Х

№ шага Значение а Значение Х
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     

Задание 4

Составить алгоритм сборки пирамидки. Алгоритм записать блок – схемой.

Решение:

Задание 5

Исполнитель Черепашка перемещается на экране компьютера, оставляя след в виде линии. В его систему команд входят следующие команды:

· Вперед n, где n ‑ целое число, вызывающая передвижение черепашки на n шагов в направлении движения.

· Направо m, где m ‑ целое число, вызывающая изменение направления движения на m градусов по часовой стрелке.

Черепашке был дан для исполнения следующий алгоритм:

Повтори 5 раз · Вперед 4 · Направо 1

Какая фигура появится на экране?

1) Незамкнутая ломаная линия
2) Правильный треугольник
3) Квадрат
4) Правильный пятиугольник

Задание 6

Система команд исполнителя РОБОТ, «живущего» в прямоугольном лабиринте на клетчатой плоскости: вверх, вниз, влево, вправо. При выполнении любой из этих команд РОБОТ перемещается на одну клетку соответственно: вверх ↑, вниз ↓, влево ←, вправо →.Четыре команды проверяют истинность условия отсутствия стены у каждой стороны той клетки, где находится РОБОТ: сверху свободно, снизу свободно, слева свободно, справа свободно.

Цикл ПОКА < условие > команда выполняется, пока условие истинно, иначе происходит переход на следующую строку. Сколько клеток приведенного лабиринта соответствуют требованию, что, выполнив предложенную ниже программу, РОБОТ остановится в той же клетке, с которой он начал движение?

Алгоритм Ответы
НАЧАЛО ПОКА < снизу свободно > вниз ПОКА < слева свободно > влево ПОКА < сверху свободно > вверх ПОКА < справа свободно > вправо КОНЕЦ 1) 1 2) 2 3) 3 4) 0  

Задание 7

Выполнить алгоритм, заполнив ячейки памяти. Начальное значение выбрать произвольно.

Алгоритм «ИЗМЕНИТЬ ЧИСЛО» Действия, происходящие в памяти
§ Начало            
§ Записать число            
§ Повторять 3 раза 1-й раз   2-й раз   3-й раз  
§ Увеличить число на 1            
§ Удвоить число            
             
§ Уменьшить число на 14            
§ Уменьшить число в 4 раза            
§ Стоп            

Задание 8

Составить алгоритм для подточки семи карандашей. Алгоритм записать построчно.

Решение:

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

HЗадание 9

Записать значение переменной S после выполнения алгоритма. Записать промежуточные значения цикла на каждом его шаге.
повторять N раз
х = х * у
S = S + х
конец
начало
вывод из S
ввод в х, у, N

№ шага Значение х Значение S
1. Для х = 3, у = 2, N = 3
     
     
     
2. Для х = 2, у = 3, N = 5
     
     
     
     
     
2. Для х = 4, у = 5, N = 2
     
     

Задание 10

Записать значение переменной М после выполнения алгоритма. Записать промежуточные значения цикла на каждом его шаге.

нет
да
повторять N раз
х = х - у
М = М+ 3х
конец
начало
вывод из М
ввод в х, у, N
число чётное

№ шага Значение х Значение М
1. Для х = 3, у = 2, N = 3
     
     
     
2. Для х = 2, у = 3, N = 5
     
     
     
     
     
2. Для х = 4, у = 5, N = 2
     
     

 

Тема 21 Дополнительная литература: Кетков Ю.Л. Толковый словарь языка программирования Бейсик – М.: Наука, 1992
QBasic: графический режим
  Содержание
· Программа. Язык программирования QВasic · Команды языка QВasic в графическом режиме · Графическое “перо” DRAW
       

Программа. Язык программирования QВasic

Команды языка QВasic в графическом режиме

1) Установка графического режима: SCREEN K

где K – номер видеорежима (0 – 13)

Видеорежим Разрешение текст
320 X 200 40 X 25
640 X 350 80 X 25
640 X 480 80 X 30

Пример 1

SCREEN 7 SCREEN 9
  0 320 пикселей     200 пикселей     0 640пикселей     350 пикселей  

2) Установка цвета на мониторе:COLOR C1, C2

где C1, C2 – номер цвета из таблицы цветов (C1 - цвет символов,C2 – цвет фона)

номер Цвет (по-русски) Цвет (по-английски)
Чёрный Black
Голубой Blue
Зелёный Green
Бирюзовый Cyan
Красный Red
Сиреневый Magenta
Коричневый Brown
Белый White
Серый Gray
Светло – голубой Light blue
Светло – зелёный Light green
Светло - бирюзовый Light cyan
Светло – красный Light red
Светло – сиреневый Light magenta
Жёлтый Yellow
Ярко - белый High – intensity white

Пример 2

COLOR 4, 3

При выполнении данной команды, текст на экране будет красным, а фон экрана - бирюзовым.

3) Построение точки на экране: PSET (X, Y), C

где (X ,Y) – координаты точек, т.е. X – указывает номер столбца, Y - указывает номер строки, C – номер цвета из таблицы.

Пример 3

PSET(265,128),2

 

0 265

 

 

128

 

зелёная

4) Построение отрезка или прямоугольника на экране:

LINE (X1, Y1)-(X2, Y2), C [, B или BF]

где для отрезка

(х1, у1) – координаты одного конца отрезка

(х2, у2) - координаты другого конца отрезка

для прямоугольника

(х1, у1) – координаты одного конца диагонали

(х2, у2) - координаты другого конца диагонали

С – номер из таблицы цветов

В – указывает на построение прямоугольника

BF - указывает на построение закрашенного прямоугольника

Пример 4

1)LINE(60,110)-(150,260),1 2)LINE(140,120)-(300,220),6,B 3) LINE(380,60)-(580,180),4,BF
  0 60 150         0 140 300         0 380 580      

5) Построение окружности, эллипса, дуги.

CIRCLE (X, Y), R, C [, ND, KD, S]

ГДЕ (X, Y) – координаты центра окружности;
R – радиус;
ND – коэффициент начала дуги, определяется из тригонометрического круга против часовой стрелки, где π=22/7;
KD – коэффициент конца дуги;
S – коэффициент сжатия в овал; если S>1, то сжатие происходит по горизонтали , а если 0<S<1, то по вертикали .

Пример 5

CIRCLE (155, 125), 45, 3 CIRCLE (245, 257), 50, 3, , ,2 CIRCLE(200, 150), 50, 3, 22/7, 3/2*22/7
0 110 155 200         бирюзовый 0 245   257 сжатие по горизонтали   0 200    

6) Закрашивание замкнутой области: PAINT (x, y), c1, c2

где (x, y) – координаты любой точки, находящейся внутри замкнутой области.

c1 – цвет внутренней части закрашиваемой фигуры.

с2 – цвет контура, который должен совпадать с цветом закрашиваемой фигуры.

Пример 6 CIRCLE(155,125),45,3 PAINT(155,125), 14, 3   0 110 155 200 жёлтый фон   бирюзовый контур  

7)Вывод текста в графическом режиме: LOCATE m, n

Print «( текст )»

где m – номер строки     0 30     14 Привет!    
n – номер столбца
Пример 7 Locate 14, 30 PRINT«Привет!»

Графическое «перо» DRAW

DRAW-графический оператор, интерпретирующий символьное выражение и рисующий графический объект.

DRAW символьное_ выражение

где символьное_выражение – одна или более команд рисования.

Оператор DRAW объединяет многие возможности других графических операторов в своём макроязыке. Команды макроязыка описывают действия, необходимые для создания образов: движение точки, углы поворота, цвет, масштаб.







Последнее изменение этой страницы: 2016-06-29; Нарушение авторского права страницы

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.237.186.116 (0.018 с.)