Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Занятие 2. Новые возможности для перемещения объектов и персонажей - пути. Создание клонов и порождаемых объектов. Опция РодительСодержание книги
Похожие статьи вашей тематики
Поиск на нашем сайте
Объектно-ориентированное программирование - это программирование, в котором основными понятиями являются объекты и классы. При таком программировании создается класс (например, “комната”), в который входят различные объекты (например, “кухня”). При этом каждый объект имеет общие характеристики, присущие всему классу (стены, пол, потолок, окно, дверь), но может приобретать и индивидуальные черты (например: раковина, плита, стол, стул и т.п.).
Чтобы изменить линию движения любого персонажа, настроив её так, как это необходимо для игры, надо воспользоваться инструментом Путь в игровом мире Kodu. Повторение пройденного При изучении упражнений занятия 1 мы научились создавать коды для объектов игрового мира. Давайте вспомним пройденный материал. В задании к самостоятельной работе упражнения 2 вам надо было добавить в игровой мир яблоко синего цвета и написать код, который бы запрещал Байкерам есть синие яблоки. На рис.2.1 представлен код с ошибкой. Найдите и устраните эту ошибку.
Рис.2.1 Ошибочный код
Для успешного выполнения упражнения и создания игры, четко следуйте предложенному алгоритму:
рис.2.3.
.
Рис. 2.4. Создание пути движения для двух объектов Байкер
Рис. 2.5. Код программы, в которой при столкновении Байкеров произносятся извинения Дополнительное задание: · Выполнив задания этого занятия, поэкспериментируйте с игрой Tutorial 02. Проверьте, сможете ли вы составить программу, позволяющую управлять движением и стрельбой мотоцикла с помощью клавиатуры и мыши. · Изучите также мир 3D Flare Paths, содержащий интересные графические эффекты и примеры представления трехмерных объектов. · Пример путей, поднятых над поверхностью, вы можете увидеть в игре Rock Fight v09. Чтобы играть в эту игру, ее необходимо изменить, обеспечив ее работоспособность при отсутствии контроллера. Кроме того, необходимо изменить начальный экран, отобразив на нем сведения о клавишах, используемых для управления игрой. Внимание! Анализируя игры и играя в них, подумайте, каким образом используются пути и наклонные поверхности и как они влияют на активность действий в игре.
Для успешного выполнения упражнения и создания игры, четко следуйте предложенному алгоритму:
Рис. 2.6. Код, управляющий работой Аэростата
Для успешного выполнения упражнения и создания игры, четко следуйте предложенному алгоритму:
· Напишите код для родительского Аэростата, заставляющий объекты двигаться к Самолету. Обратите внимание, что теперь код надо написать только один раз (для родительского объекта), в порождаемых объектах все строки кода добавляются автоматически. · Сохраните программу, запустите её на выполнение, убедитесь в её работоспособности.
Для успешного выполнения упражнения и создания игры, четко следуйте предложенному алгоритму: · Загрузите программу Kodu; · Загрузите мир Shooting Fish. · Очистите мир от объектов. · Создайте объект Летающая Рыба и измените её установки, включив опцию Родитель. · Добавьте объект Камень и задайте ему действия таким образом, чтобы каждые 4 секунды он создавал объект Летающая Рыба. Используйте таймер и опцию Родитель. Пример кода приведен на рис. 2.9.
· Создайте программу для Kodu, благодаря которой он сможет стрелять по появляющимся рыбам ракетами. · Измените установки Kodu так, чтобы перезарядка ракетами происходила за минимальное время. · Сохраните мир.
Блиц-опрос 1. Сколько различных путей можно нарисовать и запрограммировать в игре? a. 5 b. 7 c. 11 d. 256
2. Какое действие следует выбрать для того, чтобы в группе одинаковых объектов можно было изменять код каждого объекта отдельно? a. порождение b. копирование c. удаление d. перемещение
3. Где находится опция Родитель? a. в меню Программа b. в меню Изменить установки c. в Главном меню Редактировать мир
4. Какое действие следует выбрать для того, чтобы в группе одинаковых объектов можно было изменять код всех объектов одновременно? a. порождение b. копирование c. удаление d. перемещение
5. При выборе действия Сказать опции Полный экран происходит... a. остановка игры и вывод запрограммированного текста на экран; b. продолжение игры, запрограммированный текст выводится в левом верхнем углу экрана; c. продолжение игры, запрограммированный текст выводится на весь экран; d. остановка игры, запрограммированный текст произносится персонажем.
В чем преимущества визуального программирования? Сформулируй свое определение “Среда визуального программирования - это…”. Обсудите с друзьями, какие задачи стояли перед разработчиками этой системы. Попробуйте создать перечень таких задач. Например: a. Создать коллекцию ландшафтов b. Запрограммировать возможность выбирать ландшафт из предлагаемого перечня и использовать его при моделировании территории c. Создать коллекцию...
Операционная система Windows 98 содержит 18 миллионов строк кода, а Windows XP (2002 год выпуска) уже 40 миллионов строк кода.
Самая дорогостоящая в плане разработки игра называется ShenMue. Она была создана для Sega Dreamcast и обошлась разработчикам в 20 миллионов долларов.
Крупнейшим игровым издателем в мире является компания Electronic Arts, в которой работает почти 5000 человек и которая ежегодно издает игр на сумму 3 миллиарда долларов.
Занятие 3. Знакомство с визуальной средой программирования Kodu: подсчёт баллов, индикатор здоровья, объект таймер
На этом занятии ты познакомишься с тем, как заставить игровой объект выполнять команды в определенные моменты времени, программировать характеристики и поведение персонажей, начислять им баллы за определенные действия, отслеживать успех действий в виде индикатора здоровья. Использование таймера, индикатора здоровья и функции подсчета очков позволит придать игре профессиональный вид.
Та́ймер (англ. timer - счетчик времени, от time: время) - в программировании называется объект, возбуждающий событие по истечении заданного промежутка времени. Событием является посылка сообщения, вызов функции, установка параметров объекта и т.д.
Для успешного выполнения упражнения и создания игры, четко следуйте предложенному алгоритму: ● Загрузите программу Kodu ● Создайте новый пустой мир ● Добавьте объект Завод. При необходимости уменьшите размеры объекта. Уменьшение размеров объекта выполняется через выбор команды Уменьшить размер в меню объекта (открывается щелчком правой кнопки мыши по объекту). ● Напишите код для объекта Завод, согласно которому каждые 5 секунд Завод производит футбольный мяч, а каждые 10 секунд - монеты. Для написания кода щелкните правой кнопкой мыши по объекту Завод и выберите команду Программа. В открывшемся окне введите программу, содержащую команды (пример приведен на рис. 3.1): When Таймер - 5 сек Dо действия - запуск мяч. When Таймер - 10 сек Dо действия - создать - монета.
● Запустите программу на выполнение клавишей Esc. Обратите внимание на отличие действий Запуск и Создать. Действие Запуск характеризуется более динамичным действием по созданию объекта. ● Сохраните созданный игровой мир под именем Завод. Для сохранения нажмите клавишу Home и в главном меню выберите команду Сохранить мой мир.
Генератор псевдослучайных чисел (ГПСЧ, англ. Pseudorandom number generator, PRNG) — алгоритм, порождающий последовательность чисел, элементы которой почти независимы друг от друга и подчиняются заданному распределению (обычно равномерному).
Для успешного выполнения упражнения и создания игры, четко следуйте предложенному алгоритму: ● Загрузите программу Kodu. ● Откройте созданный в упражнении 1 игровой мир Завод. Для загрузки мира выберите команду Загрузить мир в главном меню. Переход в главное меню через кнопку Home. ● Добавьте код для подсчета баллов. Пример кода приведен на рис.3.1 в строках 2 и 4. В строке 5 записана команда остановить игру если будет нажата клавиша Пробел: When клавиша Пробел Do конец. ● Запустите программу на выполнение клавишей Esc. Примерный результат игры приведен на рис. 3.3. Нажмите клавишу Пробел для выхода из игры.
● Сохраните игру.
Задание для самостоятельной работы: ● В игре Shoting Fish задайте в программе объекта Камень строку, позволяющую производить счёт в игре (не забудьте сделать её дочерней). ● В программе для объекта Камень задайте условие окончания игры: появление в мире более пяти рыб. ● Добавьте в программе объекта Летающая рыба строку, отвечающую за вычитание одного очка из общего счёта, когда рыба теряет жизнь. ● Проведите эксперименты с разными условиями счёта. ● Сохраните игру
Проверь себя: рисунок добавить 1. Каким образом можно назначить увеличение/уменьшение счёта в игре? 2. Зачем может использоваться таймер? Как назначить измерение случайных интервалов времени? 3. Как сделать действие дочерним и каково основное свойство дочерних действий?
Дополнительное задание: Используя видео, создайте игру по предложенному сюжету. Объект Тарелка, двигаясь свободно по путям, создаёт красные яблоки с интервалом в 5 с, а также зелёные, через случайный интервал времени (в интервале от 10 до 20 с). Байкер поедает красные яблоки, за что получает одно очко. При съедании зелёного яблока Байкер уменьшает счёт на 5 очков. Сохраните созданную игру.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-04-23; просмотров: 894; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.224.73.77 (0.009 с.) |