Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Занятие 1. Знакомство с визуальной средой программирования Kodu: делаем первые шаги

Поиск

Блиц-опрос

1. Сколько различных путей можно нарисовать и запрограммировать в игре?

a. 5

b. 7

c. 11

d. 256

 

2. Какое действие следует выбрать для того, чтобы в группе одинаковых объектов можно было изменять код каждого объекта отдельно?

a. порождение

b. копирование

c. удаление

d. перемещение

 

3. Где находится опция Родитель?

a. в меню Программа

b. в меню Изменить установки

c. в Главном меню Редактировать мир

 

4. Какое действие следует выбрать для того, чтобы в группе одинаковых объектов можно было изменять код всех объектов одновременно?

a. порождение

b. копирование

c. удаление

d. перемещение

 

5. При выборе действия Сказать опции Полный экран происходит...

a. остановка игры и вывод запрограммированного текста на экран;

b. продолжение игры, запрограммированный текст выводится в левом верхнем углу экрана;

c. продолжение игры, запрограммированный текст выводится на весь экран;

d. остановка игры, запрограммированный текст произносится персонажем.

 

Вопросы профессионального программиста:   Итак, получив первый опыт программирования в Kodu, постарайся ответить на вопросы:

В чем преимущества визуального программирования? Сформулируй свое определение “Среда визуального программирования - это…”.

Обсудите с друзьями, какие задачи стояли перед разработчиками этой системы. Попробуйте создать перечень таких задач. Например:

a. Создать коллекцию ландшафтов

b. Запрограммировать возможность выбирать ландшафт из предлагаемого перечня и использовать его при моделировании территории

c. Создать коллекцию...

Это интересно...

Операционная система Windows 98 содержит 18 миллионов строк кода, а Windows XP (2002 год выпуска) уже 40 миллионов строк кода.

Это интересно...

Самая дорогостоящая в плане разработки игра называется ShenMue. Она была создана для Sega Dreamcast и обошлась разработчикам в 20 миллионов долларов.

 

Это интересно...

Крупнейшим игровым издателем в мире является компания Electronic Arts, в которой работает почти 5000 человек и которая ежегодно издает игр на сумму 3 миллиарда долларов.

Занятие 3. Знакомство с визуальной средой программирования Kodu: подсчёт баллов, индикатор здоровья, объект таймер

 

На этом занятии ты познакомишься с тем, как заставить игровой объект выполнять команды в определенные моменты времени, программировать характеристики и поведение персонажей, начислять им баллы за определенные действия, отслеживать успех действий в виде индикатора здоровья.

Использование таймера, индикатора здоровья и функции подсчета очков позволит придать игре профессиональный вид.

  Для справки  

Та́ймер (англ. timer - счетчик времени, от time: время) - в программировании называется объект, возбуждающий событие по истечении заданного промежутка времени. Событием является посылка сообщения, вызов функции, установка параметров объекта и т.д.

 

Упражнение 1.Назначение времени действия игрового объекта Сюжет игры:Завод выпускает мячи каждые 5 секунд и монеты каждые 10 секунд.  

Для успешного выполнения упражнения и создания игры, четко следуйте предложенному алгоритму:

● Загрузите программу Kodu

● Создайте новый пустой мир

● Добавьте объект Завод. При необходимости уменьшите размеры объекта. Уменьшение размеров объекта выполняется через выбор команды Уменьшить размер в меню объекта (открывается щелчком правой кнопки мыши по объекту).

● Напишите код для объекта Завод, согласно которому каждые 5 секунд Завод производит футбольный мяч, а каждые 10 секунд - монеты. Для написания кода щелкните правой кнопкой мыши по объекту Завод и выберите команду Программа. В открывшемся окне введите программу, содержащую команды (пример приведен на рис. 3.1):

When Таймер - 5 сек действия - запуск мяч.

When Таймер - 10 сек действия - создать - монета.

Рис. 3.1. Пример кода с использованием опций таймера и подсчета баллов

● Запустите программу на выполнение клавишей Esc. Обратите внимание на отличие действий Запуск и Создать. Действие Запуск характеризуется более динамичным действием по созданию объекта.

● Сохраните созданный игровой мир под именем Завод. Для сохранения нажмите клавишу Home и в главном меню выберите команду Сохранить мой мир.

 

Задание для самостоятельной работы: ● Попробуйте добавить код по выпуску снарядов каждые 60 секунд. ● Добавьте объект Спутники сделайте так, чтобы он запускал объекты Звездав интервале от 0 до 5 секунд. Пример кода приведен на рис. 3.2.  
Рис. 3.2. Пример кода, когда таймер срабатывает случайным образом в интервале между 0 и 5 секундами
  Для справки    

Генератор псевдослучайных чисел (ГПСЧ, англ. Pseudorandom number generator, PRNG) — алгоритм, порождающий последовательность чисел, элементы которой почти независимы друг от друга и подчиняются заданному распределению (обычно равномерному).

 

Упражнение 2.Начисление баллов за действия объекта Сюжет игры:За каждый мяч Заводполучает 1 балл, за выпуск монеты - 5 баллов.  

Для успешного выполнения упражнения и создания игры, четко следуйте предложенному алгоритму:

● Загрузите программу Kodu.

● Откройте созданный в упражнении 1 игровой мир Завод. Для загрузки мира выберите команду Загрузить мир в главном меню. Переход в главное меню через кнопку Home.

● Добавьте код для подсчета баллов. Пример кода приведен на рис.3.1 в строках 2 и 4. В строке 5 записана команда остановить игру если будет нажата клавиша Пробел:

When клавиша Пробел Do конец.

● Запустите программу на выполнение клавишей Esc. Примерный результат игры приведен на рис. 3.3. Нажмите клавишу Пробел для выхода из игры.

Рис. 3.3. Пример игры по выпуску мячей и монет и начисления баллов за работу

● Сохраните игру.

Задание для самостоятельной работы: ● Попробуйте изменить код программы так, чтобы за каждый мяч начислялось 10 баллов, а за каждый снаряд 20. ● Напишите программу, которая позволяет остановить игру, если набрано 100 баллов.

 

Задание для самостоятельной работы:

● В игре Shoting Fish задайте в программе объекта Камень строку, позволяющую производить счёт в игре (не забудьте сделать её дочерней).

● В программе для объекта Камень задайте условие окончания игры: появление в мире более пяти рыб.

● Добавьте в программе объекта Летающая рыба строку, отвечающую за вычитание одного очка из общего счёта, когда рыба теряет жизнь.

● Проведите эксперименты с разными условиями счёта.

● Сохраните игру

Видеоурок “Таймеры и подсчёт очков в Kodu Game Lab”

Проверь себя: рисунок добавить

1. Каким образом можно назначить увеличение/уменьшение счёта в игре?

2. Зачем может использоваться таймер? Как назначить измерение случайных интервалов времени?

3. Как сделать действие дочерним и каково основное свойство дочерних действий?

 

Дополнительное задание: Используя видео, создайте игру по предложенному сюжету. Объект Тарелка, двигаясь свободно по путям, создаёт красные яблоки с интервалом в 5 с, а также зелёные, через случайный интервал времени (в интервале от 10 до 20 с). Байкер поедает красные яблоки, за что получает одно очко. При съедании зелёного яблока Байкер уменьшает счёт на 5 очков. Сохраните созданную игру.

Блиц-опрос

1. Для подсчета очков в Kodu используется инструмент

a) таймер

b) счет

c) геймпад

d) клавиши

 

2. Для программирования времени выполнения команды в Kodu используется инструмент

a) таймер

b) счет

c) геймпад

d) клавиши

 

3. Какое наибольшее время можно выставить в игре при помощи объекта Таймер?

a) 30 секунд

b) 60 секунд

c) 90 секунд

d) 30 минут

 

4. У каких объектов Kodu имеется действие Съесть?

a) Rover

b) Kodu

c) Байкер

d) Яблоко

 

5. В каком секторе кода находится команда остановки игры Конец?

a) Перейти

b) Игра

c) Setting

d) Действия

 

  Вопросы профессионального программиста:

● Выясните, для чего в программировании используется генератор случайных чисел?

● Найдите в Интернете информацию о том, какое отношение к программированию имеет город Монте-Карло? Подсказка: это связано со случайными числами.

  Это интересно...  

История компьютерных игр начинается в 1947 году. В 1947 году Томасом Т. Голдсмит-младшим и Эстл Рей Манном был создан ракетный симулятор — самая ранняя из известных интерактивных электронных игр.

  Это интересно...  

Построенный специально для съемок "Военных игр" компьютерный центр NORAD, стал самым дорогостоящим искусственным съемочным помещением своего времени и обошелся в 1 миллион долларов. Всего на съемки фильма ушло 12 миллионов, в прокате "игры" собрали 74 миллиона.

  Это интересно...  

С 1982 года, когда был изобретен Тетрис, игра была продана 40 миллионами копий по всему миру.

  Это интересно...  

В Microsoft работает общей сложностью 72 тысячи сотрудников (75% мужчин, 25% женщин), годовой оборот компании только от сетевых проектов составляет 44 миллиарда долларов.

 

 


Блиц-опрос

1. Сколько страниц находится в Kodu?

a) 1

b) 5

c) 9

d) 12

e) 20

2. Какой команды нет в основном меню работы со страницами?

a) Вырезать страницу

b) Вставить страницу

c) Переключить страницу

d) Копировать страницу

 

3. Какая команда отсутствует в контекстном меню (вызывается правой кнопкой мыши) работы со строками?

a) Вырезать строку

b) Вставить строку

c) Удалить строку

d) Копировать строку

 

 

  Упражнение 2. Создание игры по предложенному сценарию  

Вы познакомились с основными компонентами среды программирования Kodu. Но для создания собственной компьютерной игры нужна не только среда программирования, важно еще знать и общие правила создания игр.

Разделитесь на группы по 2-3 человека и попробуйте смоделировать деятельность команды по разработке проекта игры.

 

Итак, пробуем свои силы?! Ваш первый заказ:

Спортивный теннисный клуб планирует познакомить учеников начальных школ вашего города с игрой в теннис. Они наняли вас для проектирования игры, в целом основанной на правилах тенниса, чтобы увлечь ребят теннисом и повысить популярность этого вида спорта.

 

Для справки

 

Теннис, или большой теннис — вид спорта, в котором соперничают либо два игрока («одиночная игра»), либо две команды, состоящие из двух игроков («парная игра»). Задачей соперников является при помощи ракеток отправлять мяч на сторону соперника так, чтобы тот не смог его отразить не более чем после первого падения мяча на игровом поле на половине соперника.

 

Вам предоставили информацию и обзорный тур по тренировочным помещениям клуба. Итак, клуб выдвигает несколько требований для игры:

● два игрока;

● красочность;

● подпрыгивающий/отскакивающий объект (мяч), по которому ударяют два игрока, перебрасывая его друг другу;

● возможность вести счет.

Шаг 1. Итак, сюжет (идея и смысл) игры понятен. Для того, чтобы выполнить заказ, вам сначала понадобится сделать раскадровку игры с текстом.

 

Для справки   Раскадровка — процесс создания предварительной визуализации кадров. История раскадровки берет свое начало в эпоху немого кино.

 

Создайте на листах бумаги раскадровку, отражающую видеоигру в теннис. На различных листах должны последовательно отображаться снимки экрана, соответствующие различным этапам игры: с начала (экран названия) и до конца (экран победы).

 

Шаг 2. Создайте виртуальный мир, соответствующий сюжету игры:

● спроектируйте теннисный корт, выбрав его размеры и нанеся соответствующую разметку;

● подумайте, какие объекты можно добавить еще на территории корта и за его пределами (сетка, место для судьи на корте, трибуны, деревья за трибунами и т.п.).

 

Для справки   Теннисный корт(англ. court, от лат. cohors — огороженное место) — ровная, прямоугольная площадка для игры в теннис. Длина корта — 23,77 м, ширина — 8,23 м (для одиночной игры).

Шаг 3. Создайте игровые объекты: персонажей-теннисистов и мяч. Обратите внимание на их свойства и подумайте, как вы будете их использовать в процессе игры.

Шаг 4. Создайте код, определяющий правила поведения игроков и объекта:

● задайте способ (клавиши) управления и перемещения игроков по полю;

● напишите программу, задающую поведение мяча;

● опишите условия изменения счёта и запрограммируйте эту ситуацию.

● реплики героев и звуки

Шаг 5. Сделайте (в соответствии с имеющейся раскадровкой) экраны начала и окончания игры.

Шаг 6. Протестируйте игру в паре. Предложите поучаствовать в тестировании своим друзьям. Внесите необходимые правки в код. При необходимости осуществите корректировку ландшафта.

Шаг 7. Проведите презентацию игры и представьте разработку каждой группы. Выскажете своё мнение о том, что вам особенно понравилось в представленных проектах, предложите конкретные шаги по доработке.

Шаг 8. Сравните ваш подход и подходы ваших друзей к программной реализации поставленной задачи по следующим параметрам:

● оформление виртуального мира и его соответствие поставленной задаче;

● прозрачность правил игры;

● корректность поведения игроков;

● алгоритм подсчета очков (работы счетчика);

Выберите наиболее удачные решения написания кода, аргументируя свой выбор.

  Вопросы профессионального программиста:  

● Какие возможности объектно-ориентированного программирования вы уже использовали?

● Продолжи фразу “Объектно-ориентированное программирование позволяет…”
Обсуди свои выводы с друзьями!

  Это интересно...  

Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг; есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства.

  Это интересно...  

Геймдизайнер — специалист, разрабатывающий правила, стиль и дизайн компьютерных игр. Роль геймдизайнера аналогична роли постановщика задачи в обычном программировании и режиссёра в кино. Профессия появилась в конце 1980-х годов.

 

 

  Это интересно...

Раздел математики под названием теория игр изучает оптимальные стратегии в играх. Под игрой понимается процесс, в котором участвуют две и более сторон, ведущих борьбу за реализацию своих интересов. Каждая из сторон имеет свою цель и использует некоторую стратегию, которая может вести к выигрышу или проигрышу — в зависимости от поведения других игроков. Теория игр помогает выбрать лучшие стратегии с учётом представлений о других участниках, их ресурсах и их возможных поступках.

  Это интересно...

Существует профессия сценарист компьютерных игр. Известный сценарист канадец Дрю Карпишин создает сценарии для видео и компьютерных игр.

 


Занятие 5. Разработка своей оригинальной игры от “А” до “Я”

 

Для справки: Проект (от лат. projectusброшенный вперед, выступающий, выдающийся вперёд)— это работа, планы, мероприятия и другие задачи, направленные на создание нового продукта.  

В нашем случае проектом будет созданная игра. Какая игра? Это решать вам! Но постарайтесь, чтобы она была интересна не только вам, но и вашим друзьям, родителям, близким, которые будут в нее играть.

 

Итак, изучив все возможности Kodu, приступаем к проектированию своей игры от “А” до “Я”!

  Советы профессионального программиста:

Конечно, программировать игру можно в одиночку. Но практика показывает, что наиболее удачными являются проекты (продукты), разработанные командой профессионалов с различной специализацией: сценаристов, дизайнеров, тестировщиков и непосредственно программистов! Важно не только собрать, но и правильно распределить роли. Это этого зависит и настроение, и вклад каждого из участников, и самое главное - результат!

Поэтому я рекомендую пригласить для совместной работы над игрой одноклассников или друзей. А может быть, родителей?...

На этапе обсуждения обязательно обсудите роль каждого из участников вашей команды. Проведите “ мозговой штурм ”, а результаты записывайте в протокол.

 

  Для справки  

Метод мозгового штурма (мозговой штурм, мозговая атака, англ. brainstorming) — оперативный метод решения проблемы на основе стимулирования творческой активности, при котором участникам обсуждения предлагают высказывать как можно большее количество вариантов решения, в том числе самых фантастичных. Затем из общего числа высказанных идей отбирают наиболее удачные, которые могут быть использованы на практике.

 

Шаг 1. Для начала выберите жанр игры. Что это будет за игра? Уточним, какие бывают жанры. Выбирай…

 

Для справки: Жанр определяется целью игры. Игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам.  

Приключенческая игра (Adventure) — игра, обладающая полноценным литературным сюжетом, и игрок в процессе игры сам раскрывает все перипетии этого сюжета.

Ролевая игра (RPG — англ. Role Playing Game) — игра, отличительной особенностью которой является наличие у персонажей определённых навыков и характеристик, которые можно обрести, а впоследствии развивать, выполняя какие-либо действия.

Компьютерный симулятор (Simulator) — игра, полностью имитирующая какую-либо область реальной жизни, например, имитация управления гоночным автомобилем или самолётом.

Головоломка (Puzzle) — игра, полностью или более чем наполовину состоящая из решения различных логических задач и головоломок.

Образовательная игра — игра, включающая в себя элементы обучающих программ, которые подаются через сам игровой процесс и, благодаря повышению интереса к ним в связи с необычным антуражем, впоследствии хорошо запоминаются.

Забавы — игры, в основном рассчитанные на детей, где психологическое впечатление от происходящего на экране гораздо важнее самого процесса игры — например, вид лопающихся пузырьков.

 

Результат этого шага - разработка ключевой идеи игры. Вы должны в общих чертах представлять, где будут происходить игровые действия, какими объектами будет управлять играющий и с какой целью.

 

Шаг 2. Проектируем сюжет игры. Заглянем в словарь...

 

Для справки: Сюжет (от фр. subjet — «предмет») — в литературе, театре, кино и играх — ряд событий (последовательность сцен, актов), происходящих в определенном порядке и выстроенных для (зрителя, игрока).
  Советы профессионального разработчика игр:  

Проектирование сюжета, естественно, потребует:

● придумать и создать эскиз на бумаге как будет выглядеть виртуальный игровой мир (ландшафта и его объектов: вода, дороги, деревья, горы и т.д.), в котором будут развиваться события;

● придумать героев (персонажей, объекты), управление которыми происходит в процессе игры (развития сюжета) или которые будут действовать самостоятельно. Заметим, что сюжет игры, во многом будет определяться возможностями тех объектов, которыми будет управлять играющий.

В любой игре используют такие элементы как:

● Основной персонаж/персонажи (главные герои).

● Основной противник или препятствия, которые противодействуют достижению цели игры (победе). Например, препятствием может стать условие или ограничение, например, по времени.

● Второстепенные персонажи.

Рис. 5.1. Идея сюжета игры

 

Сюжет игры предполагает описание последовательности действий, которые происходят в процессе игры с главным героем/персонажем. Обязательно сначала сформулируйте и запишите идею сюжета вашей игры, подберите соответствующее название.

Для того, чтобы сюжет игры был реализуемым, надо хорошо изучить возможности управляемых объектов и персонажей. Постарайтесь ответить на вопросы:

● Какую миссию будут выполнять главные герои (персонажи, объекты)?

● Нужны ли в вашей игре дополнительные герои и объекты? С какой целью?

● Будут ли персонажи и объекты, препятствующие достижению цели?

● Что каждый из героев умеет/будет делать (роль каждого из них в сюжете)?

● Каковы свойства и характеристики выбираемых объектов и как они будут использоваться в процессе игры?

● При каких условиях и в каких обстоятельствах будут использоваться те или иные свойства (возможности) персонажей (объектов)?

● Как будет осуществляться управление персонажами (объектами)?

 

Итак, на этом шаге вы должны:

● придумать ландшафт и выбрать управляемые объекты;

● изучить/освежить в памяти возможности управляемых персонажей (объектов);

● выбрать варианты поведения персонажей согласно сюжету.

 

Шаг 3. Детализируем цель игры.

  Советы профессионального разработчика игр:  

Очевидно, что сюжет игры должен быть ориентирован на какой-либо результат. Каждый играющий в вашу игру должен понимать, что он должен сделать, каков должен быть результат.

Как правило, цель игры (а значит, и победа игрока!) во многом определяется ее жанром. Например, игрок должен по сюжету:

● набрать как можно больше баллов (очков);

● то или иное действие выполнить за ограниченный период времени (например, лабиринт надо пройти за 2 минуты);

● прийти к финишу первым;

● собрать/создать/открыть/разрушить/освободить/ те или иные объекты, персонажей, информацию и т.п.

● соревноваться с другим персонажем, управляемым вторым игроком.

 

Результат этого шага -определить цель проектируемой вами игры и миссию игровых персонажей (героев, объектов) в процессе достижения этой цели.

 

Шаг 4. Создаём раскадровку и описываем правила игры.

  Советы профессионального разработчика игр:  

Вам потребуется описать правила для каждого объекта и персонажа, который встретится нам по ходу сюжета. Здесь также можно предусмотреть реплики персонажей и другие свойства и варианты поведения: сияние, исчезание, движение, звуковой сигнал, выражение эмоций, захват предметов и т.д.

Пример правила: Объект Рыба исчезает при столкновении с объектом Снаряд

 

Шаг 5. Создаем игровой мир, ландшафт, атмосферу согласно нашей раскадровке и сюжету.

  Советы профессионального разработчика игр:  

Такие вещи как цвет неба, текстура ландшафта, наличие или отсутствие воды влияют на восприятие игроком сюжета и его отношение к игре. Вид игрового мира должен соответствовать сюжету и жанру игры.

Пример: Если действие приключенческой игры происходит в дремучем лесу, то уместно выбрать тёмный цвет неба (а не ярко-голубой!).

 

Шаг 6. Добавляем персонажей. Программируем действия героев (персонажей, объектов) согласно разработанным правилам и сюжету игры.

 

Шаг 7. Проводим тестирование игры.

 

 

  Советы профессионального разработчика игр:  

Важно проводить тестирование сразу, по мере создания кода на каждом из этапов разработки в соответствии с раскадровкой - так вам будет проще отследить ошибки в своем коде и быстро их поправить.

Когда игра будет готова, пройдите ее от начала и до конца. Во время прохождения обращайте внимание не только на корректность поведения героев, но и на детали. Постарайтесь сделать что-то против заданных вами правил! В процессе разработки используйте метод “защита от дурака”.

  Для справки  

Защи́та от дурака́ — защита предметов пользования (в особенности, техники), программного обеспечения и т. п. от очевидно неверных действий человека, как при пользовании, так и при техническом обслуживании или изготовлении.

 

Также важно в процессе тестирования пройти игру всеми возможными путями, перебрав все варианты.

Проверьте, реализована ли цель игры и соответствует ли она обозначенному жанру.

 

Шаг 7. Презентация игры.

  Советы профессионального разработчика игр:  

Советую для презентации игры привлечь как можно большую аудиторию. Это могут быть ваши друзья, одноклассники, родственники. Вы можете провести презентацию игры в социальной сети. Во время презентации обязательно обоснуйте, чем ваша игра отличается от других и почему люди должны захотеть играть в эту игру?

● Расскажите о сюжете и правилах вашей игры, что вас вдохновило на ее создание.

● Представьте свою команду разработчиков (кто за что отвечал при разработке), отметьте вклад каждого участника.

● Запустите игру и предложите поиграть в нее всем желающим. Поинтересуйтесь мнением. Обратите внимание на замечания и пожелания, возникшие у игроков трудности. Это поможет вам усовершенствовать игру и привлечь новых игроков. Это самый большой успех программиста!

 

Шаг 8. Поделитесь (загрузите) своей игрой в сообществе Kodu и на сайте “ИТ для молодёжи”.

 

Дорогие друзья!

Вот и закончились 5 занятий по освоению Kodu. Вы сделали первые шаги в программировании и получили важные навыки по созданию 3D-игр. Теперь вы знаете и умеете:

● разрабатывать сюжет и стратегию игры;

● проектировать виртуальный мир, создавать и редактировать модель местности;

● управлять объектами, создавая программный код;

● привязывать действия объектов к определенному времени;

● использовать звуковое сопровождение в игре;

● программировать счет очков и др.

Эти навыки пригодятся вам в дальнейшем для освоения языков программирования.Надеемся, что вы поняли, что перед вами открыты все пути: можно освоить другие языки программирования и попробовать себя в разработке мобильных приложений для телефонов и планшетов, создать онлайн-сервис, написать программы для себя и своих друзей.

Помните, что навыки программирования помогают вам самоутвердиться, они способствуют развитию твоего мышления, памяти, внимания, умения формулировать и формализовать свои мысли и действия. Программируя, вы учитесь ставить себя на место игрового персонажа, прогнозировать развитие событий. Это очень пригодится в жизни и работе для достижения своих целей!

Но самое важное, что вы работали вместе, как настоящая к оманда программистов, выполняя общий итоговый проект. Вы делились идеями, обсуждали сюжет и способы реализации игры, приходили к единому мнению. Может, не всегда это было легко, но умение договариваться - это тоже очень важный профессиональный навык.

Учитесь везде и всегда! Ведь вы сможете менять мир, в котором мы живем, делать его лучше и интереснее! Создавайте и творите! Успехов вам!

 

Пожалуйста, поделитесь мнением о пройденном курсе, заполнив выходную анкету.

 

Определение версии DirectX

● Для Windows 7 и Windows Vista: в меню «Пуск» введите в поле поиска строку Cmd. Для Windows XP: в меню «Пуск» выберите пункт «Выполнить» и введите команду Cmd.

● Выполните в открывшемся окне команду Dxdiag. Версия DirectX будет указана на первой вкладке.

Если на компьютере не установлено ПО.NET Framework версии 3.5 и XNA Game Studio версии 3.1, программа установки предложит установить эти продукты.

 

Занятие 1. Знакомство с визуальной средой программирования Kodu: делаем первые шаги

Для справки Визуальное программирование — способ создания программы для ЭВМ путём манипулирования графическими объектами вместо написания её текста (кода).

Внимание!

Для установки визуальной (от лат. visualis - зрительный) среды программирования Kodu воспользуйтесь инструкцией.

 

Видеоурок от программистов Microsoft FUSELABS “Первая игра (обучение)”
Проверь себя! После просмотра видео ответьте на вопросы:
  • Каким образом осуществляется переключение между режимом редактирования и режимом игры?
  • Как можно понять, что включен режим редактирования?
  • Каким образом отображаются в режиме редактирования пути, по которым перемещаются объекты?
  • Какие действия необходимо выполнить для создания программы, определяющей последовательность действий объекта?
  • Какой вид имеет структура правила в Kodu?

 

  Для справки:

Программа в Kodu - это набор правил, которые определяют действия объекта.

Для написания правил в Kodu используются два оператора:

When <условие> Do <действие>

  • When (англ. “когда”, “если”, “в то время как”) - оператор, определяющий условие;
  • Do (англ. “делать”) - оператор, определяющий непосредственное действие, которое должен выполнить объект при соответствующем условии.

 

Программа создается для каждого объекта индивидуально!

 
Упражнение 1.Создание первой программы. Сюжет игры:Байкер объезжает деревья.

Для успешного выполнения упражнения и создания первой игры, четко следуйте предложенному алгоритму:

  • Запустите программу Kodu.
  • Выберите команду Новый пустой мир (Empty World). Появится зеленое поле - основа для размещения игровых объектов в мире. Внизу окна размещены иконки, отображающие основные команды программы (рис.1.1).


Рис. 1.1. Режим создания мира в Kodu

 
  • Добавьте на поле 3 дерева. Для добавления объектов выберите иконку Объект и однократно щелкните по полю левой кнопкой мыши. Появится список доступных объектов. Выберите объект Дерево. Повторите действия ещё два раза.

Рис. 1.2. Режим выбора объектов

 
  • Добавьте объект Байкер и задайте для него программу действий - набор правил. Щелкнув правой кнопкой мыши на объекте Байкер, вызовите контекстное меню и перейдите в режим создания Программы.
  • В открывшемся окне кода составьте инструкцию для движения вокруг деревьев. Команды задаются выбором из списка необходимых инструкций. Пример программы приведен на рис. 1.3. При щелчке по карточке (иконка со знаком +) открывается перечень доступных действия, из которых следует выбрать необходимое (подтвердив действия нажатием левой клавиши мыши).

Рис. 1.3. Программа, позволяющая Байкеру объезжать деревья

  • Запустите программу на выполнение клавишей Esc. Понаблюдайте за движением Байкера. Если траектория движения не соответствуют поставленной задаче (объект не двигается или не объезжает деревья), то проверьте корректность кода (рис. 1.3).
  • Сохраните программу на жестком диске. Для этого перейдите в главное меню (клавиша Home) и выберите команду Сохранить мой мир.
Задание для самостоятельной работы:
  • Попробуйте изменить цвет одного из деревьев, например, на желтый.
  • Напишите программу, в которой предусмотрите ситуацию столкновения Байкерас деревом.
Вопросы профессионального программиста:

Последнее изменение этой страницы: 2016-04-23; просмотров: 1066; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.224.52.212 (0.012 с.)