СЛ испытания Реакции (для ям и других ловушек с испытаниями) 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

СЛ испытания Реакции (для ям и других ловушек с испытаниями)

Поиск

Средняя стоимость

Предмет малой силы

1 000 зм

Предмет средней силы

10 000 зм

Предмет великой силы

40 000 зм

 

ПОДГОТОВКА К ИГРЕ

Работа ведущего начинается задолго до игровой встречи, ведь к ней вам придется подготовиться. Вам нужно прочитать приключение, по которому вы собираетесь вести группу (или самому его придумать и записать), подготовить рисунки или тексты, которые вы будете показывать или раздавать игрокам, организовать пространство для приема гостей и т. д. Вам также предстоит перед игровой встречей отвечать на различные вопросы остальных участников. Лучше всего это делать по электронной почте, поскольку это позволяет вам задокументировать свои ответы, а также не забыть и не потерять потом важную информацию о кампании (см. врезку «Журнал кампании», стр. 437). Вы будете помогать игрокам повышать уровень персонажей, отвечать на вопросы по использованию правил, черт и заклинаний из дополнительных источников, а также предоставлять игрокам дополнительную информацию об игровом мире.

К примеру, один из персонажей игроков ищет свою потерянную сестру, много лет назад похищенную гильдией воров. Вы можете во время игры подкидывать информацию о ее возможном местонахождении, но есть вероятность, что ваш игрок захочет, чтобы его персонаж самостоятельно занялся расследованием ситуации в местных трущобах или в городских архивах. Такое расследование может проходить между встречами. Подобные личные задачи могут служить для игроков прекрасным способом проработать и развить персонажа, но во время общей встречи они могут мешать другим игрокам. Если у вас нет времени работать с игроками поодиночке и вживую, такие побочные приключения лучше проводить по электронной почте.

Вам также придется проверять, все ли игроки могут явиться на встречу — и если не все, то решать, отменять ли ее или нет. Когда половина группы вдруг не может прийти — это невероятно неудобно, особенно если кому-то из остальных далеко ехать. В случае отсутствия одного игрока решите, как поступать с его персонажем. Будет ли им играть кто-то другой? Получит ли он при этом опыт? А долю в добыче?

Обустройте место для игры. Если вы планируете играть долго, заранее подумайте, куда участники смогут сходить пообедать, а если вы собираетесь их кормить, то также подготовьте все до начала игры. Во многих группах задачи по обеспечению процесса распределяются между игроками. Даже если встречи проходят дома у ведущего, игроки сами покупают питье и еду. Не забывайте про здравый смысл: лимонад и чипсы на весь день - это просто и вкусно, но довольно вредно для организма! Даже если игра проходит не у вас дома, это не снимает с вас ответственность. Ведущий — это сила, организующая игровую встречу, словно вечеринку, и если он не позаботится об организационном вопросе, может пострадать и сама игра.

 

ВО ВРЕМЯ ИГРЫ

Большая часть этой книги посвящена правилам, при помощи которых разрешаются внутри игровые ситуации. Но бывает масса иных проблем, с которыми ведущему предстоит что-то делать как можно быстрее, пока они не испортили игру. Ниже приведено несколько распространенных приемов, позволяющих разобраться с самыми разными осложнениями.

Жульничество: Мы все знаем, что жульничать нехорошо. Но ведя игру, вы неизбежно столкнетесь с ситуациями, когда небольшое жульничество поможет вам сделать игру лучше — мы предпочитаем называть это не не жульничеством, а «подтасовкой». Хотя по возможности этого лучше избегать, в своем игровом мире хозяин все-таки вы, а не игральные кости. Ведущий должен быть справедливым и беспристрастным, и теоретически использование игральных костей должно этому способствовать. Многие игроки не вполне доверяют ведущим, предпочитая полагаться на кость как гарантированно бесстрастного арбитра. Но нет ничего хорошего в том, что один неудачный бросок может развалить всю кампанию или привести к смерти персонажа, несмотря на старания игрока.

Вы также не обязаны точно следовать заранее подготовленному описанию сюжета или сцены. Творчество здесь вполне уместно, особенно если к необходимости его применять привела какая-то ваша ошибка. Например, вы можете запланировать бой с волками-оборотнями и в последний момент обнаружить, что ни у кого из героев нет серебряного оружия, так что победить противника они не могут. В таком случае вполне можно подтасовать результат и объявить, что на этих конкретных оборотней обычное оружие действует, или в последний момент ввести для спасения персонажей городскую стражу, вооруженную серебряными стрелами. Пока вы не злоупотребляете такими приемами, они могут даже помочь в развитии сюжета. Пусть стража сначала спасет героев, а затем в качестве платы за помощь предложит им выполнить некое поручение.

Божественное вмешательство: То, что в искусствоведении называется deus ex machina — «бог из машины». Это прием, при использовании которого для спасения героев в сюжете появляется нечто неожиданное, разрешающее проблему (пусть и довольно неудовлетворительным образом) и обесценивающее значимость действий персонажей. Даже у великих авторов в историях периодически проскакивает deus ex machina, так что не бойтесь применять этот прием в качестве последнего средства. Городская стража с серебряным оружием, спасающая героев от оборотней из предыдущего примера, — прекрасный пример deus ex machina, но туже роль может сыграть и буквальное «божественное вмешательство». Иногда случается так, что персонажи игроков сталкиваются с неразрешимой ситуацией, а вы корректируете расклад таким образом, чтобы они все-таки смогли из нее выкрутиться — возможно после того, как кто-то из героев вознесет мольбу о помощи к своему божеству-покровителю.

Если хотите, вы можете установить в начале кампании официальное ограничение на божественные вмешательства. Скажите игрокам, что каждый из них имеет право определенное количество раз (вероятнее всего, один) обратиться к божеству за помощью. После этого персонаж может в любой момент применить божественное вмешательство, чтобы спасти себя или группу — например, отменить какой-то неотвратимо смертельный эффект или найти выход из безнадежной ситуации. Ведущий полностью определяет, как именно срабатывает такое вмешательство. С помощью него герои не должны обходить события сюжета, с которыми, как вы знаете, они вполне могут справиться сами. Если персонаж игрока запросит божественное вмешательство в такой ситуации, просто скажите ему, что его просьба отклонена и что он может повторить попытку в другой раз, когда это будет нужнее.

Действуйте по обстоятельствам: Слово ведущего — закон превыше правил игры. Именно его трактовка правил действует в ходе его кампании. В дебрях игровой механики легко застрять, и игре совершенно не идет на пользу, когда игроки с ведущим подолгу спорят о тонкостях интерпретации правил. Когда возникают разночтения, прислушивайтесь к игрокам и принимайте решение как можно быстрее, чтобы разрешить ситуацию. Если вы сами плохо знакомы с правилом, о котором идет речь, вы можете просто согласиться с мнением игрока, но сразу скажите, что почитаете подробнее после игры и к следующей встрече вынесете официальное решение. Вы также можете сами принять любое решение по поводу того, как и что работает, чтобы поскорее продолжить игру прямо сейчас — вне зависимости от аргументации игроков. Но даже в таких случаях найдите после игровой встречи время и посмотрите, как именно правило описано в книге. Возможно, ваше решение было крайне неудачным или несправедливым и стоит извиниться перед игроками на следующей встрече.

Есть одно простое правило, которым можно пользоваться в любых неочевидных ситуациях. Это правило «действия по обстоятельствам»: вы можете учесть любые необычные обстоятельства, дав персонажу +2 или -2 к результату броска кости, если лучшего решения у вас нет. Например, персонаж, пытающийся сбить с ног железного голема в комнате с намагниченным полом получает «по обстоятельствам» +2 к этому боевому маневру, поскольку такой пол притягивает голема.

Гибель героя: Неудачи или ошибки рано или поздно приводят к тому, что кто-то из персонажей игроков гибнет. Некоторые эффекты, вроде окаменения, паралича, магического сна или шока, также могут надолго вывести его из строя, так что приведенные ниже советы пригодятся и для таких случаев.

Когда умирает герой, игрок больше не может участвовать в событиях (если только у персонажа не было соратника или иного подобного персонажа ведущего, за которого он теперь может поиграть). Ему приходится тихо сидеть за столом, наблюдая, как остальные развлекаются. В некоторых случаях все это временно — персонажа могут воскресить, окаменение или паралич снять и т. д. Но в любом случае, когда игрок выпадает из процесса, потому что его персонаж неспособен действовать, у ведущего появляется дополнительная проблема.

Когда подобное происходит, просто продолжайте игру и постарайтесь как можно быстрее разобраться с текущим событием или боем, чтобы у других игроков появилась возможность заняться своим павшим союзником. Если его невозможно воскресить быстро и группе надо добираться до города, чтобы заплатить там за воскрешение, не задерживайте их бродячими чудовищами. Пусть игрок побыстрее вновь присоединится к процессу. Смерть героя также может быть подходящим моментом для того, чтобы закончить игровую встречу, чтобы потом разбираться с его воскрешением по электронной почте.

 

ЖУРНАЛ КАМПАНИИ

Всем ведущим следует вести журнал событий кампании. Это может быть простая папка с листочками, подшивка, файл на компьютере, ноутбуке или планшете — что угодно, лишь бы там можно было делать заметки. Отмечайте свои идеи и мысли по поводу приключения, как только они приходят — до, во время и после игровой встречи. Со временем этот журнал будет разрастаться. Периодически стоит делать резервную копию такого журнала лучше всего копировать его на компьютер и на отдельный диск или фотографировать/сканировать тексты и складывать их в отдельное место. Обидно бывает потерять записи за три года игры только потому, что сломался винчестер или с пачкой бумаг что-то стряслось.

 

Если игрок предпочтет не воскрешать старого персонажа, а создать нового — пусть займется этим сразу, не отходя от стола. Как минимум, ему при этом не будет скучно: создание нового персонажа — увлекательное, занятие, а вы в это время будете заниматься остальными. Как только он создаст нового персонажа, сделайте для всех перерыв на 5-10 минут, а сами обсудите с этим игроком его нового героя и придумайте способ ввести его в группу по возможности быстро и гладко.

Еще один возможный побочный эффект от смерти персонажа — внезапное обогащение остальных членов группы. Если они просто поделят между собой его снаряжение или продадут его, то получат экипировку гораздо лучшую, чем обычно бывает у персонажей их уровня. Если вас это не беспокоит, то позаботьтесь хотя бы о том, чтобы снаряжение присоединившегося к ним персонажа не отставало от остальной группы. Зачастую гораздо проще сделать так, чтобы снаряжение прежнего персонажа ушло вместе с ним — было похоронено или отослано родственникам. Иногда бывает удобно ввести нового персонажа в качестве пленника, которого группа как раз освободила — и которому могут дать снаряжение погибшего до конца приключения. Это решение не всегда подходит, но таким образом проще держать под контролем благосостояние группы, пока новый персонаж не продаст часть старых вещей, чтобы купить новые.

В таких случаях вы можете позволить ему получить полную стоимость своих прежних вещей, иначе его новый персонаж окажется снаряжен вдвое хуже, чем положено.

Броски костей: Некоторые ведущие предпочитают бросать кости, не скрывая результаты от игроков. Другие отгораживаются экраном, чтобы игроки не могли видеть, что выпало, — так проще в случае чего подтасовать результаты. У обоих способов есть достоинства и недостатки, так что выбирайте по вкусу или сочетайте их. Однако в некоторых случаях вы не должны допускать, чтобы игроки знали, что выпало на игральных костях. Например, лучше скрыть результат броска, если персонажи проходят испытания против эффектов, о которых не знают, таких как болезнь или медленно действующий яд.

Проблемное поведение игроков: Если вы играете достаточно долго, то рано или поздно столкнетесь с игроком, который мешает и вам, и другим, — это неизбежный риск любого совместного времяпрепровождения. До некоторой степени вы можете положиться в решении этой проблемы на группу, но иногда приходится действовать самому и просить этого человека прекратить неподобающее поведение. Если вежливые просьбы не помогают, не бойтесь потребовать, чтобы он ушел с игровой встречи. Если перессорились несколько игроков, закончите встречу раньше времени. Пусть остынут и объяснятся друг с другом вне игры.

    

КАК СОЗДАВАТЬ КАМПАНИЮ

Итак, вы подготовили для группы одно-два приключения. Их, разумеется, можно проводить по отдельности. Можно даже для каждого создавать новых персонажей. Но по умолчанию в ролевой игре Pathfinder предполагается, что одни и те же персонажи проходят приключение за приключением, набирая опыт и сокровища.

Что же происходит между приключениями? Каков мир, в котором они происходят? Кто там живет и чем занимаются персонажи ведущего, которые не участвуют в приключениях? Из ответов на эти вопросы рождается игровой мир. А определенная последовательность приключений для группы в игровом мире называется кампанией.

Существует множество опубликованных игровых миров. Обычно для игры по правилам Pathfinder используются книги серии Pathfinder Campaign Setting, но вам совершенно необязательно ограничиваться только ими. Множество издательств публикует свои игровые миры, и вы можете использовать миры, предназначенные для игр по другим правилам, или же создавать миры по мотивам книг или фильмов. Для некоторых самой любимой частью работы ведущего становится именно создание собственного игрового мира.

Создание кампании очень похоже на создание мира. Это грандиозный труд, особенно когда вы осознаете, сколько всего надо знать и учитывать при работе. Если у вас в мире несколько лун, что представляют собой приливы и отливы? Если у вашего континента необычная форма, то как это влияет на розу ветров? Какие места окажутся пустынями, а какие — болотами? Не многовато ли рек? Как повлияет на местных варваров с их шаманизмом соседство с технологически продвинутой культурой? Есть ли у вас в мире шоколад, кофе, авокадо? Какая гора в вашем мире самая высокая — и почему? Водятся ли у вас в мире лосось и форель, а если нет, то что вместо них едят медведи? Если у вас в мире есть аналог Японии, то нужно ли вам осваивать японский, чтобы подбирать имена для персонажей из тех краев? Есть ли у вас в мире порох и если нет, то почему? Является ли внутреннее ядро вашей планеты жидким? Если нет, то как это повлияет на ее магнитосферу — будет ли у такой планеты привычный нам северный полюс? Если ваша планета вдвое меньше Земли, то сколько на ней весит длинный меч? А что, если ваш мир имеет форму не шара, а бублика?

По этим вопросам легко догадаться, что обычно проще делать свой первый мир похожим на земной. Второй же совет по созданию мира — не детализировать все сразу. Обычно достаточно оставаться на шаг впереди своих игроков. Если вы знаете, что в первом приключении они отправятся в покинутый форт, то надо продумать область в пяти милях вокруг форта и, возможно, ту маленькую деревеньку, в которой герои начинают свое путешествие. Если вы знаете, что во втором приключении группа посетит полную призраков шахту в горах, то, пока они в форте, самое время придумать, с чем можно встретиться по дороге от той самой первой деревни до предгорий на востоке, где находится шахта. Вы при этом постепенно заполняете местность тем, что пригождается вам для приключений прямо сейчас, — и при этом бережете свою голову.

А как же удовольствие от подробного расписывания всего игрового мира? Это совершенно отдельная игра, и в нее можно отлично играть вне встреч с остальными участниками. Между встречами ведущий придумывает города и народы, храмы, подземелья и чудовищ — все, что ему угодно!

В Pathfinder Gamemastery Guide вы найдете целый ряд советов и инструментов для создания собственного игрового мира, а последняя часть этой главы будет посвящена другим вещам. Выше были предложены лишь темы для размышления о задачах, которые вы будете решать, строя свой мир. Но по этим вопросам уже понятно, с чего начинать.

 

ПОВСЕДНЕВНЫЕ РАСХОДЫ

Основной источник дохода искателя приключений — сокровища, и покупает он в основном инструменты и вещи, которые помогают ему в приключениях: реагенты для заклинаний, оружие, волшебные предметы, зелья и т. д. А что насчет еды? Платы за жилье? Налогов? Взяток? Случайных покупок? Разумеется, вы можете подробно учитывать это все во время игры, но каждый раз высчитывать плату за комнату, воду или вход в город скучно и утомительно. Если вам это неинтересно, вы можете просто игнорировать эти мелкие расходы. При чуть более реалистичном подходе персонажи игроков регулярно тратят определенную сумму на проживание. В начале каждого внутриигрового месяца каждый персонаж должен заплатить сумму, соответствующему стилю жизни, который он собирается вести. Если ему не хватает денег на желаемое, ему следует спуститься на более низкий уровень, который он может себе позволить.

Нищета (0 зм/месяц): У персонажа нет дома, он живет на улице или в дикой местности. Ему необходимо вести учет любых покупок, а чтобы прокормить себя, ему надо применять навык Выживания или воровать.

Бедность (3 зм/месяц): Персонаж живет у родителей или в общих комнатах таверны — это уровень жизни | большинства неквалифицированных работников и простолюдинов. Такому персонажу необязательно вести учет расходов на еду или мелкие расходы, если они обходятся менее чем в 1 см.

Средний уровень (10 зм/месяц): Персонаж живет а в собственной квартире или собственном доме — это ж уровень жизни большинства квалифицированных ремесленников или бойцов. Он может найти у себя дома в течение 1d10 минут любой немагический предмет стоимостью до 1 зм, и ему необязательно вести учет еды или мелких расходов, если они обходятся менее чем в 1 зм.

Богатство (100 зм/месяц): Персонаж живет в большом доме или дорогих комнатах гостиницы. Он может найти у себя дома в течение 1d10 минут любой немагический предмет стоимостью до 5 зм, и ему необязательно вести учет еды или мелких расходов, если они обходятся менее чем в 10 зм.

Роскошь (1 000 зм/месяц): Персонаж живет в поместье, замке или ином роскошном месте. Так обычно живут аристократы. Он может «найти» у себя дома в течение 1d10 минут любой немагический предмет стоимостью до 25 зм, и ему необязательно вести учет еды или покупок, если они не дороже 100 зм.

 

ПЕРСОНАЖИ-ЧУДОВИЩА

С самого начала решите, много ли у вас в мире экзотических народов. Ролевая игра Pathfinder по умолчанию предполагает, что все персонажи игроков и большая часть цивилизованных персонажей ведущего принадлежат к одному из семи народов, описанных в главе 2. Вы можете сузить этот список: возможно, у вас в мире живут только люди, а возможно — пара народов из главы 2 встречается столь редко, что стали почти легендой.

В таких случаях скажите игрокам, что их выбор ограничен. С другой стороны, ваш мир может быть гораздо более богат на экзотику, чем предполагаемый по умолчанию. В этом случае вы можете разрешить игрокам создавать героев — представителей народов, которых нет в главе 2. Вы найдете несколько подходящих вариантов в «Бестиарии», но стоит иметь в виду, что большая часть из них заметно сильнее, чем народы из главы 2. Для большинства кампаний не подойдут народы, у которых есть КЗ народа, — они слишком сильны. В стандартной ситуации в одной группе должны оказаться персонажи, примерно сопоставимые по силе, и ориентироваться при этом лучше на количество КЗ народа (а не на его КО). Игрокам, желающим в такой компании играть представителей основных народов, стоит начинать с более высоким уровнем, чтобы их количество КЗ соответствовало самому высокому количеству КЗ персонажей-чудовищ в группе.

 

ДРУГИЕ НАРОДЫ

Только опытным ведущим стоит позволять игрокам создавать персонажей из народов, не входящих в список в главе 2. Но если вы хотите поэкспериментировать, хорошими вариантами народов для игры будут следующие народы из «Бестиария», достаточно схожие по силе с описанными в главе 2.

 

Аасимар

Гоблин

Кобольд

Козявка

Мерфолк

Орк

Тифлинг

Тэнгу

Хобгоблин

 

Существуют и более могущественные народы — обычно с КЗ народа, очень высокими характеристиками, сильными естественными атаками и другими необычными способностями. Представители этих народов предназначены для того, чтобы служить чудовищами-противниками, и не очень подходят в качестве персонажей игроков, но если вы разрешаете игрокам выбирать в качестве героев таких существ, то оказавшихся в одной группе с ними персонажей основных семи народов лучше сразу же наделять 2 уровнем.

 

Багбер

Боггард

Гнолл

Двергар

Дроу

Людоящер

Морлок

Свирфнеблин

Темный проныра

 

ЗАВЕРШЕНИЕ КАМПАНИИ   

В ролевой игре Pathfinder 20 уровень — это вершина могущества, достижимого для смертных. Но это не значит, что любая ваша кампания должна продолжаться до тех пор, пока герои не достигнут 20 уровня. Если только вы не проводите кампанию с открытым концом, в ходе которой персонажи игроков сами ставят цели и задают темп, вам стоит заранее выбрать уровень, на котором ваша история закончится. Обсудите это с игроками — им обычно не все равно, с каким уровнем начинать и с каким заканчивать. Вы можете также увеличивать или уменьшать длительность кампании, выбрав медленный или быстрый темп набора опыта. Если вы собираетесь закончить кампанию на уровне ниже 20, выберите такой, чтобы его достижение ощущалось как значимое. Обычно нечетные уровни подходят для этого лучше, чем четные: большинство заклинателей на этих уровнях получают новый круг чар. Подходят также уровни, кратные пяти, — это последние уровни перед получением еще одной атаки за БМА. Хороший вариант — остановиться на уровне 9, поскольку на этом уровне персонажи получают ряд выдающихся способностей — вроде боевого вдохновения у барда, невосприимчивости к ядам у друида, третьего дара наследия у чародея, а также таких важных заклинаний, как телепортация и возвращение к жизни. Подойдет также и уровень 13 — на нем появляются такие выдающиеся способности, как устойчивость к магии у монаха, а также заклинания воскрешение, высшая телепортация и ограниченное желание. Установленное ограничение уровня ниже 20 всегда можно потом снять. Если вы захотите играть дольше, чем планировали изначально, персонажи ваших игроков смогут продолжать получать уровни и новые способности. Поскольку классы, приведенные в главе 3, не включают правил для игры после 20 уровня, вам как ведущему понадобится тщательный расчет, если вы хотите закончить кампанию ровно на уровне 20 — до того, как персонажи наберут достаточно опыта, чтобы перейти на уровень 21.

 

ПОСЛЕ 20 УРОВНЯ

Хотя в главе 3 ничего не говорится о жизни после 20 уровня, вы все же можете, если хотите, продолжить игру до 21 уровня и далее. Правила для игры на эпических уровнях вы можете найти в ряде материалов, совместимых с ролевой игрой Pathfinder, хотя обычно их применение сопряжено с неожиданными проблемами. Например, если в вашем мире самые страшные чудовища и злодеи могут быть достойными противниками для группы 20 уровня, то с кем будут воевать персонажи эпического уровня? Вам может понадобиться новый игровой мир с другими землями, планетами или измерениями, чтобы персонажам выше 20 уровня там было не скучно. Подробное описание такого мира — это большая работа.

Возможно, Paizo Publishing когда-нибудь выпустит правила специально для такого типа игры, но если вы хотите поиграть эпическими персонажами прямо сейчас и не пользоваться посторонними материалами, то вам могут пригодиться приведенные ниже рекомендации. Для серьезной игры на эпических уровнях этих советов не хватит, но они могут помочь доиграть кампанию, если она вдруг не завершилась к 23-24 уровням. Опираясь на них, вы также можете создать сверхсильного противника для группы 20 уровня.

Опыт: Для достижения каждого уровня после 20 персонажу нужно вдвое больше опыта, чем для предыдущего. Так, при среднем темпе получения опыта персонажу 20 уровня нужно 2 100 000 опыта, чтобы получить 21, так как для перехода с 19 на 20 уровень ему нужно было 1 050 000 опыта. Далее ему нужно будет 4 200 000 опыта, чтобы получить 22 уровень, 8 400 000, чтобы получить 23 уровень, — и т. д.

Способности персонажа: Количество КЗ, БМА и модификаторы к испытаниям после 20 уровня продолжают расти с той же скоростью, что и раньше у этого класса. Ни один персонаж не может получить благодаря высокому БМА больше четырех атак в раунд. Помните также, что разрыв между высокими и низкими базовыми модификаторами к испытаниям со временем только растет, и после 20 уровня это становится очень заметно, так что перед персонажами все время будет стоять задача прикрыть свои слабые стороны. Классовые способности с постоянным темпом прироста (СУ варвара, дополнительные черты и мастерство владения оружием у воина, сокрушение зла у паладина или атака исподтишка у плута) продолжают расти с той же скоростью.

Заклинания: Уровень заклинателя (УЗ) растет после 20 уровня по обычным правилам. На каждом нечетном уровне заклинатель получает одну ячейку нового круга заклинаний на 1 уровень выше прежнего максимального — в дополнение к обычному лимиту чар 20 уровня.

Эти ячейки можно применять для подготовки или сотворения заклинаний, измененных метамагически, или просто более низкого круга. На каждом четном уровне заклинатель получает дополнительные ячейки, суммарным кругом равные самому высокому доступному ему кругу заклинаний. Он может как угодно распределить их по доступным ему кругам. Например, волшебник 21 уровня получает одну ячейку 10 круга, в которой он может подготовить любое заклинание от 1 до 9 круга или измененное метамагией заклинание с суммарным кругом до 10 (например, длительный призыв чудовища IX или быструю дезинтеграцию). На 22 уровне он получает 10 пунктов ячеек на распределение: например, он может получить возможность творить еще 10 заклинаний 1 круга в день, или 2 заклинания 5 круга в день, или одно 7 круга и одно 3 круга, или одно 10 круга. На 23 уровне он получает одну ячейку 11 круга и т. д.

Заклинатели с ограниченным количеством известных им чар (вроде бардов и чародеев) имеют право отказаться от этих дополнительных ячеек или дополнительных «пунктов ячеек», а вместо этого добавить к списку известных еще два заклинания любого доступного им круга.

Для классов, получающих заклинания с меньшей скоростью (вроде паладинов и следопытов), вы можете подкорректировать эти правила получения дополнительных ячеек.

Мультикласс/престиж-класс: Самый простой способ продолжать играть после 20 уровня — это просто взять уровень в любом другом классе, включая престиж- класс, по обычным правилам. При этом 20 уровень станет пределом для прогресса в одном классе, но не для уровня персонажа.

 


ГЛАВА 13: ОКРУЖАЮЩИЙ МИР

Приключения персонажей могут происходить где угодно — от безжизненной пустыни до полного ловушек подземелья. В этой главе вы найдете правила, с помощью которых ведущий может описывать разные области игрового мира. Эта глава включает в себя сведения о подземельях, ловушках, различных типах местности и природных опасностях.

 

ПОДЗЕМЕЛЬЯ       

Из всех мест, куда может отправиться искатель приключений, подземелья — самые опасные. Лабиринты, полные ловушек, голодных чудовищ и бесценных сокровищ, становятся настоящим испытанием для героев. Приведенные ниже правила по подземельям применимы к любым помещениям, от остова погибшего корабля до системы пещер.

 

ВИДЫ ПОДЗЕМЕЛИЙ

Четыре основных вида подземелий различаются по функциям. Многие подземелья так или иначе сочетают эти функции; некоторые старые подземелья используются разными г существами для разных целей.

Руины: Прежние обитатели давно покинули эти развалины — частично или полностью. Теперь они стали домом для кого-то или чего-то еще. Многие подземные существа устраивают логова в таких заброшенных местах. Ловушки в руинах, как правило, давно не работают, зато бродячих чудовищ там сколько угодно.

Обитаемое помещение: Эта разновидность подземелий до сих пор населена — чаще всего разумными существами, хотя и необязательно первоначальными строителями этого места. Обитаемым «подземельем» считается дом, крепость, храм, работающая шахта, тюрьма и т. д. В таких местах встречаются посты и патрули организованной охраны, а ловушки и чудовища находятся под контролем местных обитателей. В них обычно есть мебель и украшения, припасы и удобные для его жителей проходы. У местных жителей, как правило, имеется налаженная система связи, и они всегда следят за входом.

Некоторые подземелья могут быть частично обитаемы, а частично — в руинах. В таких случаях живут в них обычно не первоначальные создатели, а группа иных разумных существ, устроившая там базу или логово.

Хранилище: Иногда лучший способ что-то сохранить — спрятать под землей. В сердце подземелья, окруженные ловушками, охраняемые стражами и прочными стенами, могут находиться легендарные сокровища, проклятая реликвия или тело некогда близкого кому-то существа. Хранилища — тип подземелий, где чаще всего можно наткнуться на ловушки и реже — на чудовищ. Обычно в этих подземельях уделяют больше внимания практичности, чем внешнему виду, но иногда (как правило, это характерно для усыпальниц) там встречаются украшения в виде статуй или росписи на стенах. Иногда, однако, в хранилище или склепе создаются условия для проживания существ-стражей. В этом случае перед строителями подземелья стоит задача каким-то образом обеспечить хранителям доступ к пище, воде и свежему воздуху. Чаще всего для этого используется магия, но иногда хозяева заселяют хранилище стражами-нежитыо, ведь мертвые не нуждаются ни в пище, ни в отдыхе. Другим решением проблемы могут быть магические ловушки, которые, срабатывая, призывают чудовищ с иных планов и возвращают их домой после выполнения задачи.

Система природных пещер: В таких подземельях может обитать множество разнообразных чудовищ. Обычно системы пещер образуются естественным образом и соединяются друг с другом извилистыми тоннелями: они не упорядочены, не структурированы и ничем не украшены. Поскольку эти подземелья не были созданы разумными существами, в пещерах практически не встречаются ловушки (и даже двери). В пещерах пышно разрастаются грибы всех видов и оттенков, образуя порой целые леса и ковры. В таких зарослях нередко рыщут подземные хищники, надеясь полакомиться безобидными существами, питающимися грибами. Некоторые виды плесени испускают слабый свет, тем самым создавая низкий уровень освещенности в залах и туннелях. Также возможно, что где-то в пещерах некогда жил некий маг, сотворивший заклинание дневной свет или что-то подобное. Такие условия вполне подходят для жизни некоторых не нуждающихся в солнечном свете растений и грибов. Нередко природные пещеры соединяются с другими подземельями. Например, шахта дварфов может выходить в сеть вулканических тоннелей. Пещеры также могут связывать два разных подземелья, выступая в роли подземной дороги.

 

ЧТО МОЖНО ВСТРЕТИТЬ В ПОДЗЕМЕЛЬЯХ

Ниже перечисляются типичные элементы разных подземелий.

 

СТЕНЫ

Коридоры и комнаты подземелья может разделять каменная кладка — стены из положенных друг на друга камней, иногда (но не всегда) скрепленных раствором. Подземелья также могут быть вырублены прямо в скале — в этом случае их стены обычно довольно грубо сделаны. Также встречаются стены естественных пещер. Стены трудно ломать, хотя по ним обычно сравнительно просто лазать.

Каменная кладка: Чаще всего стены в подземелье сложены из ровных блоков камня и в толщину достигают не менее 1 фута. Они заглушают почти все звуки, за исключением самых громких. Чтобы взобраться по каменной кладке, нужно пройти проверку лазания со СЛ 20.

Хорошая каменная кладка: Некоторые стены сложены лучше других — их элементы точнее подогнаны, в них меньше щелей; они также могут быть покрыты штукатуркой. В последнем случае их нередко украшают фресками, барельефами и иными произведениями искусства. Такие стены проломить не труднее, чем обычную каменную кладку, но лазать по ним непросто (СЛ 25).

Усиленная кладка: У таких стен обычно есть железная арматура. Это не влияет на твердость самой стены, но удваивает ее пункты прочности, а также увеличивает на 10 СЛ проверки Силы для ломания.

 

 

СТЕНЫ

Тип стены

Средняя толщина

СЛ ломания

Твердость

Пункты прочности*

СЛ Лазания

Каменная кладка

1 фут

Хорошая каменная кладка

1 фут

Усиленная кладка

1 фут

Обработанный камень

З фута

Необработанный камень

5 футов

Железная

3 дюйма

Бумажная

Ничтожная

Деревянная

6 дюймов

Заколдованная**

+20

х2

х2***

* За секцию 10x10 футов.

** Применимо к стенам любого типа.

*** Или +50, смотря что выше.

 

Обработанный камень: Обычно эти стены появляются, когда кто-то прокладывает проход в твердой горной породе. Их грубая поверхность часто испещрена мелкими щербинками и трещинами, в которых растут мхи и лишайники, а также обитают летучие мыши, насекомые и змеи. Если такая стена разделяет помещения в подземелье, то ее толщина редко бывает меньше 3 футов — более тонкие перегородки могут обрушиться под весом каменных сводов. Лазание по стене из обработанного камня требует проверки со СЛ 25.

Необработанный камень: Стены из необработанного камня зачастую бывают неровными. Обычно поверхность этих стен гладкая на ощупь, но покрыта множеством выступов и впадин, расположенных на разной высоте. Кроме того, необработанный камень часто оказывается мокрым или как минимум влажным, поскольку природные пещеры, как правило, образуются путем вымывания горных пород. Если такая стена разделяет помещения, то толщина камня между ними обычно составляет хотя бы 5 футов. Чтобы взобраться по такой стене, нужно успешно пройти проверку Лазания со СЛ 15.

Железные стены: Железные стены в подземельях обычно защищают помещения, имеющие особое значение: например сокровищницы.

Бумажные стены: Бумажные ширмы ограничивают видимость, но редко препятствуют движению персонажей.

Деревянные стены: Из дерева обычно возводят новые постройки в древних подземельях, сооружая загоны для животных, кладовые и временные жилища или попросту разбивая одно просторное помещение на несколько небольших.

Заколдованные стены: Они намного прочнее обычных. У них больше пунктов прочности, и их тяжелее сломать. Обычно магия удваивает твердость и прочность стены, а также добавляет 20 к СЛ ее ломания. Такая стена также получает возможность проходить испытания против опасных для нее заклинаний. Ее модификатор для испытаний равен 2 + ½ УЗ магии, поддерживающей стену. Создание такой стены требует черты Создание волшебных вещиц и затрат ресурсов на 1 500 зм за каждую секцию стены 10x10 футов.

Стены с бойницами: Бойницы можно проделать в стенах из самого разного материала, но обычно это каменная кладка, необработанный камень или дерево. Такая стена позволяет обороняющимся стрелять по атакующим с безопасной позиции. Стрелки за бойницами получают надежное укрытие, дающее +8 к КБ, +4 к испытаниям Реакции и аналог классовой способности уклонение+.

 

ПОЛЫ

Как и стены, полы в подземельях бывают разные.

Плиты: Как и каменная кладка стен, эти полы сделаны из подогнанных друг к другу блоков. Как правило, такие полы покрыты трещинами, в которых скапливается влага и растет плесень. Порой между плитами текут мелкие ручейки или образуются небольшие лужицы. Плиты встречаются в подземельях чаще всего.

Неровные плиты: Иногда плиты так сильно разрушаются под действием времени, что идущее по ним существо при попытке совершить атаку с разбега должно пройти проверку Акробатики со СЛ 10; в случае провала оно теряет возможность двигаться в этом раунде. Такие полы встречаются довольно редко.

Грубый камень: Такие полы довольно неровны и обычно покрыты щебенкой, грязью и прочим мусором. Для того чтобы совершить атаку с разбега на таком полу, персонаж должен сначала пройти проверку Акробатики со СЛ 10.

В случае провала он все еще в состоянии действовать, но не может атаковать с разбега в этом раунде.

Небольшой завал: На полу валяется много мусора — камни, палки, обломки предметов. Все это увеличивает СЛ проверок Акробатики на 2.

Большой завал: Пол так засыпан мусором, что каждая его клетка при перемещении считается за две. СЛ проверок Акробатики в таких местах увеличивается на 5, а Скрытности — на 2.

Гладкие каменные полы: Ровные, а иногда даже отполированные полы встречаются в подземельях, созданных умелыми и аккуратными строителями.

Природные каменные полы: Пол в природных пещерах такой же неровный, как и стены. Здесь редко можно встретить сколько-нибудь протяженный участок ровной поверхности. В некоторых местах перепады высоты невелики: перемещаться по ним не сложнее, чем по лестнице. Иногда полы резко переходят в обрывы или уступы высотой в несколько футов — в таких случаях, чтобы продолжить двигаться вперед, персонажам потребуется совершить проверку Лазания. Если героям не удалось найти хорошо проложенный и размеченный путь, каждая клетка перемещения считается за две, а СЛ проверок Акробатики в таких местах увеличивается на 5. Вне проторенных троп невозможно бегать и совершать атаки с разбега.

Скользкие поверхности: Вода, лед, слизь или кровь могут сделать любой из описанных здесь типов поверхностей еще менее надежным. СЛ проверок Акробатики на скользких полах возрастает на 5.

Решетки: Решетки часто встраивают над ямой или иным помещением под полом. Обычно решетки делают из железа, но для особо крупных может использоваться окованное дерево. У них часто есть петли, позволяющие поднять их, чтобы пройти вниз. Такие решетки могут быть снабжены замком, как любая дверь. Иногда их закрепляют намертво. У обычной железной решетки в один дюйм толщиной 25 пунктов прочности, твердость 10 и СЛ 27 для проверок Силы при попытках сломать или вырвать ее.

Уступы: Позволяют существам передвигаться над обрывами. Достаточно часто уступы располагаются вокруг глубоких ям, вдоль русел подземных рек, образуют галереи на стенах просторных помещений или укрытия, в которых могут расположиться лучники. Передвижение по карнизам (уступы шириной менее 12 дюймов) требует проверки Акробатики. В случае провала персонаж срывается вниз. Иногда уступы снабжены перилами, в этом случае персонажи при передвижении получают бонус +5 (ситуативный) к проверкам Акробатики. Находящиеся рядом с перилами получают бонус +2 (ситуативный) к ЗБМ от попыток сбросить их тараном с уступа.

Кроме того, по краям уступы могут быть защищены невысокими — в 2-3 фута — парапетами (особенно если они сделаны для лучников, обстреливающих врагов сверху). Эти укрепления предоставляют укрытие от врагов, находящихся по другую сторону, на расстоянии вплоть до 30 футов, но только до тех пор, пока защищающиеся располагаются к ним ближе, чем нападающие.

Прозрачный пол: Делается из прочного стекла или магических материалов (либо посредством заклинания силовая стена). Сквозь него можно беспрепятственно смотреть.

Иногда такие полы выстраивают над аренами, проломом с лавой, логовами монстров или пыточными камерами. Сквозь них обороняющие могут увидеть, если кто-то чужой вторгся на ту сторону.

Двигающиеся полы: Существуют особые виды полов, сконструированные подобно горизонтальным скользящим дверям, которые, отодвигаясь, открывают то, что скрыто под ними. Обычно они перемещаются настолько медленно, что любой, кто стоит сверху, может отпрыгнуть в сторону, чтобы не упасть в образовавшийся провал. Если же пол уходит из-под ног персонажа внезапно, герой запросто может провалиться вниз и, в зависимости от того, что скрывала под собой плита, оказаться в яме с шипами, чане с кипящим маслом или бассейне с акулами. В этом случае двигающийся пол будет еще и ловушкой.

Полы-ловушки: Иногда в пол встраивают ловушки. Достаточно лишь надавить на плиту с определенной силой или потянуть за рычаг, и из-под пола под ногами начнут выстреливать шипы, извергаться потоки пламени и пара, или сам он накренится, сбрасывая персонажей в пропасть. Эти опасные ловушки иногда устанавливают на аренах для того, чтобы сделать битвы более кровавыми и зрелищными. Такие полы конструируются по тем же правилам, что и прочие ловушки.

 

ДВЕРИ

Двери в подземельях сами по себе могут быть источником опасности или проблем. Есть три основных типа дверей: деревянные, каменные и железные.

Деревянные двери:Такие двери встречаются чаще всего. Их изготавливают из добротных досок, скрепленных гвоздями и иногда обитых железом для прочности. Они бывают разного качества: простые, добротные и укрепленные. Простые двери (СЛ выламывания 15) не рассчитаны на то, чтобы кого-то задержать. Добротные двери (СЛ выламывания 18) хоть и попрочнее, но тоже не готовы сдерживать натиск. Укрепленные двери (СЛ выламывания 25) окованы железом и могут стать серьезной преградой. Держатся такие двери на железных петлях и обычно открываются за ручку-кольцо. В обитаемых подземельях за такими дверями следят, запирают и отпирают, не оставляют их заклиненными.

Каменные двери: Обычно створки этих массивных, вырезанных из цельных кусков камня дверей крепятся в проеме с помощью осей, но дварфы и другие искусные мастера умеют изготавливать петли, способные выдержать их вес. Именно этот тип дверей чаще всего используют в качестве потайных, поскольку их сложно отличить от окружающих каменных стен. Кроме того, эти двери служат прочной преградой, не пропускающей посторонних к чему-то важному. Они обычно снабжены замками или засовами.

Железные двери: Легко ржавеющие, но прочные железные двери обычно крепятся в проеме с помощью петель, подобно деревянным. За исключением заколдованных, эти двери наиболее прочны. Они обычно снабжены замками или засовами.

 

ДВЕРИ

Тип двери

Средняя толщина

Твердость

Пункты прочности

СЛ выламывания

Если заклинило

Если заперто

Простая деревянная

1 дюйм

Добротная деревянная

1,5 дюйма

Укрепленная деревянная

2 дюйма

Каменная

4 дюйма

Железная

2 дюйма

Опускная решетка, деревянная

3 дюйма

25*

25*

Опускная решетка, железная

2 дюйма

25*

25*

Замок

Петля

* СЛ подъема. При выламывании используйте СЛ для соответствующего типа двери.

 

Выламывание дверей: Двери в подземельях запирают, защищают ловушками, баррикадируют, магически запечатывают или просто заклинивают. Даже самые слабые персонажи рано или поздно смогут снести дверь с петель с помощью тяжелого инструмента вроде кувалды, к тому же целый ряд заклинаний и волшебных предметов позволяет проникнуть за запертую дверь. Если персонажи попытаются выломать дверь дробящим или режущим оружием, используйте значения прочности и твердости дверей из таблицы «Двери». Определяя СЛ выламывания двери, пользуйтесь следующими рекомендациями:

СЛ проверки механики при взломе замков чаще всего варьируется от 20 до 30, хотя встречаются как более простые, так и более сложные устройства. Дверь может запираться на несколько замков, и тогда каждый придется открывать отдельно. В некоторые из них могут быть встроены ловушки, которые обычно представляют собой смазанную ядом иглу, впивающуюся в палец взломщика.

СЛ 10 или ниже:Эту дверь может выломать кто угодно.

СЛ 11-15:Сильный персонаж может выломать такую дверь с первой попытки, а обычный человек—если повезет.

СЛ 16-20:С этой дверью справится любой, если потратит достаточно времени.

СЛ 21-25:С этой дверью справится только очень сильный персонаж, и то вряд ли с первой попытки.

СЛ 26 и выше: Против этой двери какие-то шансы есть только у чрезвычайно сильного персонажа.

Выломать замок бывает проще, чем разносить саму дверь. Если персонаж бьет по замку оружием, то считай-1 те, что у обычного замка твердость 15 и 30 пунктов прочности. Врезной замок атаковать таким образом невозможно. В обитаемом подземелье обычно к каждому замку можно найти ключи. Однако бывают замки, открывающиеся не ключом, а нажатием на рычаги в правильной комбинации или активацией определенных символов на двери.

Замки: Двери в подземельях часто бывают заперты, и тут оказывается очень кстати навык Механика. Замки обычно встраиваются в дверь с противоположного петлям торца или по центру.

В случае врезных замков дверь запирается с помощью стального стержня, который входит в специальный паз в дверном каркасе, или с помощью крупного железного или деревянного засова, находящегося на другой стороне двери. Навесные замки чаще всего продеваются в два кольца, одно из которых закреплено на двери, а другое на стене. Бывают и более сложные замки с секретом или с шифром — обычно врезные. Поскольку такие замки дорогие и сложные, они устанавливаются только на самые надежные двери (железные, каменные или укрепленные деревянные).

Заклинившие двери: В подземельях часто бывает сыро, и двери, особенно деревянные, может заклинивать. Исходите из того, что заклиненными окажутся примерно 10% деревянных дверей и 5% прочих. Если подземелье покинуто очень давно, увеличьте эту вероятность вдвое (до 20 и 10% соответственно).

Двери с засовом: Когда персонажи пытаются выбить дверь с засовом, качество засова важнее, чем материал самой двери. Если засов деревянный, дверь можно выломать, успешно пройдя проверку Силы со СЛ 25, а если железный — то со СЛ 30. Персонажи могут вместо этого попробовать разрушить саму дверь, оставив засов висеть в пустом проеме.

Магические печати: Заклинания вроде мистического замка могут мешать открывать двери. Дверь с колдовским замком считается запертой, даже если на ней физически нет замка. Чтобы ее открыть, нужно заклинание стук, рассеивание магии или успешная проверка Силы.

Петли: У большинства дверей (за исключением скользящих) есть петли. У скользящих обычно вместо этого есть рельсы, по которым они могут сдвигаться в сторону.

Обычные петли: Делаются из металла и крепят дверь одним краем к проему. Помните, что дверь открывается в ту сторону, с которой у нее находятся петли. Так, если петли на стороне подошедших персонажей, то и открывается дверь на них. В этом случае при успешной проверке Механики персонажи могут разобрать петли по одной. Обычно СЛ такой задачи равна 20, потому что большая часть петель в подземельях оказывается проржавевшей или заклинившей. Разрушить петлю гораздо сложнее: обычно у нее твердость 10 и 30 пунктов прочности. СЛ выламывания петли такая же, как выламывания самой двери.

Встроенные в стену петли:Сделать такие петли гораздо сложнее, чем обычные, и пользуются ими только весьма умелые строители. Эти петли вмонтированы в стену и позволяют открывать дверь в любом направлении. До таких петель нельзя добраться, чтобы разобрать их, если только персонажи не решат ломать дверной каркас или стену целиком. Встроенные петли обычно встречаются у каменных дверей, но иногда — и у деревянных, и у железных.

Дверные оси: Это не петли, а стержни, закрепленные в углублениях на верхнем и нижнем торцах двери и входящие в пазы в стене. Они позволяют двери вращаться. Дверные оси довольно просты в изготовлении, и в отличие от петель, их нельзя разобрать. В основном оси используются при установке потайных дверей, поскольку петли привлекают внимание. Недостаток их состоит в том, что дверь при этом вращается вокруг центральной оси и все, кто оказываются шире ее половины, вынуждены в нее не проходить, а протискиваться. Чаще всего такие двери делают как можно более широкими (что компенсирует описанный выше недостаток). В качестве материала используют камень. Иногда стержень смещают в одну сторону и делают в этой части дверь толще, чем с другой стороны, — такая дверь открывается почти как обычная, на петлях. В основном оси используются при установке потайных дверей, поскольку петли привлекают внимание. Оси также позволяют сделать потайную дверь из предметов мебели вроде стеллажей.

Потайные двери: То, что на первый взгляд кажется неприметным участком стены (а иногда — пола или потолка), книжным шкафом, камином или даже фонтаном, может оказаться потайной дверью в секретный ход или комнату. Чтобы найти такую дверь, нужно тщательно обыскать область, в которой она находится, и пройти проверку Внимания (СЛ проверки обычно составляет от 20 до 30, если дверь очень хорошо спрятана). Многие потайные двери снабжены особым открывающим механизмом наподобие спрятанных рычагов или нажимных плит. Иногда такие двери сажают на петли, подобно обычным, но чаще всего в их конструкции используют оси, лебедки или салазки, что позволяет им вращаться, уходить в стены, пол или даже потолок, а иногда — опускаться подобно подвесным мостам крепостей. Потайные двери можно разместить на уровне пола или на высоте потолка — так их сложнее заметить и открыть. У волшебников и чародеев есть заклинание эфирная дверь, с помощью которого они могут создать потайную дверь только для себя.

Заколдованные двери: Дверь, на которую наложено заклятие, способна, например, заговорить с подошедшими; она может быть защищена от повреждений, иметь повышенную твердость или большую прочность, а также высокие модификаторы к испытаниям против дезинтеграции и иных заклинаний. Она также может вести вовсе не в соседнее помещение, а куда-нибудь очень далеко, даже на другой план. Для открывания некоторых заколдованных дверей могут требоваться пароли или особые ключи.

Опускные решетки:Этот особый тип дверей изготавливается из железных прутьев или обитых полосами металла толстых деревянных шестов, закрепленных в потолочных нишах над арками. В некоторых случаях опускные решетки делают более прочными за счет поперечных перекладин. Зачастую эти двери снабжены лебедочным механизмом, что позволяет быстро опустить решетку, а прутья имеют острые наконечники внизу, чтобы никто не пытался поднырнуть. Опущенная решетка обычно защелкивается (кроме самых крупных, которые и так никто не поднимет). Для того чтобы поднять обычную решетку, нужно пройти проверку Силы со СЛ 25.

 

СТЕНЫ, ДВЕРИ И МАГИЯ ОБНАРУЖЕНИЯ

Каменные и металлические стены, а также железные двери препятствуют действию заклинаний обнаружения или определения (например, определение мировоззрения (зло)). Толщина дверей из дерева и камня, как и деревянных стен, как правило, недостаточна, чтобы препятствовать этой магии. Потайная каменная дверь, равная по толщине окружающим ее стенам (как минимум в 1 фут толщиной), также блокирует действие таких заклинаний.

 

ЛЕСТНИЦЫ

Лестницы служат самым распространенным способом перехода с одного уровня подземелья на другой. Обычно для перемещения по ним вниз или вверх не требуется проверок, но бегать по ним нельзя. СЛ проверок Акробатики, совершаемых на лестницах, возрастает на 4. Особо крутые лестницы считаются участками пересеченной местности.

 

ОБВАЛЫ (КО 8)

Обвалы—серьезная опасность в пещерах и туннелях. Даже если попавшие под обвал не будут раздавлены насмерть падающими камнями, они могут оказаться погребены под завалом или отрезаны от выхода.

Обвал полностью засыпает любого, кто находится в центре рушащейся области, а отдельные обломки и куски наносят урон всем на периферии. Центральная зона обвала коридора в подземелье обычно имеет радиус 15 футов, а периферия — ширину еще 10 футов вокруг нее. Готовый обвалиться потолок можно заметить, пройдя проверку Знания (инженерное дело) со СЛ 20 или Ремесла (каменщик) со СЛ 20. Помните, что проверки Ремесла не требуют изучения навыка. Дварф может пройти эту проверку, когда оказывается в 10 футах от опасного потолка.

Потолок может обрушиться в случае сильного удара или сотрясения. Персонаж также может вызвать обвал, например разрушив половину колонн, поддерживающих своды пещеры.

Персонажи в центральной зоне обвала получают 8d6 урона или вдвое меньше, если успешно проходят испытание Реакции со СЛ 15. После этого они считаются заваленными. Персонажи на периферии обвала получают 3d6 урона или избегают его, успешно пройдя испытание Реакции со СЛ 15. Если они провалят это испытание, то также считаются заваленными.

Заваленный персонаж получает 1d6 несмертельного урона в минуту. Если он теряет сознание, то должен один раз в минуту проходить проверку Выносливости со СЛ 15. После провала он получает 1d6 смертельного урона в минуту, пока его не вытащат или он не умрет. Те, кто не завален, могут попытаться освободить своих товарищей. За одну минуту персонаж, используя только собственные руки, может убрать камни общим весом до пятикратного своего предела тяжелой нагрузки. На каждый участок 5x5 футов приходится 1 тонна камней (2 000 фунтов). При наличии инструмента вроде лопаты, кирки или ломика завал разбирается вдвое быстрее. Сам заваленный может попытаться выбраться, пройдя проверку Силы со СЛ 25.

 

ГРИБЫ, ПЛЕСЕНЬ И СЛИЗЬ

Самые темные и сырые закоулки подземелий заполнены зарослями всевозможных грибов и лишайников. Опасные разновидности грибов и слизи обладают своими КО. Совладав с ними, герои получают опыт так же, как если бы они справились с ловушкой. С точки зрения заклинаний и подобных эффектов все виды слизи, грибов и лишайников считаются растениями.

Есть разновидность безвредной блестящей слизи, тонким слоем покрывающей почти любой предмет, оставленный в сырости и темноте. Она отвратительна на вид и ощупь, но не представляет опасности. После того как герои это поймут, они, скорее всего, перестанут обращать на него внимание.

Темные, сырые и прохладные места изобилуют лишайниками и плесенью. Некоторые безопасны, как и описанная выше слизь, зато другие могут представлять собой серьезную угрозу. В большинстве подземелий можно встретить огромное разнообразие шляпочников, пылевиков, плесени и дрожжевых грибков, а также множество вариантов шаровидных, нитевидных или стелющихся по поверхности грибов. Большая часть их безвредна, а некоторые даже съедобны (пусть и не слишком вкусны).

Бурая плесень (КО 2): Бурая плесень вытягивает тепло из всего, что находится поблизости. Обычно она растет колониями диаметром 5 футов, и ее присутствие можно определить по неестественно низкой температуре в радиусе 30 футов от нее. Живые существа, оказавшиеся в пределах 5 футов от бурой плесени, каждый раунд получают 3d6 несмертельного урона холодом. Если в радиусе 5 футов от колонии плесени появится открытое пламя, она тут же увеличится вдвое. Урон холодом (например, от заклинания конус холода) мгновенно ее уничтожает.

Зеленая слизь (КО 4):Этот подвид слизи довольно опасен. При соприкосновении она растворяет плоть и иную органику (например, древесину, пеньку и кожу), а также способна разъесть металл. Ярко-зеленые липкие пятна слизи покрывают влажные поверхности и разрастаются, поглощая органику. Почуяв поблизости движение (и чаще всего — пищу), комки слизи срываются вниз со стен и потолков. Лужа зеленой слизи диаметром 5 футов наносит 1d6 урона Выносливости в раунд, поглощая плоть жертвы. В течение раунда после начала контакта слизь еще можно соскрести (использованный инструмент приходит в негодность). В случае промедления пораженную часть тела придется либо прижечь, либо подморозить, либо отрезать (что наносит жертве дополнительный урон). Лужу слизи можно уничтожить огнем, холодом, солнечным светом или заклинанием исцеление от болезней. Зеленая слизь не вредит камню, но наносит 2d6 урона в раунд дереву и металлу (игнорируя при этом твердость металла, но не дерева).

Светящийся гриб: Этот странный вид подземных грибов источает блеклое фиолетовое сияние, по яркости подобное пламени свечи. Изредка встречаются особые колонии грибов, интенсивность излучения которых может сравниться с факелами.

Визгун: Этот розовато-лиловый гриб размером с человека издает пронзительный звук всякий раз, когда в радиусе 10 футов от него происходит какое-то движение или появляется источник света. Визг раздается в течение d3 раундов и заглушает все остальные звуки в радиусе 50 футов. Нередко он тревожит находящихся неподалеку чудовищ. Некоторые из них настолько давно живут рядом с этими грибами, что уже привыкли к ним и воспринимают их верещание как сигнал, возвещающий о том, что приближается опасность — или еда!

Желтая плесень (КО 6): Если такую плесень потревожить, каждая клетка, на которой она растет, выпускает облако ядовитых спор. Все в радиусе 10 футов от нее должны пройти испытание Стойкости со СЛ15 и в случае провала получить 1d3 урона Выносливости. При провале они в течение 5 раундов должны каждый ход проходить еще одно испытание Стойкости, чтобы не получить дополнительный урон Выносливости. Одно успешно пройденное испытание прекращает эти эффекты. Огонь выжигает желтую плесень, а солнечный свет — погружает в спячку.                

 

ЛОВУШКИ 

Ловушки — одна из наиболее распространенных опасностей, подстерегающих искателей приключений в подземельях. Они могут внезапно обжечь снопом пламени или выстрелить ядовитой иглой — и таким образом защитить сокровища от похитителей.

 

ОПИСАНИЕ ЛОВУШЕК

В описаниях всех ловушек, магических и механических, указывается следующее: КО, тип, СЛ проверок Внимания и Механики, условия срабатывания и перезарядки, а также эффект. Иногда встречаются и другие элементы — например, параметры яда или способ безопасно миновать ловушку. Ниже приведено подробное описание каждого элемента.

 

ТИП

Ловушки делятся на механические и магические.

Механические: Эти ловушки создаются и срабатывают без помощи магии. Они часто встречаются в подземельях. В описание такой ловушки входят особенности ее размещения, условия срабатывания, насколько сложно ее заметить, сколько урона она наносит и какие испытания при этом проходит персонаж. Ловушки, выпускающие стрелы, лезвия и иное оружие, атакуют свои цели обычным образом с модификаторами, зависящими от конструкции ловушки. Создать такую ловушку можно при помощи Ремесла (капканщик) — больше о создании ловушек вы можете прочитать на стр. 456, о ремеслах — на стр. 118.

Существа, успешно прошедшие проверку Внимания, замечают такую ловушку до срабатывания. СЛ проверки зависит от самой ловушки. При успехе персонаж замечает механизм, который обеспечивает срабатывание ловушки: нажимную плиту, подозрительные шестеренки на дверной ручке и т. п. Если результат проверки превышает СЛ на 5 и более, можно также получить представление о том, как именно ловушка действует.

Магические: Эти ловушки можно создать с помощью заклинаний. Если в описании заклинания или предмета не сказано обратное; исходите из следующего.

Успешная проверка Внимания (СЛ 25 + круг заклинания) позволяет заметить магическую ловушку до того, как она сработает.

Магические ловушки позволяют пройти испытание, чтобы избежать их эффектов (СЛ 10 + круг заклинания х 1,5).

Магические ловушки можно обезвредить с помощью навыка Механика (СЛ 25 + круг заклинания), если у персонажа есть особенность поиск ловушек. Без нее персонаж не имеет шансов обезвредить магическую ловушку таким образом.

Магические ловушки делятся на ловушки-заклинания и ловушки-магические устройства. Ловушки — магические устройства при активации творят заклинание, в точности как волшебные жезлы, скипетры, кольца и другие вещи. Такую ловушку можно сделать, если у вас есть черта Создание волшебных вещиц.

Ловушки-заклинания — это просто заклинания, которые сами по себе служат ловушками. Для их создания нужен кто-то, способный сотворить необходимое заклинание или даже не одно. Это может сделать как персонаж игрока, так и наемный заклинатель.

 

СЛ ПРОВЕРОК ВНИМАНИЯ И МЕХАНИКИ

СЛ обнаружения и обезвреживания механической ловушки определяется при конструировании. СЛ обнаружения и обезвреживания магических ловушек напрямую зависит от круга самого сильного из использованных заклинаний.

Механическая ловушка: Базовая СЛ проверок Внимания и Механики равна 20. Ее можно повышать или понижать, соответственно меняя КО ловушки (таблица «Модификаторы КО для механических ловушек» на стр. 457).

Магическая ловушка: СЛ проверок Внимания и Механики равна 25 + круг заклинания самого высокого крута из использованных. Применять навык Механики для обезвреживания такой ловушки могут только персонажи с особенностью поиск ловушек.

 

УСЛОВИЕ СРАБАТЫВАНИЯ

Здесь указывается, при каких именно условиях ловушка срабатывает.

Давление: Ловушка срабатывает, когда кто-то встает на определенную клетку.

Приближение: Ловушка срабатывает, когда кто-то подходит к ней на определенное расстояние. От «давления» это отличается тем, что существо при этом не должно стоять на определенной клетке. Ловушки, реагирующие на приближение, реагируют и на летающих существ, чего не делают ловушки, реагирующие на давление. Механические ловушки, срабатывающие при приближении, крайне чутко реагируют на малейшие изменения в воздухе. Из-за этого они используются в основном в захоронениях, где воздух обычно неподвижен.

Чаще всего этот тип срабатывания используется в ловушках — магических устройствах, и при создании такой ловушки применяется заклинание сигнал тревоги. В таком случае последнее работает только на ту область, которую охватывает ловушка.

Некоторые магические ловушки срабатывают только, при приближении определенных видов существ. Так, заклинание определение мировоззрения (добро) может использоваться для срабатывания ловушки, установленной на злом алтаре, реагирующей только на приближение добрых существ.

Звук: Эта ловушка (обычно магическая) срабатывает, когда раздается звук, который могло бы услышать ухо. У таких ловушек +15 к проверкам Внимания. Успешная проверка Скрытности, заклинание тишина и иные подобные меры обмана слуха позволяют пройти мимо такой ловушки, не активировав ее. При создании такой магической ловушки нужно использовать заклинание яснослышание.

Видимость: Эта ловушка (обычно магическая) срабатывает, когда что-то «видит» подобно глазу. Для создания такой ловушки нужно применить заклинание мистический глаз, ясновидение или истинное зрение. От выбранного заклинания зависит, насколько далеко и как хорошо ловушка будет «видеть».

 

Заклинание

Видимость

Бонус к проверкам

Внимания

Мистический глаз

Линия видимости (любое расстояние)

Ясновидение

Одно заранее выбранное место

Истинноезрение

Линия видимости (до 120 футов)

 

Если вы хотите, чтобы ловушка «видела» в темноте, вам необходимо или применить истинное зрение, или добавить к заклинаниям в ловушке ночное зрение (в последнем случае видеть в темноте она будет на 60 футов). Если иллюзии, невидимость и маскировка могут обмануть выбранное заклинание, то и систему срабатывания ловушки они тоже обманут.

Касание: Механические ловушки, реагирующие на касание — либо непосредственно той их части, которая наносит урон, либо какой-то другой, — изготавливать сравнительно просто. Можно сделать и магическую ловушку, реагирующую на касание, добавив сигнал тревоги и сократив область его действия до желаемого места касания.

Время: Ловушка срабатывает периодически по прошествии определенного времени.

Заклинание: Условия срабатывания этой ловушки соответствуют условиям срабатывания заклинания, наложенного на нее.

 

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ

Если не сказано иначе, ловушки действуют мгновенно: производят все свои эффекты в момент срабатывания и далее не делают ничего. Бывают исключения — ловушки, работающие какое-то количество раундов. Они производят свои эффекты первыми в раунде или на той инициативе, на которой они впервые сработали во время боя.

 

ПЕРЕЗАРЯДКА

Здесь указывается, при каких условиях ловушка может сработать еще раз. Обычно перезарядка ловушки занимает около минуты. Если это длительный и сложный процесс, то указывается необходимое время и количество работы.

Нет: Эта ловушка не перезаряжается, она одноразовая. Такими обычно бывают ловушки-заклинания.

Ремонт: Чтобы эта ловушка заработала снова, ее нужно отремонтировать. Для этого нужно пройти проверку Ремесла (капканщик) со СЛ ее создания и потратить материалы стоимостью в ½ от общей стоимости материалов для создания.

Длительность ремонта вычисляется так же, как и длительность строительства, но вместо обычной цены при расчетах берется стоимость затраченных материалов.

Вручную: Для ручной перезарядки ловушки надо, чтобы кто-то подошел и вернул все в рабочее положение. Вручную обычно перезаряжаются механические ловушки.

Автоматически: Ловушка перезаряжается сама, мгновенно или через определенный промежуток времени.

 

ОБХОД (НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ ЭЛЕМЕНТ)

Если предполагается, что придется регулярно оказываться в зоне действия ловушки, в нее нередко встраивается способ обхода — что-то временно ее выключающее. Обычно это необходимо только для механических ловушек — ловушки-заклинания имеют встроенные условия их обхода, как минимум для самого создателя.

Замок: Замок можно открыть при успешной проверке Механики со СЛ 30.

Скрытый рычаг: Скрытый рычаг можно найти, успешно пройдя проверку Внимания со СЛ 25.

Скрытый замок: Сочетает свойства замка и скрытого рычага. Его можно найти, успешно пройдя проверку Внимания со СЛ 25, и открыть, успешно пройдя проверку Механики со СЛ 30.

 

ДЕЙСТВИЕ

Действием ловушки называется то, что происходит с попавшими в нее. Обычно это урон или эффект заклинания, но может быть и что-то более экзотическое.

Ловушка обычно либо атакует цель, либо вынуждает ее проходить испытание. Иногда она делает и то и другое, иногда — нет (см. «Особенности ловушек», «неотвратимая»).

Ямы: Персонажи могут упасть в них и получить урон. Чтобы избежать падения, существо должно успешно пройти испытание Реакции (СЛ определяется при создании ловушки). В эту же категорию попадают и другие механические ловушки, позволяющие проходить испытания. Падение в яму наносит 1d6 урона за 10 футов глубины.

В подземельях можно встретить три основных типа ям: скрытые, открытые и расселины. Через них можно перепрыгнуть, пройдя проверку Акробатики, перелезть, пройдя проверку Лазания, а также применить различные технические или магические средства для их преодоления.

Открытые ямы и расселины скорее отпугивают, чем заманивают в ловушку, хотя кто-то может оступиться впотьмах. Впрочем, бой на краю ямы или расселины — дело рискованное.

Скрытые ямы гораздо опаснее. Их можно обнаружить, успешно пройдя проверку Внимания со СЛ 20, но только если персонаж тщательно осматривает дорогу перед собой. Не заметивший скрытую яму может пройти испытание Реакции со СЛ 20, чтобы попытаться избежать падения. Если персонаж бежит или спешит, то шанса пройти испытание он не получает и проваливается в яму.

Такие ямы могут быть просто прикрыты мусором (соломой, листьями, палками и т. д.), большим ковром или фальшивым полом, замаскированным под настоящий. Подобный пол обычно проваливается только под действием ощутимого веса, начиная с 50-80 фунтов. Особо коварные строители иногда делают фальшивый пол, возвращающийся на место после срабатывания ловушки, оставляя упавшего в яму запертым внизу. Открыть такой самозапирающийся пол так же трудно, как и обычную дверь с замком (а персонажу внизу до него еще сперва надо дотянуться), а для удержания пола с пружиной открытым нужно пройти проверку Силы со СЛ 13.

На дне ям-ловушек жертв могут поджидать дополнительные опасности: колья, чудовища, кислота, лава или хотя бы вода. О кольях и других дополнениях к ловушкам см. в разделе «Особенности ловушек».

Порой в ямах живут чудовища. Их мог туда специально поселить строитель, или же они туда упали и не сумели выбраться.

Особенно опасна вторая ловушка, механическая или магическая, расположенная на дне ямы. В нее попадает обычно уже раненое существо.

Ловушки с дистанционным оружием: Такие ловушки при срабатывании выпускают стрелы, дротики, копья и т. п.

Их модификатор атаки определяется при конструировании. Выпускающая стрелы ловушка может работать как композитный лук с рейтингом силы, что увеличивает урон от ловушки.

В остальном эти ловушки наносят тот же урон, что и нормальное стрелковое или метательное оружие того же типа, с учетом повышенной «Силы» ловушки, если таковая в нее заложена.

Ловушки с атаками ближнего боя:Могут представлять собой выскакивающие из стен лезвия и падающие с потолка каменные плиты. Их модификатор атаки тоже определяется при конструировании. Эти ловушки наносят урон в соответствии с использованным в них оружием. В случае падающей каменной плиты вы можете выбрать ее размер и урон, но помните, что при перезарядке ловушки эту плиту придется как-то поднимать обратно.

Подобные ловушки можно конструировать с повышенным уроном, как если бы у них была высокая Сила.

Ловушки-заклинания: Являются наложенными на определенное место заклинаниями Как и другие заклинания, они обычно позволяют пройти испытание со СЛ 10 + круг заклинания + модификатор характеристики заклинателя.

Ловушки — магические устройства: Производят эффекты заклинаний, наложенных на них при создании и указанных в их описаниях. Если такое заклинание позволяет- проходить испытание, то СЛ его равна 10 + круг заклинания х 1,5. Некоторые заклинания вместо этого совершают атаку.

Прочее: Некоторые ловушки могут оказывать разные эффекты — например, в ловушке с водой можно утонуть, а ловушка с ядом может нанести урон характеристике. Урон и СЛ испытаний зависят от яда, а в случае других эффектов — устанавливаются создателем.

 

ОСОБЕННОСТИ ЛОВУШЕК

Иногда ловушки содержат дополнительные опасные элементы. Некоторые из них описаны ниже.

Алхимический предмет: В ловушку могут быть встроены алхимические вещества или предметы — например, алхимический огонь или громовой камень. Некоторые такие предметы повторяют эффекты заклинаний. В этом случае такой предмет увеличивает КО ловушки, как указано в таблице «Модификаторы КО для механических ловушек» на стр. 457.

Атака касанием: Эта особенность бывает у ловушек, которым достаточно слегка коснуться персонажа для нанесения урона.

Газ: Газ в ловушках обычно отравляющий. Этот тип ловушек наделен особенностями «неотвратимая» и «отложенный эффект».

Дно ямы: Если на дне ямы есть что-то, кроме кольев, то лучше считать это отдельной ловушкой (см. «Комбинации ловушек»), срабатывающей при давлении ощутимого веса (например, падающего персонажа) на определенное место.

Жидкость: В эту категорию попадают все ловушки, в которых можно утонуть. Обычно такие ловушки наделены особенностями «неотвратимая» и «отложенный эффект».

Колья в яме: Колья на дне ямы считаются кинжалами, каждый из которых атакует с модификатором +10. За каждые 10 футов глубины ямы каждый кол получает +1 к урону (максимум +5). Персонаж, упавший в яму, страдает от d4 кольев в дополнение к урону от падения. Это лишь простейший вариант — колья в других ловушках могут быть еще опаснее. Колья на дне ямы увеличивают урон от ловушки (см. средний урон ниже).

Неотвратимая: Когда на вас обрушивается вся стена сразу, быстрые рефлексы не помогут: вам будет просто некуда отскочить. Ловушки с этой особенностью не атакуют и не дают возможность пройти испытание, но они обычно имеют отложенный эффект. В эту категорию чаще всего попадают ловушки с жидкостями и газом.

Несколько целей: Ловушки с этой особенностью могут действовать более чем на одного персонажа.

Отложенный эффект: Это время, которое проходит между срабатыванием ловушки и нанесением ею вреда. Неотвратимые ловушки всегда имеют отложенный эффект.

Яд: Отравленные ловушки всегда опаснее обычных, и их КО выше. Чтобы определить модификатор к КО за яд, сверьтесь с таблицей «Модификаторы КО для механических ловушек» на стр. 457. Для ловушек подходят только яды, поражающие через ранение, физический контакт или дыхание, — пищевые яды не годятся. Некоторые ловушки просто наносят урон от яда, другие сочетают его с уроном от оружия. Подробные сведения о ядах см. на стр. 591-594.

 

ПРИМЕРЫ ЛОВУШЕК

Ниже вы найдете несколько примеров ловушек, которые могут встретиться на пути ваших персонажей. Во всех текстах с упоминанием ловушек их названия приводятся в скобках после слова «ловушка», например «ловушка (пылающие руки)». В приведенном далее списке названия ловушек следуют в порядке возрастания КО и в алфавитном порядке при одинаковом КО.

 

СТРЕЛА     КО 1

Тип:механическая; Внимание:СЛ 20; Механика:СЛ 20

Условие:касание; Перезарядка:нет

Действие:дистанционная атака +15 (d8+1 / хЗ).

 

ТОПОР-МАЯТНИК КО 1

Тип:механическая; Внимание:СЛ 20; Механика:СЛ 20

Условие:давление; Перезарядка:вручную

Действие:атака в ближнем бою +10 (d8+1/ х3) несколько целей (все существа на прямой линии длиной 10 футов).

 

ЯДОВИТЫЙ ДРОТИК       КО 1

Тип:механическая; Внимание:СЛ 20; Механика:СЛ 20

Условие:касание; Перезарядка:нет

Действие:дистанционная атака +10 1d3 урона + масло зеленокровки).

 

ЯМА КО 1

Тип:механическая; Внимание:СЛ 20; Механика:СЛ 20

Условие:давление; Перезарядка:вручную

Действие:открывается яма глубиной 20 футов (2d6 урона при падении); испытание Реакции СЛ 20 для избегания урона; несколько целей (все существа в квадрате 10x10 футов).

ПИЛУМ      КО 2

Тип: механическая; Внимание: СЛ 20; Механика: СЛ 20

Условие: давление; Перезарядка: нет

Действие: дистанционная атака +15 (d6+6).

 

ПЫЛАЮЩИЕ РУКИ КО 2

Тип:магическая; Внимание:СЛ 26; Механика:СЛ 26

Условие:приближение (сигнал тревоги), Перезарядка:нет

Действие:аналогично заклинанию пылающие руки, 2d4 урона огнем; испытание Реакции (СЛ 11) ½ урона; несколько целей (все существа в конусе длиной 15 футов).

ЯМА С КОЛЬЯМИ КО 2

Тип:механическая; Внимание:СЛ 20; Механика:СЛ 20

Условие:давление; Перезарядка:вручную

Действие:открывается яма глубиной 10 футов (d6 урона при падении); колья (атака в ближнем бою +10, d4 кола на цель по d4+2 урона от каждого); испытание Реакции (СЛ 20) для избегания урона; несколько целей (все существа в квадрате 10x10 футов).

ЗАМАСКИРОВАННАЯ ЯМА КО 3

Тип:механическая; Внимание: СЛ 25; Механика:СЛ 20

Условие:давление; Перезарядка:вручную

Действие:открывается яма глубиной 30 футов (3d6 урона от падения); испытание Реакции со СЛ 20 для избегания урона; несколько целей (все существа в квадрате 10x10 футов).

КИСЛОТНАЯ СТРЕЛА       КО 3

Тип:магическая; Внимание:СЛ 27; Механика:СЛ 27

Условие:приближение (сигнал тревоги); Перезарядка:нет

Действие:аналогично заклинанию кислотная стрела: дистанционная атака касанием +2; 2d4 урона кислотой на 4 раунда.

 

СПРЯТАННАЯ КОСА КО 4

Тип:механическая; Внимание:СЛ 20; Механика:СЛ 20

Условие:давление; Перезарядка:автоматически

Действие:атака в ближнем бою +20 (2d4+6 / х4).

 

ЭЛЕКТРИЧЕСКАЯ ДУГА   КО 4

Тип:механическая; Внимание:СЛ 25; Механика:СЛ 20

Условие:касание; Перезарядка:нет

Действие:электрическая дуга: 4d6 урона электричеством, испытание Реакции (СЛ 20) ½ урона; несколько целей (все существа на прямой линии длиной 30 футов).

 

ОГНЕННЫЙ ШАР КО 5

Тип:магическая; Внимание:СЛ 28; Механика:СЛ 28

Условие:приближение (сигнал тревоги); Перезарядка:нет

Действие:аналогично заклинанию огненный шар: 6d6 урона огнем, испытание Реакции (СЛ 14) ½ урона; несколько целей (все существа в области взрыва радиусом 20 футов).

 

ПАДАЮЩИЙ БЛОК КО 5

Тип:механическая; Внимание:СЛ 20; Механика:СЛ 20

Условие:давление; Перезарядка:вручную

Действие:атака в ближнем бою +15 (6d6); несколько целей (все существа в квадрате 10x10 футов).

 

ОГНЕННЫЙ СТОЛП КО 6

Тип:магическая; Внимание:СЛ 30; Механика:СЛ 30

Условие:приближение (сигнал тревоги); Перезарядка:нет

Действие:аналогично заклинанию огненный столп: 8d6 урона от огня, испытание Реакции (СЛ 17) ½ урона; несколько целей (все цели в цилиндре радиусом 10 футов).

 

СТРЕЛА ВИВЕРНЫ КО 6

Тип:механическая; Внимание:СЛ20; Механика:СЛ 20

Условие:давление; Перезарядка:нет

Действие:дистанционная атака +15 (1d6 и яд виверны /хЗ).

 

ЛЕДЯНЫЕ КЛЫКИ КО 7

Тип:механическая; Внимание:СЛ25; Механика:СЛ 20

Условие:давление; Длительность: 3 раунда; Перезарядка:нет

Действие:струи ледяной воды: 3d6 урона холодом, испытание Реакции (СЛ 20) 1/2 урона,- несколько целей (все в помещении 40x40 футов).

ПРИЗЫВ ЧУДОВИЩА VI  КО 7

Тип:магическая; Внимание:СЛ 31; Механика:СЛ 31

Условие:приближение (сигнал тревоги), Перезарядка:нет

Действие:аналогично заклинанию призыв чудовища VI, призывает 1d3 крупных элементаля или 1 огромного элементаля.

 

ЗАМАСКИРОВАННАЯ ЯМА С КОЛЬЯМИ КО 8

Тип:механическая; Внимание:СЛ25; Механика:СЛ 20

Условие:давление; Перезарядка:вручную

Действие:яма глубиной 50 футов (5d6 урона от падения); колья (атака в ближнем бою +15,1d4 кола на цель по 1d6+5 урона); испытание Реакции СЛ 20 для избегания урона; несколько целей (все в квадрате 10x10 футов).

 

ТУМАН БЕЗУМИЯ КО 8

Тип:механическая; Внимание:СЛ 25; Механика:СЛ 20

Условие:давление; Перезарядка:ремонт

Действие:ядовитый газ (туман безумия); неотвратимая; отложенный эффект (1 раунд); несколько целей (все в помещении 10x10 футов).

 

ГРАД СТРЕЛ КО 9

Тип:механическая; Внимание:СЛ 25; Механика:СЛ 25

Условие:видимость (мистический глаз); Перезарядка:ремонт

Действие:дистанционная атака +20 (6d6); несколько целей (все на линии длиной 20 футов).

 

ШОКОВЫЙ ПОЛ   КО 9

Тип:магическая; Внимание:СЛ26; Механика:СЛ 26

Условие:приближение (сигнал тревоги); Длительность: 1d6 раундов; Перезарядка:нет

Действие:аналогично заклинанию шоковое прикосновение, атака касанием в ближнем бою +9 (4d6 урона от электричества); несколько целей (все в помещении 40x40 футов).

ВЫТЯГИВАНИЕ ЖИЗНИ   КО 10

Тип:магическая; Внимание:СЛ 34; Механика:СЛ 34

Условие:видимость (истинное зрение); Перезарядка:нет

Действие:аналогично заклинанию вытягивание жизни: дистанционная атака касанием +10,2d4 временных отрицательных уровня, испытание Стойкости (СЛ 23) отменяет через 24 часа.

 

КОМНАТА ЛЕЗВИИ КО 10

Тип:механическая; Внимание:СЛ25; Механика:СЛ 20

Условие:давление; Длительность: 1d4 раунда; Перезарядка:ремонт

Действие:атака в ближнем бою +20 (3d8+3 урона); несколько целей (все в помещении 20x20 футов).

 

КОНУС ХОЛОДА   КО 11

Тип:магическая; Внимание:СЛ 30; Механика:СЛ 30

Условие:приближение 1сигнал тревоги); Перезарядка:нет

Действие:аналогично заклинанию конус холода, 15d6 урона холодом, испытание Реакции (СЛ 17) ½ урона; несколько - целей (все в конусе 60 футов длиной).

 

ЯМА С ОТРАВЛЕННЫМИ КОЛЬЯМИ      КО 12

Тип:механическая; Внимание:СЛ 25; Механика:СЛ 20

Условие:давление; Перезарядка:вручную

Действие:яма глубиной 50 футов (5d6 урона от падения); колья (атака в ближнем бою +15,1d4 кола на цель по 1d6+5 урона каждый и еще яд (эссенция тени)); испытание Реакции СЛ 25 для избегания урона; несколько целей (все в квадрате 10x10 футов).

 

МАКСИМИЗИРОВАННЫЙ ОГНЕННЫЙ ШАР      КО 13

Тип:магическая; Внимание:СЛ 31; Механика:СЛ 31

Условие:приближение (сигнал тревоги); Перезарядка:нет

Действие:аналогично заклинанию огненный шар, 60 урона огнем, испытание Реакции (СЛ 14) ½ урона; несколько целей (все в области взрыва радиусом 20 футов).

 

ПОВРЕЖДЕНИЕ    КО 14

Тип:магическая; Внимание:СЛ 31; Механика:СЛ 31

Условие:касание; Перезарядка:нет

Действие:аналогично заклинанию повреждение, атака касанием в ближнем бою +6,130 урона, испытание Воли (СЛ 19) ½ урона, не уменьшает ПЗ ниже 1.

 

ПАДАЮЩАЯ ГЛЫБА КО 15

Тип:механическая; Внимание:СЛ 30; Механика:СЛ 20

Условие:давление; Перезарядка:вручную

Действие:атака в ближнем бою +15 (16d6); несколько целей (все в квадрате 10x10 футов).

 

МОЩНАЯ ДЕЗИНТЕГРАЦИЯ        КО 16

Тип:магическая; Внимание:СЛ 33; Механика:СЛ 33

Условие:видимость [истинное зрение]; Перезарядка:нет

Действие:аналогично заклинанию мощная дезинтеграция, дистанционная атака касанием +9, 30d6 урона + 50%, испытание Стойкости (СЛ 19) снижает урон до 5d6 + 50%.

 

ЗАЛ МОЛНИИ       КО 17

Тип:магическая; Внимание:СЛ 29; Механика:СЛ 29

Условие:приближение [сигнал тревоги); Длительность: 1d6 раундов; Перезарядка:нет

Действие:аналогично заклинанию повышенный удар молнии, 8d6 урона от электричества, испытание Реакции (СЛ16) ½ урона; несколько целей (все в помещении 60x60 футов).

 

СМЕРТОНОСНОЕ КОПЬЕ КО 18

Тип:механическая; Внимание:СЛ 30; Механика:СЛ 30

Условие:видимость (истинное зрение), Перезарядка:вручную

Действие:дистанционная атака +20 (1d8+6 и экстракт черного лотоса).

 

МЕТЕОРИТЫ КО 19

Тип:магическая; Внимание:СЛ 34; Механика:СЛ 34

Условие:видимость [истинное зрение); Перезарядка:нет

Действие:аналогично заклинанию метеориты, 4 метеорита по разным целям, дистанционная атака касанием +9, урон 2d6 и еще 6d6 огнем (-4 к испытанию при попадании), испытание Реакции (СЛ 23) ½ урона огнем, 18d6 урона от прочих метеоритов, испытание Реакции (СЛ 23) ½ урона; несколько целей (четыре цели, все в пределах 40 футов друг от друга).

 

УНИЧТОЖЕНИЕ    КО 20

Тип:магическая; Внимание:СЛ 34; Механика:СЛ 34

Условие:приближение (сигнал тревоги); Перезарядка:нет

Действие:аналогично заклинанию повышенное уничтожение, 190 урона, испытание Стойкости (СЛ 23) снижает урон до 10d6.

 

СОЗДАНИЕ ЛОВУШЕК

Создание новой ловушки — дело несложное. Для начала определите, какую ловушку вы хотите создать.

Механические ловушки: Просто выберите составляющие ловушки и сложите их модификаторы к КО (по таблице «Модификаторы КО для механических ловушек» на стр. 457), чтобы получить окончательный КО ловушки. От этого КО зависит СЛ проверки Ремесла (капканщик) для ее создания (см. стр. 118).

Магические ловушки: Как и для механических, выберите составляющие и определите КО ловушки (см. таблицу «Модификаторы КО для магических ловушек» на стр. 457).

Для создания магической ловушки персонажу надо иметь черту Создание волшебных вещиц или помощника с такой чертой. Он должен также либо сам творить заклинания, необходимые для ловушки, либо нанять того, кто может это делать.

 

КЛАСС ОПАСНОСТИ ЛОВУШКИ

Чтобы получить окончательный КО ловушки, прибавьте все модификаторы КО (из таблицы «Модификаторы КО для механических ловушек» на стр. 457 или «Модификаторы КО для магических ловушек» там же) к ее базовому КО.

Механическая ловушка: Базовый КО механической ловушки равен 0. Если ваш окончательный КО получился равным 0 или меньше, добавляйте к ловушке составляющие, пока КО не станет равен 1 или более.

Магическая ловушка: Базовый КО любой магической ловушки равен 1. Этот КО модифицируется заклинанием самой высокой ступени из примененных (см. таблицу «Модификаторы КО для магических ловушек»).

Средний урон: Если механическая или магическая ловушка наносит урон ПЗ, подсчитайте средний урон от нее и округлите до ближайшего десятка. Если ловушка способна действовать на несколько целей, умножьте результат на 2.

Если ловушка наносит урон в течение нескольких раундов, умножьте результат на количество раундов, которые она может продолжать работать (если это количество случайно, возьмите среднее). Получив результат, примените его для корректирования КО ловушки, как указано в таблице «Модификаторы КО для механических ловушек». Урон от яда при этом не считается, но дополнительный урон от кольев и серий атак считается.

У магической ловушки к КО применяется только один модификатор — или средний урон, или круг самого высокого из примененных заклинаний, смотря что выше.

Комбинации ловушек: Если ловушка представляет собой по сути две и более ловушки на одном участке, подсчитывайте их КО раздельно.

Связанные комбинации ловушек: Если попадание в одну ловушку необходимо для срабатывания второй (и избежавший первой попасть во вторую не может), персонажи получают опыт за обе, когда справляются с первой, вне зависимости от того, сработала ли вторая.

Несвязанные комбинации ловушек: Если две и более ловушки срабатывают независимо, персонажи получают опыт только за те ловушки, с которыми справились.

 

СТОИМОСТЬ МЕХАНИЧЕСКОЙ ЛОВУШКИ

Стоимость механической ловушки составляет 1000 зм х КО ловушки. Если в ловушке для срабатывания или перезарядки используются заклинания, учитывайте их отдельно. Если ловушка одноразовая, стоимость делится пополам. Если она перезаряжается автоматически, стоимость увеличивается на 50%. Особенно простые ловушки вроде ям могут быть сильно дешевле, до 250 зм х КО. Насколько ловушка проста в изготовлении, определяет ведущий.

Определив стоимость ловушки в соответствии с КО, прибавьте стоимость любых использованных алхимических субстанций или ядов. Если ловушка перезаряжается автоматически, умножьте стоимость алхимической субстанции или яда на 20, чтобы снабдить ловушку запасом ингредиентов.

Комбинации ловушек: Если ловушка состоит из нескольких связанных между собой, подсчитайте стоимость каждой отдельно, потом сложите. Эта процедура одинакова для связанных и несвязанных комбинаций ловушек.

 

СТОИМОСТЬ ЛОВУШЕК - МАГИЧЕСКИХ УСТРОЙСТВ

Создание ловушки — магического устройства требует денежных расходов и работы заклинателя.

В таблице «Модификаторы стоимости ловушек — магических устройств» приведены правила расчета стоимости такой ловушки.

Если используется более одного заклинания (например, заклинание, позволяющее ловушке реагировать на звук или видимость), при конструировании каждое оплачивается отдельно (за исключением сигнала тревоги, который устанавливается бесплатно, если только для этого не требуется нанимать заклинателя).

Стоимость ловушек, приведенная в таблице, не учитывает расходы на наемного заклинателя. Стоимость услуг помощников вы найдете в главе 6. Создание ловушки — магического устройства занимает 1 день за 500 зм ее стоимости.

 

МОДИФИКАТОРЫ КО ДЛЯ МАГИЧЕСКИХ ЛОВУШЕК

Особенность

Модификатор КО

Заклинание самого высокого круга

+1 за Круг

Урон от заклинания

+1 за 10 пунктов среднего урона

    

МОДИФИКАТОРЫ КО ДЛЯ МЕХАНИЧЕСКИХ ЛОВУШЕК

Особенность

Модификатор к КО

СЛ проверки Внимания

15 и ниже

-1

16-20

21-25

+1

26-29

+2

30 и выше

+3

СЛ проверки Механики

15 и ниже

-1

16-20

21-25

+1

26-29

+2

30 и выше

+3

15 и ниже

-1

16-20

21-25

+1

26-29

+2

30 и выше

+3



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-06-17; просмотров: 11; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.144.244.191 (0.042 с.)