Уровень. Пункты опыта. Характеристика. Медленный. Средний. Быстрый. Особое. Заклинания в День. Уровень. Прочее. Прочее. Прочее. Заклинания в день (по кругам) 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Уровень. Пункты опыта. Характеристика. Медленный. Средний. Быстрый. Особое. Заклинания в День. Уровень. Прочее. Прочее. Прочее. Заклинания в день (по кругам)

Поиск

–5

Не может творить заклинания, связанные с этой характеристикой

2–3

–4

Не может творить заклинания, связанные с этой характеристикой

4–5

–3

Не может творить заклинания, связанные с этой характеристикой

6–7

–2

Не может творить заклинания, связанные с этой характеристикой

8–9

–1

Не может творить заклинания, связанные с этой характеристикой

10–11

12–13

+1

14–15

+2

16–17

+3

18–19

+4

20–21

+5

22–23

+6

24–25

+7

26–27

+8

28–29

+9

30–31

+10

32–33

+11

34–35

+12

36–37

+13

38–39

+14

40–41

+15

42–43

+16

44–45

+17

 


 

ГЛАВА 2: НАРОДЫ

Народы в ролевой игре Pathfinder — от крепких дварфов до благородных эльфов — это пестрая смесь культур, нравов, обличий и размеров. Следующий шаг в создании вашего персонажа после определения значения базовых характеристик — выбор народа, к которому он относится. В этой главе мы предлагаем вам на выбор семь вариантов. Описанная ниже семерка — самые распространенные в игре цивилизованные народы.

Выбор народа, к которому относится ваш персонаж, — одно из важнейших решений, принимаемых вами при его создании. По мере роста могущества персонажа вы можете разнообразить его способности, добавляя уровни новых классов, дополнительные черты и умения (наверняка имелось в виду – навыки, прим. того кто стырил текст). Но изменить народ, к которому относится герой, вы не сможете (если только в ход не пойдет какая-нибудь необычная магия вроде реинкарнации). У каждого народа есть одна или несколько ролей, которые им наиболее подходят. Из дварфов, например, получаются куда лучшие бойцы, чем колдуны, а полурослики намного хуже полуорков смотрятся в качестве варваров. При выборе происхождения своего героя учитывайте достоинства и недостатки каждого из вариантов. Хотя игра за персонажа с неожиданным сочетанием народа и класса может показаться интересной, будет совсем не весело набрать пару-тройку уровней и лишь потом сообразить, что герою стоило бы иметь совсем другое происхождение.

Все семь народов в этой главе представлены одним и тем же образом. Рассказ начинается с общей характеристики народа и его роли в игровом мире. Далее следует описание внешности и физических данных его типичного представителя, краткий обзор общественного уклада и несколько слов о взаимоотношениях этого народа с остальными шестью. Хотя выбор народа не обязывает вашего героя выбирать определенную религию или мировоззрение, в описании приводятся типичные для этой культуры варианты. Далее кратко рассматриваются причины, по которым представитель этого народа мог выбрать вместо обыденного существования полную невзгод и опасностей жизнь искателя приключений. В заключение мы приводим несколько примеров мужских и женских имен, типичных для народа.

Каждый из описанных народов имеет свой набор особых способностей и модификаторов, которые применяются ко всем его представителям. Это так называемые особенности народа.

Каждый народ также имеет набор модификаторов к значениям характеристик, полученных на предыдущем этапе создания вашего героя. Эти модификаторы могут опустить значение характеристики ниже 3 и поднять выше 18, но постарайтесь избегать слишком низких значений: нет более верного способа обеспечить персонажу скорую смерть, чем дать ему Выносливость 3, и нет более быстрого способа довести себя и окружающих до исступления, чем дать персонажу Интеллект меньше 3, лишив его тем самым возможности говорить. Вам следует уточнить у ведущего, допустит ли он в игру героя с характеристикой ниже 3.

Семь народов, представленных в этой главе, имеют самые разнообразные способности, черты характера и особенности культур, но в то же время все они очень похожи — ни один из народов не отличается слишком сильно от человека, и все их способности примерно равноценны и сбалансированы. Другие народы — более могущественные или экзотические — существуют в игровом мире Pathfinder, но вся игра создана и сбалансирована из расчета, что персонажи игроков начинают примерно равными по силе и потенциалу. Правила по игре за представителей более могущественных или необычных народов приведены в главе 12.

 

 


 

ГНОМЫ

Гномы происходят из таинственного царства фей — места, где все краски ярче, природа более дикая, а эмоции — ближе к первобытным. Давным-давно некая сила изгнала гномов из этого царства, заставив искать убежища в мире людей. Несмотря на прошедшие века, гномы не разорвали окончательно своей связи с миром фей и так и не адаптировались к обществу смертных. В результате гномы широко известны среди других народов как существа чуждые и странные.

Описание: Гномы — один из самых низкорослых народов, их рост чуть выше 3 футов. Их волосы обычно очень яркого цвета: оранжевые, как осенние листья; зеленые, как листва весной; темно-красные или пурпурные, как распустившиеся цветы. Варьируется и цвет кожи — от коричнево-земляного до цветочно-розового без особой связи с наследственностью. Гномы сильно отличаются друг от друга чертами лица, у них часто встречаются очень большие глаза или рты, что в одном случае может выглядеть пугающе, а в другом — привлекательно.

Общество: В отличие от большинства народов, гномы не имеют четкой общественной структуры. Гномы по природе существа переменчивые и обычно странствуют в одиночку или с временными попутчиками в поисках новых волнующих приключений. У них редко складываются длительные отношения друг с другом или с представителями других народов. Зачастую гномы занимаются работой или коллекционированием с рвением, граничащим с фанатизмом. Мужчины у гномов имеют странное пристрастие к необычным шляпам и другим головным уборам, тогда как женщины гордо демонстрируют сложные и эксцентричные прически.

Отношения: Гномы испытывают трудности во взаимодействии с другими народами как на эмоциональном, так и на физическом уровне. Гномий юмор плохо переводится и часто воспринимается посторонними как злобный или абсурдный, ну а сами они воспринимают другие народы как скучных и неуклюжих великанов. Гномы хорошо ладят с полуросликами и людьми, но любят подшутить над дварфами и полуорками, считая их слишком мрачными. Они уважают эльфов, но эльфийская медлительность в принятии решений часто выводит их из себя. Для гномов действие всегда лучше бездействия, и многие из них носят с собой незавершенные устройства, чтобы было чем развлечься на отдыхе.

Мировоззрение И Религия: Хотя гномы — неисправимые проказники с неясными мотивациями и странными подходами к любому делу, душа у них редко лежит ко злу. Гномы подвержены бурным всплескам эмоций и лучше всего себя чувствуют на природе. Мировоззрение гномов чаще всего нейтральное доброе, они предпочитают поклоняться богам, ценящим личность и природу, таким как Шелин, Гозрей, Дезна и, все чаще, Кайден Кайлин.

Приключения: Гномья страсть к путешествиям делает их прирожденными авантюристами. Они часто отправляются в странствия ради новых впечатлений, ведь нет ничего увлекательнее, чем бессчетные опасности, поджидающие искателей приключений. Гномы компенсируют свою физическую слабость талантом к колдовству и бардовскому искусству.

Примеры Мужских Имен: Аброштор, Бастаргри, Зарзукет, Затквальми, Крольмнит, Пошмент, Халунгалом.

Примеры Женских Имен: Беш, Квек, Лини, Неджи, Маджит, Пай, Триг, Фиджит.

 

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА ГНОМОВ

+2 Выносливость, +2 Харизма, -2 Сила. Гномы физически слабы, но на удивление выносливы, а особый взгляд на мир делает их приятнее в общении.

Небольшой Размер. Гномы — существа небольшого размера, поэтому они получают+1 (размер) к КБ, +1 (размер) к атакам, -1 к МБМ и ЗБМ и +4 (размер) к проверкам Скрытности.

Низкая Скорость. Базовая скорость гномов — 20 футов.

Сумеречное Зрение. Гномы видят в сумерках вдвое дальше людей. См. главу 7.

Умение Защищаться. Гномы получают +4 (уклонение) к КБ от атак противников с подтипом «великан».

Гномья Магия. СЛ испытаний против заклинаний школы иллюзии, сотворенных гномами, повышается на +1. Гномы с Харизмой 11 и выше также получают возможность творить раз в день следующие псевдозаклинания: мелкие фокусы, пляшущие огоньки, призрачный звук, разговор с животными. УЗ для этих эффектов равен общему уровню гнома, а СЛ испытаний против них равна 10 + круг заклинания + модификатор Харизмы гнома.

Ненависть. Гномы получают +1 (народ) к атакам по гуманоидам с подтипами «рептилоид» или «гоблиноид», так как обучены сражаться против своих кровных врагов.

Сопротивление Иллюзиям. Гномы получают +2 (народ) к испытаниям против заклинаний и эффектов школы иллюзии.

Острые Чувства. Гномы получают +2 (народ) к проверкам Внимания.

Увлеченность. Гномы получают +2 (народ) к проверкам навыка одного Ремесла или Профессии по своему выбору.

Оружие Гномов. Любое оружие со словом «гномий» в наименовании относится к категории особого оружия для представителей этого народа.

Языки. Гномы начинают игру со знанием всеобщего, гномьего и сильвана. Гномы с высоким значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: великаний, гоблинский, дварфийский, драконий, орочий, эльфийский.

 


 

ДВАРФЫ

Дварфы — это работящий и суровый народ, укрывшийся в городах в сердце гор, всегда готовый отбивать атаки окрестных дикарей, будь то орки или гоблины. Больше, чем кто-либо другой, дварфы соответствуют образу угрюмых подземных мастеров. Можно сказать, что сама история дварфов сформировала их мрачный взгляд на жизнь: они населяют высокие горы и подземные царства, постоянно воюя с великанами, гоблинами и прочими напастями.

Описание: Дварфы низкорослы и коренасты. В среднем дварф ниже человека примерно на фут, зато широкоплеч и крепок. И мужчины, и женщины у дварфов гордятся длиной своих волос, мужчины часто заплетают бороды и украшают их заколками и бусинами. Чисто выбритый мужской подбородок у дварфов — явный признак безумия или чего похуже. Те, кто знаком с обычаями этого народа, не доверяют безбородым дварфам!

Общество: Огромные расстояния, разделяющие поселения дварфов, привели к широкому разнообразию их обычаев в разных местах. Но, несмотря на все расхождения, дварфов объединяют любовь к зодчеству, страсть к работе с металлом и камнем и жгучая ненависть к великанам, оркам и гоблиноидам.

Отношения: Дварфы долгое время обитали по соседству с орками. Они делят историю непрерывной вражды, древней, как оба эти народа. Дварфы обычно не доверяют полуоркам и сторонятся их. Они считают полуросликов, эльфов и гномов слишком хлипкими, ветреными и легкомысленными, чтобы уважать их по-настоящему. Только люди для дварфов представляются родственными душами — трудолюбие и здоровый аппетит хоть как-то приближают людей к дварфийскому идеалу.

Мировоззрение И Религия: Дварфами движут честь и традиции. И хотя их часто изображают замкнутыми, дварфы тонко чувствуют и ценят справедливость и дружбу. Те, кто смог завоевать их доверие, осознают, что дварфы любят не только работать, но и отдыхать, особенно когда есть хороший эль. Мировоззрение большинства дварфов принципиальное доброе. Они предпочитают поклоняться богам, разделяющим их взгляды на жизнь, поэтому чаще всего выбирают Торага, хотя широко распространено также почитание Абадара и Горума.

Приключения: Хотя искателей приключений среди дварфов меньше, чем среди людей, их можно встретить в большинстве регионов мира. Дварфы часто покидают пределы своих крепостей, чтобы прославить свой клан, добыть богатства для родного города или отбить у врагов древние дварфийские цитадели. Военная доктрина дварфов делает упор на подземную войну и ближний бой, поэтому большинство из них тяготеет к таким классам, как варвар или воин.

Примеры Мужских Имен: Груньяр, Долгрин, Казмук, Моргрим, Рогар, Харск.

Примеры Женских Имен: Агна, Бодиль, Ингра, Котри, Расилка, Янгрит.

 

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА ДВАРФОВ

+2 Выносливость, +2 Мудрость, -2 Харизма. Дварфы — народ крепкий и мудрый, хотя и грубоватый.

Средний Размер. Дварфы — существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или штрафов.

Медленно, Но Верно. Базовая скорость дварфов — 20 футов, но она никогда не снижается из-за доспехов или нагрузки.

Ночное Зрение. Дварфы видят в темноте на 60 футов.

Умение Защищаться. Дварфы получают бонус +4 (уклонение) к КБ от атак противников с подтипом «великан».

Жадность. Дварфы получают +2 (народ) к проверкам Оценки при определении стоимости немагических предметов, содержащих драгоценные металлы и камни.

Ненависть. Дварфы получают +1 (народ) к атакам по гуманоидам с подтипами «орк» или «гоблиноид», так как обучены сражаться против своих кровных врагов.

Крепкий. Дварфы получают +2 (народ) к испытаниям против ядов, заклинаний и псевдозаклинаний.

Непоколебимость. Стоя на земле, дварфы получают +4 (народ) к ЗБМ, когда их пытаются сбить с ног или протаранить.

Знание Камня. Дварфы получают +2 к проверкам Внимания при обнаружении странностей в каменной кладке (например, ловушек или потайных дверей, скрытых в стенах или полу). Каждый раз, когда дварф оказывается на расстоянии 10 футов от такого места, он автоматически совершает эту проверку, даже если не занимается активным поиском.

Оружие Дварфов. Все дварфы умеют пользоваться боевыми топорами, боевыми молотами и тяжелыми клевцами. Любое оружие со словом «дварфийский» в наименовании относится к категории особого оружия для представителей этого народа.

Языки. Дварфы начинают игру со знанием дварфийского и всеобщего языков. Дварфы с высоким значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: великаний, гномий, гоблинский, орочий, подземный, терран.

 

 


 

ЛЮДИ

Люди наделены исключительной предприимчивостью, живучестью и плодовитостью, что сделало их самым многочисленным народом мира. Людские империи и государства огромны, а их жители добывают себе славу силой оружия и мощью магии. Энергичность и многообразие — вот главные отличительные черты человеческой культуры, в которой можно встретить и дикие, но благородные племена варваров, и декадентствующих дворян-дьяволопоклонников в огромных многолюдных городах. Человеческое любопытство и амбиции часто берут верх над стремлением к спокойной жизни. Люди часто покидают дома ради исследования новых земель или ведут в завоевательные походы могучие армии просто потому, что могут это сделать.

Описание: Физические характеристики людей столь же разнообразны, как и условия их обитания. От смуглых кочевников южных земель до бледных варваров северных морей люди отличаются разнообразием цвета кожи, типом сложения и чертами лица. В целом чем ближе люди живут к экватору, тем темнее у них кожа.

Общество: Человечество складывается из множества различных общественных строев, мироощущений и образов жизни. Хотя история самых старых человеческих государств насчитывает тысячи лет, по сравнению с государствами дварфов или эльфов людское общество выглядит как кипящий котел, в котором распадаются империи и новые королевства поглощают старые. В целом люди славятся своей гибкостью, изобретательностью и амбициозностью.

Отношения: Люди плодовиты, и в периоды территориальной экспансии и колонизации их напористость и многочисленность часто ведут к контактам с другими народами. Во многих случаях такие встречи заканчиваются конфликтами и войнами, но люди легко прощают бывших врагов и вступают в союз с народами, которые не пытаются состязаться с ними в жестокости. Гордые до высокомерия, люди могут считать дварфов скаредными пьяницами, эльфов — легкомысленными щеголями, полуросликов — трусливыми воришками, гномов — одержимыми безумцами, а полуэльфов и полуорков — одним сплошным недоразумением. В то же время разнообразие среди самих людей делает их способными воспринимать чужаков такими, какие они есть, без предубеждений.

Мировоззрение И Религия: Люди — самый неоднородный по мировоззрению народ, способный и на великое добро, и на великое зло. Одни его представители собирают огромные орды варваров, другие возводят раскинувшиеся на мили города. В целом мировоззрение людей нейтральное, но они часто формируют нации и культуры вокруг какого-то конкретного мировоззрения.

У людей также наблюдается самое большое разнообразие религий. В отсутствие традиционных для других народов связей с богами люди поклоняются тому, кто обещает им славу или защиту. Они приняли даже таких богов, как Калистрия и Тораг, которые тысячелетиями были связаны с более древними народами. Кроме того, с ростом и процветанием человечества в его пантеоне стали появляться молодые боги, рожденные новыми легендами.

Приключения: Людским народом движут амбиции, и для многих из них приключения — лишь средство для достижения цели, будь то богатство, слава, положение в обществе или тайные знания. Мало кто ввязывается в авантюры, чтобы просто пощекотать себе нервы.

Люди населяют все уголки мира и занимаются всем, чем только возможно, поэтому способны взять на себя любую роль в отряде искателей приключений.

Имена: В отличие от других народов, история и традиции которых более цельны, люди породи- ли бесчисленное множество имен благодаря разнородности своей культуры. Имена северных варваров разительно отличаются от тех, что носят моряки и торговцы из южных краев. Хотя большинство людей в мире говорит на одном — всеобщем — языке, их имена столь же разнообразны, как их верования и внешний вид.

 

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА ЛЮДЕЙ

+2 к значению одной характеристики. Персонаж-человек получает +2 к одной характеристике по выбору игрока, что отражает разностороннюю природу этого народа.

Средний Размер. Люди — существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или штрафов.

Нормальная Скорость. Базовая скорость людей — 30 футов.

Дополнительная Черта. Люди получают одну дополнительную черту на 1 уровне.

Умелый. Люди получают один дополнительный пункт навыков на 1 и на каждом последующем уровне.

Языки. Люди начинают игру со знанием всеобщего языка. Люди с высоким значением Интеллекта могут изучить любые дополнительные языки (кроме тайных, таких как друидический).

 


 

ПОЛУОРКИ

Полуорки — уроды, трагический, противоестественный результат насилия... По крайней мере, так о них думают другие народы. Полуорки действительно редко появляются от союзов по любви, поэтому детство их проходит трудно, а взросление начинается рано — им постоянно приходится отстаивать право на жизнь и доброе имя. Им не доверяют, их унижают, их боятся, но полуорки регулярно удивляют своих притеснителей великими деяниями и неожиданной мудростью. Хотя иногда, конечно, было бы проще расколоть пару черепов.

Описание: Полуорки обоих полов имеют рост от 6 до 7 футов, мощное телосложение и сероватую или зеленоватую кожу. Их клыки часто вырастают настолько длинными, что торчат изо рта, и это, в сочетании с низким лбом и слегка заостренными ушами, делает внешность полуорка звероподобной. Внешность полуорка может быть впечатляющей, но мало кто назовет их красивыми.

Общество: В отличие от полуэльфов, неприязнь к которым отчасти проистекает из зависти, полуоркам не позавидуешь: от обеих рас они унаследовали худшее. Уступая в силе своим родичам-оркам, они вызывают в окружающих такой же страх. На полукровок частенько нападают, не видя особой разницы между ними и настоящими орками. Тем не менее в цивилизованном обществе полуорков если и не принимают полностью, то по крайней мере уважают за боевые качества. Известны случаи, когда орочьи вожаки намеренно плодили полуорков, зная, что недостаток силы те компенсируют хитростью и агрессивностью, а значит, отлично подходят на роль полководцев и военных советников.

Отношения: Постоянные гонения делают полуорков недоверчивыми и гневливыми, но те же, кто сумеет пробиться сквозь налет внешней грубости, могут найти в душе полуорка сочувствие и понимание. Эльфы и дварфы наименее терпимы к полуоркам, находя в них слишком много общего со своими кровными врагами. Впрочем, остальные народы в этом вопросе недалеко от них ушли. Человеческие поселения, не испытывающие проблем с орками, воспринимают полуорков лучше всего, и здесь полукровка часто может сделать карьеру наемника или стражника.

Мировоззрение И Религия: Жизнь изгоя — что среди грубых орков, что в цивилизованных землях — зачастую превращает полуорка в озлобленного и жестокого одиночку. Они легко становятся злыми, хотя по натуре таковыми не являются. Мировоззрение большинства полуорков хаотичное нейтральное, так как они на своем опыте знают, что нет смысла браться за то, что не сулит выгоды лично тебе. Если они утруждают себя религией, то предпочитают божеств, связанных с войной и личным могуществом, таких как Горум, Кайден Кайли н, Ламашту или Ровагуг.

Приключения: Крайне независимые полуорки нередко выбирают жизнь искателей приключений по необходимости, надеясь порвать со своим тяжелым прошлым или стремясь силой вырвать у судьбы лучшую долю. Те из них, кто больше уверен в себе или отчаянно жаждет признания, избирают путь героев, чтобы доказать всему миру, чего они стоят.

Примеры Мужских Имен: Дейвор, Киззиар, Макоа, Нестерук, Оск, Хакак, Цадок.

Примеры Женских Имен: Ганан, Горуза, Дрогеда, Зельжка, Мазон, Тевага, Шириш.

 

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА ПОЛУОРКОВ

+2 к значению одной характеристики. Персонаж-полуорк получает +2 к одной характеристике по выбору игрока, что отражает разностороннюю природу этого народа.

Средний Размер. Полуорки — существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или штрафов.

Нормальная Скорость. Базовая скорость полуорков — 30 футов.

Ночное Зрение. Полуорки видят в темноте на 60 футов.

Устрашающий Вид. Полуорки получают +2 (народ) к проверкам Запугивания благодаря своему грозному виду.

Смешанная Кровь. Для любых эффектов, воздействующих на определенный народ, полуорки считаются и людьми, и орками.

Орочья Свирепость. Раз в день, если ПЗ полуорка опустились ниже 0, но он не погиб, он может продолжить сражаться еще один раунд, как если бы был едва жив. К концу своего следующего хода полуорк немедленно теряет сознание и оказывается при смерти, если он не восстановил ПЗ.

Оружие Орков. Все полуорки умеют пользоваться двуручными топорами и фальшионами; любое оружие со словом «орочий» в наименовании относится к категории особого оружия для представителей этого народа.

Языки. Полуорки начинают игру со знанием всеобщего и орочьего языков. Полуорки с высоким значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: великаний, гнолльский, гоблинский, демонический, драконий.

 


 

ПОЛУРОСЛИКИ

Оптимистичные и веселые по натуре, обладающие сверхъестественной удачей и движимые жаждой странствий полурослики компенсируют свой малый рост избытком хвастовства и любопытства. Они легки на подъем и открыты новому, но не склонны терять голову и всегда готовы подождать более удобного случая. Они не так склонны к вспышкам эмоций или насилия, как более горячие народы. Даже в отчаянном положении полурослик почти никогда не теряет своего чувства юмора.

Полурослики — неисправимые охотники за удачей. Будучи неспособны физически защитить себя от сурового окружающего мира, они знают, когда надо плыть по течению, а когда лучше спрятаться. Впрочем, любопытство полуросликов часто берет верх над здравым смыслом, что зачастую ставит их в опасное положение. Хотя любопытство гонит их на поиски новых впечатлений, полурослики любят свой дом и родные места. Из-за этого они часто тратят на домашний уют слишком большие для их кошелька суммы.

Описание: Полурослики вырастают не выше 3 футов. Их широкие загорелые стопы сверху покрыты густой курчавой шерстью. Подошва обычно огрубевшая, так как полурослики предпочитают ходить босиком. Их кожа имеет насыщенный миндальный оттенок, а цвет волос чаще всего русый. Уши у них заостренные, но по пропорциям примерно соответствуют человеческим.

Общество: У полуросликов нет исторической родины и даже собственных земель, не считая горстки вольных городков и деревень. Куда чаще полуросликов можно встретить на задворках крупных людских поселений, где они пробавляются тем, что перепадает им от «старших братьев» — людей. И хотя многих из них вполне устраивает жизнь в тени высокорослых соседей, некоторые полурослики пускаются в странствия, чтобы повидать мир и познать его тайны и чудеса.

Отношения: Полурослики гордятся своей способностью не привлекать внимания других народов, ведь именно она помогает им достичь мастерства в воровстве и обмане.

Понимая, что нечестный образ жизни плохо сказывается на их репутации, многие полурослики стараются быть приветливыми и дружелюбными с представителями больших народов, когда хотят, чтобы их заметили. Они хорошо ладят с гномами, хотя и относятся к этим эксцентричным созданиям с изрядной долей осторожности. С людьми полурослики, как правило, вполне уживаются, но бдительности не теряют, памятуя о том, что многие воинственные представители этого народа ценят низкорослых соседей только в качестве рабов.

Полурослики уважают эльфов и дварфов, но общаются с ними не слишком часто, поскольку и те, и другие живут в регионах, удаленных от цивилизации, благами которой так любит пользоваться этот маленький народец. И только полуорков они избегают: слишком уж большими и страшными кажутся те большинству полуросликов.

Мировоззрение И Религия: Полурослики верны своей семье и друзьям, но, так как мир вокруг населен существами по меньшей мере вдвое большими по росту, они принимают как факт, что для выживания иногда приходится воровать и попрошайничать. По этой причине мировоззрение большинства полуросликов нейтральное. Из богов они почитают тех, кто покровительствует маленьким, сплоченным сообществам, будь то добрые божества (например, Эрастил) или злые (Норгорбер).

Приключения: Врожденное везение вкупе с ненасытной жаждой странствий делает полуросликов идеальными искателями приключений. Другие бродяги часто присоединяются к маленьким непоседам в надежде, что и им перепадет часть знаменитой удачи полуросликов.

Примеры Мужских Имен: Антал, Борам, Джамир, Калеб, Лем, Миро, Сумак, Эван.

Примеры Женских Имен: Анафа, Беллис, Лисса, Марра, Риллка, Систра, Филью, Этьюн, Ямира.

 

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА ПОЛУРОСЛИКОВ

+2 Ловкость, +2 Харизма, -2 Сила.Полурослики — ловкие и волевые создания, но из-за малых размеров они слабее прочих народов.

Небольшой Размер. Полурослики — существа небольшого размера, поэтому они получают +1 (размер) к КБ, +1 (размер) к атакам, -1 к МБМ и ЗБМ и +4 (размер) к проверкам Скрытности.

Низкая Скорость. Базовая скорость полуросликов — 20 футов.

Бесстрашный. Полурослики получают +2 (народ) ко всем испытаниям против ужаса. Этот модификатор складывается с модификатором за Удачу полурослика.

Удача Полурослика. Полурослики получают +1 (народ) ко всем испытаниям.

Острые Чувства. Полурослики получают +2 (народ) к проверкам Внимания.

Проворный. Полурослики получают +2 (народ) к проверкам Акробатики и Лазания.

Оружие Полуросликов. Все полурослики умеют пользоваться пращами; любое оружие со словом «полуросличий» в наименовании относится к категории особого оружия для представителей этого народа.

Языки. Полурослики начинают игру со знанием всеобщего и полуросличьего языков. Полурослики с высоким значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: гоблинский, дварфийский, эльфийский.

ПОЛУЭЛЬФЫ

С давних времен эльфы притягивали к себе завистливые взгляды прочих народов. Их невероятное долголетие, способность к магии и врожденная грация пробуждали в соседях либо восхищение, либо жгучую зависть. Людей же более всего очаровывала эльфийская красота. Со времен первых контактов люди считали эльфов образцом физического совершенства, видя в дивном народе идеализированную версию самих себя. В свою очередь, многие эльфы также испытывают влечение к людям: несмотря на варварские обычаи, молодой народ очаровывает их энергией и страстью, с которыми проживает свой недолгий век. Иногда взаимный интерес перерастает в романтические отношения, и хотя подобные связи обычно оказываются краткими даже по человеческим меркам, результатом частенько становится рождение полуэльфа — потомка двух народов, которого не признают за своего ни те ни другие. Полуэльфы могут вступать в брак с себе подобными, но даже их «чистокровные» дети-полуэльфы воспринимаются как изгои и людьми, и эльфами.

Описание: Полуэльфы выше людей, но ниже эльфов. Они наследуют стройность и красоту своих эльфийских предков, а человеческая сторона определяет цвет их кожи. Уши полуэльфов более округлые и менее острые, чем у эльфийских предков. Их глаза похожи на человеческие, но радужка бывает самых разных цветов: от янтарного до фиолетового и от изумрудного до темно-синего.

Общество: Отсутствие единой родины и культуры заставляет полуэльфов быть гибкими и приспосабливаться к любому окружению. Несмотря на привлекательность для обоих народов, полуэльфы редко вливаются в людское или эльфийское общество: слишком много «чуждого» видят в них и люди, и эльфы. Подобное неприятие давит тяжелым грузом на плечи многих полуэльфов, но есть среди них и те, кто считает такое положение дел выгодным: отсутствие собственной культуры дарует им абсолютную свободу, чем не может похвастаться никто другой. Полуэльфы — чрезвычайно гибкий народ, способный подстроить свой образ мыслей и таланты под нужды окружения, в котором оказывается.

Отношения: Полуэльфы отлично понимают, что такое одиночество, и знают, что жизненный опыт значит больше, чем происхождение. Они открыты к союзам и дружбе с представителями других народов и не склонны судить новых знакомых, полагаясь на первое впечатление.

Мировоззрение И Религия: Отчуждение сильно влияет на характер и философию полуэльфов. Жестокость им не свойственна, так же как и стремление смешаться с толпой, стать как все и следовать общим правилам. Как результат, мировоззрение большинства полуэльфов — хаотичное доброе. Из-за отсутствия у полуэльфов единой культуры они реже обращаются к религии, но те, кто делает это, обычно поклоняются богам, популярным на их родине.

Приключения: Полуэльфы — бродяги, странствующие в поисках края, который они могли бы назвать домом. Желание проявить себя перед обществом, отвоевать себе в нем место, а может быть, и оставить свой след в истории толкает многих из них на подвиги.

Примеры Мужских Имен: Зирал, Кайрас, Калафес, Квайрэй, Нарцисо, Селтиэль, Сэтиндер, Энсинал.

Примеры Женских Имен: Йандоли, Киэянна, Кэтрэн, Лиальда, Маддела, Реда, Тамари, Элсбет.

 

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА ПОЛУЭЛЬФОВ

+2 к значению одной характеристики. Персонаж-полуэльф получает +2 к одной характеристике по выбору игрока, что отражает разностороннюю природу этого народа.

Средний Размер. Полуэльфы — существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или штрафов. Нормальная скорость. Базовая скорость полуэльфов — 30 футов.

Сумеречное Зрение. Полуэльфы видят вдвое дальше людей в сумерках. См. главу 7.

Приспособляемость. Полуэльфы получают на 1 уровне дополнительную черту Эксперт в навыке по выбору игрока.

Смешанная Кровь. Для эффектов, воздействующих на определенный народ, полуэльфы считаются и людьми, и эльфами.

Эльфийский Иммунитет. Полуэльфы невосприимчивы к магическому сну и получают +2 (народ) к испытаниям против заклинаний и эффектов школы очарования.

Острые Чувства. Полуэльфы получают +2 (народ) к проверкам Внимания.

Разносторонний. Полуэльфы выбирают два предпочитаемых класса на 1 уровне и получают 1 пункт навыков или 1 пункт здоровья каждый раз, когда берут уровень в одном из этих классов. Подробнее о предпочитаемых классах см. главу 3.

Языки. Полуэльфы начинают игру со знанием эльфийского и всеобщего языков. Полуэльфы с высоким значением Интеллекта могут изучить любые дополнительные языки (кроме тайных, таких как друидический).

 


 

ЭЛЬФЫ

Эльфы — долгожители, дети природы, во многом похожие на фей и все же отличающиеся от них. Эльфы дорожат своими традициями и уединенным образом жизни, с трудом обзаводятся друзьями (как на личном, так и на государственном уровне), но, однажды приняв чужака как друга, могут поддерживать такой союз веками. У эльфов наблюдается любопытная взаимосвязь с окружающим миром — вероятно, из-за их долгой жизни, а может быть, и по другим, более загадочным причинам. Прожив в одном регионе достаточно долго, эльфы физически адаптируются к окружающей среде, что особенно хорошо заметно по изменениям в цвете их кожи, волос и глаз. Эльфы, поселившиеся среди существ, чей век более короток, чем их собственный, зачастую становятся угрюмы и начинают воспринимать бессмертие как бремя, видя, как поколение за поколением товарищей стареет и умирает у них на глазах.

Описание: Эльфы обычно выше людей, но обладают более хрупким и изящным сложением и длинными заостренными ушами. У эльфов большие миндалевидные глаза с крупными, ярко окрашенными радужками. Хотя в эльфийских нарядах обычно отражается красота природы, эльфы, живущие в городах, одеваются по последней моде.

Общество: Многие эльфы чувствуют свою связь с природой и стремятся жить с ней в гармонии. Большинство, впрочем, считает работу с землей и камнем вульгарной и предпочитает ей изящные искусства, а врожденное терпение помогает им в занятиях волшебством.

Отношения: Эльфы склонны считать остальные народы слишком торопливыми и импульсивными, а потому не воспринимают их всерьез, но при этом хорошо разбираются в чужих душах. Эльфу может не нравиться сосед-дварф, но он первым признает кузнечное мастерство этого дварфа. Эльфы считают гномов странными (а порой и опасными) чудаками, а к полуросликам относятся с некоторой жалостью, так как, на эльфийский взгляд, эти малыши живут бродягами, не имея родных земель. Люди эльфов просто очаровывают, что подтверждается большим числом полуэльфов, хотя эльфы обычно не признают таких потомков.

К полуоркам эльфы относятся с недоверием и подозрением.

Мировоззрение И Религия: Эльфы — существа переменчивые и эмоциональные, но ценящие добро и красоту. Мировоззрение большинства эльфов хаотичное доброе. Они отдают предпочтение богам, разделяющим их интерес к мистическим свойствам мира, особенно Дезне и Нефису. Первой — за ее чудеса и любовь к диким местам, а второму — за его мастерство в магии. Калистрия — самое известное божество эльфийского пантеона, но слава ее скандальна, так как она представляет собой воплощение эльфийских идеалов, доведенных до крайности.

Приключения: Многие эльфы отправляются в странствия из желания повидать окружающий мир. Они покидают свои уединенные лесные поселения, чтобы вернуть утраченную магию своего народа или найти затерянные в веках царства, основанные их пращурами тысячелетия назад. Эльфов, выросших среди людей, зачастую привлекает жизнь авантюриста — свободная и непредсказуемая. Из-за своей хрупкости эльфы стараются избегать ближнего боя и предпочитают классы, работающие на дистанции, вроде волшебника или следопыта.

Примеры Мужских Имен: Вариэль, Зордлон, Каладрель, Ланлисс, Мейрдрарель, Сельдлон, Талафель, Хельдалель.

Примеры Женских Имен: Амранелара, Дардлара, Джафалъ, Мерисиэль, Опараль, Сумраль, Тессара, Фаунра, Яландлара.

 

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА ЭЛЬФОВ

+2 Ловкость, +2 Интеллект, -2 Выносливость. Эльфы обладают гибким телом и мышлением, но хрупким сложением.

Средний Размер. Эльфы — существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или штрафов.

Нормальная Скорость. Базовая скорость эльфов — 30 футов.

Сумеречное Зрение. Эльфы видят в сумерках вдвое дальше людей. См. главу 7.

Эльфийский Иммунитет. Эльфы невосприимчивы к магическому сну и получают +2 (народ) к испытаниям против заклинаний и эффектов школы очарования.

Эльфийская Магия. Эльфы получают +2 (народ) к проверкам преодоления УкМ. Кроме того, эльфы получают +2 (народ) к проверкам Колдовства для определения свойств волшебных вещей.

Острые Чувства. Эльфы получают +2 (народ) к проверкам Внимания.

Оружие Эльфов. Все эльфы умеют пользоваться длинными и короткими луками (включая композитные), длинными мечами и рапирами; любое оружие со словом «эльфийский» в наименовании относится к категории особого оружия для представителей этого народа.

Языки. Эльфы начинают игру со знанием эльфийского и всеобщего языков. Эльфы с высоким значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: гнолльский, гномий, гоблинский, драконий, небесный, орочий, сильван.

 

 


 

ГЛАВА 3: КЛАССЫ

Для любого персонажа класс — одно из его определяющих свойств. Класс дает ему большинство способностей, и именно от класса зависит, какую роль персонаж будет играть в отряде искателей приключений. В этой главе описаны одиннадцать основных классов в игре.

Бард: мастер на все руки, чьи навыки и чары помогают друзьям, запутывают врагов и приносят славу самому барду.

Варвар: суровый берсерк с окраин цивилизованного мира.

Воин: храбрый и стойкий мастер владения оружием, привыкший носить доспехи.

Волшебник: заклинатель, непрестанно изучающий магию, обретая на этом пути могущество.

Друид: друг природы — заклинатель, умеющий менять облик и общаться с животными.

Жрец: верный последователь божества, умеющий исцелять ранения, воскрешать мертвых и призывать гнев богов.

Монах: специалист по боевым искусствам, превративший собственное тело в оружие.

Паладин: рыцарь в сияющих доспехах, верный ревнитель добра и закона.

Плут: разведчик и вор, который никогда не упустит шанса нанести исподтишка убийственный удар опрометчивому врагу.

Следопыт: охотник, мастерски выслеживающий в дикой местности добычу или врагов, которые вряд ли смогут от него уйти.

Чародей: заклинатель с врожденным талантом к магии и сверхъестественными способностями.

 

ТАБЛИЦА 3-1: РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА И НАГРАДЫ ЗА РОСТ УРОВНЯ

Уровень

Пункты опыта

Черты

Характеристика

Медленный

Средний

Быстрый

3 000

2 000

1 300

7 500

5 000

3 300

14 000

9 000

6 000

23 000

15 000

10 000

35 000

23 000

15 000

53 000

35 000

23 000

77 000

51 000

34 000

115 000

75 000

50 000

10й

160 000

105 000

71 000

11й

235 000

155 000

105 000

12й

330 000

220 000

145 000

13й

475 000

315 000

210 000

14й

665 000

445 000

295 000

15й

955 000

635 000

425 000

16й

1 350 000

890 000

600 000

17й

1 900 000

1 300 000

850 000

18й

2 700 000

1 800 000

1 200 000

19й

3 850 000

2 550 000

1 700 000

10й

20й

5 350 000

3 600 000

2 400 000

 

 


 

РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА

Справляясь с задачами и опасностями, персонажи игроков получают опыт. Накопив достаточно опыта, они переходят на новый уровень и становятся сильнее. Скорость их развития зависит от темпа игры, который предпочитает ваша группа. Кто-то выбирает быстрый темп, когда персонажи получают новые уровни раз в пару встреч, а кто-то любит, чтобы повышение происходило пореже. В конечном счете вы сами решаете, что вам нравится больше. Рост персонажей в уровне происходит согласно таблице «Развитие персонажа и награды за рост уровня».

 

ПОВЫШЕНИЕ В УРОВНЕ

Набрав определенное количество опыта, персонаж переходит на новый уровень. Обычно это происходит в конце встречи, когда ведущий раздает опыт по результатам последних событий.

Развитие персонажа идет по тому же принципу, что и его создание, только его принадлежность к народу и характеристики, а также все принятые ранее решения касательно класса, навыков и черт остаются в силе. При повышении в уровне персонаж обычно получает новые способности, пункты навыков и здоровья, иногда — новую черту или возможность повысить на 1 одну из характеристик на выбор. Со временем, по мере роста уровня персонажа, он становится все более значимой силой в игровом мире, обретая способность править целыми странами или повергать их в прах.

Добавляя новые уровни к имеющемуся классу или приобретая первый уровень в новом классе (см. «Мультикласс»), совершите следующие действия в указанном порядке.

Во-первых, определите, какой уровень в каком классе вы берете — для этого персонаж должен отвечать всем классовым требованиям.

Во-вторых, увеличьте одну из характеристик, если при переходе на данный уровень это следует сделать.

В-третьих, добавьте персонажу все новые классовые способности соответствующего уровня, а также увеличьте его здоровье, бросив соответствующую классу игральную кость.

Наконец, добавьте новые навыки и черты. Сведения о том, когда персонаж получает новые черты и возможность повысить характеристики, вы найдете в таблице «Развитие персонажа и награды за рост уровня».

 

МУЛЬТИКЛАСС

Персонаж может как взять следующий уровень в уже имеющемся классе (со всеми его преимуществами), так и получить первый уровень в новом классе, добавив его способности к имеющимся. Например, воин 5 уровня решает заняться магией и при переходе на 6 уровень берет уровень волшебника. Теперь у него есть все способности воина уровня и волшебника 1 уровня (включая заклинания и выбранную школу магии), а в целом он является персонажем уровня (хотя в каждом конкретном классе его уровни считаются отдельно). Полученные за уровень волшебника ПЗ, БМА и модификаторы к испытаниям добавляются к уже полученным за 5 уровней воина.

Обратите внимание, что целый ряд эффектов и требований зависит от уровня или количества КЗ персонажа. В таких случаях всегда играет роль общее число уровней или КЗ, имеющихся у персонажа, а не те, что связаны с каким-то одним классом. Исключение составляют классовые способности, большинство из которых опираются на количество уровней в связанном с ними классе.

 

ПРЕДПОЧИТАЕМЫЙ КЛАСС

Все персонажи начинают игру с одним предпочитаемым классом по своему выбору — обычно это тот же класс, что был выбран на 1 уровне. Каждый раз, когда персонаж берет уровень в этом классе, он получает или +1 ПЗ, или +1 пункт навыков. Изменить предпочитаемый класс после того, как персонаж создан, нельзя. Выбор между +1 ПЗ или +1 пунктом навыков совершается на каждом уровне (включая первый), но после того, как он сделан, изменить его нельзя. Престиж-классы (см. главу 11) предпочитаемыми быть не могут.

 


 

БАРД

На свете есть много чудес и секретов, но не каждому удается их отыскать. Смекалка, талант и магия помогают самым хитроумным открыть для себя эти чудеса при помощи убеждения, манипуляций и вдохновения. Мастера в одном или нескольких видах искусства, барды всегда знают чуть больше, чем кажется окружающим, и умеют применять эти знания, чтобы обходить опасности. Они сообразительны и очаровательны, а их умения разнообразны. Игроки, мастера на все руки, ученые, исполнители, лидеры, трикстеры — они могут быть кем угодно, и необязательно кем-то одним. Каждый день сулит барду новые возможности, приключения и опасности — и только знания вкупе с мастерством позволяют ему взять от своей жизни все лучшее.

Роль: Барды хорошо умеют запутывать и выводить из строя врагов, а также вдохновлять и усиливать союзников. Бард сражается и оружием, и магией, причем предпочитает держаться подальше от ближнего боя, чтобы, поддерживая товарищей и подкашивая врагов, не опасаться, что его выступление прервут.

Мировоззрение: Любое.

КЗ: d8.

 

КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ

К классовым навыкам барда относятся Акробатика (Лвк), Блеф (Хар), Внимание (Мдр), Дипломатия (Хар), Запугивание (Хар), Знание (все) (Инт), Изворотливость (Лвк), Исполнение (Хар), Использование магических устройств (Хар), Колдовство (Инт), Лазание (Сил), Ловкость рук (Лвк), Маскировка (Хар), Оценка (Инт), Проницательность (Мдр), Профессия (Мдр), Ремесло (Инт), Скрытность (Лвк) и Языкознание (Инт).

Пункты Навыков За Уровень:6 + модификатор Интеллекта.

 

ТАБЛИЦА 3-3: БАРД

Ур

ББА

Стой

Реф

Воля

Особое

Заклинания в День

+0

+0

+2

+2

Эрудиция барда, выступление барда, Фокусы, контрпесня, отвлечение, чарующая музыка, воодушевление +1

+1

+0

+3

+3

Прикладное искусство, Музыкальный слух

+2

+1

+3

+3

воодушевление +2

+3

+1

+4

+4

-

+3

+1

+4

+4

воодушевление +2, Хранитель знаний 1/день

+4

+2

+5

+5

Внушение, Прикладное искусство

+5

+2

+5

+5

воодушевление +3

+6/+1

+2

+6

+6

Погребальная Песнь

+6/+1

+3

+6

+6

Боевое Вдохновение

+7/+2

+3

+7

+7

Мастер на все руки, Прикладное искусство

+8/+3

+3

+7

+7

Вдохновение +4, воодушевление +3, Хранитель знаний 2/день

+9/+4

+4

+8

+8

Целительное искусство

+9/+4

+4

+8

+8

-

+10/+5

+4

+9

+9

Пугающая Мелодия, Прикладное искусство

+11/+6/+1

+5

+9

+9

воодушевление +5, Героическое Воодушевление

+12/+7/+2

+5

+10

+10

-

+12/+7/+2

+5

+10

+10

воодушевление +4, Хранитель знаний 3/день

+13/+8/+3

+6

+11

+11

Массовое Внушение, Прикладное искусство

+14/+9/+4

+6

+11

+11

воодушевление +6

+15/+10/+5

+6

+12

+12

Смертоносное выступление

 


ТАБЛИЦА 3-4: ИЗВЕСТНЫЕ БАРДУ ЗАКЛИНАНИЯ

Уровень

Число известных барду заклинаний (по кругам]

 

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

У класса барда есть следующие особенности.

Ношение брони и обращение с оружием: Бард умеет обращаться со всем простым оружием, а также с длинным и коротким мечами, рапирой, мягкой дубинкой, коротким луком и кнутом. Он умеет использовать легкие-доспехи и щиты (кроме башенных). Бард может творить свои заклинания в легком доспехе и со щитом, не будучи подвержен обычной возможности провала заклинания из-за доспеха. Как и другие мистические заклинатели, бард в среднем или тяжелом доспехе имеет вероятность провала заклинания, если у заклинания есть жестовый компонент. Бард с уровнями в других мистических классах имеет обычную вероятность потратить заклинания таких классов впустую, когда творит их в доспехах.

Заклинания: Бард умеет применять мистические заклинания из списка в главе 10. Он может сотворить любое известное ему заклинание, не подготавливая его заранее. У всех бардовских заклинаний есть словесный компонент — в качестве него может использоваться как художественная речь, так и пение, и даже музицирование. Чтобы освоить или применить заклинание, барду нужно значение Харизмы, равное минимум 10 + круг заклинания. СЛ испытания его заклинаниями равна 10 + крут заклинания + модификатор Харизмы барда.

Подобно другим заклинателям, бард может применять ограниченное количество заклинаний каждого круга в день. Его базовый дневной запас чар приведен в таблице «Бард». Кроме того, он получает дополнительные заклинания в день, если у него достаточно высокая Харизма (см. таблицу «Модификаторы характеристики и дополнительные заклинания» на стр. 18).

Каждому барду известно весьма ограниченное количество заклинаний. На 1 уровне он знает четыре заклинания 0 крута и два — 1 круга (по своему выбору). На каждом следующем уровне он изучает одно или более новых заклинаний, как показано в таблице «Заклинания барда» на стр. 35. В отличие от количества заклинаний в день, количество известных барду заклинаний от его Харизмы не зависит: числа в таблице фиксированные.

Начиная с уровня 5 и далее раз в три уровня барда (на уровнях 8, 11 и т. д.) бард может заменить одно из известных ему заклинаний на какое-либо другое. При этом он теряет прежнее и получает взамен новое. Круг обоих заклинаний должен быть одинаковым и как минимум на один ниже, чем максимальный доступный барду.

Каждый раз бард может заменить только одно заклинание и выбирает, делать ли это, в тот момент, когда получает новые чары на этом уровне.

Барду нет нужды заранее готовить свои заклинания. Он всегда может сотворить любые из известных ему заклинаний, если еще не израсходовал свой дневной запас чар соответствующего круга.

Эрудиция Барда (Экс): Бард добавляет половину своего уровня (минимум 1) ко всем проверкам Знаний. Он может совершать проверки даже тех Знаний, которые он не изучал.

Выступление Барда: Бард умеет применять навык Исполнение для наложения магических эффектов на всех вокруг — в том числе на себя, если он того желает. Он может применять эту способность ежедневно в течение количества раундов, равного 4 + его модификатор Харизмы. За каждый уровень после 1 бард получает еще 2 раунда выступления в день. Каждый раунд бард может производить один любой освоенный им эффект выступления, перечень которых зависит от его уровня.

Чтобы начать выступление, барду нужно основное действие, но далее он может продолжать его, используя каждый раунд свободное действие. Выбор других эффектов от выступления предполагает прекращение прежнего выступления и начало нового — это требует основного действия.

Выступление барда нельзя прервать (подобно творению заклинания), но оно немедленно кончается, если бард убит, парализован, в шоке, без сознания или по иным причинам не может каждый раунд совершать свободное действие, чтобы продолжить. Бард не может одновременно поддерживать более чем один тип выступления.

Начиная с 7 уровня бард может начать выступление, используя сопутствующее действие, а не основное. На 13 уровне он может использовать для этого быстрое действие.

Любое выступление барда содержит звуковые и/или визуальные компоненты. Если в выступлении есть звуковые компоненты, то оно действует только на тех, кто его слышит. Многие виды выступлений являются «языковыми» — требуют понимания языка (см. описания). Глухой бард в 20% случаев не справляется с выступлением, если оно содержит звуковой компонент, однако раунд попытки вычитается из его дневного лимита. Глухие существа невосприимчивы к выступлениям бардов со звуковыми компонентами.

Если выступление барда имеет визуальный компонент, то оно действует только на тех, кто его видит. Слепой бард в 50% случаев не справляется с выступлением, если оно содержит визуальный компонент, однако раунд попытки вычитается из его дневного лимита. Слепые существа невосприимчивы к выступлениям бардов с визуальными компонентами.

Контрпесня (Св): На 1 уровне бард получает способность нейтрализовать основанные на звуке магические эффекты (но не заклинания со словесным компонентом). Каждый раунд, исполняя контрпесню, он совершает проверку Исполнения (клавишные, ударные, струнные, духовые инструменты или пение). Все существа в радиусе 30 футов от барда (включая его самого) при воздействии на них звукового или языкового магического эффекта могут использовать результат проверки Исполнения барда вместо результата испытания, если первый оказался выше. Если существо в пределах действия контрпесни уже находится под влиянием звукового или языкового магического эффекта, оно каждый раунд, пока слышит контрпесню, получает новый шанс избавиться от этого воздействия, но обязано использовать вместо результата испытания результат выступления барда. Контрпесня не спасает от эффектов, не позволяющих проходить испытания. У нее всегда есть звуковые компоненты.

Отвлечение (Св): На 1 уровне бард получает способность нейтрализовать магические эффекты, основанные на зрительном восприятии. Каждый раунд отвлечения он совершает проверку Исполнения (лицедейство, шутовство, танец или красноречие). Любое существо в радиусе 30 футов от барда (включая его самого) при воздействии на него эффекта иллюзии (узора или фикции) может использовать результат проверки Исполнения барда вместо результатов своего испытания, если первый оказался выше.

Если существо в зоне действия отвлечения уже находится под влиянием не мгновенной иллюзии (узора или фикции), оно получает новую попытку выйти из-под этого влияния каждый раунд, пока действует отвлечение, но обязан использовать вместо результата испытания результат выступления барда. Отвлечение не спасает от эффектов, не позволяющих проходить испытания. У него всегда есть визуальные компоненты.

Завораживание (Св): На 1 уровне бард получает способность завораживать существ своим выступлением. Каждое завороженное существо должно быть в радиусе 90 футов от барда, видеть и слышать его, а также иметь возможность уделять ему внимание. Бард также должен видеть всех этих существ. Завораживание не работает, если рядом идет бой или существ отвлекают какие-то сопоставимые опасности. Бард может заворожить одно существо плюс еще одно за каждые свои три уровня выше 1.

Каждое существо в зоне действия может пройти испытание Воли (СЛ10 + ½ уровня барда + модификатор Харизмы барда), чтобы избежать эффекта. Если существо проходит испытание, то бард не может снова пытаться заворожить 1 его в течение 24 часов. Если испытание провалено, существо сидит и тихо наблюдает за выступлением барда, пока оно продолжается. Завороженное существо получает штраф -4 ко всем проверкам навыков, которые совершает в качестве ответных действий (например, Внимания). Любая потенциальная угроза позволяет ему снова попытаться пройти испытание. Любая явная угроза (выхватывание оружия, сотворение заклинания и т. д.) автоматически выводит из завороженности.

Завораживание является эффектом очарования (принуждение), действующим на разум. Оно всегда включает и звуковые, и визуальные компоненты.

Песнь Отваги (Св): Начиная с 1 уровня бард может выступать, воодушевляя союзников (включая себя) и придавая им смелости и сил в бою. Союзник для получения преимуществ от песни должен быть способен видеть или слышать выступление. В этом случае он получает бонус +1 (боевой дух) к испытаниям против обольщения и ужаса, а также +1 (мастерство) к атакам и урону, наносимому оружием. На 5 уровне — и каждые шесть уровней барда после 5 — этот бонус увеличивается на 1 до максимума в +4 на 17 уровне.

Песнь отваги является способностью, действующей на разум. Для ее применения могут быть задействованы как звуковые, так и визуальные компоненты. Бард должен выбрать в начале своего выступления, какой компонент он будет использовать.

Песнь Мастерства (Св): Начиная с 3 уровня бард может использовать свои выступления, чтобы помогать союзникам справляться с самыми разными задачами. Союзник должен быть в радиусе 30 футов от барда и слышать его. Он получает бонус +2 (мастерство) к проверкам одного навыка, пока продолжает слышать барда. Бонус увеличивается на 1 за каждые четыре уровня барда после 3 (+3 на 7 уровне, +4 на 11 уровне, +5 на 15 уровне и +6 на 19 уровне). С некоторыми навыками — например, со Скрытностью — применение песни мастерства сочетается плохо, и ведущий вправе запретить его. Бард не может применять песнь мастерства к себе. Песнь мастерства требует звукового компонента.

Внушение (Пс): Бард 6 уровня и выше может с помощью своего выступления сделать внушение (аналогично одноименному заклинанию) существу, которое уже заворожил (см. выше). Применение этой способности не снимает эффект завораживания, но для ее активации требуется основное действие (в дополнение к свободному, поддерживающему эффект завораживания). Бард может применять эту способность к одному и тому же существу более одного раза за выступление. Внушение не сокращает количество оставшихся раундов выступления барда в день. Испытание Воли (СЛ 10 + ½ уровня барда + модификатор Харизмы барда) позволяет отменить эффект внушение. Оно действует только на одно существо, является эффектом очарования (принуждение), действующим на разум, языковым и требующим звукового компонента.

Погребальная Песнь (Св): Бард 8 уровня и выше может с помощью своего выступления пугать противников, вводя их в состояние потрясения. Это действует только на тех, кто находится в радиусе 30 футов от барда и может видеть и слышать его. Эффект сохраняется, пока противник остается в радиусе 30 футов, а бард продолжает выступление. От погребальной песни существо не может стать напуганным или впасть в панику, даже если оно уже было потрясенным до ее начала. Погребальная песнь является эффектом ужаса, действующим на разум, и требует звуковых и визуальных компонентов.

Боевое Вдохновение (Св): Бард 9 уровня и выше может использовать свое выступление, чтобы воодушевить себя или одного союзника в радиусе 30 футов от него. За каждые три уровня выше 9 бард может повлиять этим выступлением еще на одного союзника (до максимума в 4 цели на 18 уровне). Все, кого бард хочет воодушевить, должны его видеть и слышать. Воодушевленное существо получает 2 дополнительных КЗ (2d10), соответствующее количество временных ПЗ (с модификатором за Выносливость существа, как обычно), бонус +2 (мастерство) к атакам и +1 (мастерство) к испытаниям стойкости. Дополнительные КЗ считаются обычными для определения действия заклинаний, эффекты которых зависят от количества КЗ цели. Боевое вдохновение является эффектом, действующим на разум, и требует звуковых и визуальных компонентов.

Целительное Искусство (Св): Бард 12 уровня и выше может с помощью выступления воспроизвести эффект заклинания массовое исцеление тяжелых ранений с УЗ, равным уровню барда. Это выступление также снимает состояния утомления, дезориентации и потрясения со всех, на кого подействовало. Для применения этой способности надо потратить 4 раунда на выступление, а все исцеляемые должны видеть и слышать барда все это время. Целительное искусство действует на всех, кто в течение выступления был в радиусе 30 футов от барда. Оно требует звуковых и визуальных компонентов.

Пугающая Мелодия (Пс): Бард 14 уровня и выше может использовать свои выступления, чтобы привести врагов в ужас. Все враги должны быть в радиусе 30 футов от барда и слышать его. У каждого из них есть возможность пройти испытание Воли (СЛ 10 + ½ уровня барда + модификатор Харизмы барда), чтобы избежать эффекта. В случае успеха существо получает невосприимчивость к этой способности на 24 часа. Вели оно проваливает испытание, то становится напуганным и бежит прочь, пока может слышать барда. Пугающая мелодия требует звуковых компонентов.

Героическое Воодушевление (Св): Бард 15 уровня и выше способен пробудить истинного героя в себе или одном союзнике в радиусе 30 футов. За каждые три уровня барда выше 15 он может воодушевить еще одно существо. Все воодушевляемые должны слышать и видеть барда; они получают бонус +4 (боевой дух) ко всем испытаниям и +4 (уклонение) к КБ. Это длится, пока они могут видеть и слышать выступление. Героическое воодушевление является эффектом, действующим на разум, требующим звуковых и визуальных компонентов.

Массовое Внушение (Пс): Эта способность работает так же, как внушение, но позволяет барду 18 уровня и выше одновременно применять его к любому количеству завороженных им существ. Массовое внушение является эффектом очарования (принуждение), воздействует на разум, зависит от языка и требует звуковых компонентов.

Смертоносное Выступление (Cв): Бард 20 уровня или выше может выступить так, что один его «ригель умрет от радостей или печали. Зритель должен находиться в радиусе 30 футов от барда, а также видеть и слышать, как тот выступает, и течение полного раунда. Чтобы набежать аффекта, «ригель должен пройти испытание Воли (СЛ 10 + ½ уровня барда + модификатор Харизмы барда). В случае успеха он остается ошеломлен на 1d4 раунда, а бард больше не может применять к нему смертельное искусство в течение 24 часов. В случае провала испытания зритель умирает. Это искусство является смертельным аффектом, действующим на разум и требующим звуковых и визуальных компонентов.

Фокусы: Барды умеют применять ряд фокусов (заклинаний нулевого круга), как указано в таблице «Заклинания барда» на стр. 35. Они творятся так же, как все прочие заклинания, но не занимают ячеек и могут быть использованы сколько угодно раз.

Прикладное Искусство (Экс): На 2 уровне бард выбирает один вид навыка Исполнения. Он может использовать свой модификатор к нему (полный, включая +3 за классовый навык) вместо модификатора к связанным с ним навыкам — неважно, есть у него в них пункты или нет. На 6 уровне — и каждые 4 уровня далее — бард может выбрать еще один вид Исполнения для использования его вместо других навыков.

Виды Исполнения И Связанные С Ними Навыки: Духовые (Дипломатия, Дрессировка), Клавишные (Дипломатия, Запугивание), Лицедейство (Блеф, Маскировка), Красноречие (Дипломатия, Проницательность), Пение (Блеф, Проницательность), Струнные (Блеф, Дипломатия), Танец (Акробатика, Полет), Парные (Дрессировка, Запугивание), Шутовство (Блеф, Запугивание).

Музыкальный Слух (Экс): Начиная со 2 уровня бард становится устойчив как к выступлениям других бардов, так и к звуковым атакам в целом. Он получает +4 к испытаниям против выступлений бардов, звуковых и языковых эффектов.

Хранитель Знаний (Экс):Начиная с 5 уровня бард становится знатоком всего на свете. Он получает право, не бросая кость, взять результат 10 при любой проверке Знания, в котором у него есть пункты. Бард не обязан это делать и может совершать проверки по обычным правилам. Кроме того, он имеет право раз в день в качестве основного действия без броска взять результат 20 при любой проверке Знания. Бард может использовать эту способность дополнительный раз в день за каждые шесть уровней выше 5, до максимума в 3 раза на 17 уровне.

Мастер На Все Руки (Экс):На 10 уровне бард получает способность применять любой навык, даже тот, которым нельзя пользоваться, не имея в нем пунктов. Начиная с 16 уровня все навыки являются для барда классовыми. На 19 уровне он может без броска кости взять результат 10 при любой проверке навыка, даже если это обычно невозможно.

 


 

ВАРВАР

Для некоторых в жизни есть только ярость. И делах, в любви или в сражениях им важно только одно - борьба. Они дикари, наемники, мастера жестокого боя. Из них не выходит хороших солдат или профессиональных воинов слишком они одержимы жаждой убийства и духом войны. Их называют варварами. Муштра, планирование и правила честного боя не для них. Им важен лишь тот единственный миг, когда они сойдутся с врагом лицом к лицу и жизнь их повиснет на волоске. Они обладают чутьем на опасность и способны вынести любые тяготы. Варваров можно найти и в цивилизованных, и в диких землях. Есть в мире места, где обитают целые племена таких дикарей. В груди варвара бушует первобытное пламя битвы, и горе тому, кто вызовет его ярость.

Роль: Варвары — превосходные бойцы, чья стойкость и воинственность позволяют справляться с врагами, казалось бы, превосходящими их силой. Ярость дарует им мощь и храбрость, равных которым нет. Варвары устремляются в бой, сметая все на своем пути.

Мировоззрение: Любое не принципиальное.

КЗ: d12.

 

КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ

К классовым навыкам варвара относятся Акробатика (Лвк), Верховая езда (Лвк), Внимание (Мдр), Выживание (Мдр), Дрессировка (Хар), Запугивание (Хар), Знание (природа) (Инт), Лазание (Сил), Плавание (Сил) и Ремесло (Инт).

Пункты Навыков За Уровень: 4 + модификатор Интеллекта.

 

ТАБЛИЦА 3-2: ВАРВАР

УР

БМА

Стойк

Реак

Воля

Прочее

+1

+2

+0

+0

Быстрое перемещение, ярость

+2

+3

+0

+0

Дар ярости, невероятное уклонение

+3

+3

+1

+1

Чутье на ловушки +1

+4

+4

+1

+1

Дар ярости

+5

+4

+1

+1

Невероятное уклонение+

+6/+1

+5

+2

+2

Дар ярости, чутье на ловушки +2

+7/+2

+5

+2

+2

Снижение урона 1/-

+8/+3

+6

+2

+2

Дар ярости

+9/+4

+6

+3

+3

Чутье на ловушки +3

+10/+5

+7

+3

+3

Снижение урона 2/-, дар ярости

+11/+6/+1

+7

+3

+3

Бешеная ярость

+12/+7/+2

+8

+4

+4

Дар ярости, чутье на ловушки +4

+13/+8/+3

+8

+4

+4

Снижение урона 3/-

+14/+9/+4

+9

+4

+4

Несокрушимая воля, дар ярости

+15/+10/+5

+9

+5

+5

Чутье на ловушки +5

+16/+11/+6/+1

+10

+5

+5

Снижение урона 4/-, дар ярости

+17/+12/+7/+2

+10

+5

+5

Безмерная ярость

+18/+13/+8/+3

+11

+6

+6

Дар ярости, чутье на ловушки +6

+19/+14/+9/+4

+11

+6

+6

Снижение урона 5/-

+20/+15/+10/+5

+12

+6

+6

Сокрушительная ярость, дар ярости

 

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

У класса варвара есть следующие особенности.

Ношение брони и обращение с оружием: Варвар умеет обращаться со всем простым и особым оружием, использовать легкие и средние доспехи, а также щиты (кроме башенных).

Быстрое Перемещение (Экс):Базовая скорость варвара увеличивается по сравнению с обычной для его народа на 10 футов. Это преимущество теряется, если на варваре тяжелый доспех или персонаж тяжело нагружен. Этот модификатор применяется до того, как скорость варвара модифицируется доспехом или нагрузкой. Он складывается с любыми другими модификаторами скорости.

Ярость (Экс): Варвар может пробуждать в себе мощь и свирепость, дающие ему преимущество в бою. Начиная с 1 уровня варвар каждый день может пребывать в ярости количество раундов, равное 4 + модификатор Выносливости. За каждый уровень после первого он может проводить в ярости на 2 раунда в день больше. Временные увеличения Выносливости (например, полученные от приступа ярости или заклинаний вроде медвежьей стойкости) не увеличивают это значение. Впадение в ярость — свободное действие.

Количество доступных варвару раундов ярости возвращается к максимуму после 8 часов отдыха, но этот отдых необязательно должен быть непрерывным.

Пока варвар в ярости, он получает +4 (боевой дух) к Силе и Выносливости, а также +2 (боевой дух) к испытаниям Воли. Кроме того, он получает -2 к КБ. Увеличение Выносливости дает ему +2 ПЗ за каждую КЗ, но эти ПЗ пропадают, когда кончается ярость. Они не теряются первыми, как временные ПЗ. Варвар в ярости неспособен применять навыки, зависящие от Харизмы, Ловкости или Интеллекта (кроме Акробатики, Полета, Запугивания и Верховой езды), а также любые способности, требующие терпения или концентрации.

Варвар может в любой момент прервать приступ ярости (свободное действие); по его окончании он считается утомленным в течение вдвое большего количества раундов, чем провел в ярости. Варвар не может впасть в ярость снова, пока он утомлен или обессилен, но других ограничений на повторное впадение в ярость в течение одного боя или иной ситуации у него нет. Если варвар оказывается без сознания, его ярость мгновенно проходит, что нередко грозит смертью.

Дары Ярости (Экс): По мере роста в уровне варвар находит для своей ярости новые применения. На 2 уровне он получает дар ярости и далее приобретает по дару ярости за каждые последующие два уровня. Все преимущества даров работают только во время приступа ярости, а для некоторых из них требуются еще и определенные действия самого варвара. Если не сказано иное, варвар может выбрать любой дар ярости только один раз.

Безоглядная Ярость (Экс): В ярости варвар невосприимчив к состояниям потрясения и испуга. Выбрать этот дар ярости можно не раньше 12 уровня.

Бешеный Верхолаз (Экс): В ярости варвар добавляет свой уровень в качестве бонуса (усиление) ко всем проверкам Лазания.

Бешеный Пловец (Экс): В ярости варвар добавляет свой уровень в качестве бонуса (усиление) ко всем проверкам Плавания.

Бешеный Прыгун (Экс): В ярости варвар добавляет свой уровень в качестве бонуса (усиление) ко всем проверкам Акробатики при прыжках. При этом варвар всегда считается прыгающим с разбега.

Быстрая Реакция (Экс): В ярости варвар может совершать одну дополнительную внеочередную атаку в раунд.

Внезапная Точность (Экс): Варвар получает +1 (боевой дух) к одной атаке. Этот бонус увеличивается на 1 за каждые четыре уровня варвара. Этот дар применяется в качестве быстрого действия непосредственно перед атакой. Его можно применять только один раз за приступ ярости.

Восстановление Сил (Экс): В качестве основного действия варвар может восстановить себе 1d8 + модификатор Выносливости потерянных ПЗ. За каждые четыре уровня варвара выше 4 он восстанавливает еще +1d8 ПЗ до максимума в 5d8 ПЗ на 20 уровне. Выбрать этот дар ярости варвар может не раньше 4 уровня. Применяется он только раз в день и только когда варвар в ярости.

Враг Не Уйдет (Экс): В качестве прерывающего действия варвар может переместиться на расстояние вплоть до его удвоенной скорости, но только в случае, когда стоящий рядом с ним противник предпринимает отступление. Варвар должен закончить свое перемещение рядом с этим противником. Варвар при этом провоцирует внеочередные атаки по обычным правилам. Этот дар можно использовать только один раз за приступ ярости.

Звериная Ярость (Экс): Находясь в ярости, варвар может атаковать укусом. Если он наносит укус как часть полной атаки, то проверка попадания делается с БМА варвара -5. При попадании варвар среднего размера наносит 1d4 урона, небольшого размера — 1d3 урона, плюс половина модификатора Силы в обоих случаях. Варвар также может укусить в качестве части действия по удержанию захвата или выходу из него. Укус при этом наносится до того, как варвар производит проверку маневра.

В случае попадания персонаж получает до конца раунда +2 ко всем таким проверкам.

Крепость Тела (Экс): В ярости варвар невосприимчив к дезориентации и тошноте. Выбрать этот дар ярости варвар может не раньше 8 уровня.

Мгновение Ясности (Экс): Варвар в течение одного раунда не получает ни преимуществ, ни штрафов за ярость (включая штраф к КБ и ограничения на действия). Активация этой способности требует быстрого действия. Раунд мгновенной ясности вычитается из общего числа доступных раундов ярости в день. Этот дар можно применять только один раз за приступ ярости.

Могучий Замах (Экс): Варвар автоматически подтверждает критический удар. Этот дар используется в качестве прерывающего действия в тот момент, когда возникает шанс нанести критический удар. Выбрать этот дар ярости варвар может не раньше 12 уровня. Могучий замах применяется только раз за приступ ярости.

Могучий Удар (Экс): Варвар получает +1 к одной проверке урона и еще +1 за каждые четыре уровня. Этот дар требует быстрого действия и применяется перед проверкой попадания. Его можно использовать только один раз за приступ ярости.

Неожиданный Удар (Экс): Варвар может совершить внеочередную атаку по противнику, вошедшему на контролируемую варваром клетку, независимо от того, дают ли правила возможность совершить такую атаку в обычном случае. Этот дар применяется только один раз за приступ ярости. Выбрать этот дар ярости варвар может не раньше 8 уровня.

Ночное Зрение (Экс): В ярости варвар обретает небывалую зоркость, получая ночное зрение 60 футов. Варвар может выбрать этот дар, только если у него уже есть дар ярости — сумеречное зрение или одноименная особенность народа.

Нюх (Экс): Варвар в ярости обретает способность нюх и может с ее помощью находить невидимых врагов (см. «Нюх» в приложении 1).

Оборонительная Стойка (Экс): Варвар получает +1 (уклонение) к КБ против атак в ближнем бою на количество раундов, равное его текущему модификатору Выносливости (минимум +1). Этот бонус возрастает на 1 за каждые шесть уровней варвара. Применение этой способности требует сопутствующего действия и не провоцирует внеочередные атаки.

Отбрасывание (Экс): Один раз в раунд варвар вместо атаки в ближнем бою может попытаться протаранить одного противника. При успехе его жертва получает урон, равный модификатору Силы варвара, и ее отбрасывает прочь по обычным правилам. Варвар не обязан двигаться вслед за противником. Это действие не провоцирует внеочередные атаки.

Прилив Сил (Экс): Один раз за приступ ярости варвар может в качестве прерывающего действия добавить свой уровень варвара к проверке Силы, боевому маневру или ЗБМ.

Резвый (Экс): Варвар получает бонус (усиление) +5 футов к своей базовой скорости, пока находится в ярости. Этот дар можно брать до трех раз, а его эффекты складываются.

Снижение Урона+ (Экс): Снижение урона варвара увеличивается на 1/-. Оно работает все время, пока варвар в ярости. Этот дар можно брать до трех раз, а его эффекты складываются. Варвар может выбрать этот дар ярости не раньше 8 уровня.

Суеверие (Экс): Варвар получает +2 (боевой дух) ко всем испытаниям против заклинаний, сверхъестественных способностей и псевдозаклинаний. Этот бонус возрастает на 1 за каждые четыре уровня варвара. Пока варвар с этим даром находится в ярости, он не может стать добровольной целью любого заклинания и должен проходить испытания, сопротивляясь любым чарам, в том числе заклинаниям союзников.

Сумеречное Зрение (Экс): Когда варвар находится в ярости, его чувства обостряются и он обретает сумеречное зрение.

Ужасный Вой (Экс): В качестве основного действия варвар может испустить ужасный вой. Все потрясенные противники в радиусе 30 футов от него должны пройти испытание Воли (СЛ равна 10 + ½ уровня варвара + модификатор Силы варвара) и в случае провала впасть в панику на 1d4+1 раунда. Существо, уже прошедшее такое испытание (вне зависимости от результата), становится невосприимчивым к ужасному вою на 24 часа. Выбрать этот дар ярости варвар может не раньше 8 уровня и только если у него уже есть дар ярости устрашающий взгляд.

Уклонение От Выстрелов (Экс): Варвар получает +1 (уклонение) к своему КБ против дистанционных атак на количество раундов, равное его текущему модификатору Выносливости (минимум 1). Этот бонус увеличивается на 1 за каждые шесть уровней варвара. Применение этой способности является сопутствующим действием, не провоцирующим внеочередных атак.

Устрашающий Взгляд (Экс): В качестве сопутствующего действия варвар может совершить проверку Запугивания против врага на соседней клетке. Если он успешно деморализует противника, тот оказывается потрясен на 1d4 раунда + 1 раунд за каждые 5 пунктов, на которые результат проверки Запугивания превысил СЛ.

Ярость С Недосыпа (Экс): Варвар может впадать в ярость, даже если он утомлен. После применения этой способности персонаж становится невосприимчив к эффектам утомления, пока пребывает в ярости. По окончании приступа ярости он обессилен на 10 минут за каждый раунд, который провел в ярости.

Ясный Разум (Экс): Варвар может пройти заново одно испытание Воли. Это требует прерывающего действия, которое совершается сразу после первой попытки пройти испытание, но до того, как ведущий объявит результаты. Варвар должен принять результат второго броска, даже если он окажется хуже. Выбрать этот дар ярости варвар может не раньше 8 уровня. Этот дар применяется только один раз за приступ ярости.

Невероятное Уклонение (Экс): На 2 уровне варвар обретает способность реагировать на опасность быстрее мысли. Его нельзя застать врасплох и он не теряет бонус Ловкости к КБ, если противник невидим. Но он все же теряет этот бонус, если не может двигаться, а также если противник успешно применит против него финт. Если варвар уже получил эту особенность от другого класса, он автоматически приобретает вместо нее особенность невероятное уклонение+ (см. ниже).

Чутье На Ловушки (Экс): На 3 уровне варвар получает +1 к испытаниям Реакции против ловушек и бонус +1 (уклонение) к КБ от атак ловушек. Эти бонусы увеличиваются на 1 за каждые три уровня варвара после 3 (на уровнях 6, 9, 12, 15 и 18). Преимущества чутья на ловушки, полученные от разных классов, складываются.

Невероятное Уклонение+ (Экс): С 5 уровня варвара нельзя взять в тиски. Плут при этом не может атаковать варвара исподтишка, взяв его в тиски, если только его уровень плута не превышает уровень варвара на 4. Если у персонажа уже есть полученная от другого класса особенность невероятное уклонение (см. выше), уровни в этих классах складываются для определения того, какой минимальный уровень плута нужен для взятия персонажа в тиски.

Снижение Урона (Экс): На 7 уровне у варвара появляется способность снижать полученный урон. Из любого урона, нанесенного ему естественным или рукотворным оружием, вычитается 1. На 10 уровне — и каждом третьем уровне варвара после этого (уровни 13, 16 и 19) — это снижение урона возрастает еще на 1. Снижение урона может уменьшить урон до нуля, но не до отрицательных величин.

Бешеная Ярость (Экс): Начиная с 11 уровня варвар, впадая в ярость, получает бонус +6 (боевой дух) к Силе и Выносливости и +3 (боевой дух) к испытаниям Воли. Эти числа заменяют прежние соответствующие модификаторы.

Несокрушимая Воля (Экс):Варвар 14 уровня и выше, пребывая в ярости, получает +4 к испытаниям Воли против заклинаний школы очарования. Этот модификатор суммируется со всеми прочими, включая полученные от ярости.

Безмерная Ярость (Экс): Начиная с 17 уровня варвар не утомляется после приступа ярости.

Сокрушительная Ярость (Экс): Начиная с 20 уровня варвар, впадая в ярость, получает бонус +8 (боевой дух) к Силе и Выносливости, и +4 (боевой дух) к испытаниям Воли. Эти числа заменяют прежние соответствующие модификаторы.

 

БЫВШИЕ ВАРВАРЫ

Варвар, ставший принципиальным, теряет способность приходить в ярость и получать новые уровни варвара. Он сохраняет все прочие способности класса.

ВОИН

Одни сражаются ради славы, богатства или мести. Другие стремятся проявить себя, защитить других или просто умеют только драться. Третьи осваивают военное искусство, совершенствуя свое тело и дух в горниле войны. Истинные хозяева поля битвы, воины бывают очень разными. Они разбираются во всяком оружии, однако зачастую предпочитают какое-то одно, носят доспехи как вторую кожу, осваивают экзотические техники и изучают военное искусство, становясь живым оружием. Воины отнюдь не простые громилы: при помощи простейшего оружия они могут завоевывать королевства, одолевать чудовищ и менять ход битв. Солдаты, рыцари, охотники или бретеры — все они искусны в бою и способны одолеть любого врага.

Роль: Место воинов в гуще боя - они прекрасно умеют выживать и побеждать врагов. Им доступны самые разные тактики, и в прямом противостоянии с воинами мало кто сможет потягаться.

Мировоззрение: Любое.

КЗ: d10.

 

КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ

К классовым навыкам воина относятся Выживание (Мдр), Дрессировка (Хар), Верховая езда (Лвк), Запугивание (Хар), Знание (инженерное дело) (Инт), Знание (подземелья) (Инт), Лазание (Сил), Плавание (Сил), Профессия (Мдр) и Ремесло (Инт).

Пункты Навыков За Уровень: 2 + модификатор Интеллекта.

 

ТАБЛИЦА 3-8: ВОИН

Ур

БМА

Стойк

Реак

Воля

Прочее

+1

+2

+0

+0

Дополнительная черта

+2

+3

+0

+0

Дополнительная черта, храбрость +1

+3

+3

+1

+1

Мастерство ношения брони 1

+4

+4

+1

+1

Дополнительная черта

+5

+4

+1

+1

Мастерство владения оружием 1

+6/+1

+5

+2

+2

Дополнительная черта, храбрость +2

+7/+2

+5

+2

+2

Мастерство ношения брони 2

+8/+3

+6

+2

+2

Дополнительная черта

+9/+4

+6

+3

+3

Мастерство владения оружием 2

+10/+5

+7

+3

Дополнительная черта, храбрость +3

+11/+6/+1

+7

+3

+3

Мастерство ношения брони 3

+12/+7/+2

+8

+4

+4

Дополнительная черта

+13/+8/+3

+8

+4

+4

Мастерство владения оружием 3

+14/+9/+4

+9

+4

+4

Дополнительная черта, храбрость+4

+15/+10/+5

+9

+5

+5

Мастерство ношения брони 4

+16/+11/+6/+1

+10

+5

+5

Дополнительная черта

+17/+12/+7/+2

+10

+5

+5

Мастерство владения оружием 4

+18/+13/+8/+3

+11

+6

+6

Дополнительная черта, храбрость+5

+19/+14/+9/+4

+11

+6

+6

Истинный мастер брони

+20/+15/+10/+5

+12

+6

+6

Дополнительная черта, истинный мастер оружия

 

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

У класса воина есть следующие особенности.

Ношение брони и обращение с оружием:Воин умеет обращаться со всем простым и особым оружием, использовать легкие, средние и тяжелые доспехи, а также щиты (включая башенные).

Дополнительная Черта: На 1 уровне и далее на каждом четном воин получает дополнительную черту (вдобавок к тем, что получают все при повышении уровней). Это означает, что воин получает черты на каждом уровне. Дополнительные черты можно выбирать только из списка боевых — иногда они даже называются «дополнительными чертами воина».

Начиная с 4 и далее каждые четыре уровня после этого (на 8, 12 уровнях и т. д.) воин может заменить одну ранее взятую им дополнительную черту новой, потеряв при этом первую и получив вторую. Забытая черта не должна являться одним из требований к любой из имеющихся у воина черт, классовых способностей и т. д. Каждый раз воин может заменить только одну черту, и решение о замене он принимает в тот момент, когда получает дополнительную черту на текущем уровне.

Храбрость (Экс): Начиная со 2 уровня воин получает бонус +1 к испытаниям Воли против ужаса. Этот Бонус возрастает на 1 за каждые четыре уровня выше 2.

Мастерство Ношения Брони (Экс): Начиная с 3 уровня воин осваивается с доспехами и становится подвижнее. Штраф за доспехи, которые он носит, снижается на 1 (до минимума 0), а максимальный положительный модификатор Ловкости (параметр макс. Лвк. из таблицы «Доспехи и щиты» на стр. 165) увеличивается на 1. Эти бонусы возрастают на 1 каждые четыре уровня после 3 (на 7, 11 и 15 уровнях) до максимального уменьшения штрафа за доспехи на 4 и максимального увеличения модификатора Ловкости на 4. Кроме того, начиная с 3 уровня воин перемещается с ной скоростью в средней броне, а с 7 уровня — в тяжелой.

Мастерство Владения Оружием (Экс):Начиная с 5 уровня воин может выбрать одну группу оружия из указанных ниже. Он получает +1 к атакам и урону оружием из этой группы.

Каждые четыре уровня (на 9, 13 и 17) воин выбирает еще одну группу оружия, получая +1 к атакам и урону соответствующим оружием. У всех его ранее выбранных групп оружия бонус увеличивается на +1. Например, воин 9 уровня получит +1 к атакам и урону одной группой оружия и +2 к другой, выбранной еще на 5 уровне. Если оружие входит в более чем одну группу, модификаторы для него не складываются (применяется наибольший).

Воин также добавляет вышеуказанные модификаторы ко всем боевым маневрам, которые совершает оружием из соответствующей группы, а также к своему ЗБМ от попыток разоружить персонажа или разрушить его оружие означенной группы.

Оружие делится на следующие группы (ведущий может добавить в них дополнительное оружие или создать новые группы):

Арбалеты: легкий арбалет, многозарядный легкий арбалет, многозарядный тяжелый арбалет, ручной арбалет и тяжелый арбалет.

Гибкое: двусторонний цеп, кнут, моргенштерн, нунчаки, тяжелый цеп, шипастая цепь и цеп.

Двустороннее: боевой посох, гномий чекан, дварфийский ургрош, двусторонний орочий топор, двусторонний цеп и двухклинковый меч.

Древковое: алебарда, гвизарма, глефа и рунка.

Естественное: безоружный удар и все естественное оружие вроде зубов, когтей, бивней, хвостов и крыльев.

Копья: длинное копье, кавалерийская пика, копье, короткое копье, пилум и трезубец.

Легкие клинки: кама, кинжал, короткий меч, кукри, нож-звезда, рапира, серп.

Луки: длинный лук, композитный длинный лук, композитный короткий лук и короткий лук.

Метательное: болас, дротик, дубинка, духовая трубка, кинжал, копье, короткое копье, легкий молот, метательный топорик, нож-звезда, пилум, полуросличий посох-праща, праща, сюрикен, сеть и трезубец.

Молоты: боевой молот, дубина, дубинка, легкая булава, легкий молот, тяжелая булава.

Монашеское: боевой посох, безоружный удар, кама, нунчаки, сай, сьянгам и сюрикен.

Топоры: боевой топор, дварфийская секира, двусторонний орочий топор, двуручный топор, легкий клевец, метательный топорик, топорик и тяжелый клевец.

Тычковое: безоружный удар, мягкая дубинка, латная рукавица, легкий щит, тычковый кинжал, тяжелый щит, шипованная латная рукавица, шипы на щите и шипы на доспехах.

Тяжелые Клинки: двухклинковый меч, двуручный меч, длинный меч, коса, меч-бастард, скимитар, фальшион и эльфийская сабля.

Истинный Мастер Брони (Экс): На 19 уровне у воина появляется СУ 5/-, когда он носит доспех или щит.

Истинный Мастер Оружия (Экс): На 20 уровне воин выбирает один тип оружия (например, двуручный топор, длинный лук или длинный меч). Все критические удары этим оружием автоматически подтверждаются, а их критический множитель увеличивается на 1 (х2 превращается в х3 и т.д.).

Кроме того, этот тип оружия невозможно выбить у него из рук.  

 


ВОЛШЕБНИК

За пеленой обыденного кроются секреты безграничного могущества. Деяния сверхъестественных существ, легенды царств духов и богов, секреты создания величайших ужасов и чудес — все эти тайны манят тех, кто обладает умом и готовностью возвыситься над массами и достичь истинного величия. Таков путь волшебника. Хитрые и умные профессионалы в области магии — волшебники — ищут и копят эзотерические знания, используя оккультное искусство для сотворения чудес, недоступных простым смертным. Кто-то из них специализируется в определенной области и достигает в ней высочайшего мастерства, а кого-то привлекает разнообразие выбора, и он наслаждается возможностями всех школ магии. В любом случае волшебники — это умелые и могущественные представители разных народов, способные сокрушать врагов, усиливать союзников и изменять окружающий мир по своему желанию.

Роль: Если волшебники-универсалы готовятся к решению любых проблем, то волшебники-специалисты изучают школы магии, которые позволяют им достигать высочайшего мастерства в одной определенной области. Но вне зависимости от своего выбора, все волшебники творят порой, казалось бы, невозможные вещи и готовы помочь своим союзникам в любой ситуации.

Мировоззрение: Любое.

КЗ: d6.

 

КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ

К классовым навыкам волшебника относятся Знание (любое) (Инт), Колдовство (Инт), Оценка (Инт), Полет (Лвк), Профессия (Мдр), Ремесло (Инт) и Языкознание (Инт).

Пункты Навыков За Уровень:2 + модификатор Интеллекта.

 

ТАБЛИЦА 3-20: ВОЛШЕБНИК

Ур

БМА

Стойк

Реак

Воля

Прочее

+2

Мистическая связь, фокусы, написание свитков, школа магии

+1

+3

+1

+1

+1

+3

+2

+1

+1

+4

+2

+1

+1

+4

Дополнительная черта

+3

+2

+2

+5

+3

+2

+2

+5

+4

+2

+2

+6

+4

+3

+3

+6

+5

+3

+3

+7

Дополнительная черта

+5

+3

+3

+7

+6/+1

+4

+4

+8

+6/+1

+4

+4

+8

+7/+2

+4

+4

+9

+7/+2

+5

+5

+9

Дополнительная черта

+8/+3

+5

+5

+10

+8/+3

+5

+5

+10

+9/+4

+6

+6

+11

+9/+4

+6

+6

+11

+10/+5

+6

+6

+12

Дополнительная черта

 

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

У класса волшебника есть следующие особенности.

Ношение брони и обращение с оружием: Волшебники умеют применять легкий и тяжелый арбалет, дубинку, кинжал и боевой посох, но неспособны пользоваться любой броней и щитами. Поскольку доспехи затрудняют движение, их ношение может привести к провалу заклинания с жестовыми компонентами.

Заклинания: Волшебник умеет творить мистические заклинания из списка в главе 10. Он выбирает и готовит заклинания к применению заранее. Чтобы изучить, подготовить и сотворить заклинание, он должен иметь значение Интеллекта не менее 10 + круг заклинания. СЛ испытания против эффекта заклинания волшебника равна 10 + круг заклинания + модификатор его Интеллекта.

Подобно другим заклинателям, волшебник может применять ограниченное количество заклинаний каждого круга в день. Его базовый дневной запас заклинаний приведен в таблице «Волшебник» на стр. 44.

Кроме того, волшебник получает дополнительные заклинания в день, если у него достаточно высокий Интеллект (см. таблицу «Модификаторы характеристики и дополнительные заклинания» на стр. 18). Волшебник может знать любое количество заклинаний, однако он должен заранее выбирать и подготавливать заклинания на день проспав не менее 8 часов и потратив 1 час на штудирование своей книги заклинаний. В процессе работы с книгой заклинаний волшебник определяет, какие заклинания он намерен подготовить.

Дополнительные Языки: Волшебник может заменить любой из дополнительных языков, доступных ему в связи с принадлежностью к народу, на драконий.

Мистическая Связь (Пс) или (Экс): На 1 уровне волшебник формирует тесную связь с предметом или существом. Эта связь проявляется в одной из двух форм — предмете силы или фамильяре. Предмет силы волшебник может использовать для сотворения дополнительных заклинаний или как волшебную вещь.

Фамильяр — это волшебный питомец, улучшающий навыки и восприятие своего хозяина и способный помогать ему творить заклинания. Выбор формы мистической связи производится на 1 уровне и впоследствии не может быть изменен. Правила по фамильярам можно найти на стр. 48, правила по предметам силы приведены ниже.

Волшебники, выбравшие в качестве мистической связи предмет силы, получают его в начале игры бесплатно.

Предметы, с которыми устанавливается мистическая связь, должны принадлежать к одной из следующих категорий: амулет, жезл, кинжал, кольцо, оружие или посох. Эти предметы всегда искусно сделаны. Оружие, получаемое таким образом на 1 уровне, не может быть созданным из особых материалов.

Чтобы предмет силы можно было использовать, амулет или кольцо должны быть надеты, а жезл, оружие или посох необходимо держать в руке. Амулет или кольцо занимает место соответствующей волшебной вещи. Волшебник, пытающийся сотворить заклинание без надетого (или находящегося в руке) предмета силы, обязан пройти проверку концентрации, в случае провала заклинание не сработает и будет потеряно. СЛ проверки равна 20 + круг заклинания.

Один раз в день предмет силы позволяет владельцу сотворить любые чары, записанные в его книге заклинаний, даже если они не были подготовлены заранее. Это заклинание во всех прочих отношениях является обычными чарами данного волшебника (включая время сотворения, необходимость использовать компоненты, а также длительность действия и другие параметры, зависящие от уровня).

Это заклинание не может быть модифицировано мета-магическими чертами или иными способностями. Предмет силы нельзя использовать таким образом для сотворения заклинаний из исключенных школ магии (см. школа магии ниже).

Волшебник способен добавлять магические свойства своему предмету силы, как если бы он имел соответствующую созидательную черту, при этом его УЗ должен соответствовать требованию такой черты. Например, волшебник с кинжалом в качестве предмета силы должен достичь хотя бы 5 уровня, чтобы придать ему свойства магического оружия (см. черту Создание магического оружия и доспехов в главе 5).

Если предмет силы — жезл, то он теряет магические свойства, как только последний заряд будет израсходован, но не разрушается, а остается искусно сделанным предметом, сохраняя свойства предмета силы, и его можно использовать для создания нового магического жезла.

Магические свойства предмета силы, включая добавленные волшебником свойства волшебного предмета, работают только для волшебника, установившего мистическую связь. Если хозяин умер или заменил этот предмет на другой, то предмет силы теряет все свои магические свойства и становится обычным искусно сделанным предметом соответствующего типа.

Если предмет силы был поврежден, он восстанавливает все свои пункты прочности, когда его владелец очередной раз подготавливает свои заклинания.

Если предмет силы был утрачен или уничтожен, его можно заменить через одну неделю в ходе специального ритуала, который длится 8 часов и стоит 200 зм за уровень волшебника, плюс стоимость соответствующего искусно сделанного предмета. Предмет силы, полученный таким образом, не несет в себе добавочных магических свойств, которые имел предыдущий предмет силы.

Волшебник может также, проведя такой ритуал, назначить уже существующий волшебный предмет своим новым предметом силы. В этом случае эта вещь не теряет своих магических свойств, но приобретает все свойства предмета силы.

Школа Магии: Волшебник может специализироваться в одной из школ магии, что увеличит количество заклинаний, которые он может сотворить в день, и даст ему новые способности в зависимости от школы.

Этот выбор делается на 1 уровне и впоследствии не может быть изменен. Волшебник, отказавшийся от специализации, считается принадлежащим к школе универсализма. Волшебник, выбравший специализацию в одной из школ, должен выбрать две другие школы в качестве исключенных — так он жертвует познаниями в одной области ради мастерства в другой.

Чтобы подготовить заклинание из исключенной школы, волшебнику нужно использовать две ячейки соответствующего уровня.

Например, волшебник исключает школу разрушения: это значит, что ему надо потратить две ячейки 3 круга, чтобы подготовить огненный шар. Кроме того, при создании волшебного предмета на любые проверки навыков налагается штраф -4, если требуется прибегнуть к любому заклинанию исключенной школы.

Универсал может подготавливать заклинания любой школы без ограничений.

Универсализм, равно как и любая специализация, дает свои особые возможности. Специалисты любой из школ получают дополнительную ячейку заклинаний на каждом доступном им круге, начиная с 1. Волшебник может применить эту ячейку только для подготовки заклинаний своей школы и из своей книги заклинаний, в том числе — с примененной к заклинанию метамагией. Универсалы не получают дополнительных ячеек заклинаний.

Фокусы: Волшебники могут каждый день подготавливать несколько фокусов (заклинаний 0 круга), как указано в таблице «Волшебник» на стр. 44. Эти заклинания похожи на любые другие, но они не тратятся при применении, и их можно использовать сколько угодно раз в день. Волшебник может подготовить фокус, принадлежащий исключенной школе, но он будет занимать две ячейки (см. ниже).

Написание Свитков: На 1 уровне волшебник получает Написание свитков в качестве дополнительной черты.

Дополнительная Черта: На 5, 10, 15 и 20 уровнях у волшебника появляется дополнительная черта. В качестве дополнительной он может взять любую метамагическую черту, созидательную черту либо черту Вызубренные Заклинания. Маг должен отвечать всем требованиям дополнительной черты, включая минимальный УЗ. Эти черты являются дополнительными к тем, что может приобрести любой персонаж при получении новых уровней.

Помимо дополнительных волшебник может выбирать любые черты (не только метамагические, созидательные или Вызубренные Заклинания).

Книги Заклинаний:Каждый день волшебник должен перечитывать свою книгу заклинаний для подготовки чар.

Он не может подготовить чары, которых нет в его книге заклинаний, за исключением заклинания чтение магических текстов, которое все волшебники помнят назубок 1 и могут подготовить без помощи книги заклинаний.

Волшебник начинает игру с книгой заклинаний, содержащей все заклинания волшебника 0 круга (кроме заклинаний из исключенных школ, см. «Школы магии»), а также три заклинания 1 круга по его выбору, плюс количество заклинаний 1 круга, равное модификатору Интеллекта волшебника (также по его выбору).

На каждом следующем уровне волшебника он добавляет в книгу два новых заклинания любого доступного ему круга (или разных кругов). Он также может в любой момент добавить в свою книгу заклинаний другие, скопировав их из книг заклинаний иных волшебников (см. главу 9).

 

ШКОЛЫ МАГИИ

Здесь приведены подробные описания каждой школы магии и даваемых ими способностей.

 

ШКОЛА ВОПЛОЩЕНИЯ (CONJURATION)

Специалист по воплощению занимается призывом существ и магических явлений.

Долговременный Призыв (Св): Когда вы применяете заклинание школы воплощения (призывание), его длительность увеличивается на количество раундов, равное ½ вашего уровня волшебника (минимум 1).

Эти раунды не удваиваются применением черты Длительное заклинание.

На 20 уровне вы способны увеличить длительность любого своего заклинания призыв чудовища до постоянного, но у вас может быть одновременно только одно такое постоянно действующее заклинание. Если вы выбираете в качестве постоянного заклинания новое, предыдущее немедленно прекращает действовать.

Кислотный Дротик (Пс): В качестве основного действия вы можете метнуть дротик из кислоты в любого противника в радиусе 30 футов от вас. Это дистанционная атака касанием. Дротик наносит 1d6 урона от кислоты + 1 за каждые два ваших уровня волшебника. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день. УкМ против кислотного дротика не помогает.

Шаги Сквозь Пространство (Пс): Начиная с 8 уровня вы можете применять эту способность, чтобы телепортироваться на дистанцию до 30 футов за уровень волшебника в день в качестве основного действия. Это общее расстояние нельзя дробить на шаги меньше 5 футов. Вы при этом не провоцируете внеочередных атак. С собой можно брать других согласных на это существ, но на каждое нужно тратить соответствующее количество футов дистанции.

 

ШКОЛА ИЛЛЮЗИИ (ILLUSION)

Специалисты по иллюзиям применяют магию, чтобы творить видения, вводящие в заблуждение и поражающие врагов.

Длительные Иллюзии (Св): Любое сотворенное вами заклинание школы иллюзии с длительностью «концентрация», на котором вы прекратили концентрироваться, длится дополнительное количество раундов, равное ½ вашего уровня волшебника (минимум 1 раунд).

На 20 уровне вы можете сделать постоянным заклинание школы иллюзии с длительностью «концентрация». Одновременно вы можете иметь только одну такую постоянную иллюзию; если вы сделаете постоянной другую, предыдущая прекратит работать.

Ослепляющий Луч (Пс): В качестве основного действия вы можете выпустить луч в любого противника в радиусе 30 футов от вас. Попав дистанционной атакой касанием, вы ослепляете противника на 1 раунд. Существа, количество КЗ которых выше вашего уровня волшебника, вместо этого оказываются в растерянности на 1 раунд. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день.

Поле Невидимости (Пс): Начиная с 8 уровня вы можете в качестве быстрого действия сделаться невидимым на количество раундов в день, равное вашему уровню волшебника. Эти раунды необязательно должны идти подряд. В остальном эта способность работает как заклинание высшая невидимость.

 

ШКОЛА НЕКРОМАНТИИ (NECROMANCY)

Специалисты по некромантии управляют нежитью и используют против своих врагов омерзительную силу смерти.

Владыка Нежити (Св): Вы получаете в качестве дополнительной черты либо Подчинение нежити, либо Изгнание нежити. Вы получаете способность проводить энергию 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день, но только для применения выбранной черты. Вы можете усиливать эту способность другими чертами, такими как Дополнительная божественная сила и Великая божественная сила, но не чертами, меняющими способы ее применения (такими как Проводник энергии стихий или Проводник мировоззрения). СЛ испытаний против этих эффектов равна 10 + ½ вашего уровня волшебника + модификатор вашей Харизмы.

На 20 уровне нежить не может добавлять свое сопротивление проводимой энергии к испытаниям против этих эффектов.

Могильное Прикосновение (Пс): В качестве основного действия вы можете совершить атаку касанием в ближнем бою, от которой живое существо становится потрясенным на количество раундов, равное ½ вашего уровня волшебника (минимум 1). Если вы касаетесь уже потрясенного существа, то оно становится напуганным на 1 раунд, если количество его КЗ меньше вашего уровня волшебника. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день.

Глаза Некроманта (Св): Начиная с 8 уровня вы можете обрести слепозрение (10 футов) на количество раундов в день, равное вашему уровню волшебника. Эти раунды необязательно должны идти подряд.

Вы можете таким образом обнаруживать только живых существ и нежить (и понимать, является ли существо живым или нежитью). Конструкции и иные существа, не являющиеся ни живыми, ни мертвыми, при этом не видны. Расстояние, на которое вы видите, увеличивается до 20 футов на 12 уровне и еще на 10 футов за каждые четыре уровня после 12.

 

ШКОЛА ОЧАРОВАНИЯ (ENCHANTMENT)

Специалист по очарованию управляет и манипулирует разумом своих жертв.

Чарующая Улыбка (Св): Вы получаете бонус +2 (усиление) к Блефу, Дипломатии и Запугиванию. Этот бонус возрастает на 1 за каждые пять ваших уровней волшебника до максимума в +6 на 20 уровне.

Кроме того, на 20 уровне любое заклинание школы очарования, против которого вы успешно прошли испытание, отражается в того, кто его сотворил, как при действии отражения заклинаний.

Введение В Ступор (Пс): Проведя по живому существу атаку касанием в ближнем бою, вы повергаете его в ступор на 1 раунд. На существ, количество КЗ которых выше, чем ваш уровень волшебника, эта особенность не действует. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день.

Аура Отчаяния (Св): Начиная с 8 уровня вы можете окружить себя аурой отчаяния радиусом в 30 футов. Все враги в пределах ауры получают штраф -2 к атакам, урону, испытаниям, проверкам навыков и характеристик. Эффект длится количество раундов, равное вашему уровню волшебника. Эти раунды необязательно должны идти подряд. Это эффект, влияющий на разум.

 

ШКОЛА ПРЕВРАЩЕНИЯ (TRANSMUTATION)

Специалисты по превращениям меняют своей магией мир.

Телесное Усиление (Св): Вы получаете бонус +1 (усиление) к одной физической характеристике — Силе, Ловкости или Выносливости.

Он увеличивается на 1 за каждые пять уровней волшебника до максимума в +5 на 20 уровне. Вы можете присвоить этот модификатор другой характеристике, когда подготавливаете заклинания.

На 20 уровне этот модификатор применяется к двум физическим характеристикам по вашему выбору.

Телекинетический Удар (Пс): В качестве основного действия вы можете нанести удар телекинезом по любому противнику в радиусе 30 футов от вас. Совершив дистанционную атаку касанием, вы наносите 1d4 дробящего урона + 1 за каждые два ваших уровня волшебника. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день.

Смена Формы (Пс): Начиная с 8 уровня вы можете преобразиться на количество раундов в день, равное вашему уровню волшебника. Эти раунды необязательно должны идти подряд.

В остальном эта способность работает как заклинания облик зверя II или стихийная форма I. Начиная с 12 уровня она работает как облик зверя III или стихийная форма II.

 

ШКОЛА ПРЕГРАЖДЕНИЯ (ABJURATION)

Специалист по преграждению защищается магией от магии и практикуется в защитных и охранных чарах.

Устойчивость (Экс): При подготовке заклинаний выберите стихию — у вас появляется устойчивость 5 к ней. Вы можете менять стихию каждый день. На 11 уровне эта устойчивость возрастает до 10.

На 20 уровне она превращается в невосприимчивость к выбранной стихии.

Защитное поле (Св): В качестве основного действия вы можете создать вокруг себя защитное поле радиусом 10 футов, действующее на протяжении количества раундов, равного модификатору вашего Интеллекта. Все союзники в этой области (в том числе вы сами) получают бонус+1 (отражение) к КБ. Этот бонус возрастает на 1 за каждые пять уровней волшебника. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день.

Поглощение энергии (Св): Начиная с 6 уровня вы можете поглощать энергетический урон в количестве, равном вашему утроенному уровню волшебника. Когда вы получаете урон от любой стихии, сперва учитывайте невосприимчивость, уязвимость (если она есть) и устойчивость и только после этого применяйте поглощение, уменьшая его дневной запас на соответствующее количество урона. Весь урон, который поглотить не получилось, наносится по обычным правилам.

 

ШКОЛА ПРОРИЦАНИЯ (DIVINATION)

Специалист по прорицанию умеет видеть на расстоянии, делать предсказания и применять магию для исследования мира.

Предостережение (Св): Вы всегда можете действовать в предбоевом раунде, даже если провалили проверку Внимания, чтобы заметить врага, но вы считаетесь застигнутым врасплох, пока не совершите какое-либо действие. Кроме того, вы получаете бонус к проверкам инициативы, равный ½ вашего уровня волшебника (минимум +1).

На 20 уровне при проверках инициативы считается, что вы всегда получаете 20 на d20.

Совет Прорицателя (Пс): Вы можете в качестве основного действия коснуться существа, дав ему на 1 раунд бонус (интуитивный) ко всем атакам, испытаниям, проверкам навыков и характеристик, равный ½ вашего уровня волшебника (минимум 1). Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день.

Искусство Тайновидения (Св): Начиная с 8 уровня вы всегда знаете, когда за вами наблюдают с помощью магии, как если бы на вас постоянно действовало заклинание обнаружение слежки.

Кроме того, когда вы сами следите за кем-то (с помощью тайновидения, цель считается более знакомой вам (степень знакомства повышается на 1).

Хорошо знакомые существа получают штраф -10 к испытаниям, которые они проходят, чтобы избежать действия тайновидения.

 

ШКОЛА РАЗРУШЕНИЯ (EVOCATION)

Специалисты по разрушению работают с чистой магией и с пугающей легкостью могут использовать ее как для созидания, так и для уничтожения.

Магический Напор (Св): Когда вы применяете заклинание школы разрушения, наносящее урон ПЗ, вы добавляете к его урону ½ своего уровня волшебника (минимум +1). Этот дополнительный урон не увеличивается чертой Мощное заклинание или подобными эффектами. Бонус прибавляется к урону заклинания только один раз, он не добавляется к каждому его лучу или снаряду, и его нельзя разделить между несколькими лучами или снарядами. Этот урон имеет тот же тип, что и урон от самого заклинания.

На 20 уровне, когда вы пытаетесь заклинанием разрушения преодолеть УкМ существа, вы всегда бросаете d20 дважды и выбираете лучший результат.

Сгусток Энергии (Пс): В качестве основного действия вы можете выпустить сгусток энергии, автоматически поражающий противника, подобно волшебной стреле. Сгусток энергии наносит 1d4 силового урона плюс урон от вашей способности магического напора. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день.

Стена Стихий (Пс): На 8 уровне вы можете создать стену энергии одной из стихий, которая остается на месте в течение количества раундов в день, равного вашему уровню волшебника. Эти раунды необязательно должны идти подряд. Тип урона, который будет наносить стена (кислота, холод, огонь или электричество), вы выбираете сами в момент ее создания. В остальном она работает как огненная стена.

 

ШКОЛА УНИВЕРСАЛИЗМА (UNIVERSAL)

Волшебников, не специализирующихся в какой-то одной школе, называют универсалистами. У них самый богатый выбор заклинаний.

Рука-Помощник (Св): Вы можете направить свое оружие ближнего боя, чтобы оно само полетело к врагу и ударило его, а потом мгновенно вернулось. При этом вы используете основное действие и предпринимаете одну атаку своим оружием ближнего боя с расстояния 30 футов или меньше. Эта атака приравнивается к атаке метательным оружием, но вы добавляете свой модификатор Интеллекта вместо Ловкости (урон по-прежнему зависит от Силы). С помощью руки-помощника нельзя совершать боевые маневры. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день.

Мастерство Метамагии (Св): Начиная с 8 уровня вы можете применить любую известную вам метамагическую черту к заклинанию прямо при сотворении. Круг заклинания при этом не меняется. Вы можете применять эту способность один раз в день на 8 уровне и еще по разу за каждые два уровня волшебника выше 8. Если вы применяете метамагическую черту, повышающую круг заклинания более чем на 1, за каждый дополнительный круг вы тратите еще одну возможность применения мастерства метамагии.

Хотя круг заклинания при этом не меняется, вы не можете таким образом сотворить заклинание, у которого с учетом метамагии круг получился бы выше максимального из доступных вам.

 

ФАМИЛЬЯРЫ

Фамильяр — это особое животное, помогающее заклинателю в магических делах. Он сохраняет внешний вид, КЗ БМА, базовые модификаторы испытаний, навыки и черты обычного животного своего вида, но тип его меняется на волшебного зверя.

 

ТАБЛИЦА: ФАМИЛЬЯРЫ



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-06-17; просмотров: 57; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.137 (0.036 с.)