Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Условия                                                                                                         вероятность

Поиск

Эго (модификатор)

Менее 1 000 зм

От 1 001 зм до 5 000 зм

+1

От 5 001 зм до 10 000 зм

+2

От 10 001 зм до 20 000 зм

+3

От 20 001 зм до 50 000 зм

+4

От 50 001 зм до 100 000 зм

+6

От 100 001 зм до 200 000 зм

+8

От 200 001 зм и выше

+12

 

 

ВЕЩИ ПРОТИВ ПЕРСОНАЖЕЙ

У предмета, имеющего Эго, есть и собственная воля. Предмет всегда абсолютно верен своему мировоззрению, и если персонаж, владеющий им, не поступает согласно этому мировоззрению или ничего не делает для достижения особой цели предмета, то у них возникает конфликт: вещь против персонажа. Кроме того, любой предмет с Эго, равным 20 или выше, всегда считает себя значительней любого персонажа, и если последний с ним хоть в чем-то не согласен, тут же начинается конфликт.

Когда происходит такой конфликт, владелец вещи должен пройти испытание Воли (СЛ соответствует Эго предмета). В случае успеха он остается хозяином положения, при провале вещь перехватывает контроль. Вещь контролирует хозяина 1 день или пока не случится какое-то важное событие (например, большая битва или нечто, что угрожает предмету или персонажу). Пока предмет контролирует персонажа, он сдерживает его собственные порывы и обычно заставляет предпринимать некие действия вроде описанных ниже:

Избавиться от товарищей или вещей, которые не нравятся разумному предмету из-за его мировоззрения или по иным причинам.

Избавиться от всех прочих волшебных предметов или вещей определенного типа.

Отправиться туда, куда прикажет предмет.

Немедленно пойти искать и убивать тех, кого предмет не любит.

Обеспечить магическую защиту для самого предмета, чтобы его не беспокоили, когда им не пользуются.

Носить с собой этот предмет везде.

Передать предмет более подходящему, по мнению того, владельцу.

В исключительных обстоятельствах предмет способен и на большее. Ниже перечислены примеры:

Заставить своего владельца участвовать в драке.

Отказаться драться с противником.

Нанести прямой урон владельцу или его товарищам.

Заставить владельца сдаться противнику.

Вывернуться у владельца из рук в критический момент. Разумеется, предметы так не делают, когда в их отношениях с персонажем царит гармония и когда у них схожие цели и взгляды на жизнь. Но даже в такой ситуации предмет может как предпочесть иметь дело с персонажем послабее, чтобы в случае чего перехватить управление, так и, наоборот, с персонажем посильнее, который эффективнее поможет ему в достижении целей.

Все разумные волшебные предметы с сильным Эго стремятся играть важную роль во всем, что их касается, включая бой. Они склонны конкурировать даже с теми, кто разделяет их мировоззрение. Ни один разумный предмет не любит делить владельца с другими такими же. Разумные предметы автоматически узнают о присутствии других разумных предметов в радиусе 60 футов и обычно стараются отвлечь или обмануть владельца, чтобы он не связывался с соперником или даже уничтожил его. Разумеется, на это поведение влияет мировоззрение предмета.

Разумные предметы почти никогда не подчиняются полностью персонажу, владеющему ими, даже когда не перехватывают контроль. Пусть у них нет возможности навязать свое мнение, они от него не отказываются и продолжают его придерживаться, выказывая, когда могут.

           

ПРОКЛЯТЫЕ ПРЕДМЕТЫ

Проклятыми называются предметы с теми или иными нежелательными свойствами. Иногда они приносят и пользу, и вред, что заставляет персонажа делать трудный выбор. Почти никогда предметы не создают проклятыми намеренно. Обычно это результат спешки, неопытности или отсутствия нужных материалов у создателя. Хотя многие из них производят какие-то магические эффекты, у них либо есть серьезные недостатки, либо они делают вообще не то, что предполагалось изначально. Если результат проверки навыка при создании вещи оказывается ниже УС на 5 или больше, бросьте кости и сверьтесь с таблицей «Распространенные проклятия» на стр. 570, чтобы определить, каким эффектом теперь наделен предмет.

Опознание проклятых предметов: Производится также, как в случае всех прочих волшебных предметов, но с одним исключением. Проклятие распознается только при броске, превышающем СЛ опознания на 10 и выше; если опознание прошло успешно, но результат меньше, чем СЛ опознания +10, то выясняется только то, чем предмет должен был стать, если бы был создан нормально. Если уже известно, что предмет проклят, для опознания проклятия достаточно прохождения проверки с обычной СЛ.

Снятие проклятых предметов: От одних проклятых 3 предметов избавиться несложно. Другие магическим образом заставляют владельца держать их при себе, чего бы это ни стоило. Третьи возвращаются к владельцу вновь и вновь, или их оказывается невозможно снять. От таких предметов можно избавиться, наложив на персонажа или предмет заклинание снятие проклятия или применив аналогичную магию. СЛ проверки УЗ для снятия проклятия равна 10 + УЗ предмета. Если заклинание срабатывает успешно, на следующий раунд от предмета можно избавиться. Но если им снова воспользоваться, проклятие начинает действовать снова.

 

РАСПРОСТРАНЕННЫЕ ЭФФЕКТЫ ПРОКЛЯТЫХ ПРЕДМЕТОВ

Ниже приведены наиболее распространенные эффекты проклятых предметов. Ведущий всегда может изобрести новые виды таких проклятий.

Заблуждение: Владелец считает, что магия предмета работает как положено, хотя на деле ничего полезного он не делает. Переубедить владельца при этом невозможно, не наложив на него снятие проклятия.

 

РАСПРОСТРАНЕННЫЕ ПРОКЛЯТИЯ

d%

Проклятие

01–15

Заблуждение

16–35

Противоположный эффект или не та цель

36–45

Работа с перебоями

46–60

Требования

61–75

Недостаток

76–90

Совершенно иной эффект

91–100

Используйте предмет из таблицы «Особые проклятые предметы»

 

Противоположный эффект или не та цель: Такие проклятые предметы работают с ошибкой. Они либо производят эффект, противоположный задуманному, либо действуют на владельца вместо другой цели. Такие предметы далеко не всегда вредны или бесполезны. К предметам этого типа относится оружие, которое дает штрафы к атакам и урону вместо бонусов. Персонаж не узнает автоматически, какой модификатор усиления у его оружия, — и точно так же он -3 не сразу узнает, что его оружие проклято. Разобравшись, он может от него избавиться, если только проклятие предмета не препятствует этому. В последних случаях избавиться от предмета можно, только применив снятие проклятия.

Работа с перебоями: Такие предметы работают как положено, но только часть времени. Они бывают ненадежными, с ограничениями и неконтролируемыми.

Ненадежные: При каждом применении они в 5% случаев (01-05 на d%) не срабатывают.

С ограничениями: Работают только в определенных условиях. Выберите или определите случайным образом условие по следующей таблице:

 

d%

Условия

01-03

При температуре ниже нуля

04-05

При температуре выше нуля

06-10

Днем

11-15

Ночью

16-20

При солнечном свете

21-25

Не при солнечном свете

26-34

В воде

35-37

Не в воде

38-45

Под землей

46-55

Над землей

56-60

В радиусе 10 футов от существа определенного (случайного) типа

61-64

В радиусе 10 футов от существа определенного (случайного) народа или вида

65-72

В радиусе 10 футов от мистического заклинателя

73-80

В радиусе 10 футов от сакрального заклинателя

81-85

В руках того, кто не является заклинателем

86-90

В руках заклинателя

91-95

В руках существа с определенным мировоззрением

В руках существа определенного пола

97-99

В определенные праздники или во время определенных астрономических явлений

Более чем в 100 милях от определенного места

Неконтролируемые: Такие предметы время от времени срабатывают сами в неподходящий момент. Каждый день бросайте d%. При результате 01-05 предмет срабатывает в какой-то случайный момент в течение дня.

Требование: У некоторых предметов бывают требования, без которых их невозможно применять. Чтобы такой предмет работал, нужно выполнение одного или нескольких условий из указанных ниже:

Персонаж должен есть вдвое больше обычного.

Персонаж должен спать вдвое больше обычного.

Персонаж должен совершить определенное деяние (один раз, после этого предмет работает нормально).

Персонаж должен жертвовать (уничтожать) драгоценные материалы на 100 зм в день

Персонаж должен жертвовать (уничтожать) волшебные предметы на 2 000 зм в неделю.

Персонаж должен стать вассалом определенного аристократа или благородного рода.

Персонаж должен избавиться от любых других волшебных предметов.

Персонаж должен поклоняться определенному божеству.

Персонаж должен сменить имя на другое, определенное: предмет работает только у тех, кого зовут именно так.

Персонаж должен взять уровень определенного класса, если у него еще нет уровней этого класса.

Персонаж должен иметь минимальное количество пунктов в определенном навыке.

Персонаж должен однократно пожертвовать часть своей жизненной энергии (2 пункта Выносливости). Если он вернет себе эти пункты (например, с помощью заклинания восстановление), предмет перестанет работать. Он не перестает работать, если Выносливость персонажа увеличится в результате повышения уровня, применения желания или волшебного предмета).

Предмет нужно каждый день очищать святой водой.

Предметом надо каждый день убивать живое существо.

Предмет надо один раз в месяц бросать в вулканическую лаву.

Предмет надо применять хотя бы один раз в день, или он больше не будет работать у того же владельца.

Предмет должен пить кровь каждый раз, когда его берут в руки (применимо только для оружия). Его нельзя убрать или сменить на другое оружие, пока он не нанесет урон.

На предмет надо каждый день накладывать определенное заклинание (например, благословение, покаяние или оживить предметы).

Требования не стоит определять случайным образом — они должны зависеть от самого предмета. Разумные предметы часто высказывают свои требования вслух и считают их важными. Если требование не выполняется, предмет перестает работать. Если выполняется, то предмет чаще всего работает один день, а потом требование надо выполнять снова (но бывают одноразовые требования, или выполняемые раз в месяц, или постоянно действующие).

Недостаток: Предметы с недостатками обычно вполне полезны, но имеют неудобные побочные эффекты. Хотя некоторые недостатки проявляют себя, только когда предмет применяется или держится в руке (как, например, оружие), довольно часто они оказывают влияние все время, пока предмет находится у персонажа. Если не сказано иначе, верно именно это. СЛ испытания против любых перечисленных ниже эффектов равна 10 + УЗ предмета.


 

d%

Недостаток

01–04

Волосы персонажа каждый час отрастают на 1 дюйм

05–09

Персонаж однократно либо подрастает на 6 дюймов (01–50 на d%), либо уменьшается в росте на столько же (51–100)

10–13

Температура около предмета на 5 °С ниже, чем вокруг

14–17

Температура около предмета на 5 °С выше, чем вокруг

18–21

Меняется цвет волос персонажа

22–25

Меняется цвет кожи персонажа

26–29

Персонаж приобретает особую примету (татуировку, странное свечение и т. п.)

30–32

Меняется пол персонажа

33–34

Меняется народ или вид персонажа

Персонаж заболевает случайной и неизлечимой болезнью

36–39

Предмет постоянно издает раздражающий звук (стонет, плачет, вопит, ругается и т. п.)

Предмет имеет шутовской вид (яркая расцветка, корявая форма, розовое свечение)

41–45

Персонаж становится чрезвычайно жадным

46–49

У персонажа появляется параноидальный страх потерять или повредить этот предмет

50–51

Мировоззрение персонажа изменяется

52–54

Персонаж нападает на ближайшее существо (каждый день вероятность 5% (01–05 на d%))

55–57

Персонаж оказывается в шоке на 1d4 раундов после того, как предмет произведет свой эффект (или случайным образом, 1 / день)

58–60

Зрение персонажа ухудшается (-2 к атакам, испытаниям и проверкам навыков, требующим зрения)

61–64

Персонаж получает один отрицательный уровень

Персонаж получает два отрицательных уровня

66–70

Персонаж должен каждый день проходить испытание Воли, в случае провала его Интеллект получает 1 пункт урона

71–75

Персонаж должен каждый день проходить испытание Воли, в случае провала его Мудрость получает 1 пункт урона

76–80

Персонаж должен каждый день проходить испытание Воли, в случае провала его Харизма получает 1 пункт урона

81–85

Персонаж должен каждый день проходить испытание Стойкости, в случае провала его Выносливость получает 1 пункт урона

86–90

Персонаж должен каждый день проходить испытание Стойкости, в случае провала его Сила получает 1 пункт урона

91–95

Персонаж должен каждый день проходить испытание Стойкости, в случае провала его Ловкость получает 1 пункт урона

Персонаж превращается (эффект полиморфизма) в определенный вид существа (каждый день вероятность 5% (01–05 на d%))

Персонаж не может применять мистические заклинания

Персонаж не может применять сакральные заклинания

Персонаж не может применять никакие заклинания

Выберите самый подходящий недостаток из вышеперечисленных или придумайте новый специально для этого предмета

 

ОСОБЫЕ ПРОКЛЯТЫЕ ПРЕДМЕТЫ

Самыми опасными обычно оказываются предметы, полезные свойства которых полностью замещены проклятием. Но даже для них можно найти применение — особенно в качестве ловушек или оружия.

Ниже приведены примеры таких предметов.

Вместо требований к созданию в описании каждого предмета указывается, на какие полезные волшебные предметы он похож и при создании каких он может случайно получиться.

Если продавать такие предметы покупателю, не знающему о проклятии, то стоить они будут как настоящие предметы, которыми кажутся.

Проклятые доспехи и оружие бывают столь же разнообразны, как их немагические разновидности, и здесь лишь перечислено несколько распространенных вариантов.

Так, -2 проклятый меч легко может выглядеть как +3 короткий меч или +1 кинжал и иметь соответствующий отрицательный модификатор вместо указанного -2.

 

АМУЛЕТ НЕИЗБЕЖНОГО ОБНАРУЖЕНИЯ

Аура:среднее преграждение; У310

Категория:шея; Вес:1/2 фунта

Этот амулет похож на те, что скрывают своего владельца от магического обнаружения и тайновидения или чтения мыслей и телепатии — словно амулет необнаружимости. На самом деле этот амулет дает носящему -10 ко всем испытаниям против заклинаний прорицания.

Волшебные предметы:амулет необнаружимости

 

БЛАГОВОНИЯ ОДЕРЖИМОСТИ

Аура:среднее очарование;УЗ6

Категория:нет; Вес:

Эти брикеты очень похожи на благовония медитации. Если их зажечь и помедитировать рядом, то персонаж окажется полностью уверен, что его магические силы увеличились в результате применения благовоний. Он бросается творить заклинания при каждой возможности, даже если это бесполезно или не нужно. Персонаж остается одержим своей магией, пока не потратит все заклинания и псевдозаклинания или пока не пройдет 24 часа.

Волшебные предметы: благовония медитации

 

БУЙНАЯ МЕТЛА

Аура:среднее превращение; У3 10

Категория:нет; Вес:3 фунта

Этот предмет с виду неотличим от обычной метлы. Он по всем признакам идентичен летающей метле, кроме последствий применения.

Если кто-то пытается на ней взлететь, метла делает мертвую петлю и сбрасывает его на землю вниз головой (с небольшой высоты, без нанесения урона). Затем метла набрасывается на жертву, тыча ей прутьями в лицо или колотя ее рукояткой. У метлы по две атаки в раунд каждым концом (итого четыре атаки в раунд). Она имеет+5 к атакам; прутья при попадании ослепляют персонажа на 1 раунд, а рукоятка наносит 1d6 урона. У метлы КБ 13, ЗБМ 17,18 пунктов прочности и твердость 4.

Волшебные предметы: летающая метла

 

ВШИВАЯ МАНТИЯ

Аура:сильное преграждение;УЗ13

Категория:одежда; Вес:1 фунт

Надевший эту мантию не замечает ничего необычного. У нее есть полезные волшебные свойства. Однако как только владелец оказывается в ситуации, требующей концентрации и действий, направленных против врагов, истинная природа мантии проявляет себя: носящего немедленно начинает кусать множество насекомых, волшебным образом появляющихся в мантии. Что бы он ни делал, он не может не чесаться и не дергаться.

Он получает штраф -5 к инициативе и штраф -2 ко всем атакам, испытаниям и проверкам навыков. Если он пытается сотворить заклинание, то должен пройти проверку концентрации (СЛ 20 + круг заклинания), чтобы не потратить его впустую.

Волшебные предметы: мантия архимага, балахон подобия, одеяние костей, глазастая мантия, переливчатая мантия, звездная мантия, балахон тысячи мелочей

 

ГИПНОТИЧЕСКИМ ШАР

Аура:сильное прорицание; У3 17

Категория:нет; Вес:7 фунтов

Этот проклятый предмет для тайновидения с первого взгляда неотличим от хрустального шара. Однако любой пытающийся его использовать оказывается заворожен на 1d6 минут и получаетте- лепатическое внушение (испытание Воли со СЛ 19 отменяет). Сам он впоследствии верит, что видел интересовавшее его существо или место. На деле же он подпадает под влияние кого-то могущественного — волшебника, лича или сущности с иного плана. Каждое следующее применение гипнотического шара усиливает это влияние, делая смотрящего слугой или инструментом этого существа. Сам использующий все это время не знает о влиянии.

Волшебные предметы: хрустальный шар

 

ДОСПЕХ ПРИТЯЖЕНИЯ СТРЕЛ

Аура:сильное преграждение; У3 16

Категория:броня; Вес:50 фунтов

Магическое опознание показывает, что этот доспех является обычным +3 полным латным доспехом. Он работает нормально, когда речь идет об атаках в ближнем бою, зато дистанционное оружие он притягивает, давая носящему штраф -15 к КБ от дистанционных атак. Истинная природа доспеха не проявляется, пока в персонажа не начнут стрелять в бою с врагами.

Волшебные предметы: +3 полный латный доспех

 

ДОСПЕХ ЯРОСТИ

Аура:сильная некромантия; У3 16

Категория:броня; Вес:50 фунтов

Этот доспех с виду похож на нагрудник командира и работает как +1 нагрудник. Однако при ношении он налагает штраф -4 на Харизму, а всем противникам в радиусе 300 футов дает бонус +1 (боевой дух) к атакам, направленным на его владельца. Сам носящий не замечает этот эффект. Ему не так-то просто понять, из- за чего его враги так злятся и что проблема именно в доспехе.

Волшебные предметы: нагрудник командира, +1 нагрудник

 

КНИГА ГЛУПОСТЕЙ

Аура:сильное очарование; У3 20

Категория:нет; Вес:2 фунта

Эта книга похожа на любую другую, посвященную какой-нибудь занимательной теме. Открывший ее и прочитавший хоть слово должен пройти два испытания Воли со СЛ 15. Проваливший первое навсегда теряет 1 пункт Интеллекта и Харизмы; проваливший второе — 2 пункта Мудрости. Чтобы уничтожить такую книгу, надо сжечь ее, сотворив снятие проклятия. Если поместить эту книгу среди других, то она меняет вид, становясь похожей на соседние книги.

Волшебные предметы: вместительная книга, сборник оздоровительных упражнений, сборник укрепляющих упражнений, сборник упражнений на координацию, трактат о ясном мышлении, трактат о влиянии и лидерстве, трактат о понимании

 

КОЛЬЦО НЕУКЛЮЖЕСТИ

Аура:сильное превращение;УЗ15

Категория:кольцо; Вес:

Это кольцо работает так же, как кольцо плавного падения, однако при этом делает носящего особенно неуклюжим. У его обладателя появляется штраф -А к Ловкости и вероятность 20% потратить заклинание впустую, когда он пытается сотворить любые заклинания сжестовым компонентом. Эта вероятность складывается с любыми другими вероятностями провала мистического заклинания.

Волшебные предметы: кольцо плавного падения

 

КРОВАВАЯ БУЛАВА

Аура:среднее преграждение;УЗ8

Категория:нет; Вес:8 фунтов

Эта +3 тяжелая булава должна каждый день омываться кровью, иначе ее бонус усиления пропадает. Владелец булавы должен каждый день проходить испытание Воли со СЛ 13, чтобы не стать хаотичным злым.

Волшебные предметы: +3 тяжелая булава

 

МАНТИЯ БЕССИЛИЯ

Аура:сильное превращение; У3 13

Категория:одежда; Вес:1 фунт

Мантия бессилия выглядит как какая-нибудь полезная мантия или балахон. Как только ее надевают, персонаж получает штраф -10 к Силе, а также Интеллекту, Мудрости или Харизме, что влечет за собой потерю заклинаний. Если персонаж является заклинателем, то снижается именно та ментальная характеристика, от которой зависят его заклинания; в противном случае снижается Интеллект. Мантия снимается легко, но чтобы восстановить персонажу утраченные характеристики, на него нужно подействовать заклинанием снятие проклятия, а затем излечение.

Волшебные предметы: мантия архимага, балахон подобия, одеяние костей, глазастая мантия, переливчатая мантия, звездная мантия, балахон тысячи мелочей

 

МЕДАЛЬОН ГРОМКИХ МЫСЛЕЙ

Аура:среднее прорицание;УЗ7

Категория:шея; Вес:

Этот предмет похож на медальон чтения мыслей, вплоть до дистанции, на которой он работает, но все подслушанные мысли звучат приглушенно и искаженно: чтобы разобраться в них, требуется испытание Воли со СЛ 15. Все это, однако, не реальные чужие мысли, а фикции, созданные самим медальоном, хотя они всегда звучат более-менее правдоподобно и могут обмануть тех, кто на них полагается.

Что еще хуже, все это время медальон сообщает мысли своего владельца всем в зоне действия — как минимум выдавая его присутствие.

Волшебные предметы: медальон чтения мыслей

 

МЕЧ БЕРСЕРКА

Аура:среднее разрушение;УЗ8

Категория:нет; Вес:12 фунтов

Это оружие похоже на +2 двуручный меч. В битве, однако, держащий его превращается в берсерка (получая все преимущества и недостатки ярости варвара). Он бросается на ближайшее к нему существо и дерется, пока не потеряет сознание, не умрет или вокруг него в радиусе 30 футов не останется никого живого.

Хотя многие считают этот меч проклятым, некоторые находят его полезным.

Волшебные предметы: +2 двуручный меч, любое волшебное оружие

 

МЕЧ, ПРОКЛЯТЫЙ -2

Аура:сильное разрушение; У3 15

Категория:нет; Вес:4 фунта

Этот длинный меч — хорошее средство против манекенов, но в реальном бою его владелец получает -2 к атакам и урону (урон не бывает меньше 1). Меч всегда принуждает владельца применять именно его — владелец всегда автоматически выхватывает этот меч, даже если тянется к какому-то другому оружию.

Волшебные предметы: +2длинный меч, любое волшебное оружие

 

НАРУЧИ БЕЗЗАЩИТНОСТИ

Аура:сильное воплощение;УЗ16

Категория:предплечья; Вес:1 фунт

Эти украшенные драгоценными камнями наручи кажутся похожими на наручи защиты +5 и даже работают как они, пока носящий их не вступит в настоящий бой с противником, чей КО больше уровня существа или равен ему. С этого момента и навсегда наручи начинают давать ему штраф -5 к КБ. После того как проклятие заработало, снять наручи беззащитности можно только с помощью заклинания снятие проклятия.

Волшебные предметы: наручи защиты +5

 

ОБЕРЕГ ГНИЕНИЯ

Аура:среднее преграждение;УЗ10.

Категория:шея; Вес:

Этот оберег выглядит как дешевый камень с гравировкой. Если кто-то продержит у себя этот камень в течение 24 часов или дольше, он заболеет тяжелой болезнью, от которой в организме начинаются процессы разложения и раз в неделю теряется (навсегда) 1 пункт Ловкости, Выносливости и Харизмы. От оберега (и болезни) можно избавиться, только применив снятие проклятия, следом за ним — исцеление от болезней, а потом — излечение, чудо, ограниченное желание или желание. Гниение также можно остановить, раскрошив в порошок оберег против болезней и посыпав этим порошком заболевшего персонажа (действие полного раунда), после чего оберег гниения рассыпается в пыль.

Волшебные предметы: оберег против болезней, оберег против яда, оберег против кровотечений

 

ОЖЕРЕЛЬЕ УДУШЕНИЯ

Аура:сильное воплощение;УЗ18

Категория:шея; Вес:

Ожерелье удушения может быть похоже на самые разные ожерелья, талисманы и амулеты. Если надеть его на шею, ожерелье немедленно затягивается, нанося 6 пунктов урона в раунд. Его нельзя снять ничем, кроме ограниченного желания, желания или чуда, и оно остается затянутым на горле жертвы даже после смерти. Только когда труп распадается до скелета (примерно через месяц), ожерелье ослабевает хватку и лежит, поджидая следующую жертву.

Волшебные предметы: Ожерелье свободного дыхания, ожерелье взрывчатых бусин, оберег против болезней, оберег против яда, оберег против кровотечений

 

ОТРАВЛЕННЫЙ ПЛАЩ

Аура:сильное преграждение;УЗ15

Категория:плечи; Вес:1 фунт

Эти плащи обычно бывают шерстяными, реже — кожаными. Заклинание обнаружение яда позволяет обнаружить яд в ткани плаща. Брать такой плащ в руки безопасно, но если его надеть, то персонаж получает 4d6 урона Выносливости, если не пройдет успешно испытание Стойкости со СЛ 28. После этого отравленный плащ можно снять только с помощью заклинания снятие проклятия, и это уничтожает волшебные свойства плаща. Если после этого применить заклинание нейтрализация яда, то погибшего от воздействия плаща можно потом поднять из мертвых при помощи заклинаний возвращение к жизни или воскрешение.

Волшебные предметы: плащ паука, плащ летучей мыши, плащ Эфира, плащ сопротивляемости +5, великий плащ марева

 

ПЕРЧАТКИ КРИВОРУКОСТИ

Аура:среднее превращение;УЗ7

Категория:руки; Вес:2 фунта

Эти перчатки работают как волшебный предмет, на который они похожи, пока их владелец не окажется в бою или иной смертельно опасной ситуации. В таких случаях срабатывает проклятие. Носящий их становится исключительно неловок и каждый раунд с вероятностью 50% роняет то, что держит в руках. Перчатки также снижают его Ловкость на 2 пункта. После того как проклятие сработало, снять перчатки можно только с помощью заклинания снятие проклятия, желание или чудо.

Волшебные предметы: ржавая перчатка, перчатки ловца стрел, вместительная перчатка, перчатки плавания и лазания

 

ПРОЖОРЛИВАЯ СУМКА

Аура:сильное воплощение;УЗ17

Категория:нет; Вес:15 фунтов

Этот предмет выглядит как обычная сумка, а магические средства опознания показывают, что это бездонная сумка. Однако свойства у нее совсем другие — она является одним из ртов существа, живущего между мирами. Прожорливая сумка проглатывает любой предмет животного или растительного происхождения, положенный в нее. Она в 90% случаев игнорирует самое первое вторжение, но позже, когда чувствует, что внутрь попала живая плоть (например, рука того, кто пытается что-то из сумки вытащить), она в 60% случаев хватает ее и пытается затащить внутрь целиком. Сумка имеет +8 к боевым маневрам при захвате. Если ей удается обездвижить противника, она втягивает его внутрь (свободное действие). Она имеет ЗБМ 18 (для проверки попыток существа вырваться).

В нее влезает до 30 кубических футов вещей, и она работает как бездонная сумка I типа, но каждый час есть вероятность 5% (суммируется), что она проглотит содержимое и выплюнет куда-нибудь на другой план или между планами. Втянутые внутрь существа пожираются в 1 раунд; сумка уничтожает их тела, и ее жертв невозможно воскресить любыми средствами, для которых требуется хотя бы часть трупа. В 50% случаев заклинания желание, чудо или истинное воскрешение также не могут возродить съеденного. Бросок d% делается лишь один раз для каждого съеденного после первого провала воскресить погибшего невозможно.

Волшебные предметы: бездонная сумка любого типа

 

САМОБОИНОЕ КОПЬЕ

Аура:среднее разрушение; У3 10

Категория:нет; Вес:3 фунта

Когда это +2 короткое копье используется в ближнем бою и при атаке выпадает 1 на d20, оно вместо цели поражает самого владельца. При этом оно изгибается и автоматически попадает ему в спину. Проклятие также срабатывает, если копье метнуть, — и в этом случае метнувшему наносится двойной урон.

Волшебные предметы: +2 короткое копье, любое волшебное оружие

 

САМОЛОВНАЯ СЕТЬ

Аура:среднее разрушение;УЗ8

Категория:нет; Вес:6 фунтов

Эта сеть дает +3 к атакам, но пригодна только для использования под водойrod. Там она по волшебному слову сама бросается вперед на расстояние до 30 футов и опутывает существо. Если бросать ее в кого-либо на суше, она меняет курс и опутывает того, кто ее бросил.

Волшебные предметы: +3 сеть

 

САПОГИ-САМОПЛЯСЫ

Аура:сильное очарование; У3 16

Категория:ноги; Вес:1 фунт

Эти сапоги выглядят так же, как и любая другая волшебная обувь. Когда носящий их вступает в ближний бой (или пытается сбежать из него), сапоги-самоплясы ему мешают, заставляя его танцевать, как под воздействием заклятия безудержная пляска. После этого снять сапоги можно только с помощью заклинания снятие проклятия.

Волшебные предметы: эльфийские сапоги, сапоги левитации, сапоги скорости, сапоги-скороходы, сапоги телепортации, чудесные унты, крылатые сапоги

 

СКАРАБЕЙ СМЕРТИ

Аура:сильное преграждение; У3 19

Категория:шея; Вес:

Если эту маленькую брошку в виде скарабея продержать хотя бы 1 раунд в руке или хотя бы одну минуту в сумках на живом существе, она превращается в ужасного жука. Жук проедает себе путь сквозь любую кожу или ткань, вгрызается в плоть и за один раунд добирается до сердца жертвы, что приводит к ее смерти. Испытание Реакции со СЛ 25 позволяет персонажу схватить и отшвырнуть жука, прежде чем тот вгрызется слишком глубоко, но он все равно получает 3d6 урона. После этого жук опять становится брошкой. Такого скарабея можно безопасно хранить в емкости из дерева, керамики, кости или металла — в ней он не оживет.

Волшебные предметы: амулет могучих кулаков, амулет естественной брони, планарный амулет, амулет необнаружимости, брошь защиты от волшебных стрел, скарабей разрушителя големов, защитный скарабей

 

ТЯЖЕЛЫЙ КАМЕНЬ

Аура:слабое превращение;УЗ5

Категория:нет; Вес:1 фунт

Этот полированный черный камень снижает базовую наземную скорость своего владельца до половины от обычной. Если камень взяли в руки, от него нельзя избавиться без помощи магии. Если его выкинуть или раздробить, он снова появляется где-нибудь на этом персонаже. Если наложить на камень снятие проклятия, от него можно избавиться, и он больше не будет преследовать персонажа.

Волшебные предметы: камень иуна, камень тревоги, камень управления элементалями земли, камень удачи

 

УДУШЛИВАЯ ПЫЛЬ

Аура:среднее воплощение;УЗ7

Категория:нет; Вес:

Эта тонкая пыль обычно похожа на порошок видимости. Если подбросить ее в воздух, все в получившемся облаке радиусом 20 футов начинают чихать и кашлять. Им надо немедленно пройти испытание Стойкости со СЛ 15, в случае провала они получат 3d6 урона Выносливости. Даже успешно прошедшие испытание все равно страдают от удушья, оказываясь в состоянии шока на 5d4 раундов.

Волшебные предметы: порошок видимости, пыль сокрытия следов

 

ФЛЯЖКА С ПРОКЛЯТИЯМИ

Аура:среднее воплощение;УЗ7

Категория:нет; Вес:2 фунта

Этот предмет похож на обычный кувшин, бутылку, фляжку, горшок или иную емкость. Иногда в нем находится жидкость или из- под крышки время от времени вырываются струйки дыма. Когда такую фляжку впервые открывают, все в радиусе 30 футов должны пройти испытание Воли со СЛ 17 и в случае провала пострадать от проклятия, налагающего штраф -2 на атаки, испытания и проверки навыков. Избавиться от этих штрафов можно с помощью заклинания снятие проклятия.

Волшебные предметы: источник бесконечной воды, бутылка с ифритом, бутылка с дымом, железная фляжка

 

ШЛЕМ ПЕРЕМЕНЫ МИРОВОЗЗРЕНИЯ

Аура:сильное превращение;УЗ12

Категория:голова; Вес:3 фунта

Проклятие этого шлема срабатывает, как только его наденут (испытание Воли со СЛ 15 отменяет эффект). Мировоззрение персонажа, провалившего испытание, меняется на противоположное — доброе на злое, хаотичное на принципиальное, нейтральное — на любое крайнее (ПД, ПЗ, ХД, ХЗ). Эти изменения сильно влияют на личность, и сменившее мировоззрение существо вполне довольно своим новым взглядом на мир. Успешно прошедшее испытание существо может далее носить шлем без вреда для себя, но если оно его снимет, а потом наденет, ему снова придется проходить испытание. Только желание или чудо может восстановить прежнее мировоззрение существа, само же оно не пытается пересмотреть свои взгляды — наоборот, избегает этой перспективы с ужасом и отвращением. Если шлем подействовал на персонажа с классом, имеющим ограничения по мировоззрению, для избавления от проклятия также необходимо заклинание покаяние. Единожды сработав, шлем перемены мировоззрения теряет волшебные свойства.

Волшебные предметы: шляпа тысячи лиц, шлем чтения и понимания, шлем телепатии

 

ЯДОВИТОЕ ЗЕЛЬЕ

Аура:сильное воплощение; У3 12

Категория:нет; Вес:

Это зелье потеряло свои полезные свойство, став совершенно ядовитым. Такой яд наносит 1d3 урона Выносливости в раунд в течение 6 раундов. Отравленное существо может каждый раунд проходить проверку Стойкости со СЛ 14, чтобы прекратить действие яда и не получать больше урона.

Волшебные предметы: любое зелье

 

 

ОСОБЫЕ ПРОКЛЯТЫЕ ПРЕДМЕТЫ

d%

Предмет

01-05

Благовония одержимости

06-15

Кольцо неуклюжести

16-20

Амулет неизбежного обнаружения

21-25

Тяжелый камень

26-30

Наручи беззащитности

31-35

Перчатки криворукости

36-40

Проклятый -2 меч

41-43

Доспехярости

44-46

Медальон громких мыслей

47-52

Фляжка с проклятиями

53-54

Удушливая пыль

Шлем перемены мировоззрения

56-60

Ядовитое зелье

Буйная метла

62-63

Мантия бессилия

Книга глупостей

65-68

Самобойное копье

69-70

Доспех притяжения стрел

71-72

Самоловная сеть

73-75

Прожорливая сумка

76-80

Кровавая булава

81-85

Вшивая мантия

86-88

Оберег гниения

89-92

Меч берсерка

93-96

Сапоги-самоплясы

Гипнотический шар

Ожерелье удушения

Отравленный плащ

Скарабей смерти

 


 

АРТЕФАКТЫ

Артефакты — это невероятно могущественные предметы. Это не просто магическое снаряжение, а настоящие овеществленные легенды, вокруг которых могут строиться целые кампании. Любой артефакт может стать центром серии приключений: иногда его ищут, иногда он оказывается в руках противника, иногда его долго и изобретательно уничтожают и т. д.

В отличие от обычных магических предметов, артефакты сложно сломать. Вместо правил по созданию описание любого артефакта включает один определенный способ его уничтожить. Артефакты нельзя купить на рынке; они также никогда не оказываются случайной находкой среди прочих сокровищ. Прежде чем использовать артефакт в своей игре, обязательно подумайте о том, какой эффект произведет его появление и какую роль он сыграет. Помните, что артефакты — вещи непослушные, и если они каким-то образом мешают игре, то всегда могут исчезнуть или потеряться вновь.

 

МАЛЫЕ АРТЕФАКТЫ

Малые артефакты необязательно уникальны. Однако даже их невозможно создать еще раз — по крайней мере, обычными методами простых смертных.

 

КНИГА БЕСКОНЕЧНЫХ ЗАКЛИНАНИЙ (BOOK OF INFINITE SPELLS)

Аура:сильная (все школы); У3 18

Категория:нет; Вес:3 фунта

Эта книга позволяет персонажу любого класса пользоваться написанными в ней заклинаниями. Если такой персонаж совсем не умеет колдовать, он получает отрицательный уровень на все время, пока владеет книгой или обращается к ее силам. Любая книга бесконечных заклинаний имеет 1d8+22 страницы. Содержание каждой страницы определяется броском d%: 01-50 — мистическое заклинание; 51-100 — сакральное заклинание. Конкретное заклинание выбирается случайным образом.

Если перевернуть страницу этой книги, перелистнуть ее обратно уже не получится: книгу бесконечных заклинаний можно читать только от начала к концу один раз. Если закрыть книгу, она всегда открывается в дальнейшем на той самой странице, на которой ее в последний раз закрыли. Если перевернуть последнюю страницу, книга исчезнет.

Владелец книги может один раз в день использовать заклинание со страницы, на которой открыта книга. Если оно входит в список заклинаний, доступных его классу, то он может его использовать до четырех раз в день. Вырвать страницу из этой книги не получится, не уничтожив ее целиком. Владелец не может применять заклинания книги как свитки, а также копировать их в любые другие книги заклинаний: их сила прочно связана с силой самой книги. Книгу необязательно носить при себе, чтобы ею пользоваться: ее можно хранить в безопасном месте во время любых путешествий и приключений и все же применять ее заклинания.

Каждый раз, когда владелец использует заклинание из книги, есть вероятность, что страница сама перевернется, какие бы меры предосторожности ни были предприняты. Вероятность того, что страница перевернется, зависит от заклинания и от магических способностей того, кто ими пользуется:

Владелец использует заклинание, доступное ему по классу и уровню                                  10%

Владелец умеет колдовать, но использует заклинание, недоступное ему по классу или уровню        20%

Владелец не умеет колдовать, использует сакральное заклинание                                           25%

Владелец не умеет колдовать, использует мистическое заклинание                                                30%

При определении времени сотворения заклинания, вероятности провала и тому подобных параметров каждое такое использование книги считается аналогом применения магического свитка.

УНИЧТОЖЕНИЕ

Книгу бесконечных заклинаний можно уничтожить, только если на ее текущей странице находится заклинание стирание. Это заклинание надо применить к самой книге, и она потеряет свои чары.

 

КОЛОДА ЧУДЕС (DECK OF MANY THINGS)

Аура:сильная (все школы);УЗ20

Категория:нет; Вес:

Колода чудес — добрых и недобрых — обычно хранится в коробке или кожаной сумочке. Каждая такая колода состоит из карт или пластинок, пергаментных либо костяных. На каждой карте изображены символы и буквы. Как только кто-то вытаскивает карту из такой колоды, она накладывает на него магический эффект, полезный или вредный.

Решив попытать счастья с колодой чудес, персонаж должен объявить, сколько именно карт он тянет. Все эти карты надо доставать с промежутком времени не больше часа, и никто не может вытащить из колоды больше карт, чем объявил заранее. Если персонаж отказывается тянуть заявленное число карт или по любым причинам не может этого сделать, карты сами выпрыгивают из колоды. Если владелец колоды получил карту Шут или Идиот, он имеет право на дополнительные карты.

Каждый раз, когда из колоды вытягивают карту, на ее месте появляется новая такая же — так что вполне возможно получить одну и ту же карту дважды. Исключения — карты Шут и Дурак, которые не возвращаются в колоду. Всего в колоде чудес 22 карты. Для того чтобы изобразить ее при помощи настоящих карт, можно взять колоду Таро и использовать соответствия, указанные во втором столбце таблицы; если колоды Таро нет, вместо нее подойдут обычные игральные карты — смотрите соответствия в третьем столбце таблицы. Особые силы каждой карты, указаны в таблице и описаны ниже.

Бездна: Эта черная карта приносит беду. Тело персонажа впадает в кому, а душа оказывается где-то в ловушке, обычно внутри предмета на другом плане, нередко во владении какого-то потустороннего существа. Заклинания желание или чудо не возвращают персонажа, однако при помощи них можно узнать, на каком плане он находится. После этой карты тянуть новые нельзя.

Весы: Персонаж должен радикально изменить свое мировоззрение. Если он не действует в соответствии с изменившимся мировоззрением, то получает отрицательный уровень.

Визирь: Эта карта дает персонажу возможность один раз обратиться к источнику мудрости, чтобы решить одну загадку или получить полный ответ на один вопрос. Вопрос или загадку надо сформулировать в течение одного года после вытягивания карты. Карта не гарантирует, что вы преуспеете в дальнейших действиях на основе предоставленной информации.

Донжон: Это карта означает заключение для вытянувшего: либо от эффекта заклинания заключение, либо силами какого-то могущественного существа. В обоих случаях жертва лишается всех своих вещей и заклинаний, а также не может тянуть больше карт.

Драгоценность: Эта карта означает богатство. Все украшения, которые получает персонаж, сделаны из золота и драгоценных камней и стоят по 2 000 зм; отдельные драгоценные камни стоят по 1 000 зм каждый.

Дурак: Тратить пункты опыта и тянуть новую карту обязательно. В отличие от большинства карт в колоде (кроме Шута), эта не возвращается на место после того, как ее вынули.

Звезда: Персонаж сам выбирает, какая из его характеристик увеличивается на +2. Он не может распределить эти преимущества между двумя разными характеристиками.

Идиот: Получивший эту карту сразу и навсегда теряет 1d4+1 пункта Интеллекта. Вытягивание дополнительной карты — по желанию.

Ключ: Персонаж получает волшебное оружие, которое может использовать; оно появляется прямо у него в руке.

Когти: Вытянув эту карту, персонаж безвозвратно теряет все волшебные предметы, которые у него есть, кроме самой колоды.

Комета: Персонаж должен победить следующее встреченное чудовище (или чудовищ) в одиночку, чтобы получить награду от этой карты. Если ему это удается, то он получает достаточно опыта для перехода на следующий уровень.

Луна: На этой карте изображен лунный камень с яркими бликами внутри по количеству исполняемых желаний; иногда же на ней бывает изображение луны, фаза которой показывает количество желаний: полная — четыре, три четверти — три, полумесяц — два, четверть — одно. Работает эта карта так же, как заклинание 9 круга желание. Все желания должны быть произнесены в течение ближайших минут, по минуте на каждое.

Пламя: На вытянувшего эту карту обращает внимание потустороннее существо, испытывающее к нему ненависть, зависть, ревность или нечто подобное. Однажды возникнув, вражда персонажа с потусторонним существом не может прекратиться, пока одна из сторон не погибнет. Выбирайте потустороннее существо случайным образом; оно совершит нападение на персонажа — или устроит ему неприятности иным образом — в течение ближайших d20 дней.

Плут: Один из персонажей ведущего, дружественных вытянувшему (предпочтительно соратник), навсегда становится его врагом. Если подходящих персонажей нет, вместо этого может возникнуть вражда со стороны какого-то могущественного лица, или общины, или религиозного ордена. Этот новый враг хранит свои чувства и планы в тайне, пока не настанет подходящий момент для коварного и сокрушительного удара.

Разорение: Вытянувший эту карту теряет всю свою собственность, кроме волшебных предметов.

Рыцарь: Воин появляется из ниоткуда и верно служит, пока не погибнет. Он всегда принадлежит к тому же народу и совпадает по полу с тем, кто получил карту. Если у персонажа есть черта Лидерство, он может взять себе этого персонажа в соратники.

Солнце: Выберите случайным образом полезную волшебную вещицу средней силы.

Судьба: Эта карта дает персонажу возможность избежать любого события, даже мгновенного, поскольку меняет саму ткань реальности. Она только предотвращает нечто неизбежное или отменяет уже случившееся; однако с ее помощью нельзя сделать так, чтобы что-то случилось. Изменение реальности возможно только для персонажа, который вытянул карту: любые члены его группы должны разбираться с ситуацией сами.

Трон: Персонаж становится настоящим лидером в глазах людей. Замок появляется на любом открытом месте, которое он сам выберет, но выбрать это место надо в пределах часа после вытягивания карты.

Череп: Появляется жуткий дух. Персонаж должен драться с ним в одиночку: если ему кто-либо помогает, на них тоже нападают такие же духи. Если персонаж гибнет, он гибнет навсегда и не может быть воскрешен даже с помощью заклинаний желание или чудо.

Шут: В отличие от всех других карт, кроме Дурака, эта карта не возвращается в колоду после того, как ее вытянут. Брать дополнительные карты не обязательно — только по желанию.

Эвриала: На этой карте изображено лицо медузы. Она налагает на вытянувшего проклятие, которое может снять только карта Судьба или божество. Проклятие налагает штраф -1 на все испытания.

УНИЧТОЖЕНИЕ

Колода чудес может быть уничтожена, если проиграть ее в споре божеству принципиальности. Божество не должно знать о свойствах колоды.

 

КОЛОДА ЧУДЕС



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-06-17; просмотров: 7; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.15.202.169 (0.016 с.)