Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Модификатор цены предмета. Тип мифрального предмета. Модификатор цены предмета. Предмет. Предмет. Предмет. Предмет. Предмет. Предмет. Предмет. Предмет. Заклинания и иные услуги. Предмет. Базовая скорость. Доспех. Принципиальный. Нейтральный. Хаотичный. Со

Поиск

Модификатор цены предмета

Боеприпасы

+2 зм

Одноручное оружие

+20 зм

Полуторное оружие или один конец двустороннего оружия

+90 зм

Двуручное оружие или оба конца двустороннего оружия

+180 зм

 

Драконья шкура: Умелый бронник может шить из драконьей шкуры искусно сделанные доспехи и щиты. Шкуры, снятой с дракона, хватит на сыромятный доспех для существа размером на один меньше дракона. Отбирая только подходящие чешуйки и лучшие куски кожи, бронник может сделать из этой шкуры искусно сделанный ламинарный доспех (для существа на два размера меньше дракона), искусно сделанный кольчужно-латный доспех (для существа на три размера меньше дракона), искусно сделанный полный латный доспех или нагрудник (для существа на четыре размера меньше дракона). В любом случае остатков шкуры хватит на искусно сделанный легкий или тяжелый щит, но дракон при этом должен быть как минимум крупного размера. Если шкура принадлежала дракону с невосприимчивостью к той или иной стихии, то и сама шкура будет к этой стихии невосприимчива (но это свойство не распространяется на владельца доспеха). Если же щит или доспех впоследствии будет зачарован таким образом, чтобы давать от этой стихии защиту, стоимость этого улучшения будет снижена на 25% от нормы.

Поскольку такие доспехи сделаны не из металла, друиды могут их носить без штрафов.

Доспех из драконьей шкуры стоит вдвое дороже своего искусно сделанного аналога, но скорость его создания при этом остается неизменной (удваивайте результаты всех проверок Ремесла).

Драконья шкура обладает 10 пунктами прочности на дюйм толщины, а ее твердость равна 10. Толщина драконьей шкуры обычно колеблется между дюймом и ½ дюйма.

Мифрал: Этот редчайший жемчужно-серебристый металл легок, как пух, и прочен, как сталь. Если подвергнуть его правильной обработке, он может послужить великолепным материалом для изготовления доспехов (и многих других предметов). С точки зрения ухудшения скорости перемещения и других ограничений мифральные доспехи относятся к броне более легкой категории: тяжелая броня считается средней, а средняя и легкая — легкой. Это не отменяет необходимости уметь носить ту или иную броню, и персонаж, облаченный в полный латный доспех из мифрала, должен обладать чертой Ношение тяжелой брони, если не хочет, чтобы штраф за доспехи учитывался при проверках попадания и умений, связанных с перемещением. Вероятность провала мистического заклинания в мифральном доспехе снижена на 10%, макс. Лвк увеличивается на 2, а штраф за доспехи снижен на 3 (вплоть до 0).

Предмет, сделанный из мифрала, весит вдвое меньше такого же предмета, сделанного из другого металла. В случае с оружием это обстоятельство не меняет ни размера оружия, ни легкости обращения с ним (одноручное оружие остается одноручным, полуторное — полуторным, а двуручное — двуручным). Эффект этого материала не срабатывает, если речь идет о предмете, в котором слишком мало металлических частей. Вещи без металлических компонентов нельзя сделать из мифрала (так, длинный меч может быть мифральным, а вот боевой посох — нет). С точки зрения правил снижения урона мифрал считается серебром.

Сработанные из мифрала оружие или доспехи могут быть только искусно сделанными; стоимость этого улучшения уже включена в модификаторы цен, приведенные далее.

Мифрал обладает 30 пунктами прочности на дюйм толщины, а его твердость равна 15.

 

Тип мифрального предмета

Модификатор цены предмета

Легкая броня

+1 000 зм

Средняя броня

+4 000 зм

Тяжелая броня

+9 000 зм

Щит

+1 000 зм

Другие предметы

+500 зм/фунт

 

Сумеречное дерево: Древесина этого редкого волшебного дерева отличается удивительной для своей прочности легкостью. Любой деревянный (или в основном деревянный) предмет, сработанный из сумеречного дерева, такой как лук или копье, считается искусно сделанным и весит вдвое меньше обычного. Эффект этого материала не срабатывает, если речь идет о предмете, в котором слишком мало деревянных частей (например, о боевом топоре или булаве). Из сумеречного дерева нельзя произвести предмет, который обычно делают не из дерева. Штраф за доспехи, который налагает щит из сумеречного дерева, на 2 ниже обычного. Чтобы определить цену предмета, произведенного из сумеречного дерева, возьмите его базовый вес в фунтах, умножьте на 10 зм и прибавьте полученное число к стоимости искусно сделанной разновидности этого предмета.

Сумеречное дерево обладает 10 пунктами прочности на дюйм толщины, а его твердость равна 5.

Холодное железо: Это железо из глубин земли, известное своей эффективностью против демонов и фей, подвергают низкотемпературной ковке, которая и позволяет металлу сохранить свои уникальные свойства. Оружие из холодного железа стоит вдвое дороже обычного (не считая искусной обработки), а первое (и только первое) магическое улучшение оружия из холодного железа обойдется на 2 000 зм дороже.

Вещи без металлических компонентов нельзя сделать из холодного железа. Так, стрела может быть сделана из холодного железа, а боевой посох — нет. Двустороннее оружие, один из концов которого сделан из холодного железа, стоит на 50% дороже обычного.

Холодное железо обладает 30 пунктами прочности на дюйм толщины, а его твердость равна 10.

 

ТОВАРЫ И УСЛУГИ

Помимо оружия и доспехов, персонаж может владеть большим количеством разнообразного снаряжения: от сухих пайков (для утоления голода в долгих путешествиях) до веревки (штука полезная в самых невероятных жизненных ситуациях). Большая часть привычного для любого искателя приключений снаряжения приведена в таблице «Товары и услуги» на стр. 172-173.

 

ПОХОДНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ

Ниже описаны некоторые образцы снаряжения, приведенного в таблице, а также польза, которую они приносят своему владельцу.

Веревка, пеньковая: Эта веревка обладает 2 пунктами прочности. Ее можно порвать, успешно пройдя проверку Силы со СЛ 23.

Веревка, шелковая: Эта веревка обладает 4 пунктами прочности. Ее можно порвать, успешно пройдя проверку Силы со СЛ 24.

Водяные часы: Это весьма громоздкое устройство отсчитывает время с погрешностью около получаса в сутки. Для работы ему нужен источник воды, а само устройство должно оставаться неподвижным, поскольку от этого зависит точность его хода.

Глиняная бутыль: Эта емкость оснащена пробкой и вмещает 1 галлон жидкости.

Замок: СЛ взлома замка при помощи навыка Механики напрямую зависит от его качества. СЛ взлома простого замка равна 20, обычного — 25, надежного — 30, а превосходного — 40.

Кандалы, обычные и искусно сделанные: такие кандалы можно заковать существо среднего размера. Закованный может попытаться высвободиться, прибегнув к проверке Изворотливости (СЛ 30 для обычных кандалов, СЛ 35 для искусно сделанных), либо разорвать цепи, совершив проверку Силы (СЛ 26 для обычных кандалов, СЛ 28 для искусно сделанных). Кандалы обладают 10 пунктами прочности, а их твердость равна 10.

Большую часть кандалов оснащают замками. В этом случае стоимость замка нужно прибавить к стоимости кандалов.

За ту же цену вы можете купить кандалы для существ небольшого размера. Кандалы для существ крупного размера стоят в 10 раз дороже, а для огромного — в 100. Оковы для гигантских, колоссальных, маленьких, миниатюрных и крошечных существ придется изготавливать индивидуально, и стоить они будут как минимум в 100 раз дороже указанной цены.

Крюк-кошка: Бросок крюка-кошки — дистанционная атака, при которой крюк считается метательным оружием с шагом дистанции 10, а предметы, за которые он может уцепиться, имеют КБ 5.

Лампа: Масляная лампа освещает небольшую область, обеспечивая средний уровень освещенности на расстоянии до 15 футов и улучшая уровень освещенности (см. стр. 189) на одну ступень в радиусе еще 15 футов (тьма становится низким уровнем освещенности, низкий — средним). Лампа не может улучшить освещенность выше среднего уровня. Одной заправки (пинты масла) хватает на 6 часов. Лампу можно держать одной рукой.

Ломик: Небольшой инструмент, дающий +2 (ситуативный) к проверкам Силы для взлома двери или сундука. Если использовать ломик в бою, он считается полуторным импровизированным оружием, которое наносит дробящий урон как дубинка того же размера.

Лопата: Если лопата используется в бою, считайте ее полуторным импровизированным оружием, которое наносит дробящий урон, как дубинка того же размера.

Масло: Если заправить пинтой такого масла фонарь или лампу, его хватит на 6 часов непрерывного горения. Емкость с маслом можно использовать и как жидкостное оружие наподобие алхимического огня (см. раздел «Особые субстанции и предметы» на стр. 174), за исключением того, что для поджигания фитиля и подготовки вам придется совершить действие полного хода. После броска масло с вероятностью 50% успешно загорится.

Кроме того, вы можете потратить пинту масла на то, чтобы облить им квадрат со стороной 5 футов (конечно, если поверхность достаточно гладкая). Если это масло поджечь, оно будет гореть 2 раунда, нанося 1d3 урона каждому существу, оказавшемуся в этой области.

Молоток: Если молоток используется в бою, считайте его полуторным импровизированным оружием, которое наносит дробящий урон, как шипованная латная рукавица того же размера.

Огниво: Чтобы поджечь факел при помощи огнива, нужно совершить действие полного хода. Чтобы поджечь им что-то еще, понадобится не меньше (а то и больше) времени.

Подзорная труба: Объекты, на которые вы смотрите сквозь подзорную трубу, кажутся вдвое больше. Если объект, за которым персонаж наблюдает, видим, то с подзорной трубой у вас штраф -1 к проверкам Внимания за каждые 20 футов до наблюдаемого объекта, а не за 10, как обычно.

Пузырек: Эта небольшая емкость из стекла или стали вмещает унцию жидкости.

Ручной таран: Это окованное железом бревно дает вам +2 (ситуативный) к проверкам Силы при выламывании дверей. Таран позволяет еще одному персонажу помочь вам — это автоматически увеличивает бонус на 2.

Свеча: Свеча тускло освещает область радиусом 5 футов, улучшая уровень освещенности на одну ступень (тьма становится низким уровнем освещенности, низкий уровень освещенности — средним). Свеча не может улучшить освещенность выше среднего уровня. Одной свечи хватает на 1 час.

Факел: Факел горит 1 час, обеспечивая средний уровень освещенности на расстоянии до 20 футов и улучшая уровень освещенности (см. стр. 189) на одну ступень в радиусе еще 20 футов (тьма становится низким уровнем освещенности, низкий уровень освещенности — средним). Факел не может улучшить освещенность выше среднего уровня. Если факел используется в бою, считайте его полуторным импровизированным оружием, которое наносит дробящий урон, как латная рукавица того же размера, плюс еще 1 пункт урона от огня.

Фонарь, обычный:Фонарь освещает небольшую область, обеспечивая средний уровень освещенности на расстоянии до 30 футов и улучшая уровень освещенности (см. стр. 189) 1 на одну ступень в радиусе еще 30 футов (тьма становится низким уровнем освещенности, низкий уровень освещенности — средним). Фонарь не может улучшить освещенность выше среднего уровня. Одной заправки (пинты масла) хватает на 6 часов. Фонарь можно держать одной рукой.

Фонарь, потайной: Этот фонарь испускает свет в виде конуса. На расстоянии до 60 футов он обеспечивает средний уровень освещенности; он также улучшает уровень освещенности (см. стр. 189) на одну ступень на расстоянии еще 60 футов (тьма становится низким уровнем освещенности, низкий уровень освещенности — средним). Потайной фонарь не может улучшить освещенность выше среднего уровня. Одной заправки (пинты масла) хватает на 6 часов. Потайной фонарь можно держать одной рукой.

Цепь: Цепь обладает 5 пунктами прочности, а ее твердость равна 10. Цепь можно порвать, успешно пройдя проверку Силы со СЛ 26.

Чернила: Цветные чернила стоят вдвое дороже указанного.

 

ТАБЛИЦА: ТОВАРЫ И УСЛУГИ

ПОХОДНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ


Предмет

Цена

Вес

Бочка (пустая)

2 зм

30 фунтов

Бумага (1 лист)

4 см

Бурдюк

1 зм

4 фунта*

Ведро (пустое)

5 см

2 фунта

Веревка, пеньковая (50 футов)

1 зм

10 фунтов

Веревка, шелковая (50 футов)

10 зм

5 фунтов

Водяные часы

1 000 зм

200 фунтов

Глиняная бутыль

З мм

9 фунтов

Глиняная кружка

2 мм

1 фунт

Глиняный кувшин

2 мм

5 фунтов

Дрова (дневной запас]

1 мм

20 фунтов

Замок, надежный

80 зм

1 фунт

Замок, обычный

40 зм

1 фунт

Замок, превосходный

150 зм

1 фунт

Замок, простой

20 зм

1 фунт

Зимнее одеяло

5 см

3 фунта*

Кандалы, искусно сделанные

50 зм

2 фунта

Кандалы, обычные

15 зм

2 фунта

Колокольчик

1 зм

Колышек

1 см

½ фунта

Корзина (пустая)

4 см

1 фунт

Крюк-кошка

1 зм

4 фунта

Кувалда

1 зм

10 фунтов

Лампа

1 см

1 фунт

Лестница (10 футов)

2 см

20 фунтов

Ломик

2 зм

5 фунтов

Лопата или заступ

2 зм

8 фунтов

Масло (1 пинта)

1 см

1 фунт

Мел (1 кусок)

1 мм

Мешок (пустой)

1 см

½ фунта*

Молоток

5 см

2 фунта

Мыло

5 см

1 фунт

Огниво

1 зм

Палатка

10 зм

20 фунтов*

Пергамент (1 лист)

2 см

Перо

1 см

 

Предмет

Цена

Вес

Перстень-печатка

5 зм

Песочные часы

25 зм

1 фунт

Подзорная труба

1000 зм

1 фунт

Полиспаст

5 зм

5 фунтов

Поясная сумка (пустая)

1 зм

½ фунта*

Пузырек для чернил ил и зелий

1 зм

Ручной таран

10 зм

20 фунтов

Рыболовная сеть (25 кв. футов)

4 зм

5 фунтов

Рыболовный крючок

1 см

Рюкзак (пустой)

2 зм

2 фунта*

Свеча

1 мм

Свисток

8 см

Склянка (пустая)

З мм

1,5 фунта

Спальный мешок

1 см

5 фунтов*

Стальное зеркальце

10 зм

½ фунта

Стеклянная бутылка

2 зм

1 фунт

Сундук (пустой)

2 зм

25 фунтов

Сургуч

1 зм

1 фунт

Сухой паек (дневной запас)

5 см

1 фунт*

Точильный камень

2 мм

1 фунт

Тубус для свитков или карт

1 зм

½ фунта

Факел

1 мм

1 фунт

Фонарь, обычный

7 зм

2 фунта

Фонарь, потайной

12 зм

3 фунта

Холстина (кв.ярд)

1 см

1 фунт

Цепь (10 футов)

30 зм

2 фунта

Чернила (пузырек, 1 унция)

8 зм

Чеснок

1 зм

2 фунта

Чугунный котелок

8 см

4 фунта

Шахтерская кирка

З зм

10 фунтов

Швейная игла

5 см

Шест (10 футов)

5 мм

8 фунтов



ОСОБЫЕ СУБСТАНЦИИ И ПРЕДМЕТЫ

Предмет

Цена

Вес

Алхимический огонь (склянка)

20 зм

1 фунт

Вечный факел

110 зм

1 фунт

Громовой камень

30 зм

1 фунт

Дымовая шашка

20 зм

½ фунта

Кислота (склянка)

10 зм

1 фунт

Противоядие (пузырек)

50 зм

Святая вода (склянка)

25 зм

1 фунт

Смоляной кулек

50 зм

4 фунта

Солнечная палочка

2 зм

1 фунт

Спичка

1 зм

ИНСТРУМЕНТЫ И РЕМЕСЛЕННОЕ ОБОРУДОВАНИЕ

Предмет

Цена

Вес

Алхимическая лаборатория

200 зм

40 фунтов

Гримерный набор

50 зм

8 фунтов*

Инструмент, искусно сделанный

50 зм

1 фунт

Инструменты ремесленника

5зм

5 фунтов

Инструменты ремесленника, искусно сделанные

55 зм

5 фунтов

Книга заклинаний (пустая)

15зм

3 фунта

Музыкальный инструмент, искусно сделанный

100 зм

3 фунта*

Музыкальный инструмент, обычный

5 зм

3 фунта*

Набор верхолаза

80 зм

5 фунтов*

Набор лекаря

50 зм

1 фунт

Набор отмычек, искусно сделанный

100 зм

2 фунта

Набор отмычек, обычный

30 зм

1 фунт

Падуб и омела

Символ религии, деревянный

1 зм

Символ религии, серебряный

25 зм

1 фунт

Сумка с реагентами

5 зм

2 фунта

Торговые весы

2 зм

1 фунт

Увеличительное стекло

100 зм

 

ОДЕЖДА

Предмет

Цена

Вес

Дворянская одежда

75 зм

10 фунтов*

Королевское одеяние

200 зм

15 фунтов*

Крестьянская одежда

1 см

2 фунта*

Монашеское облачение

5 зм

2 фунта*

Облачение жреца

5 зм

6 фунтов*

Одежда исследователя

10 зм

8 фунтов*

Одежда путешественника

1 зм

5 фунтов*

Одежда ремесленника

1 зм

4 фунта*

Одежда ученого

5 зм

6 фунтов*

Придворный наряд

30 зм

6 фунтов*

Сценический костюм

З зм

4 фунта*

Теплая одежда

8 зм

7 фунтов*


ЕДА, ПИТЬЕ И НОЧЛЕГ

Предмет

Цена

Вес

Вино

Дешевое (кувшин)

2 см

6 фунтов

Изысканное (бутылка)

10 зм

1,5 фунта

Ночлег (за ночь)

Дорогой

2 зм

Обычный

5 см

Дешевый

2 см

Мясо (кусок)

З см

½ фунта

Пир (на человека)

10 зм

Пища (на день)

Дорогая

5 см

Обычная

З см

Дешевая

1 см

Сыр (кусок)

1 см

½ фунта

Хлеб (буханка)

2 мм

½ фунта

Эль

Галлон

2 см

8 фунтов

Кружка

4 мм

1 фунт

Животные и упряжь

 


ЖИВОТНЫЕ И УПРЯЖЬ

Предмет

Цена

Вес

Доспехи

Среднее существо

х2**

х1**

Крупное существо

х4**

х2**

Собака,ездовая

150 зм

Собака, сторожевая

25 зм

Корм (на день)

5 мм

10 фунтов

Конюшня (за день)

5 см

Лошадь

Легкая лошадь

75 зм

Боевая легкая лошадь

150зм

Тяжелая лошадь

200 зм

Боевая тяжелая лошадь

300 зм

Переметные сумки

4зм

8 фунтов

Пони,боевой

45 зм

Пони,ездовой

30 зм

Осел или мул

8зм

Предмет

Цена

Вес

Седло, обычное

Вьючное

5 зм

15 фунтов

Кавалерийское

20 зм

30 фунтов

Скаковое

10 зм

25 фунтов

Седло,экзотическое

Вьючное

15 зм

20 фунтов

Кавалерийское

60 зм

60 фунтов

Скаковое

30 зм

30 фунтов

Узда

2зм

1 фунт

 

 

ТРАНСПОРТ

Предмет

Цена

Вес

Весло

2 зм

10 фунтов

Галера

30000зм

Двуколка

15 зм

200 фунтов

Карета

100 зм

600 фунтов

Когг

3 000 зм

Ладья

10000 зм

Лодка

50 зм

100 фунтов

Парусник

10000 зм

Сани

20 зм

300 фунтов

Телега

35 зм

400 фунтов

Транспортное судно

25000 зм



Заклинания и иные услуги

Предмет

Цена

Гонец (за милю)

2 мм

Дилижанс (за милю)

З мм

Дорожная или входная пошлина

1 мм

Квалифицированный работник (за день)

3 см

Место на корабле (за милю)

1 см

Сотворение заклинания

Уровень заклинателя круг заклинания х 10зм***

Чернорабочий (задень)

1 см

— Вес незначителен или неважен.

* Эти предметы весят и вмещают в четыре раза меньше, если cделаны для существ небольшого размера.

** По отношению к доспехам, рассчитанным на гуманоида среднего размера.

*** Прочитайте описание заклинания, чтобы подсчитать окончательную стоимость сотворения заклинания. Если итоговая цена заклинания окажется выше 3 000 зм, значит, услуги по сотворению этого заклинания недоступны широкой публике. 0 круг при подсчете стоимости сотворения заклинания считается за ½.

 

Чеснок: Чеснок — это четырехзубая металлическая колючка, сконструированная так, чтобы, как бы она ни упала, один из шипов всегда торчал вверх. Вы просто швыряете пригоршню чеснока на землю в надежде на то, что враг наступит на него или хотя бы задержится, пытаясь его обойти. Одного двухфунтового мешочка с чесноком хватит, чтобы засеять квадрат со стороной 5 футов.

Каждый раз, когда существо входит в область, засеянную чесноком (или сражается, не покидая ее, хотя бы, один раунд, оно рискует наступить на один из шипов.

Шип «атакует» (БМА равен 0) это существо. При этом не учитываются модификаторы щита, брони и отражения.

Если существо носит обувь (или что-то похожее), оно получает +2 (броня) к КБ. Если «атака» чеснока оказывается успешной, существо наступает на него, получая 1 урон; его базовая скорость снижается вдвое из-за болезненной раны на ступне. Этот эффект действует на протяжении 24 часов, если только рану не вылечат раньше. Для этого требуется успешная проверка Лечения со СЛ 15 или магическое исцеление, которое восстановит раненому хотя бы 1 ПЗ.

Наступив на чеснок, бегущее или атакующее с разбега существо немедленно останавливается. Существо, перемещающееся через засеянную чесноком область с половиной своей обычной скорости (или медленнее), не может наступить на чеснок.

Против некоторых соперников чеснок может оказаться неэффективным.

Шахтерская кирка: Если шахтерская кирка используется в бою, считайте ее двуручным импровизированным оружием, которое наносит колющий урон, как тяжелый клевец того же размера.

 

ОСОБЫЕ СУБСТАНЦИИ И ПРЕДМЕТЫ

Все перечисленные ниже предметы (за исключением вечного факела и святой воды) может сделать любой персонаж с навыком Ремесла (алхимия).

Алхимический огонь: Вы можете использовать склянку с алхимическим огнем как жидкостное оружие (см. стр. 218). Бросок склянки — это дистанционная атака касанием; шаг дистанции равен 10 футам. Прямое попадание наносит 1d6 урона от огня, а любое существо, оказавшееся в радиусе 5 футов от места попадания, получает 1 пункт урона от брызг огня. В следующем раунде цель прямого попадания получает еще 1d6 урона от огня.

При желании цель может совершить действие полного хода, чтобы попытаться потушить пламя до того, как огонь успеет нанести этот дополнительный урон. Это испытание Реакции со СЛ 15.

Если цель примется кататься по земле (распластавшись), она получит +2 к этому испытанию. Погружение в воду или магическое тушение погасят алхимический огонь автоматически.

Вечный факел: К этому обычному с виду факелу было применено заклинание вечный свет, которое заставляет его светиться, как обычный факел. Он не выделяет тепла и не наносит дополнительного урона от огня, если применять его как оружие.

Громовой камень: Вы можете использовать этот камень как дистанционное оружие, шаг дистанции которого равна 20 футам. Если этот камень ударить о твердую поверхность (или разбить), он взорвется с оглушительным грохотом (считается звуковой атакой). Каждое существо в радиусе 10 футов от центра взрыва должно пройти испытание Стойкости со СЛ 15, в случае провала существо оглохнет на 1 час. Оглохшее существо (помимо вполне очевидных последствий) получает штраф -4 к проверкам инициативы и имеет 20%-ную вероятность не суметь сотворить (и потратить впустую) заклинание со словесным компонентом.

Поскольку громовым камнем не нужно целиться в конкретное существо, целью атаки может быть определенная клетка игрового поля. Тогда КБ клетки равен 5.

Дымовая шашка: Сгорая, эта пропитанная алхимическими составами деревянная палочка создает облако густого черного дыма в объеме, достаточном для того, чтобы заполнить куб со стороной 10 футов (как заклинание облако тумана; но если подует хотя бы умеренный ветер, облако развеется за 1 раунд). Палочка сгорает за 1 раунд, а дым оседает сам собой через 1 минуту.

Кислота: Вы можете использовать склянку с кислотой как жидкостное оружие (см. стр. 218). Бросок склянки — это дистанционная атака касанием; шаг дистанции равен 10 футам. Прямое попадание наносит 1d6 урона от кислоты, а любое существо, оказавшееся в радиусе 5 футов от места попадания, получает 1 пункт урона от брызг кислоты.

Противоядие: Выпив пузырек противоядия, вы на 1 час получите +5 (алхимический) к испытаниям Стойкости ядами.

Святая вода: Святая вода наносит урон нежити и злым потусторонним существам, как кислота. Склянку со святой водой можно использовать как жидкостное оружие.

Бросок склянки — это дистанционная атака касанием; шаг дистанции равен 10 футам. Склянка разбивается, если врезается в тело материального создания, но в случае с созданиями бестелесными вам придется откупорить склянку и окатить существо водой (при этом вы и бестелесное существо должны находиться на соседних клетках). Эта атака считается дистанционной атакой касанием, которая не провоцирует внеочередных атак. Прямое попадание склянки наносит 2d4 урона нежити и злым потусторонним существам, а каждое такое существо, оказавшееся в радиусе 5 футов от места попадания, получает 1 пункт урона от брызг.

Храмы добрых божеств продают святую воду по себестоимости (без наценки). Святую воду можно получить из обыкновенной воды при помощи заклинания освящение воды.

Смоляной кулек: Это небольшой мешочек, наполненный смесью смолы, дегтя и других липких веществ. Когда вы бросаете кулек (дистанционная атака касанием; шаг дистанции оружия 10 футов), он лопается, его содержимое облепляет цель и, быстро густея, лишает ее свободы передвижения. Опутанное существо получает штраф -2 к атакам, -4 к Ловкости и должно пройти испытание Реакции со СЛ 15, чтобы не прилипнуть к полу, лишившись возможности сдвинуться с места. Смоляной кулек не действует против существ огромного или более размера. Летящие существа также должны к пройти испытание Реакции со СЛ 15, но при провале они не прилипают к полу, а временно утрачивают способность к полету (конечно, если они летают при помощи крыльев) и падают с высоты. Смоляной кулек не работает под водой. Существо, прилипшее к полу (или утратившее способность к полету), может освободиться, успешно пройдя проверку Силы со СЛ 17 или нанеся смоляному пятну 15 пунктов урона режущим оружием.

Существу, которое пытается отскрести смолу от себя или от другого существа, нет нужды «атаковать» — попадание по смоле происходит автоматически, и атакующему нужно пройти только проверку урона, чтобы выяснить, какую часть смолы удалось отскрести. Освободившись, существо может перемещаться (и летать) с половиной своей обычной скорости. Если опутанное существо пытается сотворить заклинание, оно должно пройти проверку концентрации со СЛ 15 + круг заклинания, в случае провала заклинание будет потрачено впустую. Окончательно затвердев через 2d4 раунда, смола становится хрупкой, крошится и утрачивает свои свойства. Если опутанное существо опрыскать универсальным растворителем, алхимическая смола немедленно растает.

Солнечная палочка: Этот короткий (около фута) железный прут с золотым наконечником ярко загорается, если им обо что-нибудь ударить (основное действие). Солнечная палочка обеспечивает средний уровень освещенности на расстоянии до 30 футов и улучшает уровень освещенности (см. стр. 189) на одну ступень в радиусе еще 30 футов (тьма становится низким уровнем освещенности, низкий уровень освещенности — средним). Солнечная палочка не может улучшить освещенность выше среднего уровня. Одной солнечной палочки хватает на 6 часов, после чего ее золотой наконечник выгорает и приходит в негодность.

Спичка: Алхимическая субстанция на конце этой маленькой деревянной палочки воспламеняется, если чиркнуть ею о любую шероховатую поверхность. При помощи спички огонь разжечь куда легче, чем при помощи огнива (или увеличительного стекла) и трута. Чтобы поджечь факел при помощи спички, нужно основное действие (а не действие полного хода, как обычно), и попытка поджечь ей что-то еще также потребует как минимум основного действия.

 

ИНСТРУМЕНТЫ И РЕМЕСЛЕННОЕ ОБОРУДОВАНИЕ

Эти предметы особенно полезны персонажам с подходящими навыками и классовыми способностями.

Алхимическая лаборатория: Такая лаборатория используется для создания различных алхимических субстанций и предметов и дает +2 (ситуативный) к проверкам Ремесла (алхимик). Наличие этой лаборатории не сказывается на стоимости создания предметов при помощи Ремесла (алхимик), просто без нее персонажу придется обходиться минимумом оборудования, что сделает проверки навыка труднее.

Гримерный набор: В этом наборе содержится все необходимое для изменения внешности. Он дает +2 (ситуативный) к проверкам Маскировки, и его хватает на 10 применений.

Инструмент, искусно сделанный: Этот инструмент безупречно подходит для выполнения той или иной работы. Он дает +2 (ситуативный) к проверкам соответствующего навыка (если таковой имеется). Модификаторы за несколько искусно сделанных инструментов не складываются.

Инструменты ремесленника, искусно сделанные: Хотя это те же инструменты ремесленника, безупречное качество искусно сделанных инструментов обеспечивает +2 (ситуативный) к проверкам соответствующего ремесла.

Инструменты ремесленника, обычные: В подобные наборы входят все необходимые для того или иного ремесла инструменты. Без них вам придется обходиться импровизированными аналогами (штраф -2 к проверкам Ремесла), а что-то не получится сделать совсем.

Книга заклинаний: Эта книга сшита из сотни пергаментных страниц. Для записи заклинания требуется число страниц, равное кругу этого заклинания (для заклинаний 0 круга требуется 1 страница).

Музыкальные инструменты, обычные или искусно сделанные: Искусно сделанные музыкальные инструменты при использовании дают +2 (ситуативный) к проверкам Исполнения.

Набор верхолаза: Все эти крюки, колышки, веревки и прочие инструменты дают +2 (ситуативный) к проверкам Лазания.

Набор лекаря: Эта аптечка дает +2 (ситуативный) к проверкам Лечения. В каждом наборе содержится 10 порций лечебных снадобий.

Набор отмычек, искусно сделанный: Этот набор значительно расширен и улучшен по сравнению с обычным, так что вы получаете +2 (ситуативный) к проверкам Механики.

Набор отмычек, обычный:Этот набор содержит отмычки и другие инструменты, необходимые для применения навыка Механики. Без этого набора вам придется обходиться импровизированными аналогами (штраф -2 к проверкам Механики).

Падуб и омела: Друиды используют эти растения в качестве фокусирующего энергию предмета при сотворении заклинаний.

Символ религии, деревянный или серебряный: Эти предметы служат паладинам и жрецам в качестве фокуса для проводимой энергии. У каждой религии свой уникальный символ. Символы для добрых заклинаний и проведения позитивной энергии обычно называют «священными», а для злых заклинаний и негативной энергии — «нечестивыми».

Сумка с реагентами: Если у заклинателя есть сумка с реагентами, считайте, что у него есть все необходимые реагенты и фокусирующие энергию предметы, цена которых не указана в описании заклинания. В нее не входят жреческие сакральные фокусирующие энергию предметы, а также компоненты, которые слишком велики, чтобы поместиться в небольшой сумке.

Торговые весы: Торговые весы дают +2 (ситуативный) к проверкам Оценки предметов, стоимость которых зависит от их веса (сюда, конечно же, относятся и предметы, сделанные из драгоценных металлов).

Увеличительное стекло: Эта простая линза позволяет поближе разглядеть самые мелкие детали. С его помощью также можно развести огонь — для этого потребуется высокий уровень освещенности (например, солнечный день), трут и по меньшей мере действие полного хода.

Увеличительное стекло дает +2 (ситуативный) к проверкам Оценки небольших или состоящих из мелких деталей предметов.

 

ОДЕЖДА

Все персонажи начинают игру с одним «бесплатным» комплектом одежды стоимостью не более 10 зм. Дополнительную одежду можно купить, как и любой другой предмет.

Дворянская одежда: Этот костюм нарочно задуман и сделан так, чтобы выглядеть дорогим и вычурным. Ткань обильно расшита золотом, серебром и драгоценными камнями — чтобы соответствовать своему новому облику, самозваному дворянину следует озаботиться перстнем-печаткой и драгоценностями на сумму как минимум 100 зм.

Королевское одеяние: Королевские одежды ослепляют своей роскошью и обилием драгоценных камней, золота, меха и шелка. Обратите внимание, что в комплект не входят королевские регалии вроде скипетров, корон и перстней.

Крестьянская одежда: Длинная рубаха и мешковатые штаны или юбка с передником. В качестве обуви в лучшем случае используются тряпичные обмотки.

Монашеское облачение: Эта непритязательная одежда с хитрой шнуровкой скроена из высококачественной ткани таким образом, чтобы обеспечить своему владельцу максимальную свободу движения. Как правило, в комплект входят широкие штаны, свободная рубаха и сандалии.

В складках такой одежды можно легко утаить небольшое оружие, а шнурки достаточно прочны, чтобы выдержать вес человека.

Облачение жреца: Ритуальное облачение для отправления церемоний, не для путешествий и сражений. Как правило, состоит из рясы, мантии и покрова — платка, шарфа и т. п.

Одежда исследователя: Эта одежда для того, кто хочет быть готовым ко всему. В комплект входят прочные ботинки, кожаные штаны или юбка, ремень, рубаха (возможно, с жилетом или курткой), перчатки и плащ. Вместо кожаной юбки иногда носят кожаную тунику поверх суконной юбки. Одежда исследователя отличается огромным количеством карманов (особенно плащ). В комплект входят и любые необходимые аксессуары, такие как шарф или широкополая шляпа.

Одежда путешественника: Ботинки, шерстяные штаны или юбка, прочный ремень, рубаха (возможно, с жилетом или курткой) и широкий плащ с капюшоном.

Одежда ремесленника: Рубашка с пуговицами, юбка или штаны со шнуровкой, ботинки и, возможно, шапка или шляпа. Может включать в себя пояс или фартук (кожаный или матерчатый) с карманами для инструментов.

Одежда ученого: Мантия, пояс, шапочка, мягкие туфли и, возможно, плащ — излюбленная одежда чиновников и ученых.

Придворный наряд: Это причудливая сшитая на заказ одежда, фасон которой соответствует текущей придворной моде. Каждый, кто попытается заговорить с придворным, будучи облаченным в уличную или походную одежду, получает штраф -2 к проверкам Харизмы, предпринятым с целью оказать влияние на собеседника. И кем бы вы ни были на самом деле, без подобающих украшений (на сумму как минимум 50 зм) в таком наряде вы будете выглядеть как разодетый простолюдин.

Сценический костюм: Эту броскую (кое-кто назвал бы ее безвкусной) одежду предпочитают разного рода лицедеи и артисты. Хотя она и выглядит весьма эксцентрично, ее практичный крой не стесняет движений, позволяя свободно кувыркаться, танцевать, ходить по канату или просто убегать (если публика окажется неблагодарной).

Теплая одежда: Шерстяная туника, холщовая рубаха, шерстяная шапка, тяжелый плащ, теплые штаны или юбка и ботинки. Эта одежда дает +5 (ситуативный) к испытаниям Стойкости против холодной погоды.

 

ЕДА, ПИТЬЕ И НОЧЛЕГ

В таблице указаны цены за столованье и ночлег в небольшом городе.

Ночлег: Дешевый ночлег — это место на полу неподалеку от очага. Обычный — дощатая лежанка в теплом помещении, подушка и одеяло. Дорогой — небольшая отдельная комнатушка с одной кроватью, обходительное обращение и накрытая крышкой ночная ваза в углу.

Пища: Дешевая пища — хлеб, печеная репа, пара луковиц и вода. Обычная — хлеб, тушеная курица, морковь и разбавленный эль или вино. Дорогая — хлеб, сладкая выпечка, говядина, горох и эль или вино.

 

ЖИВОТНЫЕ И УПРЯЖЬ

Ниже описаны верховые животные, которых можно приобрести в большинстве городов. Кое-где, конечно, в качестве верховых животных используются и другие существа, например верблюды или даже грифоны, — это зависит от местных географических особенностей. Подобные нюансы остаются на откуп ведущего игры, а правила, описывающие всех этих существ, можно найти в «Бестиарии».

Доспехи для средних и крупных животных: Доспех для животного защищает его голову, шею, грудь, тело и иногда ноги. Средние и тяжелые доспехи защищают лучше легких, но их вес сильно сказывается на скорости животного. Животное можно облачить в любой доспех, описанный в таблице «Доспехи и щиты» на стр. 165.

Доспех для лошади (крупное негуманоидное существо) стоит вчетверо дороже и весит вдвое больше (таблица «Доспехи для необычных существ» на стр. 168), чем такой же доспех для человека (среднее гуманоидное существо). Если броня сделана для пони или другого животного среднего размера, ее цена удваивается, но вес остается прежним. Средние и тяжелые доспехи замедляют животное (см. таблицу ниже).

Летающие животные не способны летать в средних или тяжелых доспехах.

Надевание и снимание доспехов для животных занимает в пять раз больше времени, чем указано в таблице «Надевание доспехов» на стр. 168. Животное в доспехах не может нести дополнительный груз — только всадника и то, что уместится в переметные сумки.

 

 

Базовая скорость

Доспех

40 футов

50 футов

60 футов

Средний

30 футов

35 футов

40 футов

Тяжелый

30 футов*

35 футов*

40 футов*

* Животное в тяжелых доспехах при беге движется стройной скоростью, а не с четверной, как обычно.

 

Ездовая собака: Эта собака среднего размера обучена служить скакуном гуманоиду небольшого размера. Как и боевая лошадь, это животное способно постоять за себя в бою. Благодаря невысокой посадке вы не получаете урона, когда падаете с ездовой собаки.

Корм: Лошади, ослы, мулы и пони вполне способны прожить на подножном корме, но будет лучше, если вы запасетесь для них более сытной едой — хотя бы на всякий случай. Если у вас ездовая собака, вам придется кормить ее мясом.

Лошадь или пони: Лошадь — отличное верховое животное для людей, дварфов, эльфов, полуэльфов и полу-орков. Пони меньше лошади и больше подходят гномам и полуросликам. На боевой лошади можно смело скакать прямо в гущу сражения.

В описании навыка Дрессировка приведен полный перечень команд, известных обученным боевым лошадям и пони.

Осел или мул: Ослы и мулы бесстрастны перед лицом опасности, сильны, неприхотливы и невероятно выносливы. В основном их используют как тягловых животных. В отличие от лошадей, ослы и мулы послушно (хотя и неохотно) следуют за своими хозяевами в подземелья и другие странные и опасные места.

Седло, вьючное: Вьючное седло предназначено для перевозки снаряжения и припасов, а не поездок верхом. При помощи этого седла на животное можно навьючить максимально возможный для него вес.

Седло, кавалерийское: Это седло выше и глубже скакового, что дает +2 (ситуативный) к проверкам Верховой езды при попытках удержаться в седле. Если вы потеряете сознание, сидя в кавалерийском седле, то упадете с вашего скакуна с вероятностью лишь 25%.

Седло, скаковое: Если вы потеряете сознание, сидя в скаковом седле, то упадете с вашего скакуна с вероятностью лишь 50%.

Седло, экзотическое: Эти седла предназначены для езды на необычных животных. Как и обычные седла, экзотические бывают кавалерийскими, вьючными и скаковыми.

 

ТРАНСПОРТ

За указанную в таблице сумму можно купить соответствующее транспортное средство. В нее обычно не входит стоимость найма экипажа или покупки животных.

Галера: Трехмачтовое гребное судно с 70 парами весел, требующее экипажа в 200 человек. Размер галеры — 130 футов в длину и 20 в ширину, а в ее трюмах можно везти 150 тонн груза или 250 солдат. Еще за 8 000 зм галеру можно оснастить тараном и башенками со стрелковыми платформами на носу, в центре и на корме корабля. Галеры не предназначены для дальних морских переходов и обычно не отходят далеко от берега. Крейсерская скорость галеры — 4 мили в час как на веслах, так и под парусами.

Двуколка: Двухколесная повозка, запряженная одной лошадью (или другим тягловым животным). Двуколка продается со всей необходимой упряжью.

Карета: Четырехколесная повозка, способная везти четверых пассажиров в салоне и еще двоих кучеров на облучке. Тащат ее, как правило, двое тягловых животных (обычно лошадей). Карета продается вместе со всей необходимой упряжью.

Когг: Корабль от 50 до 75 футов длиной и от 15 до 20 футов шириной. У них есть несколько пар весел, но основной их движитель — мачта с прямым парусом. В трюмах когга можно везти от 40 до 50 тонн груза или 100 солдат, а обслуживают подобные суда экипажи от 8 до 15 человек. Благодаря плоскому днищу, когг способен не только совершать дальние морские переходы, но и взбираться вверх по рекам. Крейсерская скорость когга — 1 миля в час.

Ладья: 40-весельный корабль длиной 75 футов с экипажем из 50 человек. В центре судна установлена мачта с прямым парусом, а в его трюмах можно везти до 50 тонн груза или 120 солдат. На ладье можно совершать дальние морские переходы. Ее крейсерская скорость — 3 мили в час как на веслах, так и под парусами.

Лодка: Двухвесельная гребная лодка длиной от 8 до 12 футов, на которой можно перевозить двоих-троих пассажиров среднего размера. Крейсерская скорость лодки — 1,5 мили в час.

Парусник: Большой морской корабль от 75 до 90 футов в длину и 20 футов в ширину с экипажем в 20 человек. У судна две мачты с прямыми парусами, а в его трюмах можно перевозить до 150 тонн груза. На паруснике можно совершать долгие морские переходы, а его крейсерская скорость — около 2 миль в час.

Сани: Гужевая повозка на полозьях, предназначенная для езды по снегу и льду. Тащат ее, как правило, двое тягловых животных (обычно лошадей). Сани продаются вместе со всей необходимой упряжью.

Телега: Четырехколесная открытая грузовая повозка. Тащат ее, как правило, двое тягловых животных (обычно лошадей). Телеги продаются вместе со всей необходимой упряжью.

Транспортное судно: 100-футовое судно, оснащенное веслами, дополняющими единственную мачту с прямым парусом. Обслуживается оно экипажем от 60 до 80 человек (в основном гребцов) и предназначено для переброски отрядов численностью до 160 солдат на короткие расстояния — в трюмах этого судна попросту нет места под припасы для такого количества людей.

Транспортные суда не перевозят груза и не предназначены для дальних морских путешествий и обычно не отходят далеко от берега. Крейсерская скорость такого судна — 4 мили в час как на веслах, так и под парусами.

 

ЗАКЛИНАНИЯ И ДРУГИЕ УСЛУГИ

Иногда лучшее решение проблемы — нанять того, кто решит ее за тебя.

Гонец: Услуги конного или пешего гонца. Послание, переданное через попутного гонца, обойдется вдвое дешевле.

Дилижанс: В таблице указана цена за поездку (и провоз легкого багажа) в междугороднем дилижансе. Если же вы берете извозчика, считайте, что любая поездка по городу обойдется вам в 1 мм.

Дорожная или входная пошлина: Пошлину обычно взимают за пользование удобными и хорошо охраняемыми дорогами. Плата идет на ремонт покрытия и содержание патрулей и разъездов. Иногда плату берут и за вход в особенно большой и хорошо укрепленный город (чаще всего не только за вход, но и за выход).

Квалифицированный работник: В таблице указано ежедневное жалование за услуги наемного бойца, каменщика, ремесленника, повара, писца, извозчика или любого другого квалифицированного работника. Это минимальное жалование: многие работники запросят куда более высокую цену.

Место на корабле: В большинстве случаев на корабле есть место только для груза, но многие суда могут позволить себе взять на борт нескольких пассажиров. Удвойте цену для существ больше среднего размера и существ, которых сложно перевозить на корабле.

Сотворение заклинания: Это цена за то, чтобы заклинатель сотворил для вас те или иные чары. Подразумевается, что вы приходите к заклинателю и получаете нужное заклинание в удобный ему срок (обычно не раньше чем через 24 часа: заклинателю нужно время на подготовку).

Если вы хотите, чтобы заклинатель отправился с вами, вам придется запастись весомыми аргументами, потому что обычно маги весьма тяжелы на подъем.

Кроме того, если у заклинания имеются опасные последствия, заклинатель определенно потребует от вас гарантий того, что вы готовы и способны с этими самыми последствиями разбираться (конечно, если он вообще согласится творить подобное заклинание).

Если вы желаете заказать какое-нибудь транспортное заклинание, которое действует не только на персонажей, но и на самого заклинателя, вам придется заплатить двойную цену, даже если вы сами не собираетесь возвращаться вместе с ним.

Стоит помнить, что далеко не в каждой деревне (и даже не в каждом городе) найдется заклинатель, способный сотворить заклинание нужного вам круга. В маленьком поселке (или поселении побольше) можно отыскать заклинателя, способного сотворить заклинание 1 круга, в большом поселке — заклинание 2 круга, в маленьком городе — заклинание 3 или 4 круга, в большом городе — 5 или 6 круга, а в мегаполисе — 7 или 8. Обратите внимание, что даже в мегаполисе трудно отыскать того, кто смог бы сотворить заклинание 9 круга.

Чернорабочий: Это ежедневное жалование поденщиков, служанок и других неквалифицированных работников.

 


 

ГЛАВА 7: ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

В этой главе приведены правила для самых разных особенностей персонажа — от мировоззрения и возраста до веса, который он может переносить. Кроме того, здесь рассказывается об исследовании игрового мира, путешествиях и взаимодействии с предметами.

 

МИРОВОЗЗРЕНИЕ 

Общие моральные и поведенческие особенности персонажа определяются его мировоззрением, которое бывает следующих видов: принципиальный добрый, нейтральный добрый, хаотичный добрый, принципиальный нейтральный, нейтральный, хаотичный нейтральный, принципиальный злой, нейтральный злой и хаотичный злой.

Мировоззрение — это инструмент, помогающий выстроить личность персонажа, но вовсе не ограничивающий ее. Каждое мировоззрение включает широкий спектр возможных индивидуальностей и характеров, так что два персонажа с одним мировоззрением могут сильно отличаться друг от друга. Кроме того, мало кто сохраняет совершенную последовательность и ведет себя одинаково в любой ситуации.

Мировоззрение есть у всех существ. Оно определяет работу некоторых заклинаний и волшебных вещей. Животные и другие существа, не имеющие понятия о морали, считаются нейтральными. Нейтральны даже ядовитые гадюки и тигры-людоеды, потому что они не различают добра и зла. Собаки могут быть послушными, а кошки — свободолюбивыми, но в отсутствие у них понятия об этике они не могут считаться ни принципиальными, ни хаотичными.

 

ДОБРО И ЗЛО

Добрые персонажи и существа защищают невинных, злые — притесняют и уничтожают ближних ради удовольствия или выгоды.

Добро предполагает альтруизм, уважение к самой жизни и другим живым существам. Добрый персонаж готов идти на жертвы, чтобы помочь другим. Зло предполагает нанесение вреда, подавление и уничтожение других. Одни злые персонажи просто лишены сочувствия и убивают, когда им выгодно; другие не только злы, но и злобны — они убивают ради удовольствия или во имя злых божеств или хозяев.

Те, кто нейтрально относятся к добру и злу, обычно не любят лишний раз убивать невиновных, но совершенно не жаждут жертвовать собой ради других.

 

ПРИНЦИПИАЛЬНОСТЬ И ХАОС

Принципиальный персонаж честен, держит слово, уважает авторитеты, чтит традиции и осуждает тех, кто не выполняет свой долг. Хаотичный персонаж учитывает только свое мнение, ненавидит, когда ему указывают, предпочитает новое старому и выполняет свои обещания, только если ему это удобно. Принципиальность предполагает честь, законопослушность, надежность и верность. С другой стороны, принципиальные существа часто консервативны и не умеют приспосабливаться к новому. Ярые сторонники принципиальности утверждают, что только следуя законам и морали, можно создать общество, в котором представители цивилизованных народов могут полагаться и рассчитывать друг на друга. Хаос предполагает свободу, гибкость и умение приспосабливаться. Хаотичные существа могут быть безответственны, безрассудны, склонны к бунтам и неожиданным поступкам. Ярые сторонники хаотичности утверждают, что только личная независимость позволяет самовыражаться и раскрывать свой потенциал для общества.

Существа, нейтральные в отношении принципиальности и хаоса, до некоторой степени уважают авторитеты и не особенно рвутся ни подчиняться, ни бунтовать. Они обычно честны, но в случае большого соблазна могут и солгать.

 

«ШАГИ» МИРОВОЗЗРЕНИЯ

Иногда в тексте правил будет упоминаться «шаг» в контексте мировоззрения. В таких случаях шагом считается количество переходов между двумя мировоззрениями по изображенной ниже схеме. Диагональные переходы считаются за два шага. Так, принципиальный нейтральный персонаж находится в одном шаге от принципиального доброго мировоззрения и в трех шагах от хаотичного злого. Мировоззрение жреца всегда должно быть не больше чем в одном шаге от мировоззрения его божества.


 

 

Принципиальный

Нейтральный

Хаотичный

Добрый

Принципиальный добрый

Нейтральный добрый

Хаотичный добрый

Нейтральный

Принципиальный нейтральный

Нейтральный

Хаотичный нейтральный

Злой

Принципиальный злой

Нейтральный злой

Хаотичный злой

 

ДЕВЯТЬ ВИДОВ МИРОВОЗЗРЕНИЯ

Оси принципиальность—хаос и добро—зло дают девять возможных комбинаций. Каждое из приведенных ниже описаний относится к типичному представителю соответствующего мировоззрения. Помните, что индивидуальные различия велики и любой персонаж может не всегда вести себя в точном соответствии с эталоном своего мировоззрения. Эти описания — общие рекомендации, а не инструкции.

Первые шесть видов мировоззрения — от принципиального доброго до хаотичного нейтрального — рекомендуются для персонажей игроков. Три вида злых мировоззрений характерны в основном для монстров и антагонистов. С разрешения ведущего игрок может сделать своего персонажа злым, но такие герои рискуют вступить в конфликт с добрыми и нейтральными членами группы.

Ведущему стоит внимательно обдумать последствия наличия такого персонажа, прежде чем разрешать игроку его вводить.

Принципиальный добрый (ПД): Принципиальный добрый персонаж действует, как положено представителю добра. Он сочетает дисциплину с готовностью бороться со злом. Такой персонаж честен, держит слово, помогает нуждающимся, выступает против несправедливости. Он ненавидит, когда зло остается безнаказанным.

Принципиальное доброе мировоззрение сочетает честь и сострадание.

Нейтральный добрый (НД): Нейтральный добрый персонаж просто хорошо относится ко всем вокруг. Он готов помогать другим, может сотрудничать с власть имущими, но их мнение мало для него значит. Такой персонаж творит добрые дела, не слишком задумываясь о соблюдении или нарушении норм.

Нейтральное доброе мировоззрение означает сердечную доброту и безразличие к порядку или его отсутствию.

Хаотичный добрый (ХД): Хаотичный добрый персонаж действует, как ему подсказывает совесть, не заботясь о чужом мнении. Он идет своим путем, но хорошо относится к окружающим, верит в добро и пренебрегает любыми правилами и требованиями. Такой персонаж не любит, когда кто-то на кого-то давит и указывает, что делать. У него есть личные нравственные ориентиры, которые могут не совпадать с моралью окружающего его общества.

Хаотичное доброе мировоззрение сочетает доброту и свободолюбие.

Принципиальный нейтральный (ПН): Принципиальный нейтральный персонаж действует согласно закону, традиции или личному кодексу. Он уважает порядок и организованность. Такой персонаж может применять свою систему правил только к себе, живя по ней, или ко всем, веря в необходимость сильной и структурированной власти.

Принципиальное нейтральное мировоззрение означает надежность и честность, необязательно доходящие до фанатизма.

Нейтральный (Н): Нейтральный персонаж живет, как ему удобнее. Он не имеет сильной тяги к добру, злу, принципиальности или хаотичности (поэтому иногда таких персонажей называют «истинно нейтральными»). Большинство нейтральных персонажей не имеют сильных убеждений или предрассудков. Они обычно предпочитают добро злу — просто потому, что добрые соседи и правители гораздо приятнее. Но никакой глобальной борьбы за добро они не ведут.

Для некоторых, однако, нейтралитет — это философия. Они считают, что вера в добро, зло, принципиальность и хаос — опасные предрассудки, ведущие к раздорам. Они выступают за баланс, создающий гармонию.

Нейтральное мировоззрение означает готовность в любой ситуации действовать естественно, сообразно обстоятельствам, а не предубеждениям или требованиям общества.

Хаотичный нейтральный (ХН): Хаотичный нейтральный персонаж делает что хочет. Он индивидуалист и ценит свою свободу, но не слишком беспокоится о чужой. Такой персонаж избегает власть имущих, отвергает ограничения и бросает вызов традициям. Хаотичный нейтральный персонаж обычно не ведет войну против порядка, подрывая устои общества, — для этого ему недостает доброты и желания освободить других) или злобы (и желания причинять страдания). Он может вести себя непредсказуемо, но ему нельзя отказать в последовательности. Мосты такой персонаж обычно все-таки переходит, а не прыгает с них.

Хаотичное нейтральное мировоззрение означает свободу и от требований общества, и от роли «хорошего парня».

Принципиальный злой (ПЗ): Принципиальный злой персонаж делает что хочет в пределах своих правил, не задумываясь, кому от этого плохо. Он соблюдает законы и договоры, но для него не существуют такие ценности, как свобода, достоинство или чужая жизнь. Такой персонаж играет по правилам, но не знает жалости и сострадания. Он заинтересован во власти, но может быть частью системы и готов служить другим. Такой персонаж часто оценивает других не по деяниям, а по принадлежности к народу, вере, месту рождения или социальному статусу. Принципиальный злой терпеть не может нарушать законы или обещания — отчасти из-за личной этики, отчасти потому, что полагается на других, защищающих его от неприятностей. Некоторые принципиальные злые персонажи имеют определенные табу — например, не убивать собственными руками (а только посылать на дело приспешников) или не причинять вред детям (пока это возможно). Они полагают, что эти правила ставят их выше всяких беспринципных злодеев.

Некоторые принципиальные злые существа посвящают себя злу так же фанатично, как паладины — добру. Они не просто рады причинить вред другим, но последовательно распространяют зло — например, служа соответствующему божеству или хозяину.

Принципиальное злое мировоззрение воплощает намеренное, методичное, хорошо организованное зло.

Нейтральный злой (НЗ):Нейтральный злой персонаж готов на любую подлость, если та сойдет ему с рук.

Его заботит только собственная персона. Он не льет слез по тем, кого убивает ради выгоды, развлечения или удобства. Ему плевать на традиции, и у него нет иллюзий, что соблюдение законов или кодексов как-то улучшит его жизнь. Однако он не настолько конфликтный и буйный, как хаотичный злой персонаж.

Некоторые нейтральные злые персонажи видят в зле идеал — как правило, они являются приверженцами злых богов или состоят в тайных обществах.

Нейтральное злое мировоззрение — это чистое зло без чести и совести.

Хаотичный злой (ХЗ):Хаотичный злой делает то, на что его толкают жадность, ненависть или стремление разрушать. Он жесток, непредсказуем и склонен к насилию. Иногда такой персонаж просто ищет легкую добычу, и тогда он свиреп и беспощаден. Случается, что такой персонаж проникается намерением распространять зло и хаос, и тогда все становится еще хуже. К счастью, его планы обычно не идут далеко, а хаотичные злые группы плохо организованы. Как правило, их можно заставить сотрудничать только силой, и глава такой группы удерживается на своем месте, только пока может предотвращать попытки свергнуть или убить его.

Хаотичное злое мировоззрение — это готовность нести погибель всему живому и прекрасному, всему гармоничному и упорядоченному.

 

СМЕНА МИРОВОЗЗРЕНИЯ

Мировоззрение — это лишь инструмент, удобный способ определить линию поведения персонажа, религиозной организации, государства, чудовища или даже волшебного предмета.

Персонажи некоторых классов, описанных в главе 3, сталкиваются с проблемами, если не придерживаются определенного мировоззрения, а некоторые заклинания и волшебные вещи по-разному действуют на существ с разным мировоззрением. В остальном не стоит чересчур беспокоиться о том, что кто-то ведет себя не вполне в соответствии с эталоном мировоззрения. При необходимости ведущий определит, действует ли персонаж в соответствии со своим мировоззрением, ориентируясь на вышеприведенные описания и собственную интерпретацию. Ведущему важно лишь быть последовательным в решениях о том, что представляет собой разница между мировоззрениями (например, чем отличается хаотичный нейтральный от хаотичного злого). Для определения мировоззрения нет такой же простой числовой механики, как для ПЗ или КБ, и последнее слово тут остается за ведущим.

Лучше всего позволить игрокам действовать от имени своих персонажей так, как им нравится. Если вам как ведущему кажется, что поведение персонажей идет вразрез с их мировоззрением, скажите об этом их игрокам и объясните, что именно не так, но сделайте это дружелюбно. Если при этом кто-то из игроков предпочтет сменить мировоззрение своего персонажа, это, скорее всего, повлияет только на то, как он дальше будет им играть, или просто точнее отразит то, что он и так делает. Иногда смена мировоззрения влияет на классовые особенности персонажа — подробнее см. в главе 3. Если нужно обратить вспять нежелательные изменения, вызванные единичными ошибками или магическим воздействием на мировоззрение, то персонажу может пригодиться заклятие покаяние. Если игрок меняет мировоззрение персонажа подозрительно часто, то, скорее всего, ему нужно играть хаотичным нейтральным героем.

                       

ФИЗИЧЕСКИЕ ПАРАМЕТРЫ

В этом разделе рассматриваются такие параметры персонажа, как возраст, рост и вес. На них влияют народ и класс. Если вы хотите создать персонажа, не вписывающегося в приведенные ниже рамки, сперва проконсультируйтесь со своим ведущим.

 

ВОЗРАСТ

Вы можете выбрать возраст своего персонажа или определить его случайным образом. Если вы его выбираете, то он не должен быть меньше минимально допустимого для вашего народа и класса (см. таблицу «Определение возраста случайным образом» на стр. 185). Вы можете вместо этого бросить игральные кости, как указано для вашего класса в таблице, и прибавить этот результат к возрасту совершеннолетия вашего народа.

 

ТАБЛИЦА: ОПРЕДЕЛЕНИЕ ВОЗРАСТА СЛУЧАЙНЫМ ОБРАЗОМ

Народ

Совершен-

нолетие

Варвар,

плут,

чародей

Бард,

воин,

паладин,

следопыт

Жрец,

друид,

монах,

волшебник

Гном

40 лет

+4d6

+6d6

+9d6

Дварф

40 лет

+3d6

+5d6

+7d6

Полуорк

14 лет

+1d4

+1d6

+2d6

Полурослик

20 лет

+2d6

+3d6

+4d6

Полуэльф

20 лет

+1d6

+2d6

+3d6

Человек

15 лет

+1d4

+1d6

+2d6

Эльф

110 лет

+4d6

+6d6

+10d6

 

С возрастом физические параметры персонажа ухудшаются, а ментальные — улучшаются (см. таблицу «Эффекты старения»). Эффекты каждого возрастного этапа складываются, но значение любого параметра при этом не может опуститься ниже 1.

Когда персонаж доживает до старости, ведущий взакрытую бросает игральные кости, определяя максимальный для него возраст по таблице, и записывает результат, не сообщая его игроку. Персонаж, доживший до своего максимального возраста, умирает в течение ближайшего года.

Следует учесть, что в игровом мире мало кто доживает до максимального возраста. Большинство гибнет от болезней, несчастных случаев или насильственной смертью задолго до того, как их погубит старость.

 

ТАБЛИЦА: ЭФФЕКТЫ СТАРЕНИЯ

Народ

Зрелость*

Пожилой возраст**

Старость***

Максимальный возраст

Гном

100 лет

150 лет

200 лет

200 + 3d100 лет

Дварф

125 лет

188 лет

250 лет

250 + 2d100 лет

Полуорк

30 лет

45 лет

60 лет

60 + 2d10 лeт

Полурослик

50 лет

75 лет

100 лет

100 + 5d20 лет

Полуэльф

62 года

93 года

125 лет

125 + 3d20 лет

Человек

35 лет

53 года

70 лет

70 + 2d20 лет

Эльф

175 лет

263 года

350 лет

350 + 4d100 лет

* Зрелость: -1 к Сил, Лвк и Вын; +1 к Инт, Мдр и Хар.

** Пожилой возраст: -2 к Сил, Лвк и Вын; +1 к Инт, Мдр и Хар.

*** Старость: -3 к Сил, Лвк и Вын; +1 Инт, Мдр и Хар.

 

РОСТ И ВЕС

Чтобы определить рост персонажа, бросьте игральные кости, как указано в таблице «Определение роста и веса случайным образом», и прибавьте результат (в дюймах) к базовому росту, соответствующему народу и полу персонажа. Чтобы определить вес персонажа, умножьте результат броска игральных костей для роста на модификатор веса и прибавьте получившееся число к базовому весу, соответствующему народу и полу персонажа.

 


 

ТАБЛИЦА: ОПРЕДЕЛЕНИЕ РОСТА И ВЕСА СЛУЧАЙНЫМ ОБРАЗОМ

Народ

Базовый рост

Базовый вес

Модификатор

Гном, женщина

2 фута 10 дюймов

30 фунтов

2d4 х 1 фунт

Гном, мужчина

З фута 0 дюймов

35 фунтов

2d4 х 1 фунт

Дварф, женщина

З фута 7 дюймов

120 фунтов

2d4 х 7 фунтов

Дварф, мужчина

З фута 9 дюймов

150 фунтов

2d4 х 7 фунтов

Полуорк, женщина

4 фута 5 дюймов

110 фунтов

2d12x 7 фунтов

Полуорк, мужчина

4 фута 10 дюймов

150 фунтов

2d12 х 7 фунтов

Полурослик, женщина

2 фута 6 дюймов

25 фунтов

2d4 х 1 фунт

Полурослик, мужчина

2 фута 6 дюймов

30 фунтов

2d4 х 1 фунт

Полуэльф, женщина

5 футов 0 дюймов

90 фунтов

2d8 х 5 фунтов

Полуэльф, мужчина

5 футов 2 дюйма

110 фунтов

2d8 х 5 фунтов

Человек, женщина

4 фута 5 дюймов

85 фунтов

2d10x 5 фунтов

Человек, мужчина

4 фута 10 дюймов

120 фунтов

2d10x 5 фунтов

Эльф, женщина

5 футов 4 дюйма

90 фунтов

2d6 х 3 фунтов

Эльф, мужчина

5 футов 4 дюйма

100 фунтов

2d8 х 3 фунтов

 

НАГРУЗКА

Правила по нагрузке позволяют определить, насколько замедляет персонажа его снаряжение. При этом отдельно учитываются два фактора: доспехи и общий вес вещей.

Доспехи: Доспех на персонаже ограничивает его максимальный положительный модификатор Ловкости к КБ, скорость и способность бегать, а также налагает штраф за доспехи (см. таблицу «Доспехи и щиты» на стр. 165). Как правило, этих сведений достаточно, если только ваш персонаж не очень слаб физически или не тащит много вещей: прочее снаряжение обычно влияет меньше, чем доспех.

Если ваш персонаж очень слаб или несет большой груз, учитывать общий вес всех вещей все же придется. Особенно это важно, когда герой пытается перетащить какой-то большой и тяжелый предмет.

Общий Вес:Если вы хотите определить; не замедляет ли персонажа его рюкзак еще больше; чем доспех, посчитайте - суммарный вес всех его вещей — доспеха, оружия и прочего (см. таблицы в главе 6). Сопоставьте результат с Силой персонажа по таблице «Переносимый вес». В зависимости от переносимого веса у персонажа может оказаться легкая; средняя или тяжелая нагрузка. Подобно доспехам; нагрузка влияет на максимальный положительный модификатор Ловкости к КБ; дает штрафы к проверкам (такие же, как от доспеха), снижает скорость и мешает бегать, как указано в таблице «Эффекты нагрузки». С точки зрения влияния на проверки навыков и характеристик средняя или тяжелая нагрузка приравниваются к среднему и тяжелому доспеху соответственно. Легкая нагрузка персонажу не мешает.

Если персонаж еще и облачен в доспех, штрафы за нагрузку (от доспеха и общего веса вещей) не складываются в расчет берется тот, что больше.

Поднятие или перенос предметов: Персонаж может поднять над головой вес не более своей максимальной нагрузки (это второе число в колонке «Тяжелая нагрузка» таблицы «Переносимый вес»).

Оторвать от земли герой способен вдвое больше, но с таким грузом в руках ходить он сможет еле-еле; при этом он теряет положительный модификатор Ловкости к КБ и может перемещаться только на 5 футов в раунд (совершая при этом действие полного хода).

Толкать или волочь по земле персонаж обычно может в пять раз больше своей максимальной нагрузки. Особо благоприятные условия удваивают это число, и неблагоприятные — уменьшают вдвое или даже сильнее.


 

ТАБЛИЦА: ПЕРЕНОСИМЫЙ ВEC

Сила

Легкая

нагрузка

Средняя

нагрузка

Тяжелая

нагрузка

3 фунта и менее

4-6 фунтов

7-10 фунтов

6 фунтов и менее

7-13 фунтов

14-20 фунтов

10 фунтов и менее

11-20 фунтов

21-30 фунтов

13 фунтов и менее

14-26 фунтов

27-40 фунтов

16 фунтов и менее

17-33 фунта

34-50 фунтов

20 фунтов и менее

21-40 фунтов

41-60 фунтов

23 фунта и менее

24-46 фунтов

47-70 фунтов

26 фунтов и менее

27-53 фунта

54-80 фунтов

30 фунтов и менее

31-60 фунтов

61-90 фунтов

33 фунта и менее

34-66 фунтов

67-100 фунтов

38 фунтов и менее

39-76 фунтов

77-115 фунтов

43 фунта и менее

44-86 фунтов

87-130 фунтов

50 фунтов и менее

51-100 фунтов

101-150 фунтов

58 фунтов и менее

59-116 фунтов

117-175 фунтов

66 фунтов и менее

67-133 фунта

134-200 фунтов

76 фунтов и менее

77-153 фунта

154-230 фунтов

86 фунтов и менее

87-173 фунта

174-260 фунтов

100 фунтов и менее

101-200 фунтов

201-300 фунтов

116 фунтов и менее

117-233 фунта

234-350 фунтов

133 фунта и менее

134-266 фунтов

267-400 фунтов

153 фунта и менее

154-306 фунтов

307-460 фунтов

173 фунта и менее

174-346 фунтов

347-520 фунтов

200 фунтов и менее

201-400 фунтов

401-600 фунтов

233 фунта и менее

234-466 фунтов

467-700 фунтов

266 фунтов и менее

267-533 фунта

534-800 фунтов

306 фунтов и менее

307-613 фунтов

614-920 фунтов

346 фунтов и менее

347-693 фунта

694-1040 фунтов

400 фунтов и менее

401-800 фунтов

801-1200 фунтов

466 фунтов и менее

467-933 фунта

934-1400 фунтов

+10

х4

х4

х4

 

ТАБЛИЦА: ЭФФЕКТЫ НАГРУЗКИ

Нагрузка

Макс. Лвк

Штраф

Скорость

30 футов

20 футов

Бег

Средняя

-3

20 футов

15 футов

х4

Тяжелая

-6

20 футов

15 футов

хЗ

 

Размер существ: Числа в таблице «Переносимый вес» приведены для двуногих существ среднего размера. Более крупные двуногие могут нести больше груза в зависимости от их размера: крупные х2, огромные х4, гигантские х8, колоссальные х16. Существа более мелкого размера могут нести меньше в зависимости от размера: небольшие х3/4, маленькие x1/2, миниатюрные x1/4, крошечные x1/8

Четвероногие способны нести больше, чем двуногие. Умножьте числа, соответствующие Силе существа из таблицы «Переносимый вес», на множитель, соответствующий размеру: крошечное х1/4, миниатюрное х1/2 маленькое х3/4, небольшое x1, среднее x1-1/2, крупное хЗ, огромное хб, гигантское х12, колоссальное х24.

Очень высокие значения Силы: Если Сила существа превышает указанные в таблице «Переносимый вес» значения, выберите из таблицы показатель Силы, который находится в диапазоне от 20 до 29 и заканчивается на ту же цифру, что и у существа. Затем умножьте все числа из этой строки на 4 за каждые 10 пунктов, на которые Сила существа превосходит найденную.

 

ДОСПЕХ И НАГРУЗКА ПРИ РАЗНЫХ БАЗОВЫХ СКОРОСТЯХ

В таблице ниже показано, как уменьшать скорость при большой нагрузке, если базовая находится в диапазоне от 5 до 120 футов (с шагом в 5 футов).

 


Базовая скорость

Сниженная скорость

Базовая скорость

Сниженная скорость

5 футов

5 футов

65 футов

45 футов

10 футов —15 футов

10 футов

70 футов — 75 футов

50 футов

20 футов

15 футов

80 футов

55 футов

25 футов — 30 футов

20 футов

85 футов — 90 футов

60 футов

35 футов

25 футов

95 футов

65 футов

40 футов — 45 футов

30 футов

100 футов — 105 футов

70 футов

50 футов

35 футов

110 футов

75 футов

55 футов — 60 футов

40 футов

115 футов — 120 футов

80 футов

 

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ    

Масштаб перемещений в игре может быть трех видов:

Тактические перемещения. Применяются в бою, измеряются в футах (или пятифутовых клетках) в раунд.

Локальные. Применяются при исследовании мест, измеряются в футах в минуту.

Стратегические. Применяются для перемещения на местности, измеряются в милях в час или милях в день.

Способы перемещения: При любом масштабе перемещений существа могут ходить шагом, спешить или бегать.

Шаг: Шагом называется неспешное, но целенаправленное перемещение (3 мили в час для взрослого человека без нагрузки).

Спешка: Это очень быстрый шаг или бег трусцой (около 6 миль в час для человека без нагрузки). Персонаж при этом совершает два базовых перемещения за раунд или перемещение и еще какое-то основное либо сопутствующее действие.

Бег (хЗ): Персонаж в тяжелом доспехе бегает со скоростью, втрое большей, чем шаг (около 7 миль в час для человека в полном латном доспехе).

Бег (х4): Персонаж в легком или среднем доспехе, а также без доспеха бегает со скоростью, вчетверо большей, чем шаг (это около 12 миль в час для человека без нагрузки или 9 миль в час для человека в кольчуге). См. подробности в таблице «Скорость и пройденное расстояние».

 

ТАКТИЧЕСКОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

Тактическое перемещение применяется в бою. При этом персонажи обычно не ходят шагом — по очевидным причинам. Они или спешат, или бегают: например, спешно перемещаются со своей полной скоростью, попутно производя еще какое-то действие.

 


 

ТАБЛИЦА: СКОРОСТЬ И ПРОЙДЕННОЕ РАССТОЯНИЕ

Скорость

15 футов

20 футов

30 футов

40 футов

В раунд (тактическое перемещение)*

Шаг

15 футов

20 футов

30 футов

40 футов

Спешка

30 футов

40 футов

60 футов

80 футов

Бег(хЗ)

45 футов

60 футов

90 футов

120 футов

Бег(х4)

60 футов

80 футов

120 футов

160 футов

В минуту (локальное перемещение)

Шаг

150 футов

200 футов

300 футов

400 футов

Спешка

300 футов

400 футов

600 футов

800 футов

Бег(хЗ)

450 футов

600 футов

900 футов

1 200 футов

Бег(х4)

600 футов

800 футов

1 200 футов

1 600 футов

В час (стратегическое перемещение)

Шаг

1,5 мили

2 мили

З мили

4 мили

Спешка

З мили

4 мили

6 миль

8 миль

Бег

В день (стратегическое перемещение)

Шаг

12 миль

16 миль

24 мили

32 мили

Спешка

Бег

* Тактическое перемещение в бою часто измеряется не в футах, а в клетках (1 клетка = 5 футов).

 

Затрудненное перемещение: На перемещение могут влиять препятствия, пересеченная местность и плохая видимость (см. подробности в таблице «Затрудненное перемещение»). Если перемещение затруднено одним из этих факторов, то каждая клетка считается за две, уменьшая расстояние, которое персонаж может преодолеть в течение хода. Если более двух факторов затрудняют движение, перемножайте между собой все модификаторы (это исключение из правил об удвоении модификаторов).

Иногда движение оказывается затруднено настолько, что скорость падает ниже 5 футов (1 клетка) в ход. В этом случае, совершив действие полного хода, вы можете продвинуться на 5 футов в любом направлении, в том числе по диагонали. Хотя это похоже на широкий шаг, это все же не он: такой вид перемещения провоцирует внеочередные атаки. Вы не можете таким способом перемещаться через непроходимую клетку, или если по каким-то причинам полностью лишились способности двигаться.

Сквозь клетку, которая затрудняет перемещение, нельзя бегать или атаковать с разбега.

 

ЛОКАЛЬНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

Персонажи, исследующие какое-нибудь место, обычно используют локальное перемещение, измеряемое в футах в минуту.

Шаг: Персонаж может без штрафов ходить в локальных масштабах.

Спешка: Персонаж может без штрафов спешно перемещаться в локальных масштабах. Для пересчета движения в мили в час см. раздел «Стратегическое перемещение».

 

ТАБЛИЦА: ЗАТРУДНЕННОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

Условия

Стоимость перемещения

Пересеченная местность

х2

Препятствие*

х2

Плохая видимость

х2

Непроходимый участок

* Может требовать проверки навыка.


 

ТАБЛИЦА: МЕСТНОСТЬ И СТРАТЕГИЧЕСКОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

Местность

Тракт

Дорога или тропинка

Бездорожье

Болото

х1

х3/4

х1/2

Горы

х3/4

х3/4

х1/2

Джунгли

х1

х3/4

х1/4

Лес

х1

х1

х1/2

Песчаная пустыня

х1

х1/2

х1/2

Равнина

х1

х1

х3/4

Торфяная пустошь

х1

х1

х3/4

Тундра

х1

х3/4

х3/4

Холмы

х1

х3/4

х1/2

 

Бег: Персонаж может бежать без передышки в течение количества раундов, равного значению его Выносливости. Правила по более длительному бегу см. в главе 8.

 

СТРАТЕГИЧЕСКОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

Для передвижения на большие расстояния используется стратегическое перемещение. Оно измеряется в милях в час или милях в день. В сутки персонаж может тратить на передвижение 8 часов. Гребные суда перемещаются 10 часов в сутки, парусные — 24 часа в сутки.

Шаг: Персонаж может без труда идти 8 часов в день. От более длинных переходов он устает (см. «Марш-бросок» ниже).

Спешка: Персонаж может без труда передвигаться спешно в течение часа. Спешное перемещение в течение второго часа между циклами сна наносит 1 пункт несмертельного урона, а в течение каждого последующего — вдвое больше пунктов урона, чем за предыдущий. Персонаж, получивший несмертельный урон от долгой спешки, считается утомленным. Утомленный персонаж не может бежать или атаковать с разбега; он также получает штраф -2 к Силе и Ловкости. Исцеление от несмертельного урона снимает это утомление.

Бег: Персонаж не может бежать сколько-нибудь долгое время. Попытки попеременно бежать и отдыхать в сумме дают перемещение, соответствующее спешке.

Местность: От местности зависит, какое расстояние персонаж может преодолеть за день (см. таблицу «Местность и стратегическое перемещение» на стр. 187).

Тракт — это прямой, хороший мощеный путь.

Дорога — типичная грунтовая, проселочная или лесная.

Тропинка похожа на грунтовую дорогу, но она узка, непригодна для транспортных средств, и по ней можно идти только друг за другом.

Бездорожьем называется дикая местность, где нет тропинок.

Марш-бросок: Обычно во время путешествия персонаж движется в течение 8 часов в день. Остальное светлое время суток он тратит на разбивание и сбор лагеря, отдых и еду. Совершая марш-бросок, персонаж может идти больше 8 часов в день. За каждый дополнительный час после первых восьми он должен проходить проверку Выносливости (СЛ = 10 + 2 за каждый дополнительный час). В случае провала он получает 1d6 несмертельного урона. Персонаж, получивший любое количество несмертельного урона от марш-броска, считается утомленным; исцеление этого урона снимает утомление.

Персонаж может, перестаравшись, загнать себя до потери сознания.

Движение верхом: Скакуны со всадниками также могут двигаться спешно, однако урон они при этом получают смертельный. Их можно заставить совершить марш- бросок, но они автоматически проваливают все проверки Выносливости, также получая смертельный урон. Скакуны также утомляются, когда получают урон от спешки или марш-броска.

Скорость передвижения верхом и на гужевом транспорте см. в таблице «Животные и транспорт».

Движение по воде: См. скорости кораблей в таблице «Животные и транспорт».

 

ПОГОНИ

При перемещении по клеткам быстрый персонаж без проблем догоняет медленного и убегает от него. Если скорости персонажей равны, то можно использовать простой способ определения результатов погони. При равных скоростях после нескольких раундов погони персонажи совершают встречную проверку Ловкости, чтобы определить, кто быстрее. Если победил убегающий, ему удается сбежать. Если победил преследователь, он настигает убегающего.

 

ТАБЛИЦА: ЖИВОТНЫЕ И ТРАНСПОРТ

Животное/Транспорт

В час

В день

Животное с грузом

Легкая лошадь

5 миль

40 миль

Легкая лошадь (175-525 фунтов)*

3,5 мили

28 миль

Тяжелая лошадь

5 миль

40 миль

Тяжелая лошадь (229-690 фунтов)*

3,5 мили

28 миль

Пони

4 мили

32 мили

Пони (151-450 фунтов)*

З мили

24 мили

Собака, ездовая

4 мили

32 мили

Собака, ездовая (101-300 фунтов)*

З мили

24 мили

Телега или двуколка

2 мили

16 миль

Корабль

Плот или баржа (с шестом или буксиром)**

1/2 мили

5 миль

Когг (на веслах)**

1 миля

10 миль

Лодка (на веслах)**

1,5 мили

15 миль

Парусник (под парусом)

2 мили

48 миль

Транспортное судно (под парусом и на веслах)

2,5 мили

60 миль

Ладья (под парусом и на веслах)

З мили

72 мили

Галера (на веслах и под парусом)

4 мили

96 миль

* Четвероногие существа вроде лошадей могут нести более тяжелые грузы, чем двуногие. См. подробности в разделе «Нагрузка» на стр. 185.

** Плоты, баржи, когти и лодки используются в том числе на реках и озерах. При сплаве вниз по течению добавляйте скорость течения (обычно 3 мили в час) к скорости судна. Гребные суда могут идти на веслах 10 часов в день и дрейфовать остальные 14, если есть кому следить за рулем. При движении вниз по течению это добавляет им по 62 пройденные мил и в день. Против сильного течения на них грести нельзя, но их можно тянуть на буксире с берега.

 

В стратегическом масштабе погоня может длиться целый день, причем обе стороны будут лишь иногда видеть друг друга издалека. В случае долгой погони обе стороны должны совершить встречную проверку Выносливости, чтобы определить, кто продержится дольше. Если выиграл убегающий, ему удается сбежать, если преследователь, то он догоняет.

ИССЛЕДОВАНИЕ МЕСТНОСТИ

Успех приключений зачастую зависит от таких важных факторов, как видимость, освещение и способность устранять преграды, ломая их. Правила для всего этого приведены ниже.

 

ВИДИМОСТЬ И ОСВЕЩЕНИЕ

Дварфы и полуорки обладают ночным зрением, но представителям прочих народов, описанных в главе 2, нужен свет. В таблице «Источники света и освещенность» на стр. 190 указано, в каком радиусе и как долго дает свет тот или иной источник освещения. В столбце «Периферия» указано, в каком радиусе сверх основного уровень освещения улучшается на один шаг (например, от темноты до низкой освещенности).

В области высокого уровня освещенности (яркий свет) все персонажи могут прекрасно видеть. Некоторые существа, например со светочувствительностью или световой слепотой, на ярком свету сталкиваются с трудностями. При этом уровне освещения нельзя применять Скрытность, не будучи невидимым или не имея укрытия. Примеры яркого света — это прямой солнечный свет или область действия заклинания дневной свет.

Средний уровень освещенности похож на высокий, но не представляет проблем для существ со светочувствительностью или световой слепотой. Примеры такой освещенности — тень под деревьями в дневном лесу, область в радиусе 20 футов от факела, область заклинания свет.

При низком уровне освещенности (тусклый свет) персонажи видят не очень хорошо. Существа в тускло освещенной области плохо видны (вероятность промаха 20%) для тех, у кого нет ночного зрения или способности видеть в темноте. Существо в тускло освещенной зоне может применять Скрытность, чтобы спрятаться. Примеры мест с низким уровнем освещенности — степь в лунную или звездную ночь, зона в 20-40 футах от факела.

В темноте существа без ночного зрения считаются слепыми. Кроме очевидных последствий, слепое существо всегда имеет вероятность промаха 50% в бою (оно не видит никого вокруг), теряет положительный модификатор Ловкости к КБ, получает штраф -2 к КБ и -4 к проверкам) Внимания, связанным со зрением, а также большей части проверок навыков, связанных с Силой и Ловкостью. Примеры темноты — неосвещенные подземелья, пещеры или безлунная облачная ночь.

Персонажи с сумеречным зрением (эльфы, гномы и полуэльфы) могут видеть вдвое дальше, чем другие персонажи при том же уровне освещенности. Удваивайте для них радиусы низкого, среднего и высокого уровня освещенности.

Персонажи с ночным зрением (дварфы и полуорки) могут видеть и при свете, и в темноте на расстоянии до 60 футов.

В радиусе 60 футов от персонажа с ночным зрением нельзя прибегнуть к Скрытности, если у вас нет укрытия или вы не являетесь невидимым.

 

ПРОНИКНОВЕНИЕ СО ВЗЛОМОМ

Существует два способа сломать любой предмет: ударить по нему оружием или приложить силу напрямую.

ТАБЛИЦА: ИСТОЧНИКИ СВЕТА И ОСВЕЩЕННОСТЬ

Источник



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-06-17; просмотров: 7; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.117.10.207 (0.027 с.)