ТОП 10:

Форма договора и нарушение соглашений



Дипломатия

 

Главы фракций вольны заключать соглашения как с другими игроками-правителями, так и с модераторскими фракциями. Договориться можно практически обо всем что угодно — наступательный или оборонительный союз, право прохода по территории, передача денег безвозмездно или в кредит и тд. Договоры можно заключать на любом этапе игры.

 

Запрещенные соглашения

 

Все, что прямо не запрещено правилами, разрешается сделать предметом соглашения. Запрещено договариваться о передаче земель, за деньги или бесплатно (кроме как по мирному договору). Аренда земель запрещена полностью. Кроме того, запрещаются 1) любые особо дикие, безумные и не имеющие ни малейшей выгоды, здравого смысла и 2) очень грубо идущие вразрез с историей договоры. Пара примеров последнего для иллюстрации 1) правитель Вандалов хочет уйти с игры раньше времени и отдает все управление страной рексу Франков 2) Император Западной империи, желая заручиться поддержкой Гуннов, принимает тенгрианство — помимо грубой неисторичности, такой император подписывает политическое самоубийство — и народ, и элиты тут же бы смели подобного весельчака.

 

Отметим, что неисторичные договоры, не являющиеся совсем чем-то диким, имеющие выгоду и смысл, заключенные в рамках исторической логики разрешаются — допустим, Западная коалиция проигрывает войну с Гуннами, варвары захватывают север Галлии и рекс Вестготов, желая спасти свои земли, признает верховенство Атиллы, становясь его вассалом. Или внезапно вассалы Гуннов, желая освободиться от власти степняков разворачивают свои войска против Атиллы, параллельно Западная и Восточная империи начинают бороться за объединение Рима. Хотя в истории подобного не было, такое не является чем-то лютым и вполне вписывается в историческую логику. Кроме того, разрешаются соглашения, которые менее выгодны или даже совсем не имеют смысла для одной из сторон, но не нарушают критерий лютости и не идут очень грубо вразрез с историей (хотя и неисторичны, но в умеренных масштабах) — малограмотная дипломатия явление вполне историчное.

 

Форма договора и нарушение соглашений

 

Договор можно заключить как устно, так и письменно. Вне зависимости от формы стороны обращаются к модератору, который извещает все фракции о соглашении. Если договор тайный, модератор в нем не участвует и о нем не заявляется во всеуслышание. Исключение составляют мирные договоры. Они обязательно составляются в письменной форме, заключаются при участии модератора (он следит за соблюдением правил), помимо сторон его подписывает модератор, и о мире извещаются все фракции.

 

За нарушение договора не следует никаких санкций. Единственное - если договор был обычным (не тайным), модератор во всеуслышание объявляет о факте нарушения.

Для мирного договора применяется иное правило. Мир длится минимум 2 полных хода всех фракций, и за это время сторонам запрещено воевать друг с другом — перемирие уважалось как в цивилизованном мире, так и среди варваров, для которых клятва имела священное значение. По соглашению сторон срок перемирия можно увеличить. Однако несмотря на перемирие бывшие враги могут вредить друг другу всеми доступными способами кроме открытой войны (например, через интриги или договориться с третьей стороной чтобы она напала на бывшего противника). Если проигравшая войну сторона не платит дань по миру, победитель имеет право начать войну несмотря на перемирие.

 

Ведение войны

 

Объявление войны не требует повода или специальных условий. Начать войну можно как с устного заявления правителя нападающих, так и путем фактической агрессии. Хотя объявить войну может только правитель, военачальник способен сам, даже без одобрения правителя, напасть на другую фракцию и развязать конфликт по факту (если только между фракциями нет перемирия). Последствия такого действия урегулируются самими сторонами.

 

Вне зависимости от способа начала войны, атакующий с самого начала состояния конфликта должен предъявить претензии — четко обозначить, какой цели он добивается. От цели зависит путь ее достижения. И хотя стороны вольны заключить перемирие по собственному усмотрению (с учетом критериев запрещенных договоров), при достижении цели войны мир можно заключить принудительно, в одностороннем порядке. Обороняющийся, как только начинается война, выдвигает в ответ свою цель — то есть по итогам войны атакующий может еще и понести ущерб. Цели могут быть следующими:

1) Захват земель — война за часть территории фракции

2) Разгром — конфликт до безоговорочной капитуляции вражеской фракции

3) Объединение империй — особый повод, доступный только Восточной и Западной Римской Империи, враг полностью входит в состав державы-победительницы и фракция переименовывается в Римскую империю (за что предусмотрен самый большой бонус на игре и правителю, и команде).

 

Помимо вышеперечисленных целей возможны и дополнительные. К ним относятся: единовременная выплата, постоянная дань, проход войск, освобождение вассалов, вассализация. Кроме главной и дополнительных целей получить по миру больше нельзя. Это же относится к миру по обоюдному согласию.

 

Цель войны достигается путем набора военного счета — очков, которые сторона получает за различные успешные действия на поле брани. Цель считается достигнутой когда военный счет набирается до нужной планки (в каждой ситуации планка определяется модератором индивидуально по схеме которая приведена ниже). Цели общедоступны для всех игроков и все изменения военного счета моментально фиксируются модератором.

 

Если война ведется союзом существует 2 варианта достижения планки принудительного мира. Первый путь — как обычно, каждый союзник ведет войну отдельно от других членов альянса, выставляя и достигая своей цели, при этом никак не пересекаясь с целями других союзников. Второй путь — Объединение целей. Каждый союзник выставляет свою цель, затем цены целей складываются и получается единая, союзная планка принудительного мира. Отныне каждое успешное действие союзника добавляет очки военного счета в общий котел. Если союзник проигрывает, он не может заключить сепаратный мир и выходит из войны только если фракция уничтожается либо вассализируется (или если сменяется правитель). Заключить мир или по обоюдному соглашению или по достижению планки принудительного мира союзники могут только единогласным решением. Объединить цели можно только в начале войны, в дальнейшем никому нельзя присоединяться к общему союзному счету. В конфликтных ситуациях, когда союзники не могут договориться единогласно мир заключается на условиях модератора.

 

Генеральным сражением считается такое, где в проигравшей армии половина и более от всех сухопутных сил фракции (без учета гарнизонов). Если в генеральном или в обычном сражении победили союзники, но у них нет единой союзной цели, очки за генеральное сражение получает союзник который выставил самую сильную армию (учитывается как количество, так и качество).

 

После основной цели идут доступные дополнительные и их цена. Дополнительные цели можно предъявить и достичь только если уже достигнута основная цель. Дополнительные цели предъявляются в любой момент игры, даже если стороны прекратили боевые действия и начали обсуждать условия мира. Количество дополнительных целей за одну войну не ограничено, исключение - не больше одного типа (то есть предъявлять цель на получение постоянной дани 2 раза за войну нельзя).

 

Освобождение вассалов означает не только их независимость, но и запрет для освобожденного и бывшего сюзерена воевать в течении длительности мирного договора. Если вассал сам начал войну и проиграл либо война закончилась белым миром, он автоматически становится независимым — здесь специальная цель для свободы не требуется. Теперь рассмотрим схему вычисления планки принудительного мира для каждой цели.

 

1) Захват земель:Стандартная цель включает в себя захват 3 крепостей и 1 города. В племенах все изначально варварские провинции по цене равны 1 крепости (если варвары захватили город, он городом и остается). Выбравший цель сам решает какие крепости и город он хочет присоединить, но 1) хотя бы одно владение должно соседствовать с границей выбравшего цель 2) владения должны соседствовать друг с другом (одно владение с хотя бы одним другим), анклавы по миру не допускаются. Цель можно увеличить еще на 3 крепости и 1 город, тогда к планке принудительного мира прибавляется 100 очков. Увеличивать цель можно только в самом начале войны, при выставлении цели. Подобное увеличение можно делать сколь угодно, но до тех пор, пока вся страна не окажется в масштабах цели — тогда цель автоматически превращается в «Разгром».

 

Город 60 крепость 40, победа в сражении 40, победа в генеральном сражении 80. Единовременная выплата 20, регулярная дань 40, проход войск 10, освобождение вассалов 25, вассализация 100.

 

Здесь и в дальнейших целях если провинций по цели 2 и более, цена сражения и генерального сражения изменяются, каждому количеству провинций соответствует своя ценность сражений и генеральных сражений. Сначала идет сражение, потом — генеральное сражение.

 

2 провинции: 70, 150, 3 провинции: 100, 220, 4 провинции: 130, 290, 5 провинций: 160, 360

 

2) Разгром: итоговая сумма для достижения цели формируется из количества провинций - каждая провинция защищающейся фракции дает 100 очков, соответственно, если цель «уничтожение» предъявлена фракции из 5 провинций, для принудительного мира нужно набрать 500.

 

столица 90 (столица должна обязательно пасть, но необязательно ее захватывать взявшему данную цель — если любая третья сила подчинит столицу это тоже считается), город 50, крепость 30, победа в сражении 30, победа в генеральном сражении 70.

Единовременная выплата 20, вассализация 100. Все вассалы проигравшей по цели «уничтожение» фракции становятся независимыми.

 

2 провинции: 50, 130 3 провинции: 70, 190 4 провинции: 90, 250 5 провинций: 110, 310

 

3) Объединение империй: поскольку юридически две Римские империи оставались одним государством, между ними возможна война только по этой цели. Проводится она по правилам гражданской войны (см. Гражданская война в главе Интриги).

 

Единовременная выплата не может быть выше половины дохода фракции за ход на момент заключения мира, размер дани — не больше трети дохода фракции за ход. Фракции, состоящей из 1 провинции предъявить можно только цель «Разгром».

 

Польза от повстанцев

 

На военный счет могут оказать влияние армии бунтовщиков. Если на территории врага есть войска повстанцев (не партизаны, а именно обычная полевая армия), с ними можно договориться о лояльности по отношению к интервенту. Бунтовщиков всегда представляет модератор. Если они дают свое согласие (это бесплатно, достаточно устного заявления) с этого момента все их победы в сражениях и захваты территорий увеличивают военный счет интервента, который смог договориться. Если на момент дачи согласия повстанцы уже захватили какие-то территории, они также прибавляются к военному счету интервента. При этом цена принудительного мира остается прежней и повстанцы не присоединяются к общему союзному счету (если такой есть), однако проигрыши бунтовщиков тоже влияют на военный счет интервента.

 

Аналогично бунтовщикам выразить лояльность интервенту может лидер фракции-претендента, которая борется в гражданской войне. Здесь правила те же, за исключением того, что победы и поражения претендентов считаются только с момента выражения лояльности. И с бунтовщиками, и с претендентами лояльность можно как выразить, так и отказаться от нее в любой момент игры. Лояльность действует пока бунтовщики или претенденты не высказали обратного, сам интервент не может отказаться от нее в одностороннем порядке.

 

Вассал, сюзерен и данники

 

Если фракция является вассалом, ее войска обязаны выполнять указания со стороны сюзерена. Сюзерен может требовать выплаты дани в каком пожелает размере, либо вообще не требовать. Если вассал не исполняет приказы сюзерена, никаких автоматических санкций за это не наступает и стороны сами разбираются с последствиями.

 

Например, без объявления войны сюзерен может ввести свои войска в столицу вассала и если ее захватит, то может объявить что за проступок правитель изгнан. Тогда правителем фракции-вассала становится модератор (или игрок по выбору сюзерена), а свергнутый сохраняет только личный рейтинг и деньги, к нему применяются последствия изгнания (см. Интриги). Заключать союз вассал может только с сюзереном, расторгнуть союз может только сюзерен. Помимо выплаты дани и командования армией вассала сюзерен может давать другие указания, например, нанимать такие-то отряды.

 

В отличие от вассалов, данник обязан только выплачивать дань, никакие другие указания данник от получателя дани не выполняет. Ее размеры обозначены по мирному договору и произвольно не могут меняться. Отказ от выплаты дани означает расторжение перемирия на том же ходу, когда дань не поступила — значит, получатель дани может тут же начать войну в наказание за невыплату (но для неплательщика мирный договор продолжает действовать и он таким способом не может специально прервать перемирие раньше времени).

 

Не-игровые фракции

 

Правила дипломатии в равной степени распространяются на игровые и не-игровые фракции. Не-игровые фракции отыгрываются модераторами и ведут себя как обычные государства и племена той эпохи — по большей части стараются заботиться о своих интересах. Их можно использовать в своих целях если предложить что-то выгодное — как правило, это деньги или земли по миру. Тем же способом с ними можно поддерживать хорошие отношения — тогда они не будут мешать вашей политике или даже помогут в ее реализации постольку поскольку это им выгодно.

 

Модераторские фракции временами будут проявлять активность, действовать по своей инициативе, вести себя в целом примерно как и игроки, задавать неудобные вопросы, даже угрожать, а если посчитают фракцию игрока опасной для себя, то постараются открыто или тайно навредить. Впрочем, модераторскую фракцию можно и запугать. Для взаимодействия с фракцией нужно обратиться к отвечающему за нее модератору. Не-игровая фракция может торговаться, выступить с контр-предложением или даже по своей инициативе предложить что-то игровой.

 

Кроме не-игровых фракций на стратегической карте будут представлены мародеры. Это маленькие, независимые ни от кого отряды варваров, бандитов и дезертиров, блуждающие по богатым цивилизованным землям в поисках легкой наживы. Мародеры всегда находятся в режиме рейдерских отрядов (см. стратегическую часть военных правил). По мере возможности мародеры будут грабить провинции, а если рядом будут слишком слабые отряды — они нападут на них чтобы взять в плен (для атаки они выйдут из режима рейдерства). На старте игры по несколько таких армий будет расположено в римской Галлии, северной Италии и Иллирике, на севере стартовых земель Восточной империи за Дунаем. Впоследствии мародеры могут приходить из земель не-игровых фракций или игровых племен (но они не подчиняются вождю племени откуда пришли). Если правитель Западной или Восточной империй сможет полностью очистить территорию от стартовых мародеров, он получит небольшой бонус к личному рейтингу.

 

Все взбунтовавшиеся армии (например, из-за отсутствия жалования) становятся по умолчанию мародерами. Обычные повстанцы тоже могут стать мародерами. Мародеров можно разбить в бою, либо договориться чтобы они ушли с ваших земель, или даже убедить их перейти к вам на службу как наемников. Цена вступления в армию определяется индивидуально и обговаривается с модератором.

 

Стартовая дипломатия

 

Союз: Западная и Восточная Римская империя; Западная Римская империя и Вестготы, Франки, Бургунды; Гунны и Остготы, Ломбарды, Тюринги

Вассалитет: Гунны над Ломбардами, Остготами, Тюрингами

Война:Гунны и Остготы, Ломбарды, Тюринги против Западной Римской империи, Франков, Бургундов и Вестготов.

 

Приложение: Типовые договоры

Ниже представлены условия типовых договоров, которые при заключении того или иного соглашения по умолчанию подразумеваются сторонами если они не оговорили другого.

 

Союз

Обычный союз — наступательный и оборонительный, стороны обязаны вступить в войну как при нападении на союзника, так и если последний сам атакует третью фракцию. Союзники обязаны всячески содействовать друг другу в борьбе против общих врагов и не предпринимать действий во вред друг другу. Стандартная форма этого договора подразумевает автоматически право прохода войск по территории союзников. Возможен однако и такой договор, в котором союзник вступает в войну только по своему желанию (это специально обговаривается).

 

Оборонительный союз

 

Аналогичен вышеописанному союзу за одним исключением — стороны вступают в войну только если на союзника нападает третья фракция.

 

Договор о ненападении

 

Стороны воздерживаются от ведения войны друг против друга

Право прохода войск

 

Одна сторона предоставляет другой право перемещения по её территории войскам последней. Возможен вариант, когда обе стороны предоставляют право прохода войск друг другу по одному договору.

 

Дань

 

Практика того времени показывала, что порой лучше платить немного врагу, сидящему в чужих землях, чем много - но с мечом разгуливающему по своим.

 

Фракция, дабы избежать войны , может откупиться уплатой регулярной дани. Причем обращаться с этим можно и к не-игровым фракциям в том числе (тогда они откажутся от походов в Ваши владения). Обычная дань в такой ситуации — 10% дохода фракции, но стороны вольны договариваться о другой цене, большей или меньшей, в процентах от дохода или в виде фиксированной суммы.

 

Услуги советника

 

Фракции могут консультировать другие фракции по поводу различных действий за оплату или бесплатно. В том числе можно договориться и о том, что военный одной фракции будет подсказывать командующему другой фракции на поле боя или даже управлять его армией. Географических или иных ограничений на помощь одного командующего другому нет, военный может помогать даже если его армия находится в одной провинции, а войско которому он помогает в другой, военному-консультанту для этого не надо куда-то двигаться.

 

Сделка

Общее название для разного рода договоров, не подпадающих под описания выше. Сделкой, например, является просьба напасть на фракцию в обмен на золото или договор о разделе вражеской территории.

Внутренняя политика

 

Внутренняя политика на игре это сфера отношений игроков с элитами и народом в общем, армией, церковью и самих элит друг с другом, а так же управление внутренней жизнью фракции. Неграмотная внутренняя политика приведет к потере доходов, ослаблении армией, восстаниям, гражданской войне или дворцовому перевороту, либо изгнанию правителя. Элиты хорошо организованны, богаты и властны, и при недовольстве могут выставить небольшую по количеству, но сильную по качеству армию. Кроме того, они способны навредить с помощью интриг, в том числе и при поддержке третьей стороны, будь то игрок этой же фракции или иной. Народ — важный источник дохода для бюджета государства. Народ плохо самоорганизуется, но он составляет большинство населения и в гневе особенно страшен. Недовольный народ хуже платит налоги, а восставшие народные армии хоть и хуже по качеству армий элит, но очень большие по количеству. Хорошие отношения с элитами и народом могут дать ощутимые бонусы, вплоть до бесплатных войск.

 

Лояльность

 

Этот параметр обозначает уровень отношений игрока с элитами и с народом в общем. У каждого правителя есть 2 свои шкалы отношений, с первой и второй группой. Шкалы правителей общедоступны. Шкала представляет из себя 10 делений, от 1 до 10, разделенных на 5 секций: 1,2 — очень плохие, 3,4 — плохие, 5,6 — нейтральные, 7,8 — хорошие, 9,10 — очень хорошие. То, где находится шкала лояльности дает те или иные эффекты. Далее рассмотрим эффекты каждой секции для правителя и военного.

 

Элиты

 

Очень плохие:

1 — в начале хода правитель кидает кубик, 1,2 и 3 — удачный дворцовый переворот, остальное - гражданская война (правила гражданской войны см в Интриги,) у бунтовщиков очень сильная армия

2 — в начале хода правитель кидает кубик, 1 и 2 — удачный дворцовый переворот, остальное - гражданская война, у бунтовщиков сильная армия

Плохие:

3-восстание средней по качеству армии (при восстаниях появляется новая армия, при гражданской войне армия фракции дробится, подробнее см. в правилах гражданской войны)

4-восстание слабой по качеству армии

Нейтральные и Хорошие (5-8): никакого эффекта

Очень хорошие:

9— доступно действие «дешевые наемники»

10— доступно действие «призыв благородных войск»

Народ

Очень плохие:

1 — народная война, у бунтовщиков гигантская армия, есть тяжелые отряды, большой минус к боевому духу всех не-наемных войск фракции

2 — огромный штраф к сбору налогов, народная война, у бунтовщиков гигантская армия, большие бонусы к интригам народных восстаний, минус к боевому духу всех не-наемных войск фракции

Плохие:

3-средний штраф к сбору налогов, 2 больших восстания, маленький минус к боевому духу всех не-наемных войск фракции

4-небольшой штраф к сбору налогов, 1 большое восстание

Нейтральные:никакого эффекта

Хорошие:

7— слабое партизанское движение против интервентов*

8 — партизанское движение против интервентов

Очень хорошие:

9— серьезное партизанское движение против интервентов, 1 автоматическое небольшое восстание против интервентов, маленький бонус к боевому духу всех не-наемных войск фракции

10 — 1 восстание против интервентов, очень сильная партизанщина, доступно действие «народный добровольческий корпус», маленький бонус к сбору налогов, бонус к боевому духу всех не-наемных войск фракции

*Под интервентами понимаются как вражеская оккупация со стороны третьей фракции, так и враги по гражданской войне либо войска восставших элит

 

Шкалы лояльности в варварских королевствах и племенах немного отличаются. У королевств нет деления номер 5, у племен 5 и 6. То есть, например, у племени после 7 сразу идет 4. Шкалы лояльности этих видов фракций на игре будут сразу с таким специально размеченным делением чтобы не путаться. На старте игры правители фракций-империй (Римские империи, Сасаниды) находятся на 5 в обоих шкалах, правители варварских королевств (Франки, Бургунды, Вестготы, Свевы, Вандалы) на 6, правители племен (Гунны, Остготы, Тюринги, Ломбарды) на 7. При изменении шкалы все эффекты вступают в начале военного хода фракции.

 

Результат войны может повлиять на шкалу лояльности элит. Если фракция проиграла войну, правитель получает единовременно -1 к данной шкале. Если фракция заключила перемирие на условиях тяжелого поражения (потеря половины и более территории, либо вассалитет), правитель получает -2. Половина и более отсчитываются от территории фракции на момент заключения мира (речь идет о ситуации когда в ходе войны, до ее окончания проигравшая фракция теряет земли в пользу третьей силы).

Народная война

Народная война не является войной в смысле цели и представляет собой особый эффект для фракции. Он означает что пока эффект действует каждый ход фракции начинается с появления гигантской народной армии, помимо этого на территории фракции в случайном порядке вспыхивает несколько средних и малых бунтов. Кроме того, войска лоялистов подвергаются сильному удару со стороны партизанщины. Начало народной войны автоматически дает единовременный штраф -2 к лояльности элит - армии простолюдинов, безнаказанно шастающие по землям фракции уж точно не способствуют богатству и спокойной жизни высших слоев общества. Совокупное народное воинство огромно, но армии действуют хаотично и децентрализованно, хотя по возможности будут объединяться. Некоторые войска начнут грабить захваченные провинции не хуже варваров.

Чтобы избавиться от модификатора народной войны нужно поднять шкалу народных отношений как минимум до 5 (6 у варварских королевств, 7 у племен). Однако освобождение от модификатора не убирает автоматически армии, появившиеся из-за народной войны — с ними придется либо воевать до уничтожения, либо подкупать лидеров армий (обращаться к модератору который отыгрывает повстанцев и договариваться). Если бунтовщики чувствуют себя довольно уверенно в военном плане, то они развязывают гражданскую войну. Это возможно в том числе как если гражданская войны уже идет (тогда бунтовщики становятся третьей силой), так и после поднятия шкалы отношений с народом до 5 (6 и 7) или выше. Тогда большая часть повстанцев от народа становятся армией претендента от простолюдинов.

Третья сторона может привлечь бунтовщиков на свою сторону как наемников, причем не только появившихся в ходе народной войны, но и вообще любую армию восставших (вообще говоря, договориться на игре можно всем и со всеми).

 

Лояльность армии

 

Экономический кризис на рубеже II-III веков н.э. привел к перебоям с выплатами жалования легионерам Римской империи, что ознаменовало конец золотой имперской эпохи, гражданскую войну и развал единого государства на несколько империй. Лояльность войск, от рядового до командующего состава являлась одним из краеугольных камней сохранения власти в империи (как впрочем и в других государствах и племенах игровой эпохи). На игре она отображена в виде отдельной шкалы лояльности армии правителю. Механика шкалы отличается от аналогичных показателей отношений правителя с народом и элитами и существует вне зависимости от этих 2 шкал.

 

Шкала состоит из 5 значений: крайне низкая, низкая, нейтралитет, высокая, очень высокая.

Переход к каждому из значений автоматически приводит к наступлению следующих последствий:

Крайне низкая: претендент от солдат начинает гражданскую войну, отряды массово переходят на сторону противника по внутреннему вооруженному конфликту (не только к солдатскому претенденту, но и к любым повстанцам)

Низкая: Поднимается солдатское восстание средней силы, при внутренней войне (гражданской или восстании) отдельные отряды переходят на сторону противника

Нейтралитет: Обычное состояние войск, никакого эффекта. На старте шкала лояльности во всех фракциях на данном делении.

Высокая: бонус к боевому духу, при внутренней войне отдельные отряды переходят на вашу сторону

Очень высокая: большой бонус к боевому духу, при внутренней войне вражеские отряды массово переходят на вашу сторону

 

Переход отрядов на сторону противника возможен в любой момент игры и происходит в случайном порядке по усмотрению модератора (но не больше чем в общих рамках правил лояльности войск). Если отряд перешел на другую сторону, он физически специально никуда не перемещается, меняется лишь его владелец со всеми вытекающими последствиями.

 

Возможны соотношения различных комбинаций лояльности войск сторонам во внутреннем вооруженном конфликте, например, высокая и очень высокая лояльность. Тогда результат такого соотношения определяется индивидуально. Чем дальше положения на шкале сторон по внутреннему конфликту, тем больше отрядов будет переходить на сторону более популярную в солдатских кругах. Например, если у одной стороны высокая лояльность, у другой — низкая, к противнику перебежит больше отрядов, чем если бы была комбинация нейтралитета и высокой лояльности. Если у одной стороны очень высокая лояльность, а у другой высокая, то переходит немного отрядов относительно всех сил обоих сторон. Если же у одной стороны низкая лояльность, у другой — очень низкая, то к таким фракциям никто не перейдет и солдаты просто поднимут восстание.

 

Лояльность армии завязана прежде всего на размере жалования, которое каждый ход выплачивает бойцам фракция. Об экономических и детальных составляющих содержания армии подробнее в блоке экономических правил. Здесь возможно 5 опций: очень низкое, низкое, нормальное, высокое, очень высокое. Уровень жалования равен уровню лояльности армии, то есть если в данный ход фракция платит высокое жалование то и получает высокую лояльность.

 

В гражданской войне и при восстании эффект от изменения жалования связанный с переходом войск на другую сторону применяется через один ход после введения. То есть сначала нужно один ход проплатить новый уровень жалования, и уже на следующем будет применяться эффект перехода чтобы на деле подтвердить обещание. При этом на втором ходу когда эффект перехода становится доступным уровень жалования нужно продолжать поддерживать, иначе эффекта не будет. Требуется время чтобы через слухи распространилась информация что в армии определенной стороны внутренней войны платят больше.

 

Возможно проведение реформы по предоставлению льгот и привилегий военным. Цена реформы Х золота или Х политических очков. Эффект от реформы действует для фракции до конца игры и больше вложений не требует. Реформа позволяет бесплатно иметь +1 к шкале лояльности армии каждый ход — например, если жалование выплачивается на нормальной уровне, лояльность армии при прочих равных с реформой будет высокой.

 

Сила религии

 

Религия в игровую эпоху играла колоссальную роль в жизни человека любого социального положения, что у варваров, что в цивилизованной части ойкумены. Так, однажды антиохийская служба в главной церкви города с использованием не ортодоксальной молитвы, отличающейся буквально несколькими словами от оригинала закончилась восстанием. И хотя власть кафолической церкви тогда еще была на порядок слабее чем в классический период средневековья, тем не менее, правителю глупо ссориться с организацией, обладающей таким громадным влиянием на умы и души людей.

 

Механика отношений правителя фракции и церкви схожа с вышеописанной системой лояльности армии. Для церкви шкала лояльности состоит из 3 делений: низкая, обычная, высокая. При низкой лояльности (вне зависимости от религии) правитель каждый ход кидает кубик, 1-4 — он отлучен от церкви. Отлучение от имени церкви налагает модератор, сделать это он может в любой момент игры. Оно действует начиная с хода когда отлучение было получено. Отлучение дает каждый ход -5 к шкале лояльности элит и столько же к шкале лояльности народа. С церковью как с не-игровой фракцией можно договориться и как не допустить отлучения, так и снять его если оно было наложено. Обычная лояльность не дает никакого эффекта, а высокая означает что жрецам и священникам нынешняя власть весьма выгодна и они всячески поддерживают светского правителя доступными им способами. Это выражается в бонусе благочестивого правителя, что дает каждый ход+2 к шкале лояльности народа.Кроме того, высокая лояльностьавтоматически снимает отлучение с правителя.

 

Как и с войсками, каждый ход фракция выделяет определенный уровень денег на церковные расходы. Существует 3 уровня церковных выплат: низкие, обычные, высокие, и при прочих равных уровень выплат соответствует уровню лояльности церкви. Аналогично, влиять на лояльность можно с помощью политических очков и интриг. Экономическая составляющая уровней выплат подробнее в правилах экономики.

 

В плане специальных действий с церковью есть 2 варианта. Можно предоставить различные льготы и привилегии священнослужителям что стоит Х золота либо Х политических очков, действует до конца игры и каждый ход позволяет прибавлять бесплатно +1 к шкале лояльности церкви. Второй вариант — проведение серьезной секуляризации, изъятие земель и владений церкви в счет государства. Такой шаг позволяет получить единовременно одну треть от налогового дохода фракции, но сильно разочаровывает духовенство и дает -2 к шкале лояльности, а на следующий после этого ход -1. Кроме того, повышается шанс отлучения. Секуляризация разрешается один раз за игру для фракции.

Землевладение

Упор на мелкое землевладение. Каждый ход +1 к шкале лояльности народа, -1 к шкале лояльности элит. Стоимость найма регулярных войск сокращается на четверть.

Нейтралитет (Здесь и далее все промежуточные варианты не дают никакого эффекта)

Упор на крупное землевладение. Каждый ход +1 к шкале лояльности элит, -1 к шкале лояльности народа. Налоговые доходы возрастают на четверть

Война

Упор на количество. Стоимость найма и содержания регулярных войск сокращается на четверть. Минусы к боевому духу и характеристикам регулярных отрядов

Нейтралитет

Упор на качество. Стоимость найма и содержания регулярных войск вырастает на четверть. Плюсы к боевому духу и характеристикам регулярных отрядов.

Налоги для народа

Низкие налоги. Итоговый налоговый доход сокращается на треть, +1 к шкале лояльности народа каждый ход

Обычные налоги

Высокие налоги. Итоговый налоговый доход возрастает на треть, -2 к шкале лояльности народа каждый ход

Налоги для элит

Низкие налоги. Итоговый налоговый доход сокращается на треть, +1 к шкале лояльности элит каждый ход

Обычные налоги

Высокие налоги. Итоговый налоговый доход возрастает на треть, -2 к шкале лояльности элит каждый ход

 

Для племен доступен только параметр «Война».

 

Действия

Если ранее указанные параметры представляют внутреннюю политику фракции на длящейся основе, то действия это различные механизмы разового эффекта. Есть как общедоступные действия, так и специальные для типов фракций или только для какой-то одной фракции. Далее рассмотрим их подробно.

Общедоступные:

Военный сбор с народа

Один раз за одну войну можно объявить единовременный военный налог. Он составляет размер налогов который фракция получает за ход. Шкала отношений с народом уменьшается на -2. Недоступно для племен.

 

Военный сбор с элит

 

Один раз за одну войну можно объявить единовременный военный налог. Он составляет размер налогов который фракция получает за ход. Шкала отношений с элитами уменьшается на -2. Недоступно для племен.

 

Дешевые наемники

 

Как только шкала элит достигает 9 или выше, один раз можно привлечь наемников за треть от цены стартового платежа — политика правителя совпадает с их интересами элит и они готовы в свою очередь помочь фракции, частично







Последнее изменение этой страницы: 2016-04-19; Нарушение авторского права страницы

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.207.134.98 (0.04 с.)