Сферы влияния в варварских королевствах и племенах 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Сферы влияния в варварских королевствах и племенах



 

По соображениям сугубо игровым и балансовым система партий здесь упрощена. В отличии от имперских фракций (Римские империи, Сасаниды) для партий варварских королевств и племен вышеописанные правила не применяются. Здесь по 2 партии в каждом владении (то есть 2 отдельных гарнизона на 1 владение). Партии ведут себя пассивно и действуют только когда их атакуют, но и с владений партий нельзя получать доход. Смысл расширения влияния для правителей состоит в ином, о чем ниже. У партий в начале игры есть силы которые в сумме серьезно превосходят стартовые возможности партии правителя, и эти партии могут объединиться против лидера фракции, но их вполне реально сокрушить мудрой политикой.

 

Варварские королевства

 

На старте переход к сильной власти правителя для молодых государств недоступен. Для этого необходимо раздавить бывшую племенную знать, которая сохраняет широкие древние права что на игре символизирует следующее: в варварских королевствах нельзя присоединять другие владения партий и уничтожать партии. Вместо этого побежденные партии становятся лояльными, то есть полностью согласными с политикой правителя. Для получения лояльности надо или договориться за золото (в каждой ситуации цена определяется индивидуально), или разбить большую часть сил партии, угрожать явно превосходящими силами. Либо захватить ее территорию — здесь партия становится лояльной автоматически. Как только все партии фракции станут лояльны правителю, он может без единовременного штрафа к шкале лояльности элит ввести режим сильной власти правителя. Кроме того, правитель получит большой личный бонус.

 

В начале игры никакие партии не являются лояльными и ставшая лояльной партия будет по умолчанию сохранять верность правителю до конца игры. Если правитель сделает лояльной более одной партии за свой ход, он бросает кубик, где 1-3 — появление сопротивления. Это означает что из желающей сохранить старые права знати рождается лидер, который начинает сплачиваться с единомышленниками. В момент появления в его лагере 2 партии, каждый ход модератор кидает кубик. 1,2 — ничего, 3,4 — к сопротивлению присоединяется 1 партия, 5,6 — 2 партии. Партии лагеря сопротивления действуют как одно целое и стремятся выгнать правителя из лояльных ему партий. Если им удается захватить лояльную правителю партию, она переходит на сторону сопротивления, а если сопротивление захватывает столицу фракции, правитель автоматически принимает Сильную власть знати и получает минус к личному рейтингу.

 

За Х золота (успех 1,2) можно устранить лидера сопротивления — тогда весь его союз разваливается и 3 следующих хода сопротивление не появится. Как только лояльных правителю партий становится половина или более, сопротивление появляется автоматически. Можно избежать появления сопротивления. За Х золота правитель пытается усыпить внимание партий. Успех 1-4 и означает что правитель на этом ходу без кубика на сопротивление может сделать лояльными 4 партии. Кроме того, третья сила в целях ослабления фракции может инициировать появление союза сопротивления даже если правитель не ведет слишком активной политики установления лояльности. Цена Х золота, успех 1-3.

 

Опасный родственник

 

Для варварских королевств того периода и региона война за трон между родственниками-претендентами — обычное дело. И хотя ее вероятность серьезно выше в момент перехода власти от отца к сыну, при определенных обстоятельствах подобное вполне можно представить и в обычный период правления — претензии родственника здесь не более чем повод для передела власти элитами.

 

Как только шкала лояльности элит в варварском королевстве достигает 7, лидер фракции каждый ход кидает кубик на появление претендента. При 7 опасный родственник появляется на политической арене если выпадает 1. Если шкала лояльности равна 6 то он появится при 1,2, а при 5 — 1-3.

 

Появление претендента означает, что кто-то из родственников, формально имеющий спорные права на трон начинает подковерными методами готовить приход к власти. Правитель благодаря слухам знает о подготовке претендента, но открыто ударить по нему слишком опасно. Теперь, с момента появления этой личности каждый ход правитель кидает кубик на атаку со стороны претендента. При шкале лояльности элит 7 наступление родственника требует 1, при 6 — 1,2, при 5 -1-3. Если выпала атака, претендент развязывает гражданскую войну.

 

Важную роль здесь играет лояльность партий. При появлении претендента он начинает формировать союз партий как это работает с сопротивлением. Каждый ход правитель кидает кубик, 1-3 на сторону претендента переходит 1 партия, 3-6 — 2. Сначала переходят нейтральные партии, потом лояльные правителю. Если к моменту появления претендента уже есть союз сопротивления, последний входит в состав союза претендента. Как только лояльных правителю партий меньше половины, претендент развязывает гражданскую войну автоматически. Чем меньше лояльных правителю партий на момент начала гражданской войны, тем больше будет стартовая армия мятежника. Кроме того, если на момент наступления претендента лояльных правителю партий меньше трети, вместо гражданской войны происходит гарантированно успешный переворот. В такой ситуации к свергнутому правителю применяются последствия проигрыша гражданской войны (см. выше).

 

Правитель может попытаться устранить претендента. За Х золота люди рекса выяснят личность опасного родственника и организуют скорбный несчастный случай. Успех при выпадении 1-3. Если операция удается, претендент погибает и три следующих хода больше не появляется. При провале операции кубик кидается еще раз. 1-3 — никаких последствий, 4-6 — претендент выживает, а факт покушения становится поводом к началу гражданской войны и поддержке элит — убийцы родственников нигде не были в почете. В этой ситуации восставший претендент будет при прочих равных иметь больше стартовых сил.

 

Установление режима сильной власти правителя навсегда убирает возможность появления претендента. Если же режим сильной власти устанавливается когда есть претендент, то с ним еще надо разобраться и он еще способен поднять восстание.

 

Племена

 

Система в племенах аналогична варварским королевствам. Здесь так же нужно добиваться лояльности, а если правитель подчинит все племена, то сможет преобразовать свою фракцию в варварское королевство. Это означает что племенные поселения становятся крепостями, главные племенные поселения — городами, фракция теперь сможет получать налоговый доход со своих территорий а правитель награждается большим личным бонусом. Превращение в государство стоит Х золота, требует режим баланс власти и дает хороший бонус фракции и правителю. Установить сильную власть правителя с ходу нельзя — для этого нужно заново подчинять другие партии как описано выше. Правила о расширении количества лояльных партий и союзе сопротивления применяются в племенах так же, как было описано выше.

 

Шаткая власть вождя

 

Силы племенных обществ в свое время сокрушивших Римскую империю были сконцентрированы на грабительских набегах, а иногда и территориальной экспансии. Поэтому вождь должен был быть отличным военным, вести бойцов к золоту, славе и победе. Иначе найдется более активный и успешный кандидат, которого признают вождем как знать, так и рядовые свободные люди.

 

Каждый ход вождю необходимо либо одерживать военную победу, либо грабить вражескую провинцию. Иначе по итогам хода фракции-племени шкалы лояльности элит и народа автоматически уменьшаются на 1. Каждая победа в генеральном сражении дают разовый бонус +1 к обеим шкалам. Бонус за генеральное сражение дается вождю если его войска составили большинство на стороне победителей (учитывается не только количество, но и качество войск). В то же время поражение армии племени в генеральном сражении и грабеж владений, которые принадлежат племени дают -1 к обоим шкалам за каждое событие.

 

У племен как у варварских королевств работает механизм претендента. Он в целом похож, далее указываются только отличия. Кубик на претендента надо кидать не только когда шкала лояльности элит равна 7, но и если тоже самое со шкалой лояльности народа — хотя в племенах этой эпохи фактическая власть принадлежала вождю и верным ему профессиональным воинам, в сознании простого человека еще теплились воспоминания о народной власти. В племенах вероятность появления претендента выше на 1 значение кубика - при 7 претендент появляется если выпадает 1,2, при 6 — 1-3, при 5 — 1-4. К вероятности уже на восстание претендента (1 при 7, 1,2 при 6, 1-3 при 5) сверху прибавляется возможность вызова на поединок. Это означает что претендент публично призывает вождя на дуэль. Вызов происходит если при 7 выпадает 2, при 6 — 3, при 5 — 4. Правитель может отказаться от вызова, но тогда он единовременно получает -3 к шкале лояльности элит и то же самое к народной шкале — трусы у варваров не в почете.

 

Если правитель принимает вызов, он кидает кубик. 1-3 — победа претендента, 4-6 — победа вождя. В первой ситуации вождь дополнительно кидает кубик. 1-3 — он выжил в бою, 4-6 — убит. Если вождь выжил, он лишается власти и всей армии, но по желанию может остаться в своей фракции (вождя теперь отыгрывает модератор) и даже потом поднять бунт чтобы вернуть власть. Если вождь убит, он лишается всего и появляется как новый игрок в своей же фракции, либо если договорится — в другой фракции. Если же вождь одержал победу, претендент, вне зависимости, выжил или нет уже не сможет посягнуть на власть главы племени — вождь доказал что он мужчина, не боится принимать вызовы и достаточно сильный воин. Вождь получает на ходу дуэли +1 к шкале лояльности народа и элит. Претендент исчезает и в течении следующих 3 ходов вождь не кидает кубик на появление нового.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-19; просмотров: 130; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.221.41.214 (0.008 с.)