ТОП 10:

Соотношение лояльности элит и лояльности армии



 

Возможна ситуация, когда в гражданской войне у одной стороны выше лояльность элит правителю, у другой — лояльность армии в общем. Если возникает подобное противоречие, то отрядам важнее лояльность армии, командующим, дающим специальные эффекты — лояльность элит правителю. То есть ситуация когда командир остался, а армия ушла на другую сторону вполне реальна. Важно отметить, что если даже у фракции высокая лояльность и армии, и элит, но ее партия все равно восстает или меняет сторону, с ней обязательно уйдет часть войск и командиров, только их количество и сила будет меньше чем в обычной ситуации. Впоследствии, если у восставших будет хуже лояльность армии чем у противников, отряды могут перейти к врагу. Командиры-игроки, если они не возглавляют партию переходят на другую сторону всегда только по своему желанию.

 

Продажные командиры

 

Командующие войсками (игроки-военные и командиры которые дают особые эффекты) как и партии могут в любой момент гражданской войны менять сторону. Командующих второго типа представляет модератор и с ним можно договориться о переходе на свою сторону за деньги или какие-то другие преференции. Более того, такие модераторские командиры не менее эгоистичны чем партии, могут сами предлагать сторонам конфликта свою «помощь» и если командир увидит для себя возможность то может даже поднять бунт и стать отдельным претендентом на трон.

 

Если командир принял решение о переходе и он при этом не глава партии, то с ним переходят все отряды под его командованием вне зависимости от лояльности армии или элит правителю. Отряды воюют на стороне такого командира-перебежчика минимум ход после перехода. Потом на отряды и командиров, дающих особые эффекты начинает влиять лояльность армии и элит, они могут переходить на другую сторону уже без учета мнения командира. Если командир — глава партии, то он переходит со всей партией и по правилам перехода партий выше.

 

Взаимодействие с неигровыми фракциями

 

Племена и государства, находящиеся в не-игровой зоне могут серьезным образом повлиять на ход игры. Взаимодействие здесь возможно двумя способами.

 

Первый — по инициативе любого игрока. За золото, либо иную мотивацию можно обратиться к не-игровой фракции которую представляет модератор и договориться о грабительском набеге, полномасштабном вторжении (об этом ниже), либо о поселении на правах федератов (об этом в экономическом блоке правил). Можно обговорить отдельные условия (вроде вторжения на следующий после заключения договоренности ход). Цена в каждой ситуации определяется индивидуально в зависимости от сложности задачи, мотивированности не-игровой фракции. И если вместо легкой авантюры приглашенных гостей ждет жесткое сопротивление, либо реальная возможность карательного похода, даже за огромные деньги не-игровая фракция не согласится на сомнительное мероприятие с оттенком самоубийства.

 

Второй вариант — не-игровая фракция совершит любое из указанных выше действий по собственной инициативе. Это происходит либо если возникает весьма благоприятная для этого ситуация (жертва ослаблена), либо, как со вторжением - по каким-то случайным причинам, отдельно не отраженным игровыми механизмами (вроде природной катастрофы, которая привела к массовому переселению).

 

Грабительский набег

 

Грабежи соседей в те времена — обыденное явление и настоящая профессия для многих людей. За золото, либо иначе убедив в выгодности мероприятия игрок может позвать не-игровую фракцию совершить набег. В такой ситуации на карте в заранее оговоренный сторонами момент появляется армия рейдерских отрядов (см. стратегическую часть военных правил), которая составляет часть от всех сил не-игровой фракции и приходит в целевые земли с целью максимально возможного грабежа. Рейдеры стараются избегать прямого столкновения с армией фракции-жертвы, но если ситуация позволяет с легкостью разбить вражеские войска чтобы захватить и разграбить укрепление провинции, они это сделают. Если рейдеры увидят возможность столкновения с более-менее серьезными для себя силами, они скорее развернутся и уйдут домой чем рискнут. После грабежа рейдеры уходят на территорию своей не-игровой фракции, однако если земля будет слишком богата, а ее владелец слишком слаб, рейдеры могут принять решение остаться. Тогда рейдерские отряды станут обычной армией, объявят войну правителю земель и начнут заново захватывать как можно больше территорий чтобы создать свое государство. Если позволяют обстоятельства, на помощь захватчикам может подойти армия с изначальной территории не-игровой фракции.

 

С точки зрения цели войны грабительский набег стоит особняком. Конкретных претензий за которые идет война, принудительного мира и военного счета здесь нет, но варвары, как и их жертвы могут сражаться и грабить земли друг друга. Если варвары заканчивают вторжение и уходят из земель врага, перемирие не заключается и разорители могут вернуться на следующем ходу. Во время самого набега и в течении хода после окончания армии жертвы могут напасть на территорию грабителя и за этот ход разорить его земли, но не присоединить. (об этом Карательный походниже). Заключить перемирие возможно только по взаимной договоренности (например, за обязанность платить дань варварам), либо довести состояние войск грабителя до того уровня, что ему просто нет смысла что-то продолжать.

 

Вторжение

 

То, чем знаменита эта эпоха — целые народы покидают столетиями насиженные места в поисках новой родины. В отличие от набега, поднимается вся армия не-игровой фракции и начинает свой великий путь. Армия вторжения сильнее рейдерских отрядов, поэтому пришельцы будут готовы в разумных пределах вступать в бой. Если нападающим удается захватить территорию, они 1) остаются там, создав новую фракцию 2) продолжают расширять свои владения дальше (если видят для себя такую возможность) 3) коли понимают, что возмездие со стороны бывшего владельца весьма реально — грабят земли как можно сильнее и отступают.

 

Вторжение возможно и без содействия кого-либо из игроков. В начале цикла военных ходов модератор кидает кубик. Если выпадает 1, произойдет случайное вторжение. Далее кубик кидается повторно, первые 3 цифры означают вторжение одной из 5 фракций ниже, последние 3 — соответственно, с 6 по 10. Наконец, кубик кидается третий раз где уже каждая цифра кроме 6 отвечает за конкретную не-игровую фракцию, которая начнет вторжение (если выпадает 6, бросок повторяется). Ежели речь идет о последних 5 племенах, 1 на кубике соответствует шестому племени, 2 — седьмому и так далее. Номера племен: 1) Гетулы 2) Арабы 3) Савиры 4) Саксы 5) Венеды 6) Хорваты 7) Словене 8) Прусы 9) Гойдэлы 10) Аланы. Место вторжения определяется модератором с учетом того, где легче всего победить. Если выпадает уничтоженная или ослабленная карательным походом не-игровая фракция, кубик перекидывается.

 

Карательный поход

 

По общему правилу, территория не-игровых фракций недоступна для армий игроков. Ее нельзя завоевать, получать с нее доход или ограбить. Но в истории, в том числе и затронутого периода нередки были ситуации когда армии цивилизованных государств огнем и мечом проходились по варварским землям чтобы отомстить за грабежи своих территорий, либо превентивно ослабить дикарей.

 

Фракции в игровой зоне могут в любой момент игры отправить сколь угодно войск на территорию не-игровой фракции. Правитель фракции определяет какие войска пойдут в поход. Армия для похода должна находится в пограничной с не-игровой фракцией территории. Карательный поход занимает 1 ход. На время этого хода армия исчезает с обычной игровой карты и возвращается в обычное состояние только на следующем.

 

Войска, посланные в карательный поход будут сражаться со всеми силами не-игровой фракции которые у нее есть. Даже если каратель проиграет, войска защитников не сразу восстановятся от понесенного урона, а значит армия не-игровой фракции будет слабее если решит потом куда-то идти. Если же каратель побеждает, он получает небольшую, скорее символическую сумму от грабежей (у варваров брать нечего), далее на выбор победителя есть 2 варианта.

 

Можно просто разорить земли не-игровой фракции. Тогда в течении 3 ходов после похода не-игровая фракция не сможет физически предпринять никаких действий. Потом ее силы начнут потихоньку восстанавливаться. Второй вариант — командующий карателями объявляет что прогоняет варваров с их земель, вынудив искать новое место для проживания. Побитая армия дикарей пойдет в ближайшие земли чтобы захватить их (кроме земель карателя). Отправиться они могут как «в гости» к не-игровой, так и к игровой фракции. При желании каратель может даже направить движение орды, указав, в какую сторону он вынуждает двигаться беженцев.

 

Тогда не-игровая фракция навсегда исчезнет со своей стартовой территории и оттуда от нее больше не будет исходить угрозы. Но такой шаг может привести к цепочке непредсказуемых последствий — ведь даже побитая армия способна одержать победу над третьей стороной, вынудив уже их уйти куда-то еще и так далее по очереди. Это может породить настоящую новую волну переселений народов, которая возможно в конце концов плохо закончится для самого карателя — или наоборот неожиданно поможет ему.

 

Но на то и цивилизованные страны славились своей хитростью и дипломатией что не всегда делали грязную работу своими руками. За золото можно попросить другую игровую фракцию отправиться в карательный поход или даже стравить две не-игровые фракции, дабы они во взаимной борьбе ослабили друг друга. Тогда проигравшая сторона 3 хода ничего не сможет сделать, а победитель если и начнет беспокоить игровую территорию, то приведет на порядок меньше сил. Возможно попросить одну не-игровую фракцию изгнать другую.

Другой вариант ослабить не-игровые фракции без прямого вмешательства своей армии — угрозы. К не-игровой фракции в любой момент игры можно пригрозить потенциальным вторжением и потребовать чтобы варвары заключили договоренность о ненападении. И если у игрока действительно есть возможность подкрепить угрозы действием, не-игровая фракция согласится. Тогда дикари нападут только если выпадет случайное вторжение. Договоренность будет действовать пока угрожавший имеет достаточно сильную армию чтобы при необходимости отправиться в карательный поход. Если же источник угроз ослабнет, варвары сочтут себя не связанными договором и желая отомстить за давление сами нанесут удар при первой возможности.

 

 







Последнее изменение этой страницы: 2016-04-19; Нарушение авторского права страницы

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 34.204.191.31 (0.006 с.)