ТОП 10:

Народный добровольческий корпус



Как только шкала народа достигает 10 один раз можно бесплатно призвать корпус добровольцев из простолюдинов — правитель настолько популярен в народе, что отдельные люди готовы добровольно сражаться за него. За 4 провинции фракции дается бесплатно 5 легких или 3 средних отряда (по усмотрению правителя). Содержать их надо как обычно.

 

Фракции-империи:

Гарантии неприкосновенности

Государь объявляет что отныне не будет посягать на сферы влияния других партий. Пока это в силе, партия правителя не может расширяться, вредить другим партиям. Единовременный бонус к отношениям с элитами +1. Остальные партии могут увеличиваться за счет партии правителя и причинять ей ущерб как обычно. От этого можно отказаться либо прямым волеизъявлением правителя, либо фактическим действием которое нарушит статус. Это дает единовременный штраф -2 к отношениям с элитами

 

Тирания

«Пусть ненавидят, лишь бы боялись»-Калигула. Для введения требует отношения и с народом, и с элитами 5 или выше, а так же Сильную власть правителяи60% и более на шкале политического влияния. С помощью верных людей правитель устанавливает тотальный контроль над элитами и народом. Отныне любые права и гарантии — пустой звук если государь, как ему кажется, видит угрозу своей власти, а всеобъемлющий шпионаж и доносительство становятся обычным делом. Недоступно для племен.

 

Тирания дает эффекты по 3 направлениям. Во-первых, отныне шкала лояльности народа и интриг замораживаются и перестают действовать, поскольку выражение несогласия с правителем может стоить жизни — знать и народ запуганы. При тирании ничего не может повлиять на шкалы лояльности и никакие эффекты от них не применяются. Во-вторых, тирания позволяет правителю свободно отнимать владения других партий а также один раз за игру уничтожить любую партию (все подробности в Сферы влияния). Партии обязаны подчиняться, отказ автоматически означает восстание и начало гражданской войны. Абсолютная свобода у правителя и в отношении всех персонажей своей фракции (лидеров партий, командиров дающих специальные эффекты и командиров-игроков, просто игроков). Тиран по своему усмотрению может изгонять, арестовывать и казнить бесплатно кого хочет (как работает изгнание и арест см. в Интриги). В-третьих, массовое доносительство и недоверие благотворно оказывают влияние на интриги со стороны правителя — все интриги против правителя-тирана и его фракции получают -1 к успешному броску. Наконец, если какой-то персонаж в государстве тирана решит восстать, он обязательно кидает кубик. 1,2 означают что из-за доносительства о планах на бунт узнали люди правителя и персонаж оказывается в тюрьме тирана. За введение тирании игрок получает крупный бонус к личному рейтингу.

 

Единственный способ избавиться от тирана — успешная интрига против личности правителя на его смерть или свержение, либо восстание. От тирании нельзя отказаться- элиты не простят тирану его дела. Поддержание сильного аппарата подавления и доносительства стоит денег — поэтому каждый ход фракция тирана обязана отдавать 20% доходана поддержание режима. Если оплата не поступила, тирания перестает действовать, шкалы лояльности размораживаются и устанавливаются на самую нижнюю шкалу со всеми вытекающими последствиями.

 

Государства

 

Реформа законодательства

 

Эта эпоха, несмотря на апокалиптичность происходящих событий известна относительно активным законотворчеством: кодексом Феодосия 438 г. и кодификацией Юстиниана “Corpus iuris civilis”, Бревиарием Алариха и Салической Правдой Франков. Правитель может пожелать улучшить законы своего государства и заплатив Х золотаон получает единовременный бонус +2 отношений с народом и +2 с элитами, кроме того, за реформу начисляется хороший бонус к личному и командному счету. Недоступно для племен.

 

Язычники

 

Великий праздник

 

И у германских язычников, и у тенгрианцев существовали традиции проведения сезонных религиозных празднеств. Наполненные пирами и жертвами, они играли не только духовную роль, но и были поводом для элит собраться за одним столом, обсудить текущие дела и планы, а правитель получал возможность сплотить знать вокруг себя, улучшив с ней отношения за веселым досугом. Раз в 3 хода правитель-язычник может провести великий праздник, заплатив Х золота. Он получит единовременно +3 к шкале элит и +3 к шкале народа. Если у правителя есть пленные игроки или военачальники, он может принести их в жертву богам, и за каждого получит небольшую прибавку к личному счету. Для проведения праздника правитель должен находиться на территории фракции (то есть не возглавлять лично армию за пределами своей фракции (об этом в военных правилах)).

 

Крещение

 

Эпоха Великого переселения народов славится не только сменой веками насиженных мест, но и целой религиозной революцией, когда вместо древних богов и языческих жрецов приходила новая христианская вера. К моменту крещения многие среди элит варварских королевств давно исповедовали христианство. Такое действие может быть выгодно политически, что особенно актуально для германских владык, чье покоренное христианское население составляло подавляющее большинство. Заплатив Х золота, правитель меняет официальную веру. Он получает +4 отношений с народом если направление христианства совпадает с направлением большинства населения фракции, а ежели не совпадает, то +2 отношений с элитами (которая так обособляется от покоренных). За крещение правитель получит бонус к личному рейтингу.

 

Все не-ортодоксальные христиане

 

В лоно церкви

 

Почти все молодые германские королевства, несмотря на ортодоксию покоренного населения принимали христианство в форме арианства. Однако разница в направлениях христианства может быть вредной для стабильного и долгосрочного существования варварского государства, поэтому принятие ортодоксальной веры полезно с политической точки зрения. За Х золота правитель меняет свою и официальную религию фракции на ортодоксальное христианство и получает единовременный бонус +2 к лояльности народа. Действие доступно не только варварам, но и вообще любой христианской фракции не-ортодоксального толка.

 

Любая христианская фракция

 

Пентархия

 

Истоки христианства как организованной религии исходят в том числе из власти пяти самых могущественных и уважаемых иерархов церкви (или Пентархии): патриархов Рима, Константинополя, Антиохии, Александрии и Карфагена. Именно их решения придавали силу первым Вселенским соборам, заложивших, помимо Библии, основы религии, которые и по сей день признаются почти любыми направлениями христианства. Раздел Римской империи в 395 привел к ситуации, когда патриаршие престолы перестали действовать в рамках единого государства.

 

Исторически, воссоединение верховных иерархов под сенью одного светского государя произойдет только в эпоху Юстиниана в VI веке. Игра позволяет сделать это раньше. Любая христианская фракция и ее лидер, которые объединят под своей властью все пять провинций получат громадный, второй по величине бонус после объединения Римских империй.

 

Более того, если фракция-объединитель не является приверженницей ортодоксального христианства, правитель,в серьезной мере приложив свою фактическую власть над пентархией может провести религиозную реформу. Тогда примерно 60% провинций с ортодоксальным населением на игровой карте станет исповедовать его направление христианства. Оставшиеся 40% останутся верны старому ортодоксальному канону. И хотя такое действие приведет к серьезному расколу кафолической церкви, для любого не-ортодоксального направления христианства тех времен данная реформа это колоссальное достижение. Поэтому за ее проведение и глава фракции в личном зачете, и сама фракция в командном получают сверху такой же по размеру бонус, как и за установление контроля над пентархией. Для реформы требуется удерживать все пять территорий в течение хода (то есть захватив 5 земель на одном ходу фракции, провести реформу можно начиная со следующего) и заплатить Х золота.

 

Королевство Вестготов

 

Автономная церковь

 

Рекс Вестготов Аларих II, несмотря на сохранение верности арианскому учению активно занимался и вопросами ортодоксального христианства — религии большинства населения страны. В 506 году он провел первый в варварских королевствах государственный собор ортодоксального священничества (без участия испанских клериков). В 507 году в Тулузе планировалось проведение собора уже с участием епископов со всей страны — все это выражало стремление к обособлению вестготской ортодоксальной церкви от власти Рима, но планам помешало франкское вторжение. За Х золота рекс Вестготов может организовать собор, по итогам которого вестготская православная церковь объявит себя автономной от власти Папского престола. Государство Вестготов и все земли во владениях Вестготов с ортодоксальным населением станут исповедовать вестготскую ортодоксию, а правитель Вестготов получит бонус к личному рейтингу.

 

Восточная Римская империя

 

Великое воссоединение

 

В свое время политика Восточной Римской империи в Армении привела к тому, что местная миафизитская церковь была готова на признание Никео-Константинопольского Символа веры, что означало бы фактическое превращение ее в ортодоксальную. Этот процесс был остановлен усилением в регионе державы Сасанидов. Если Восточная империя контролирует большую часть Армении (владения Х), за Х золота правитель может организовать поглощение армянской церкви. Миафизитские провинции Армении станут ортодоксальными, а император получит бонус к личному счету.

 

Эллинизация

 

Окончательный раздел единой Римской империи на Западную и Восточную привел к ситуации, когда на Востоке официальный государственный язык — латынь — стала языком чиновников и некоторых элит, не имея ничего общего с подавляющим большинством населения. Отделение Запада сделало греческий язык и культуру новым фактическим ядром империи. Исторически неотвратимая эллинизация свершилась в VII веке официальным отказом от латыни как государственного языка, но это возможно сделать и сейчас. За Х золота официальным языком в империи вместо латыни становится греческий. Правитель получает единовременно +2 к народной шкале и +2 к шкале элит, а также бонус к личному рейтингу. Однако эллинизация лишает правителя Восточной империи возможности воевать с Западом по цели «объединение империй».

 

Держава Сасанидов

 

Открыть врата христианству!

 

Подобно языческим императорам Рима, шахиншахи Сасанидов всячески подавляли и подвергали гонениям набиравшее силу христианство. И точно так же постепенно проигрывали эту долгую войну. Хотя агрессивная позиция элит и соответствующая государственная политика позволяли сдерживать наступление христианской веры, молодая религия все же теснила древнюю зороастрийскую веру. К моменту падения державы Сасанидов в VII веке большая часть элиты уже христианизировалась, некоторые историки полагают даже что последний правитель страны был тайным христианином. Хотя к середине V века христианство как господствующую религию исповедовали только в нескольких западных ближневосточных провинций громадной Сасанидской державы, если шахиншах не только снимет преграды на пути христианских миссионеров, но и сам начнет официально поддерживать проповедников молодой церкви, смерть зороастризма на большей части территории страны — вопрос времени.

 

Стоимость Х золота. Шахиншах Сасанидов может выбрать любое направление христианства. 60% зороастрийских территорий автоматически обращаются в христианство, которое выбрал правитель. Шахиншах получит очень большой бонус к личному рейтингу.

 

Однако столь серьезный шаг приведет к мощному недовольству зороастрийского духовенства а также той части знати и народа, которая верна старой религии. Данное действие приведет к единовременному штрафу -3 отношений с элитами и одному среднему по силе восстанию элит.

Сферы влияния

В 429 году Аэций получил высший военный титул magister militum (главнокомандующего войсками), после чего в следующем году выступил против прежнего обладателя этого титула Флавия Феликса. По хронике Проспера Аэций казнил соперника, обвинив его в заговоре. Опасаясь чрезмерного усиления Аэция, Галла Плацидия пыталась противопоставить ему другого полководца, наместника в Северной Африке Бонифация. В 432 году, потерпев поражение от вандалов, Бонифаций по вызову Плацидии появляется в Италии, где между ним и Аэцием разгорелась настоящая война. В сражении Бонифаций получил смертельную рану и скончался спустя 3 месяца. Однако сражение было выиграно войсками Бонифация, и Аэций удалился к себе в поместье, где на него было совершено покушение неназванными врагами.

 

Проживание элиты на территории одного государства не всегда означает сплоченности верхушки общества. Помимо интересов всей фракции существуют интересы узких групп внутри элиты, и наконец личные интересы. Борьба за власть и богатство никогда не прекращалась и порой превращалась в небольшую гражданскую. Ради взаимной выгоды активные элиты с общими интересами — знать, чиновники, купцы, богатые землевладельцы, духовенство, военачальники, местные и столичные — объединяются в группы, которые на игре называются партиями.

 

Партии напоминают фракции внутри фракций, представляют собой единый лагерь отдельной части верхов общества, который обладает властью над определенными землями внутри фракции. Одно владение (город, замок, любое племенное поселение) принадлежат только к одной партии. Власть партии над землей отмечается специальном значком партии рядом с иконкой укрепления на стратегической карте. В начале игры партия определяет где у нее будет столица и переносится только если потеряна. Она играет важную роль в ряде ситуаций (о чем далее). Столица партии правителя всегда совпадает со столицей фракции. Каждый ход параллельно и независимо от бюджета фракции партии получают доход от своих владений в собственный бюджет. С помощью этих денег партия может сражаться за влияние и доходы, покупать войска и интриги о чем чуть ниже. В данной части правил описываются правила для партий во фракциях-империях, для остальных правила идут следом.

 

Каждый игрок имеет на старте собственную партию. Партии без игроков управляются модератором. Даже если один модератор управляет несколькими партиями, все такие партии независимы друг от друга и действуют в личных интересах. Партии могут как появляться, так и полностью уничтожаться и ограничений на их количество нет. Помимо владений партий бывают и владения без знака какой-либо из группировок — они являются нейтральными. Их не контролирует ни один из лагерей и никакая партия не получает оттуда доход.

 

Далее рассмотрим взаимодействия партий по узким областям. По умолчанию правила для партий и фракций одинаковы если не сказано иное. В следующих подразделах в основном указаны отличия.

 

Война

 

Тактического боя не предусмотрено, все сражения отыгрываются через авторасчет. Армии, флотилии и отряды партий существуют параллельно и независимо от войск фракций. Отряды партий на порядок ниже по численности и их нельзя использовать в сражениями с фракциями, как и солдат фракций запрещено привлекать к войнам партий. Командующие только наемные (привлекаются за деньги и не развиваются). Навыки командующих применяются с учетом отсутствия тактического боя: бонусы в обороне означают общий бонус для защищающегося, то же самое с бонусом при нападении, «героическая стойкость» недоступна. Удара наперерез, засады и разведотряды не предусмотрены. Гарнизон во владении располагается рядом с иконкой обычного гарнизона и существует параллельно ему.

 

Дипломатия

 

Модераторские партии ведут себя довольно эгоистично и активно, и даже активнее не-игровых фракций борются за влияние и собственные интересы. Как и с не-игровыми фракциями, с модераторскими партиями можно договориться и пока это им выгодно они будут лояльно относиться к политике игроков. Партии могут заключать все те же договоры, что и фракции. Более того, партии вправе обмениваться владениями, отдавать их даром. Заключать договор можно как устно, так и письменно. Договоры между партиями презюмируются секретными и объявляются во всеуслышание только если того желают стороны. Все партии по умолчанию находятся в состоянии войны друг с другом до тех пор, пока не заключат договор о ненападении или союз. Понятия цели войны для партий нет. Как и к другим партиям, можно обратиться к нейтральному владению — с угрозами применить явно превосходящую их силу или с желанием договориться за золото, в том числе о добровольном вхождении в партию. Иногда нейтралы, если им выгодно, сами могут попроситься в состав партии.

 

Если партия силой захватила владение другой партии, оно автоматически становится ее. За один ход партия может захватить военным путем не более одного владения другой партии. За большее количество остальные партии сочтут такой напор излишним — тогда в течении следующего хода владения партии-агрессора можно захватывать без ограничений. При установлении Тирании это ограничение не работает. Захват столицы партии означает что с ней можно подписать принудительный, односторонний мир без каких-либо ограничений по условиям. Но если захватчик решает таким образом уничтожить партию и при этом остаются не занятые им владения разбитой партии, часть из них после уничтожения становятся нейтральными (это же работает если партия уничтожается через интригу или правом тирана). По условиям даже принудительного мира из партии нельзя сделать вассала.

 

Ограничение на 1 владение за ход не распространяется на захват нейтральных земель. Однако если напор на нейтралов будет слишком сильным хоть со стороны одной партии, хоть от нескольких, из оставшихся нейтралов может родиться новая партия в целях самозащиты местных элит.

 

Если между фракциями идет война и одна фракция захватывает территорию второй, по умолчанию владение остается под властью старой партии, но оккупант имеет право изгнать партию-чужака с оккупированной территории. Тогда владение становится нейтральным. Впрочем, не обязательно выгонять иностранную партию, возможна ситуация когда сотрудничество с ней окажется выгоднее. С партией можно договориться о предательстве — все владения под ее контролем станут территорией фракции-врага, но партия сохранит на них свою власть. К тому же территориальное расширение фракции и уничтожение старых партий приведет скорее всего к появлению на захваченных землях новой партии с которой нужно еще выстраивать отношения — а так новая партия не появится и у игрока уже будет лояльная ему партия (по крайней мере, первое время и поскольку это будет выгодно партии-коллаборационисту). Если фракция оказывается уничтожена, но ее родная партия еще существует, она становится партией той фракции, где у нее большая часть владений.

 

Экономика

 

За ход партий каждое владение партии приносит ей доход — часть прибыли от доходов купцов, земельных владений знати и т.п. которую они инвестируют в партийный котел для расширения влияния своего лагеря, а значит и своей личной власти и богатства. Система аналогична налоговым доходам у фракций и партия так же как и фракция может устанавливать уровень сборов с владений. Существует 3 уровня — низкий (-треть к доходу владения), обычный (никакого эффекта), высокий (+треть к доходу владения). Высокие сборы хоть и увеличивают возможности партии, но могут привести к отпадению части владений — недовольные местные элиты могут стать нейтральными или даже перейти в другую партию. Низкие сборы повышают сплоченность партии, более того, к такой партии могут добровольно перейти владения других партий, где сборы выше.

 

По общему правилу бюджеты фракции и партий существуют параллельно и независимо друг от друга. Однако если партия принадлежит игроку, доходы от партии и из других источников собираются в одном бюджете — например, правитель на доходы от владений партии может нанимать войска для своей фракции и наоборот. Эффекты разграбления и прокачки провинций в целях упрощения не влияют на доход партии.

 

Для партий существует отдельная линейка юнитов, для найма нужно только золото, содержание не платится.

 

Если у одной партии становится больше 10 владений, модератор кидает кубик на появление новой из нее. При 11 владениях партия появляется если выпадает 1,2, при 12 — 1-3, с 13 и более новая партия автоматически автоматически выделяется из состава старой, забирая с собой небольшую часть денег партии. Кроме того, если партий становится меньше половины от стартового количества, новая партия появляется автоматически вне зависимости от размера владений других партий. В такой ситуации новая партия выделяется из 2 и более существующих партий. Если на территории фракции больше половины владений нейтральны, из них автоматически появится новая партия. И хотя дипломатических ограничений на захват нейтральных владений нет, если за 1 ход партии одной фракции так или иначе присоединили больше 5 нейтральных владений, из оставшихся родится новая партия чтобы защитить нейтралов от слишком сильного напора.

 

Партии, как и фракции могут строить доходные и военные предприятия, могут торговать с другими игроками или даже фракциями. Ограничение 1 торговое предприятие на провинцию и 1 военное так же применяется к партиям. Казармы и элитные казармы партии строить не могут.

 

Интриги

Интриги партий делятся на интриги уровня фракции и интриги между партиями. На уровне фракций партиям доступны все обычные интриги, которые есть в арсенале игроков друг против друга и против фракций (см. раздел Интриги). Модераторские партии активно ими пользуются когда это выгодно, кроме того, если группировка элит чувствует себя достаточно сильной, она может развязать гражданскую войну независимо от показателей шкалы отношений элит.

 

Партии могут объединиться и совместно начать гражданскую войну. Если партия начинает гражданскую, все владения под контролем восставших превращаются в новую фракцию, а остальные партии и нейтральные владения остаются во фракции лоялистов. Раздел войск и командиров происходит по обычным правилам начала гражданской войны (см. Интриги). Владения партий, в том числе и нейтральные, могут переходить из одной партии в другую если посчитают это выгодным, в том числе и по своей инициативе. Данный процесс может работать и наоборот — владение под партией может решить стать нейтральным. Изначально нейтральная в гражданской войне модераторская партия может в середине войны выдвинуть своего претендента — тогда она выделяется в новую фракцию и воюет как с лоялистами, так и с восставшими ранее. Вообще говоря, поведение что партий, что владений очень сильно зависит от конъюнктуры и личной выгоды.

 

Далее рассмотрим интриги между партиями.

 

Сепаратизм

 

Х золота, 1-3. Агенты влияния сеют панику, упирая на местечковые интересы элит, подрывают доверие среди членов партии друг к другу и прежде всего к центру лагеря. Половина владений партии отделяются и становятся нейтральными.

 

Раскол

 

Х золота, 1-3. Свои люди внутри чужой партии создают, обостряют противоречия в верхушке лагеря. Половина владений партии отделяются в новую, которая начинает войну со своей «материнской» партией, тут же получая войско примерно равное старому лагерю.

 

Финансовый подрыв

 

Х золота, 1-4. Организуются беспорядки и коррупция в сфере сбора общепартийного «котла». Партия-жертва 1 ход не получает дохода со своих владений.

 

Дезертирство

 

Х золота, 1-4. Подкупается командующий отряда другой партии, один выбранный заказчиком отряд исчезает у бывшего нанимателя и тут появляется в ближайшем владении партии-заказчика интриги (он сам указывает в каком).

 

Предательство

 

Х золота, 1-3. Уговорами или подкупами местные элиты убеждаются сменить сторону. Два указанных заказчиком владения переходят на его сторону.

 

Тотальное наступление

 

Х золота, успех 1-3. Заказчик концентрирует все силы на мощном ударе в сердце и уничтожении вражеской партии. Половина армии, бюджета и владений партии переходят на сторону заказчика, другая половина становится нейтральной. Такая агрессия вызовет особое неприятное внимание со стороны оставшихся модераторских партий.

 

Переворот

 

Х золота, успех 1-3 и означает что глава партии лишается своего поста. В этой ситуации свергнутый правитель кидает кубик. 1-3 — он выжил и сохранил личные деньги, но потерял свой пост, 4-6 — умер (теряет все деньги, обнуляется личный рейтинг, игрок с небольшим стартовым запасом золота появляется в своей фракции без какой-либо власти). Власть в партии достается модераторскому персонажу.

 

Захват власти

 

Х золота, успех 1-2. Эту интригу может организовать и командир, дающий специальные эффекты, которого отыгрывает модератор. Успешный бросок требует от свергнутого кидать кубик как в интриге «Переворот» выше. Если заказчик не возглавляет партию, он занимает место лидера. Если же заказ от главы партии, партия жертвы попадает под контроль заказчика (см. Политическое влияние).

 

Политическое влияние

 

Власть партии выражается не только в большой казне, подконтрольных владениях и армии, но и в том, какое место данная группировка элит занимает в политической жизни. Небольшой лагерь элит с грамотной политикой может по сути управлять страной как коллективный серый кардинал.

 

На игре все это выражается в виде общедоступной любому игроку шкалы политического влияния, одной на фракцию. Делений шкалы в 2 раза больше чем стартовых партий. Каждая партия имеет на шкале свою зону из 2 делений. На старте все партии владеют собственными зонами, но в дальнейшем ситуация может меняться. Однако если после этого вдруг появится новая партия, ее стартовая зона выделяется из тех партий, откуда она выделилась. Каждое деление влияния под контролем партии дает 1 политическое очко за ход. Очки можно конвертировать в различные полезные эффекты, либо вложить в расширение своего влияния за счет других партий. Очки нельзя копить, если в течении хода на котором они появились их не потратить, они исчезают. Но их можно передавать как золото другим партиям. Так же две и более партии могут скидываться очками для достижения какой-то общей цели.

 

Сначала стороны получают свои политические очки, потом одновременно пишут заказ по их использованию. Правитель фракции за свой статус автоматически и бесплатно получает одно очко политического влияния каждый ход. Лидеры партий могут бесплатно для себя и устно выражать поддержку правителю. Если больше половины лидеров выразило поддержку, правитель получает дополнительно 1 очко, если все — 2 очка.

 

2 очка стоит добавить половину к доходу своей партии за 1 ход (за 1 ход одна партия может купить это 3 раза, иначе говоря, увеличить доход партии на 150%). Все партийные интриги можно совершать за счет очков, соотношение Х политических очков равно Х стоимости в золоте. Правитель за 2 очка может увеличить лояльность элит или народа на +1 за ход (если она на этом же ходу не покупалась за деньги). Если партия решила расширять влияние, она выбирает за счет чьей зоны это произойдет. Захват 1 деления стоит 3 политических очка. Одно очко за ход одна партия может купить за Х золота, например, чтобы использовать в расширении влияния. За 2 политических очка можно купить иммунитет к захвату своей части на шкале в течении хода.

 

Если столица партии взята войсками другой партии, то захватчик отбирает одно деление проигравшего себе. Таким способом можно взять не более одного деления (то есть захватить столицу, а на следующем ходу это повторить чтобы в итоге получить 2 деления нельзя). Если захватчик решает уничтожить партию, ее оставшееся влияние переходит автоматически в партию правителя. Если оба деления на зоне партии оказались под чужим контролем одной партии это означает что партия подчинена и по сути становится вассалом. Однако такой подчиненной партии позволяется совершать действия, напрямую направленные на освобождение своей зоны шкалы политического влияния чтобы вернуть независимость. В отличие от вассалитета фракций, партия-вассал обязана исполнять все требования сюзерена и не может им противиться. Но сюзерен не может запретить подчиненной партии интриговать или передавать кому-то третьему деньги.

 

Если появится новая партия, она получит зону из одного деления от той партии, из которой выделилась (если это нейтралы, отбирается деление у самой могущественной партии) и немного стартовых очков для возможности расширения, если захватит одно деление другой партии — может сделать его своим вторым делением зоны партии.

 

Фаворитизм

 

Партия, которая взяла под контроль 70% шкалы политического влияния становится фаворитом. Это означает что она отныне занимает лидирующее положение во фракции, повелевает ядром управленческого аппарата, люди из ее лагеря заправляют государственными делами а правитель обязан прислушиваться к их мнению. Теперь лидер этой партии автоматически и независимо от шкалы политического влияния получает 3 политических очка за ход пока является фаворитом. Он также имеетправо отдавать приказы правителю фракции и другим игрокам, занимающимся государственной деятельностью (военным, дипломатам, экономистам если такие есть). Правитель может однако не выполнить указания лидера фаворитов, но тогда он получает -3 к отношениям с элитами. Кроме того, лидер фаворитов на этом ходу получает возможность осуществить очень дешевый переворот с высоким шансом на успех вне зависимости от шкалы лояльности элит правителю ( цена Х золота, успех при 1-5). Остальные игроки, занятые государственной деятельностью обязательно подчиняются лидеру фаворитов.

 

Фаворит не отдает приказы лидерам партий касательно партийных и межпартийных дел, но один раз за ход он может бесплатно осуществить одно из 3 действий. Первое — военная заморозка. Все другие партии кроме фаворита на этом ходу не могут совершать никаких действий с партийными армиями. Второе — концентрированный удар. Выбранная партия на этом ходу не может совершать вообще никаких действий, а так же не получает никакого дохода. Третье — силовой отъем. Любое одно выбранное владение (кроме столицы партии) переходит на сторону, указанную фаворитом.

 

Достичь положения фаворитизма — задача непростая, поэтому партии могут объединять усилия чтобы группой взять фактический контроль над фракцией. Для этого нужно выбрать одну партию-лидера, а остальным в свою очередь устно или письменно выразить на одном ходу согласие с ее лидерством. Иначе говоря, партии как бы голосуют своим влиянием за одного. Лидер фаворитов в свою очередь может расплатиться политическими очками или другими способами которые становятся доступны контролирующей фракцию партии, может осуществлять власть советуясь с поддержавшими его — однако обязанности платить тем кто поддерживает фаворита нет. Поддержка действует до тех пор, пока прямо не выражен отказ от нее. Правитель и его партия не могут стать фаворитами, но глава фракции имеет право оказать поддержку фавориту зоной влияния своей партии. При установлении тирании фаворитизм не применяется.

 

Опала

 

Одни группировки элит сменяются другими на месте самой могущественной, и чтобы избавиться от неугодного человека или целой влиятельной группы при дворе заинтересованные люди много раз в истории различных государств с помощью правителя посылали жертву в опалу, одномоментно лишая ее и связанных с ней влияния и богатства.

 

На игре опала является специальной интригой. Ее может совершить как правитель в одиночку, так и партии, но обязательно с участием правителя. Она совершается только за политические очки, цена 5. На нее можно скидываться политическими очками.

 

Опала применяется к лидеру партии и его жертве и означает что 1) половина владений партии переходят на сторону участников интриги 2) половина денег партии-жертвы так же достается участникам заговора 3) все зоны влияния кроме одной распределяются между участниками заговора 4) партия-жертва на ходу котором совершена опала не получают ни дохода от владений партии, ни политических очков 5) на ходу отправки в опалу и на следующем партия не может совершать вообще никаких действий. Однако если войска партии будут атакованы, битва произойдет как обычно.

 

То, кому из участников что достается по итогам интриги зависит от их личной договоренности. Самого правителя и его партию отправить в опалу нельзя. От опалы нельзя защититься. После совершения опалы совершить эту интригу вновь можно только через три хода (то есть на четвертый после того как она была совершена). Если после совершения опалы сменился правитель, счетчик ходов до следующей обнуляется.

 

Если во фракции появляется партия-фаворит, остальные, включая как партию правителя, так и тех кто выражает поддержку фавориту, получают доступ к дешевой версии опалы — ее стоимость 3 политических очка. Кроме того, такую опалу можно совершить и без согласия или участия правителя в интриге.

 







Последнее изменение этой страницы: 2016-04-19; Нарушение авторского права страницы

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 34.200.218.187 (0.027 с.)