Особенности найма войск и интриг между партиями 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Особенности найма войск и интриг между партиями



 

Найм войск партий можно производить за деньги, использовать партийные войска так же нельзя. Помимо денег, со всех лояльных партий можно получить за 1 ход бесплатные партийные войска. Для 1 легкого отряда надо иметь 1 лояльное владение, для среднего 2, для тяжелого 4. Содержать войска не нужно.

 

Интриги на уровне партий доступны только те, которые будут указаны в данном разделе о партийной системе варварских королевств и племён.

 

Особенности Гуннов

 

Гунны — единственное игровое племя, где есть игрок-военный. Система партий у них аналогична описанной выше в племенах, но есть отличия. Военный, как и правитель может устанавливать лояльность партий себе, в том числе и силой отбирать лояльные правителю партии. Военный может начать гражданскую войну в любой момент — стартовые силы зависят от количества лояльных военному партий.

 

Ограничение на 1 лояльную партию за ход так же действует для Гуннов, несмотря на то что игроков во фракции два. При нарушении лимита кубик на сопротивление бросает тот игрок, который его нарушил. Если союз сопротивления появляется, он по умолчанию в равной степени агрессивен что к правителю, что к игроку. Военный может воспользоваться сопротивлением и договориться совместно свергнуть правителя. Чтобы договориться с сопротивлением, нужно пообещать им установление сильной власти знати. Тогда по команде игрока-военного начинается гражданская война, и к стартовой силе военного прибавляется союз сопротивления. Однако игрок-военный с самого начала гражданской войны должен установить сильную власть знати и придерживаться этого режима. Если в период гражданской войны он изменит этот режим власти, сопротивление отделяется и становится третьей силой. Если после победы бывший военный решит избавиться от сильной власти знати, он получает штраф -3 к лояльности элит.

 

Правитель Гуннов может сам заручиться поддержкой сопротивления. Если он введет сильную власть знати раньше, чем военный пообещает ее сопротивлению, последние станут союзниками с партиями правителя против лояльных военному партий. В этой ситуации союз сопротивления останавливает рост и при подсчете лояльных партий если начинается гражданская война или при появлении претендента члены союза сопротивления считаются как лояльные правителю.

Что касается претендента, военный Гуннов тоже может воспользоваться этим механизмом. Как только шкала лояльности элит или народа опускается до 7 или ниже, военный за Х золота сам способен стать претендентом. Успех 1-4 вне зависимости от уровня шкалы. Если претендент уже появился, военный может убрать его и занять его место. Тогда цена Х золота, успех 1-3.

 

Разные системы партий

 

Если в одной фракции оказались партии разных систем (например, на территории племени остаются владения имперской партии), каждая партия продолжает работать по своим правилам. Например, имперская партия на территории племени продолжает получать доходы как раньше, может так же нанимать войска, но все остальные имперские правила к ней не применяются. Для нее партии племенной системы будут считаться нейтральными и за их счет можно расширяться. Лидер имперской партии может передавать деньги вождю племени и наоборот. Если имперская фракция захватывает земли племени или варварского королевства, местные партии считаются нейтральными.

 

Интриги

 

Под интригами на игре понимаются различные тайные способы навредить другой фракции или игроку. Каждое действие по интригам оформляется как заказ в письменном виде, отдельно от заказа по экономике. Как только все игровые фракции сделали заказ, модератор собирает интриги и кидает кубик на успех, о результатах успешных интриг объявляется во всеуслышание (заказчик, естественно, не называется). Интриги можно совершать и на других этапах игры, но тогда это делается устно и о вашей попытке могут узнать остальные игроки.

 

Виды интриг

 

Интриги делятся на 3 вида. Интриги против фракции направлены на команду целиком. Интриги против партий осуществляются с целью борьбы за сферы влияния, а интриги против игрока используются в противостоянии внутри фракции. Как и фракции друг другу, игроки свободно могут возмездно и безвозмездно передавать деньги по каким-либо своим соображениям.

 

Защита и нападение

 

От интриг можно защититься или наоборот, усилить силу своих. Для защиты покупается специальная защитная карточка. Стоимость Х золота. Теперь, если против покупателя совершена успешная интрига, он может воспользоваться защитной карточкой. Вне зависимости от вида интриги ее жертва перекидывает кубик на успех. Интрига успешна если выпадает 1,2, все остальное означает что контр-шпионаж сработал как нужно и интрига провалилась. Карточка действует один раз, после покупки срок годности ее не ограничен, использовать можно только сразу после объявления результатов успешной интриги — для этого достаточно устного заявления жертвы интриги. Один игрок может купить только 1 карточку защиты для себя, копить карточки нельзя, передавать тоже запрещено.

 

Для усиления эффективности интриг заказчик вкладывается в строительство сети шпионажа. Цена Х золота. Теперь, в течении хода на котором куплено усиление все интриги покупателя получают +1 к успешному броску. Как и с защитой, передавать эффект кому-то нельзя, за ход 1 игрок может купить только 1 усиление. Но можно скидываться на интриги купившему усиление. Если выходит так, что заказчик интриги купил усиление, а жертва использует карточку защиты, оба эффекта взаимно уничтожаются.

Общие интриги

 

Следующие интриги можно использовать против фракции любого типа

 

Бунт

В те времена при грамотной организации и нужных ресурсах организовать восстание было довольно легко — повод при желании всегда найдется, тем более у народа. Цена Х золота, успех 1-3. На территории указанной заказчиком появляется армия повстанцев ниже среднего по силе.

 

Добровольная сдача

 

Опасаясь приближающейся вражеской армии (либо просто договорившись нужным образом с элитами) и дабы избежать разграбления провинция может добровольно перейти на сторону противника. Для этого нужно чтобы рядом находилась вражеская армия (в пределах соседнего владения). Стоимость Х золота, успех при 1-3. Если же владение находится в осаде и осаждающая армия сильнее гарнизона, сдачу можно предложить прямо во время военного хода. Тогда это стоит Х золота и успех при 1-4.

 

Денежная диверсия

Массовая и качественная порча монеты приведет к инфляции, обесцениванию сбережений и народа, и элит (а значит и к их недовольству), и в том числе денег в государственной казне. Цена Х золота, требует 1-3. И шкала народа, и шкала элит получают по -1, в этом ходу фракция-жертва получает половину от налогового дохода а имеющиеся на начало этого хода деньги в казне фракции уменьшаются в 2 раза. Если интрига применяется против племени, вместо денег эффект оказывается на очки славы (см. правила экономики).

 

Верность золоту

 

И хотя на игре предусмотрена разница между наемными и регулярными отрядами, фактически в данный исторический период отличий между ними было мало. Основной состав армий что у государств, что у племен характеризовался этнической пестротой — на службу поступали свободные группы варварских воинов, порой в поисках славы и богатств довольно далеко уходившие от родных земель. Достаточная сумма золота - вполне хороший аргумент сменить сторону в конфликте. В любой момент игры кроме непосредственно битвы можно перекупить любой отряд противника. Цена зависит от типа отряда и равна цене вступления наемников в армию, даже если отряд регулярный. Количество отрядов, которые можно перекупить за раз не ограничено.. Перекупленные отряды исчезают из вражеской армии и на этом же ходу появляются в ближайшем владении или армии заказчика и тут же могут сделать ход на стратегической карте будто никакого движения только что и не было.

 

Зерна недовольства

 

Разжигая ненависть к власти, агенты влияния способны подорвать доверие народа и элит к правителю. Цена Х золота, требует 1-4. Возможно либо по отношению к народу, либо к элитам. Успех дает единовременный штраф -2 к шкале лояльности.

 

Дворцовый переворот

 

Относительно бескровная смена власти. Может произойти в 2 ситуациях. Автоматически при достижении нужной шкалы лояльности элит (см. Внутренняя политика) и по инициативе игрока. Цена Х золота, успех 1,2. Если интрига происходит по инициативе игрока, у правителя лояльность элит должна быть 7 или меньше.

 

Гражданская война

 

Один из вариантов начать гражданскую войну, который описывался выше — договориться с абстрактными элитами и разжечь конфликт несмотря на лояльность последних правителю. Требует шкалу лояльности элит 7 или ниже. Стоимость Х золота, успех 1,2. Восстание будет тем сильнее, чем ниже шкала лояльности.

 

Специальные интриги

 

Ряд интриг доступны только против определенных фракций.

 

Все не-христианские фракции

Миссионерство

 

Христианство уже не первый век победно маршировало по землям Ойкумены. Потребовалось еще несколько веков чтобы Европа окончательно обрела свой привычный христианский образ. Правитель и другие игроки могут ускорить этот процесс. За Х золота в выбранную заказчиком не-христианскую провинцию посылаются миссионеры. Успех 1,2 для язычников, 1-3 для зороастрийцев. Выбранная провинция отныне исповедует христианство фракции-заказчика, а сам заказчик получает бонус к личному рейтингу.

 

Западная, Восточная Римская империя

Возвращение багаудов

 

Движение Багаудов - колонов, безземельных бедняков и нищих создавало Риму немало проблем. Настоящая народная война тревожила Западную империю в течении почти всей первой половины V века. Движение было сокрушено лишь совсем перед началом гуннского вторжения, к началу которого в том числе привели Багауды. Военная победа над войсками бедноты не избавила империи от социально-экономических проблем, породивших движение, и при поддержке извне его вполне можно вернуть к жизни. Цена Х золота, требует 1-4. Успех означает снижение шкалы лояльности народа на -3. Кроме того, если интрига совершается против Западной империи и выпадет 1, появится народная армия повстанцев средней силы в южной части римской Галлии.

 

Варварские королевства

Династические разборки

 

В глазах правителей молодых варварских королевств их страна выглядела как частная собственность, которую они делили между наследниками. Это зачастую порождало братоубийственные войны за власть. Кроме того, у рексов имелись родственники которых при определенной поддержке можно сделать законными претендентами на трон — а значит, появится повод развязать гражданскую войну. Цена Х золота, 1-4. Успех дает -4 к шкале лояльности элит. Выпадение 1 означает появление армии от элит средней силы и начало гражданской войны.

 

Вандалы

Знать наносит ответный удар

 

Гейзерих, король Вандалов, создал беспрецедентную для других варварских королевств систему абсолютной власти, покончив с влиянием старой знати. Недовольные аристократы в 442 году попытались свергнуть монарха, но в результате получили распятие на кресте. С тех событий прошло не так много времени и тлеющее желание элиты силой вернуть старые порядки можно использовать для подрыва этого молодого северо-африканского государства. На старте у Вандалов уже установлена сильная власть правителя (см. Внутренняя политика ) и пока этот режим действует, данная интрига доступна. Стоимость Х золота, требует 1-4. Успех означает -5 к шкале отношений с элитами, кроме того, выпадение 1 приводит к появлению сильной армии элит и начало гражданской войны.

 

Племена

Племенная вражда

Правители в племенах на римских границах менялась не реже, чем в империи. Вождь хоть и обладал большой властью, в глазах народа и элит все же считался больше наёмником, чем абсолютным монархом. Цена Х золота, требует 1-4. Успех дает -2 к отношениям с народом и -3 с элитами. Выпадение 1 означает гражданскую войну с восставшей армией элит средней силы.

 

Сасаниды

Вулканы востока

 

На игровой карте представлена меньшая часть громадной державы Сасанидов. Эта фракция получает внушительный пассивный доход от восточных территорий. Грамотная дипломатия и обильные дары могут очень серьезно подорвать мощь великой персидской державы. Цена Х золота, требует 1-4, а если Сасаниды ведут войну с Восточной Римской империей то 1-5. Успех означает что сильные соседи персов на их восточной границе - Хиониты, Эфталиты и Империя Гуптов сколачивают альянс и развязывают войну против Сасанидов. Персам приходится концентрировать основные силы страны на востоке, поэтому Сасаниды лишаются данного пассивного дохода, кроме того, треть всех доходов государственной казны Сасанидов до конца игры будут автоматически изыматься на нужды тяжелой войны.

 

Западная Римская империя

Передел власти

 

В 425 году благодаря военной помощи Восточной империи правителем на Западе стал Валентиан III. Фактическими делами государства занималась его мать Галла Плацидия, а после 433 года магистр армии знаменитый Флавий Аэций. Опасаясь, что талантливый полководец захочет больше власти, Валентиан лично участвовал в убийстве военачальника. Впрочем, через год император сам стал жертвой заговора.

 

С начала игры партия игрока за Флавия Аэция автоматически обладает эффектом фаворитизма вне зависимости от шкалы политического влияния. Император, желая устранить потенциального претендента на трон и укрепить свою власть может организовать заговор. Только для императора Западной Римской империи доступна специальная интрига «Опала Флавия». Цена Х золота, вне зависимости от результата дает -2 к отношениям с элитами. Император кидает кубик. 1-3 Флавий Аэций успешно арестован — император может делать с ним что хочет и автоматический фаворитизм партии Флавия прекращается. 4-6 — Флавий сбегает и развязывает гражданскую войну, в ходе которой его сторона имеет автоматический бесплатный бонус +1 к лояльности войск. На успех интриги не влияют никакие другие модификаторы. Если Флавий Аэций сможет сохранить режим своего фаворитизма до конца игры, то получит бонус к личному рейтингу, а император — минус. Если Флавий Аэций станет императором, то получит большой дополнительный бонус к личному рейтингу помимо стандартного бонуса за захват трона.

Интриги против игроков

В данном разделе будут рассмотрены интриги игроков одной команды друг против друга и третьих сторон в этих интригах.

Наиболее эффективная защита уничтожает саму возможность нападения. Правитель (как и игроки с правителем и друг с другом) может с помощью личной дипломатии, уступок, денежных выплат, обещаний и т.п. настраивать других игроков своей команды таким образом, что им не будет выгодно противодействовать лидеру фракции. Способы упоминаются в других частях правил ( Сферы влияния и Внутренняя политика ).

 

Если же мира между игроками и правителем в сфере интриг достичь не удается, на помощь приходят инструменты как для защиты, так и для нападения о чем далее пойдет речь.

 

Правитель

Глава фракции — единственный в своей команде, кто может заключать в тюрьму и изгонять других игроков. Заключение в тюрьму означает что все деньги и войска игрока конфискуются, его партия обретает нового лидера, а сам игрок оказывается в полной власти главы фракции. Оно дает крупный минус к личному рейтингу узника. Заключенного можно освободить и даже вернуть былое положение, можно просто держать в тюрьме, а можно казнить или принести в жертву у язычников. Последствия убийства ниже в специальном разделе. Держать игрока в заключении можно максимум ход. Со следующего хода после заключения игрока надо или освободить, или казнить, или изгнать — иначе он умирает в тюрьме и к нему применяются последствия убийства.

 

Изгнание означает что игрок так же перестает быть главой своей партии, его личные деньги либо конфискуются, либо он их сохраняет (об этом чуть ниже), но обязательно лишается армии и покидает родную фракцию. Теперь он либо принимается в качестве игрока в игровую фракцию, а если никто из лидеров фракций не дал такого согласия — то как игрок идет в не-игровую фракцию. Разница с убийством в том, что игрок может сохранить личные деньги, и хотя за изгнание он получает минус к личному рейтингу (но не такой большой как за заключение в тюрьму), заработанный личный рейтинг все же сохраняется. Кроме того, если у изгнанника осталось достаточно денег, он может набрать наёмников и попытаться силой построить свое счастье на новой земле (или даже вернуться в свою фракцию — тогда начинается гражданская война). В одной фракции за всю игру можно изгнать только одного игрока.

 

Заключение в тюрьму, убийство и изгнание возможны в любой момент игры кроме сражения в котором участвует игрок-жертва. Для заключения в тюрьму, убийства узника и изгнания достаточно устного заявления правителя. Данные действия являются интригами, но бесплатны. Для заключения правитель кидает кубик, успех 1-4, если игрок командует войсками (на уровне фракции а не партий) то 1-3. Если успешное значение не выпало, игрок может либо поднять восстание и развязать гражданскую войну, либо добровольно отправиться в изгнание (но тогда он обязательно сохраняет личные деньги).

 

Успешное изгнание требует те же цифры (1-4 без армии под командованием игрока на уровне фракции, 1-3 — с армией). Отсутствие успеха означает что игрок может либо начать гражданскую войну, либо добровольно отправиться в изгнание с сохранением личных денег. Успех означает что игрок лишается всех денег, получает больший минус к личному рейтингу и далее по вышеописанному порядку поиска новой фракции.

 

Заключение в тюрьму и изгнание без должного основания будет расценено элитами как тирания. Заключение вне зависимости от успешности дает единовременный штраф -4 к отношениям правителя с элитами, изгнание -3.

 

Правитель может сфабриковать обвинение против определенного игрока дабы заключение в тюрьму или изгнание было оправдано в глазах элит. Цена Х золота, успех 1,2. Тогда тюрьма или изгнание не дают штрафа для главы фракции.

 

Специальный способ для правителя защититься от своих игроков — фокус на игрока. Люди правителя концентрируют свои усилия на определенном человеке, уделяя его личности и поведению особое внимание. Цена Х золота, успех 1-4. Правитель получает карточку фокуса и теперь если игрок решит восстать, он кидает кубик. 1,2 — вместо начала гражданской войны игрок идет за решетку. Правитель в такой ситуации никакого штрафа к отношениям с элитами не получает. Карточка фокуса не работает если гражданская война начинается от элит в общем (то есть от опускания шкалы лояльности элит или от специальной интриги на гражданскую войну).

Другие игроки

 

Игроки не являющиеся правителями могут начать вооруженную борьбу за власть без каких-либо ограничений в любой момент игры (если только игрок не в тюрьме).

 

Все игроки кроме правителя, лидеры партий, командиры могут подготовить поле для восстания и заранее договориться как с игроками и модераторскими персонажами (в том числе и командирами), так и с элитами в общем. Чтобы договориться с модераторскими персонажами нужно обратиться к модератору который отвечает за него (кто за кого отвечает будет заранее известно). Персонаж может потребовать деньги или какие-то другие варианты оплаты. С элитами в общем доступна специальная интрига на подкуп лояльности. Стоимость Х золота. Интрига успешна автоматически и означает что в течении следующего хода после заказа если игрок восстанет, в его фракции шкала лояльности элит будет на старте на высоком уровне. Если игрок купил карточку защиты от интриг, а правитель использует против игрока карточку фокуса, они нейтрализуются и эффект фокуса не работает.

 

Игрокам так же доступны интриги на уровне фракций как против другой фракции, так и против своей (например, организация восстания).

 

Альянсы интриг

 

Борьба правителя против игрока или игроков друг с другом проходит с большей вероятностью успеха если сражающийся заручился поддержкой среди элит. На игре это работает не только в сферах влияния (см. выше), но и на интригах.

 

Все игроки в одной фракции могут совместно заказать одну интригу. На карточке заказа интриг ставятся подписи игроков, которые участвуют в ней. Если подписи поставили половина игроков и больше, интрига получает +1 к успешному броску. Если в заказе стоят подписи всех игроков кроме одного, интрига получает +2 к успешному броску.

 

Жертва интриги может использовать карточку защиты, но в этой ситуации нейтрализации как обычно не происходит. Если интрига получила +1 к успешному броску, успех интриги при использовании карточки защиты — 1-3, если +2 — 1-4. Вышеупомянутый механизм в равной степени работает как с игроками, так и с главами партий, где игроки не представлены и которых отыгрывает модератор. Это означает что в альянсе интриг может участвовать и модератор.

 

Убийства

 

Смерть одного порой могла быть эффективнее, чем смерть целой армии. Наемный убийца — крайняя, сложная в реализации и дорогая мера. Но действенная. Убивать на игре можно любых персонажей, как игроков, так и модераторских. Убийство игрока, что если он в тюрьме, что если это по интриге означает что его личный рейтинг обнуляется. Убитый теряет все деньги, армии, власть, и если это игрок, то его личный рейтинг обнуляется, и он начинает игру заново. Игрок появляется в своей же фракции с небольшим стартовым запасом денег. Умерший игрок на старте не имеет никакой власти, войск под контролем, не получает жалования и имеет лишь небольшой стартовый запас личного золота. Впрочем, он может стать лидером партии, а в теории и правителем. За это будет предусмотрена отдельная номинация «восставший из руин».

 

Существует 3 вида заказов на убийства, которые делятся по целям — 1) правители, 2) лидеры партий во фракциях-империях 3) командиры обоих типов и просто игроки (если игрок одновременно лидер партии и командир, он относится ко второму типу). Заказы отличаются по сложности и цене.

 

Убить правителя даже слабой фракции — очень трудная задача. Стоимость Х золота, а цена для члена своей команды - Х. Успех — 1,2. Цена Х золота. Смерть лидера партии стоит Х золота, для своих Х, смерть командира или игрока стоит Х золота, для своих — Х золота. Убийство — особенная интрига, ее успешность никак нельзя увеличить, но и пользоваться карточкой защиты тоже нельзя. Единственный эффект который может повлиять на успешность — бонус тирана -1 на успех интриг против него.

 

Успешное убийство правителя и лидера партии ставит фракцию и партию в опасную ситуацию — возникает вопрос кому достанется власть. Партии во всех типах фракции договариваются кто станет правителем. Им может быть как игрок, так и компромиссная фигура правителя, которого будет отыгрывать модератор. Тогда власть переходит мирным путем. Если же лидеры партий не договорятся, начинается гражданская война. Если умирает лидер партии, он кидает кубик. 1,2 — власть переходит к модератору мирным путем, 3,4 — если лидером был игрок, он опять возглавляет партию 5,6 — партия разваливается на две новых потому что элиты в ней не договорились.

 

Сам убитый как и другие игроки могут отомстить за смерть. Цена Х золота, успех 1,2. Если месть заказывает убитый, она оплачивается из его наследства. Считается, что за убитого мстят верные ему люди. Успех означает что заказчик обнаруживается и умирает сам.

 

Гражданская война

Начаться гражданская война может 1) от элит в общем. Война начинается автоматически при опускании шкалы лояльности элит до определенного уровня (см. Внутренняя политика )

2) от партий или игрока — сугубо по своей воли. Модераторские персонажи начинают гражданскую если они ощущают себя достаточно сильными и ситуация для войны подходящая. Начать гражданскую войну можно в любой момент игры, даже посреди битвы. Для начала гражданской войны не требуется каких-то особых действий, достаточно устного объявления.

 

Начало гражданской войны автоматически устанавливает шкалу лояльности элит на 8 (поскольку недовольные элиты уже развязали войну и отсоединились). Шкала лояльности народа единовременно сдвигается на -2 — правитель, допустивший начало массового внутреннего кровопролития явно не пользуется у народа успехом. Гражданская война вне зависимости от повода и источника начинается с появления новой фракции бунтовщиков. Сколько провинций и какие окажутся в составе фракции бунта зависит от партий, которые поддержат восстание. Все владения под контролем таких партий становятся провинциями фракции бунтовщиков. Чтобы поддержать восстание, достаточно устного заявления лидера партии.

 

Армия восставшего выделяется из армии фракции. Размер сил бунтовщиков зависит от двух показателей — шкале лояльности элит правителя и лояльности войск. Чем ниже шкала лояльности у правителя и чем меньше лояльность армии, тем больше и сильнее войска будут у восставших — критерий силы здесь не только по количеству, но и по качеству. Чтобы узнать размер стартовой армии восставших, модератор определяет количество и качество отрядов и командиров, дающих особые эффекты. Затем решается какие конкретно отряды и командиры станут армией претендента на трон. Лидер восстания и правитель кидают кубик, у кого выпадет больше, тот первым начинает выбирать себе войска и командиров, дальше по очереди. Командиров, дающих специальные эффекты можно выбирать отдельно от армии. Солдаты отбираются по принципу цельных армий — вычленять какие-то отдельные отряды из одной, а потом из другой армии нельзя. Это допускается только если выбрав цельные армии в итоге результат не соответствует нужной силе войск повстанцев — тогда добирать оставшихся можно отдельными отрядами из цельной армии. Как только определены армии, командиры и отряды бунтовщиков, применяется эффект начального хаоса (см. военные правила, стратегический ход).

 

Если война начинается по автоматическому падению шкалы лояльности, партии присоединяются к восставшим вне зависимости от желания лидеров партий. Глава партии это лишь малая часть элит. Хотя у него есть власть, он не более чем представитель и если элиты разозлены настолько что начинают гражданскую войну, идти против большинства для лидера партии — верное самоубийство. То, какие партии окажутся на стороне восстания решается либо добровольно, по желанию лидеров партий, либо, если добровольцев нет решение определяется кубиком (кто больше выкинет, тот и восставший). В этой ситуации лидером фракции бунтовщиков будет модератор, но лидеры партий и другие игроки могут потом занять его место. Цена Х золота, успех 1-3. Эта интрига работает только против модераторского лидера фракции бунтовщиков. Воспользоваться интригой может и игрок, который остался во фракции лоялистов, но хочет перейти к бунтовщикам.

 

Ежели гражданская война начинается двумя сторонами и более (например, двумя лидерами партий), они обязаны в самом начале определить лидера, а если они не смогут договориться, единая фракция бунтовщиков разваливается на подконтрольные каждому участнику фракции которые теперь сражаются как друг с другом, так и с правителем.

 

Прямо со старта гражданской войны и в любой момент вплоть до ее окончания партии могут менять стороны и даже стать отдельной силой, сражающейся как с правителем, так и с претендентом. Если партия меняет сторону, все владения под ее контролем переходят с ней как провинции фракции бунта. Часть войск и командиров, дающих специальные эффекты тоже переходят вместе с такой партией. Количество переходящих с ней командиров и войск зависит от политического влияния партии в своей фракции на момент перехода. Также учитывается шкала лояльности элит правителя фракции откуда уходит партия и лояльность армии. Если правитель от которого ушла партия не популярен в элитах и если лояльность армии низкая, с партией уйдет больше сил. Механизм выбора армий и командиров аналогичен началу гражданской войны. Эффект начального хаоса применяется только на старте гражданской войны. Если переход совершен после начала гражданской, армии только меняют хозяина, как если бы их продали другой фракции.

 

Для победы в гражданской войне нужно 1) заключить мир по обоюдному согласию. В том числе гражданская война может закончиться рождением новой независимой фракции. 2) все партии фракции встали на одну сторону. Добиться это можно как переговорами, обещаниями и тп, так и силой или угрозами. Если столица партии захвачена, партия автоматически переходит на сторону оккупанта и уже не может сменить сторону или стать отдельной стороной.

 

Победитель в гражданской войне кидает кубик на судьбу проигравшего. 1-3 означает что игрок заключен в тюрьму, 4-6 — отправляется в изгнание без личных денег и войск (особенности заключения и изгнания см. ниже в разделе Интриги против игроков, в подразделе Правитель). На изгнание проигравшего в гражданской войне ограничение по количеству изгнанных игроков не действует. Проигравший может договориться на другие условия с победителем. Кидать кубик или нет в конечном счете решает выигравший гражданскую войну и за нарушение обещаний никаких штрафов нет.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-19; просмотров: 146; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.138.175.180 (0.081 с.)