Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Всесоюзный институт технической эстетики (ВНИИТЭ)

Поиск

В 1962 году специальным постановлением Совета Министров СССР был создан Всесоюзный научно-исследо­вательский институт технической эстетики- (ВНИИТЭ). На Институт возлагалась разработка и внедрение методов художественного конструирования, координация научно-исследовательских работ в этой области, методическое руководство работой специальных художественно-конст­рукторских бюро, обобщение и распространение лучшего отечественного и зарубежного опыта в дизайне, а также разработка проектов отдельных видов массовых и наибо­лее сложных изделий машиностроения и товаров культур­но-бытового назначения. С 1964 года стал издаваться специальный журнал "Техническая эстетика". Таким образом, с начала 60-х дизайн в СССР начал разви­ваться на государственном уровне. При этом необходимо отметить, что на первом плане "государственного дизайна" стояла продукция машиностроения и удобство эксплу­атации, а не эстетические принципы и не товары непос­редственно для людей. Тем самым было задано на много лет вперед и направление дизайна в СССР. Вслед за ВНИИТЭ в течение пяти лет было создано более полутора десятка крупных дизайнерских организаций (фи­лиалы ВНИИТЭ и специальные художественно-конструк­торские бюро) и около 200 художественно-конструкторс­ких групп, отделов, лабораторий и т.д. на различных пред­приятиях, в проектных и исследовательских институтах. Кроме того, увеличилось значительно число и свободных дизайнеров, работающих по договорам. К середине 1960-х годов в стране в различных дизайнерских органи­зациях работало более 10 000 человек.

 

Рациональный стайлинг. ВНИИТЭ занимался пропагандой дизайна, дизайнерским образованием и проектированием. Причем для проектиро­вания выбирались темы, позволявшие сделать вещи, об­разцовые во всех отношениях - с точки зрения стиля, моды, принципов графической подачи проекта, методики проек­тирования.

Одним из наиболее ярких для б0-х годов был проект спе­циализированного автомобиля-такси (1963-1965), выпол­ненный в реальном материале как действующая модель, в которой в реальной ситуации можно было увидеть все вы­годы или просчеты дизайнерского решения. Автомобиль-такси был построен в опытных мастерских ВНИИТЭ. Когда директор института докладывал о новой машине в Министерстве автомобильной промышлен­ности, то скептики сказали, что такая машина вообще не сможет ездить. Здесь директор сделал театральный жест и сказал, что собственно они и приехали на этом автомоби­ле и он стоит во дворе. Все собрание ринулось на улицу...

В автомобиле-такси было все необычно: и внешний вид, до сих пор сохраняющий привлекательность, гармоничность, современность; и вагонная компоновка, широкая сдвиж­ная дверь; и перемещение двигателя назад; и его попе­речное расположение; и материал корпуса - стеклоплас­тик.

Автомобиль-такси в сравнении с обычным серийным авто­мобилем "Волга", который использовался в качестве такси в те годы, показал удобство посадки пассажира и загруз­ки багажа, удобство работы водителя, удобство обслужи­вания, заметность автомобиля на улице, его компактность и маневренность в городе. Несмотря на то, что специали­зированный автомобиль-такси показал себя более пригод­ным и экономичным ему, как и многим другим прогрессив­ным проектам того времени, так и не суждено было реали­зоваться в промышленности в условиях планового социа­листического хозяйствования.

 

Дизайн-программы. Во второй половине 1970-х гг. во ВНИИТЭ была выполнена пионерная работа по созданию фирменного стиля "Союз-электроприбор" (Д. Азрикан и Д. Щелкунов) и приведению к эстетическому однообразию всей продукции этого объе­динения, включавшего более 30 предприятий, научно-ис­следовательских и конструкторских организаций. В 1975 г. "Союзэлектроприбор" выпускал более 1200 наи­менований продукции. Приведение к единству такой мас­сы изделий было колоссальной задачей, над решением ко­торой нужно было трудиться большому коллективу не один год. Как показали предварительные расчеты, число типо­размеров измерительных приборов после внедрения про­граммы "фирменного стиля" должно было сократиться по­чти в два раза, число исходных размерных величин - почти в десять раз, число типов установочных элементов - с 200 до 52, количество конструктивных типов оболочек - почти в 10 раз и т.д. Вместо индивидуальных решений лицевых панелей предполагалась унифицированная система на базе единых принципов, что упростило бы работу операторов, сократило время их обучения и число всевозможных оши­бок.

Вскоре этой инициативе был придан почти общегосудар­ственный масштаб. На Всесоюзном семинаре "Ком­плексные художественно-конструкторские программы" (1977) был сделан принципиально важный доклад заведу­ющим отделом машиностроения ВНИИТЭ Л.Кузмичевым "Ди­зайн-программы в промышленности: проблемы и перспек­тивы".

Новое понятие "дизайн-программа" - это метод, который включал в себя проектирование изделий, и управ­ление проектной деятельностью, направленный на поста­новку проблем и целей значительного социально-культур­ного масштаба и сложности. Их реализация связана с длительными сроками, большими затратами, межведом­ственной кооперацией и ориентированной в конечном сче­те на формирование крупных многопредметных комплек­сов, целостных с точки зрения их социально-культурного функционирования.

Идея "дизайн-программирования" весьма напористо пропа­гандировалась в стенах государственного института - цен­тра дизайна. Эта ситуация имела значение для внутрипро-

8. ДИЗАЙН ПОСТИНДУСТРИАЛЬНОГО ОБЩЕСТВА

В постиндустриальном обществе 80-х была окончательно разрушена господствовавшая до этого доктрина современного движения "форма следует за функцией" и семантичес­кое значение объекта теперь стало столь же важным, как и его практический смысл. На смену функциональному диктату модер­на ("современного движения") пришли поп-культура и различные течения радикального дизайна, подготовив почву для появления нового стиля - постмодерн. Плюрализм сти­листических течений и эстетических взглядов стал общественным феноменом 70-80-х.

Постиндустриальное общество. Термин "постиндустриальное общество" родился в США -на рубеже 50-60-х гг. его использовал в своих лекциях американский социолог Даниел Белл. С конца 60-х начина­ет развиваться теория постиндустриального общества, от­личительными чертами которого называют массовое рас­пространение творческого, интеллектуального труда, ка­чественно возросший объем и значение научного знания и информации, развитие средств коммуникации, преоблада­ние в структуре экономики сферы услуг, науки, образова­ния, культуры. Постиндустриальное общество начинает рассматриваться как качественно новая ступень развития не только Запада, но и всего человечества. Авторы тео­рии постиндустриального общества отмечают, что в на­ступающем столетии для экономической и социальной жиз­ни, для способов производства знания, а также для харак­тера трудовой деятельности человека решающее значе­ние приобретет развитие нового социального уклада, зиж­дущегося на телекоммуникациях.

Становление постинду­стриального общества связывают с развертывающейся ре­волюцией в организации и обработке информации и зна­ний, в которой центральную роль играет компьютер. Ком­пьютер является символом и одновременно материальным носителем технологической революции. Именно компью­тер коренным образом трансформирует общество второй половины XX века. Таким образом, ключевая роль в новом обществе отводится информации и электронным средствам, обеспечивающим техническую базу для ее использования и распространения. В связи с этим, широкое распростране­ние получил термин "информационное общество", дубли­рующий понятие "постиндустриальное общество", и ис­пользующийся для обозначения цивилизации, в основе развития и существования которой лежит особая субстан­ция, именуемая "информацией", обладающая свойством взаимодействия как с духовным, так и с материальным миром человека и, тем самым, определяющая одновремен­но и социокультурную жизнь человека, и его материаль­ное бытие.

От модерна ("современного движения") к постмодерну. Настроенные критически к пуризму "современного движе­ния" поп-культура, различные течения радикального ди­зайна 60-х гг., широко поддержанные средствами массо­вой информации, находили все большее распространение. При этом в Германии продолжала вручаться федеральная премия "Хорошая форма" модернистским произведениям, тем самым продолжалась поддержка эстетических ценнос­тей индустриального общества. Благодаря такому множеству эстетических течений в ис­кусстве и дизайне у потребителя расширился вкус, форми­ровалась многогранность восприятия, плюрализм эстети­ческих взглядов: к существовавшему до этого единствен­ному направлению "хороший дизайн" добавились стилевые течения. В обществе конца 70-х - 80-х гг. сформировалась сложная социологическая структура, которую практичес­ки невозможно было четко разделить на средние, низшие и высшие сословия. Вкус и стиль в различных слоях насе­ления был также многогранен.

Этот плюрализм эстетических взглядов и мнений стал общественным фено­меном 70-х, приведшим в итоге к возникновению нового художественного стиля, оппозиционного "современному движению", получившего название "постмодерн". Постмо­дерн разрушил постулат "форма следует за функцией" и перестал делить категорично дизайн на "плохой" и "хоро­ший", на "хорошую форму" и "китч", на "высокую культуру" и "обыденную".

 

Начало постмодерна. Корни постмодерна берут свое начало в поп-культуре и радикальных течениях дизайна. Само понятие "постмо­дерн" в архитектурной теории начало употребляться с начала 70-х гг. В 1966 г. в США вышла книга Роберта Вентури "Сложность и противоречия в архитектуре", где он сформулировал тезисы антифункционализма, и она стала называться "библией постмодернизма". Однако в более ши­роком смысле это понятие начало применяться после изда­ния книги Чарльза Дженкса "Язык архитектуры постмо­дерна" (1980).

В художественном формообразовании постмодерн обратил­ся в противовес монохромным, рациональным формам и догмам "современного движения", к декоративности и кра­сочности, китчу и шику, индивидуальности и образной се­мантике элементов, а часто и ироничности, к цитированию исторических стилей. Архитекторами и художниками по­стмодерна использовались цитаты не только из прошлых стилей - классицизм, арт-деко, конструктивизм, но и из сюрреализма, китча, компьютерной графики. Тенденции "ретро" и использование исторических цитат Дженкс объясняет глубоким разочарованием в архитектуре "со­временного движения", наступившим в 70-е гг. в професси­ональном и широком общественном сознании, возникшей тенденции "ностальгии по прошлому". "Золотой век" все чаще виделся в прошлом как антипод современности.

Постмодерн как интернациональный стиль. В 70-80-х гг. представления о постмодерне были далеко не однозначными. Шли дебаты о том, является ли постмо­дерн новым самостоятельным стилевым направлением в дизайне, или это возвращение к "современному движению" и его развитие на новом этапе. В Италии, например, пред­ставителями постмодерна являлись миланские группы "Ал­химия" (сер. 70-х) и "Мемфис" (нач. 80-х). В их работах про­слеживаются исторические формы, популярная культур­ная линия, встречаются эклектичные мотивы. При этом "Мемфис" понятию "постмодерн" предпочитал название "Но­вый интернациональный стиль". Несмотря на существовавшие разночтения термина "пост­модерн", в архитектуре и дизайне явно вырисовывался интернациональный стиль.

Волна ориентированных на продажу изделий постмодерна в 80-х гг. переполнила рынок. Начинавшийся в архитекту­ре с теоретических предпосылок, постмодерн продолжил­ся в дизайне в виде концепции коммерческой культуры и в конце концов стал всего лишь ее частью. Во многих смыс­лах постмодерн стал реакцией на слабые стороны своего предшественника - "современного движения". Постмодерн создал новое представление о дизайне как о проектировании, ориентированном на потребителя. Без постмодерна в конце XX века не стали бы возможными пос­ледующие за ним поиски яркого и значимого дизайна с но­вым смыслом и экологической моралью.

Монументальность "архитектуры как ис­кусства" сменилась деловитой нейтральностью. Вынесен­ные за пределы наружного ограждения несущие стальные конструкции образуют подобие строительных лесов, в которых проходят коммуникации и сети инженерного обо­рудования. Метафоричность атрибутов техники здесь приводит к демистификации социальной функции: центр искусств преподносится как некое сложное устройство, обеспечивающее повседневное общение и потребление информации. За таким образом просматривается отраже­ние сардонических метафор поп-арта и абсурдной машине. Заряд отрицания переводит архитектуру в антиархитектуру.

 

"Хай-тек" в дизайне. Наряду с архитектурой "хай-тек" с конца 70-х завоевыва­ет дизайн жилой среды. Его основным методом здесь ста­новится использование промышленного оборудования. Жилой интерьер зачастую рассматривается как ассамбляж из вещей, изготовленных для иных целей. Эксперименты в этом направлении имеют экономический подтекст: с одной стороны, в условиях нарастающих материальных затруд­нений люди среднего достатка ищут пути устройства жи­лищ по методу "сделай сам", обращаясь подчас и к неожи­данным средствам; с другой стороны, эта потребность ис­кусственно стимулируется рекламой промышленных фирм, стремящихся найти новые рынки сбыта своей продукции.

"Хай-тек" пропагандирует внедрение в жилье мебели из стандартных металлических элементов, выпускаемых для стеллажей заводских складов или раздевалок в "бытовках". В обстановку жилищ стали вводить автобусные, са­молетные и даже зубоврачебные кресла, в качестве быто­вой посуды использовать лабораторное стекло. В предметный дизайн хай-теком были привнесены новей­шие индустриальные материалы и сборные элементы. В формообразовании мебели и других объектов дизайна или использовались технические детали из военной или науч­ной областей электронного технического оборудования. Классическими примерами "хай-тека" в предметном дизай­не являются система канцелярской мебели "Номос" Норма-на Фостера (1987) и шкаф-контейнер Матео Туна (1985).

 

ДИЗАЙН 90-Х.

ДИЗАЙН-ТЕХНОЛОГИИ БУДУЩЕГО

Экспоненциальный рост достижений в облас­ти высоких технологий, таких как микроэлект­роника, кибернетика, бионика и робототехни­ка, дают основание полагать, что мир в своём технологическом развитии движется к опреде­лённой эволюционной асимптоте, некоторой точке на оси времени, при приближении к ко­торой ряд ключевых показателей прогресса стремится к бесконечности. Развивается ди­зайн программных интерфейсов, дизайн вир­туального мира. Мир предметов окрашивает­ся в яркие природные цвета, перекликаясь с бионикой, становится квазиприродой, создан­ной человеческими руками.

Миниатюризация изделий. В 80-е гг. XX века происходит значительный технический прогресс в области микроэлектроники. Многие из извест­ных устройств создавались на основе микрочипов и мини­мальных размеров, насколько это вообще было возмож­ным. Компьютер из многотонного "вычислительного цент­ра" сегодня стал портативным универсальным прибором, свободно помещающимся на письменном столе и даже в дорожном кейсе. Большие скорости в современном мире, ставшие возможными благодаря развитию технологий, предъявляют соответствующие требования к предметам, окружающим человека. Они должны быть транспортабель­ными, легкими, небольшими в размерах, удобными в рабо­те и высокопроизводительными, стильными, модными и удобными, являясь элементом имиджа современного по­требителя. Фраза "все свое ношу с собой" благодаря мини­атюризации становится осуществимой практически.

Пример "Sony". Walkman. Эволюцию миниатюризации в области электроники можно проследить на примере известной японской фирмы "Sony" -одного из лидеров и законодателей моды в области быто­вой теле-, радиотехники.

В больших городах Японии площадь уже давно является дефицитом, отсюда - малень­кие квартиры, требующее соответствующей мебели и оборудования. Это обстоятельство сыграло далеко не после­днюю роль в появлении в японской радиоэлектронике "хай-фай"-центров в виде компактной вертикальной стойки с комбинированными друг над другом модулями. Дальней­шее развитие этого метода довело японскую промышлен­ность до технического совершенства и, в первую очередь, в микроэлектронике.

Одним из лидеров в этом направлении стала фирма Sony, которая в своем производ­стве постоянно использует новейшие достижения научно-технического прогресса. В 1955 году она выпускает пер­вый транзисторный приемник, который за 3 года умень­шился до размеров дамской сумочки. В 1966 году был раз­работан первый цветной видеомагнитофон. В 1979 году директор компании Sony А. Морита, несмотря на сопротивления менеджеров по продаже карманной про­дукции, решился на выпуск кассетных плееров Walkman. Появившееся в 80-х гг. это устройство на долгие годы изменило образ жизни, став одной из икон молодежной куль­туры. Оно дало возможность слушать музыку в метро, по­езде и даже во время посещения магазина. Вплоть до се­годняшнего дня Walkman Sony и аналоги других фирм про­изводятся в бесчисленном количестве вариантов моделей. Этот принцип был перенесен затем на телевизоры Watthman (1988), на видеомагнитофоны Camcorder (1983), как и на СД-технику Datadiscman (1991).

 

Исчезновение предметов. Бестелесный дизайн. Развитие микроэлектроники привело к феномену - исчез­новению предметов и функции в традиционном понима­нии. Эти одни из самых важных факторов формообразова­ния становятся незримыми. Если можно достаточно ясно определить функцию механической пишущей машинки и ее еще можно проследить в электрической, но функциони­рование дискеты уже визуально определить невозможно,. не говоря уже о более сложных миниатюрных процессо­рах. Одинаковые по внешнему виду агрегаты могут быть насыщены самыми различными функциями. В век микро­электроники перед дизайнерами ставятся совершенно иные задачи. Одной из них является помощь потребителю в ос­мыслении объекта, облегчение пользования этим объек­том. Дизайнер занимается формообразованием, главным образом, внешней оболочки предмета, т.е. стайлингом. Центральной задачей становится формирование друже­ственного интерфейса между компьютером и человеком. Дизайн начинает все больше относиться не столько к пред­метным формам, сколько к организации неосязаемых про­цессов и информации.

Начиная с 80-х гг. компьютеры прочно вошли и в процесс дизайнерского проектирования. Преимущества современ­ных компьютерных технологий состоят в красочности и наглядности изображений проектируемого объекта, в мно­гократном сокращении времени на рутинную механичес­кую работу, в получении более точной проектно-технической документации, а в целом - в большей гибкости про­ектного процесса.

Дизайн, менеджмент и маркетинг. Бум дизайна 80-к привел к заметному росту роли дизайна в современной предпринимательской политике. Большинство предметов массового потребления у различных фирм-изго­товителей к началу 80-х гг. и были уже технически зрелы­ми и имели приблизительно одинаковые цены при прибли­зительно одинаковом качестве. Дизайн оставался зачас­тую последним средством производителей в борьбе про­тив конкурентов. Дизайн охватывал все больше и больше предприятий, становясь естественной составной частью их фирменного стиля: оформление продукции, носитель имиджа. Фирмы не только принимали определенную ди­зайн-политику, но и зачастую использовали существовав­шие популярные дизайн-продукты. Они готовы были вы­пускать более цветные, косые и кривые формы, подписан­ные именем известного дизайнера, лишь бы увеличить спрос. При этом, чтобы удовлетворить множеству различ­ных вкусов, необходим был стайлинг: индивидуализация внешней формы0 и деталей при неизменном техническом со­держании.

Классическим примером такой индивидуализации являет­ся дизайн наручных часов молодой швейцарской фирмы "Своч" (Swatch). Фирма была основана в 1983 году в Билле как общественное предприятие большого швейцарского часового комплекса. Часы "Своч" задумывались как недо­рогие неремонтируемые, ориентируемые на последнюю моду, дух времени, стиль жизни. Первая коллекция до­вольствовалась одноцветными ремешками и четырьмя сти-" левыми направлениями: классика, хай-тек, фашион, спорт. Между тем палитра ремешков и циферблатов стала образ­цово красочно оформленной. Формы часов создавались из­вестными дизайнерами: М. Туном, А. Мендини, использова­лись мотивы известных художников: К. Харинга, М. Полоди0ни и др. В 80-х гг. "Своч" стал образцом применения стай­линга как маркетинговой стратегии для многочисленных предприятий. Сегодня говорят уже о "свочеризации". В настоящее время дизайн зачастую рассматривается ру­ководителями предприятий как стратегический инстру­мент, тесно связанный с менеджментом. Планирование про­дукта охватывает наряду с формообразованием также орга0низационные, производственно экономические, юри­дические и рыночно ориентированные вопросы. Поле дея­тельности дизайнера значительно расширяется: так, ра­ботая над фирменным стилем, он решает вопросы оформления рекламы, телефонных объявлений, причем ищется наиболее существенное - то, что играет роль в индивиду­ализации и самовыражении предприятия.

Минимализм. Минимализм, пуризм, хай-тек - если различать эти модер­нистские направления, стоит сразу оговориться, что это три близнеца. Пуризм - стилевое течение, ратующее за чистоту и простоту форм, - минималистичен и функциона­лен. Хайтек - по существу является блестяще исполнен­ной формой минималистски строгих и функционально целе­сообразных вещей, а минимализм - идейная формула чис­тоты, совершенства и комфорта модернистского интерье­ра. Только современные технологии могут обеспечить бе­зукоризненность исполнения предметов мебели минимали­стского толка [14].

Как отказ от излишеств и украшательств минимализм вы­рос из конструктивизма 1920-х годов. Это направление преодолевает "эклектизм" постмодерна и выходит на но­вые позиции конструктивной чистоты и технологичности, использования новационных материалов, современных конструкций и форм.

Термин "минимализм" связан с концептуальными тенденци­ями в искусстве 60-х гг., обусловленных демократизацией и реализацией девиза "ничего лишнего". Современное понимание хай-тека не обязательно подра­зумевает демонстрацию техницизма в интерьере. Мебель с металлическими элементами лаконичной формы с иде­ально сопрягающимися друг с другом элементами, вирту­озно трансформирующимися, легко открывающимися и пе­редвигающимися тоже означает "хай-тек" в нашем сегод­няшнем понимании.

Как для минималистского, так и для интерьера в стиле хай-тек характерны аскетичный дизайн, максимальная ра­циональность и предельная лаконичность форм, отсутствие "швов", дробности форм, предпочтение отдается крупны­ми монолитными формами с идеально обработанными по­верхностями. Здесь нет ничего лишнего, всё спрятано в стенные шкафы. Современные шкафы-купе - дань именно этой моде.

Часто минимализм выбирают для оформления интерьера из-за ограниченности пространства. Таковы японские ин­терьеры. В своих истоках минималистские стремления -демократичны. Родившийся в среде художников, интел­лектуалов, а то и просто "неудачников", ограниченных в средствах и придерживающихся определенных жизнен­ных принципов, минимализм сегодня распространяется на самые разные слои общества во всем мире.

Современная дизайнерская деятельность тесно связана с экологией. "Хороший" продукт должен быть экологичным. Энерго- и ресурсосбережение, экологическая чистота ста­новятся такими же важными потребительскими качества­ми изделия, как эргономичность, рациональность, эконо­мичность, простота в пользовании. Современный экологи­ческий дизайн больше не довольствуется упрощенной аль­тернативной формулой: "джут вместо пластика", а произ­водит комплексные продукты на высшем техническом уров­не, которые являются достаточно долговечными, легкоу­тилизируемыми и перерабатываемыми и при этом выпол­ненными на требуемом индивидуальном эстетическом уров­не.

Шкала новых экологических идей сегодня охватывает от съедобной упаковки из крахмала или вафли до полнос­тью утилизируемого компьютера. Экологический аспект во многом затронул и дизайн город­ской среды. Техногенная среда современных городов, их интенсивный рост вызвали серьезные экологические про­блемы, связанные не только с загрязнением окружающей среды, но и психологической изоляцией человека, его ото­рванности от естественного природного окружения. Если первые являются прерогативой, в первую очередь, архи­тектуры и градостроительства, то проблемы психологи­ческого комфорта окружающей человека пространствен­ной среды находятся в центре внимания дизайна городс­кой среды.

0Классическим примером могут служить высококомфортная предметно-пространственная среда пешеходных зон и улиц в центрах многих городов мира. Это и современные техногенные фор­мы, как кинетические скульптуры, подогреваемые и дви­жущиеся тротуары, эскалаторы. Природный компонент - сегодня обязательная часть нашего окружения: от хлопчатобумажных носков и кожаного бумажника, керамической плитки или дубовой доски пола, заканчивая ароматом букета цветов в спальне и шелестом листьев за окном. В противном случае человек испытыва­ет чувство оторванности от естественной природы, чув­ство психологического дискомфорта. Эстетической орга­низацией природного компонента в окружении человека, как и комфортностью этого окружения в целом, призван заниматься дизайн, точнее одна из его областей - ланд­шафтный дизайн.

Новейшие технологии, а также художе­ственно-эстетический уровень современного потребителя дают сегодня дизайнеру чрезвычайно широкую палитру средств организации предметно-пространственной среды, включения сюда природных компонентов: начиная от тра­диционных уголков живой природы, кончая ее имитацией, виртуальными формами, художественными и ассоциа­тивными образами.

Интернет - коммуникационная составляющая современ­ной культуры - сегодня не только реальность, но и про­блема нашей жизни; информационная сфера все явствен­нее проявляет себя как системообразующий фактор обще­ства. Развитие Сети было начато в 1989 г. Тимом Бернерс-Ли и его коллегами в ЦЕРН, международной научной орга­низации в Женеве. Они создали Протокол Передачи Гипер­текстов (http), который установил стандарты коммуника­ции между серверами и клиентами. Их текстовой Сетеис-катель (Браузер) был выпущен во всеобщее пользование в январе 1992 г. Сеть-на-весь-Свет быстро набрала попу­лярность. К середине 1990-х годов ко Всесветной Сети подключились уже миллионы активных пользователей.

Виртуальная реальность - искусствен­ный мир, симулированная компьюте­ром действительность. Все, что характерно для мира реального - зрение, слух, вкус, осязание, движение, боль и тепловые ощущения до­стигаются в виртуальной реальности посредством опти­ческих, акустических, осязательных сенсоров-аналогов, размещенных в специальных цифровых шлемах, перчат­ках, очках, ботинках и комбинезонах. Наряду со снаряже­нием погружаемого в виртуальную реальность человека, деятельность дизайнеров связана и с созданием сценари­ев этих виртуальных пространств. Виртуальная ре­альность как обучающий элемент сегодня широко и пло­дотворно применяется при подготовке летчиков и автомо­билистов.

Виртуальность позволяет внедрить психологам так назы­ваемую терапию подвергания VRET (Virtual Reality Exposure Therapy) при лечении множества фобий: человека по­степенно сближают с объектом или явлением, которого он боится, чтобы он убедился, что ничего страшного на самом деле нет.

Терапия в реальности эффективная, но не во всех слу­чаях безопасная. Ведь если человек боится летать на самолёте, его в итоге надо будет усадить в пассажирс­кое кресло. Само же осознание виртуальности самолета снижает фобию.

Пациент надевает шлем, садится в кресло с вибрирую­щими элементами и видит себя сидящим в салоне само­лёта у иллюминатора, выглянув в который может ли­цезреть удаляющуюся взлётную полосу. Рейс сопро­вождается натуральными звуками, среди которых есть и тревожные, вроде остановки двигателей - эти эффек­ты необходимо использовать, но с большой осторожно­стью.

Таким образом, в виртуальном самолёте можно под кон­тролем врача устраивать и групповую терапию, тогда в креслах будет несколько пассажиров, которые могут делать всё то же, что и в реальной жизни: общаться, листать газеты, спать.

Одна из широко распространенных областей примене­ния виртуальной реальности - игровая индустрия. Фан­тазиями дизайнеров, художников, сценаристов и режис­серов создаются целые виртуальные миры. Некоторые проекты размещаются в Интернете и становятся дос­тупными для всех. За участие, хранение своего вирту­ального образа, за развитие своего участка игрокам предлагается выкладывать самые что ни на есть ре­альные деньги.

Виртуальную реальность используют в своей деятель­ности художники, астронавты, спортсмены. В качестве визуализации она необходима архитекторам в проекти­ровании городов и зданий, дизайнерам - в воспроизве­дении интерьерных пространств и предметных форм, сценографам при выстраивании сюжетного ряда. Искус­ственное изображение, начавшее свой путь с фотогра­фий и пленочных фильмов, выросшее до голографий, трехмерного моделирования и 360-градусным киноте­атром, совершенствуется посредством виртуальной ре­альности до психофизического комплекса. Наряду с персональными компьютерами и Интернетом, виртуальная реальность становится важнейшим цифро­вым носителем ХХ1 века.

Чтобы обуздать сопротивление виртуального мира, про­ще всего выпустить его "наружу", в предметную реаль­ность. И тогда можно будет свободно, без интерфейс­ных оговорок, передвигаться по кибернетическому про­странству. Такая система представляет собой миллиар-ды искусственных разумов, объединённых в единую ней-рокибернетическую сеть, рядом с которой Интернет пока­жется детской игрушкой.

Дизайн-технологии будущего. Нанотехнология. Новым словом в современных разработках ученых стано­вятся наномускулы. (Нанотехнологии - это технологии, опе­рирующие величинами порядка нанометра. Это ничтожно малая величина, сопоставимая с размерами атомов. Когда речь идет о развитии нанотехнологий, имеются в виду три направления: изготовление электронных схем (в том числе и объемных) с активными элементами, размерами сравни­мыми с размерами молекул и атомов; разработка и изготов­ление наномашин, т.е. механизмов и роботов размером с молекулу; непосредственная манипуляция атомами и моле­кулами и сборка из них всего существующего. Реализация всех этих направлений уже началась.

По оценкам специалистов, уже на рубе­же следующего века начнется производство наноэлект-ронных чипов, например, микросхем памяти емкостью в десятки гигабайт).

Изначально милитаристская разработка 50-х, она входит в нашу жизнь через игрушки. Изобретателем наномуску-лов считают шотландского инженера Рода Макгрегора (Rod MacGregor), основавшего в 1998 году компанию NanoMuscle. В середине февраля 2003 года на международной ярмарке игрушек в Нью-Йорке (American International Toy Fair) ком­пания Playmates Toys представила глазастую куклу — "Baby Bright Eyes". По словам очевидцев, кукла "Ясные глаза" очень реалистично этими своими глазами двигает: откры­вает, закрывает, провожает взглядом и так далее. К при­меру, когда ребёнок подносит бутылку ко рту куклы, боль­шие-пребольшие выразительные глаза останавливаются на поданном предмете. Бэби издаёт булькающие звуки, делая вид, что пьёт. Секрет игрушки в использовании ни­кель-титановых сплавов, которые называют "интеллек­туальным" материалом будущего, потому что они реагиру­ют на внешние изменения, "дают оценку", "делают выво­ды" и вообще - могут действовать. Наномускулы, как жиз­неспособная альтернатива существующим микроэлектрод­вигателям (в фотоаппаратах, мобильных телефонах, пле­ерах и т.д.), претендуют на захват рынка. Тончайшие, прозрачные и электропроводящие наномате-риалы невозможно поцарапать и к ним не пристаёт грязь (так называемый эффект лотоса). Без нанопорошка не было бы чипов Athlon от AMD или Intel Pentium. Безусловно, инструментарий нанотехнологий немыслим без компьютеров. И в этом - знак окончания долгого перио­да в истории науки. Тысячелетиями воздействие инст­румента было непосредственно ощутимо, к инструмен­ту нужно было в прямом смысле приложить руку, то есть взять молоток, пилу, закрутить винт, поднять блок; позже это воздействие было, по крайней мере, видимо, пример - паровая машина. "Внутренний" космос - атомы и молекулы - был недоступен. Все, что происходит в этой сфере, мы должны переводить с языка компьюте­ра в доступные нашему пониманию картины. Мы подо­шли к новой фазе: гибридизации когнитивной (связан­ной с сознанием, мышлением) и манипулирующей техно­логий.

Расшифровка человеческого генома, тоже объект наноизмерения, была, прежде всего, компьютерным до­стижением. Если, однако, реальный микромир всё равно должен воссоздаваться только "когнитивными прибо­рами", можно его, конечно, ими же и моделировать.

Умный город будущего Уолта Диснея. Известный нам по мультипликационным фильмам с ле­гендарными персонажами и Дисней-ленду Уолт Дисней был еще и автором Project-X, ставшего мечтой и тайным замыслом великого человека. Идея грандиозного и оди­озного проекта, реализации которого помешала смерть автора, состояла в формировании закрытого сообще­ства из 20 тысяч человек, живущих в самом высокотех­нологичном городе под стеклянным колпаком! "Как рас­тение мимоза в ботаническом саду". Сегодня эту лихую затею, помимо "Проекта Икс", называют "флоридским проектом" (Florida Project), "Уолтопией" (Waltopia), а офи­циальное ее название - ЕРСОТ (Experimental Prototype Community of Tomorrow).

Город будущего ЕРСОТ планировался как сердце Мира Диснея - гигантского Disney World, общая площадь ко­торого - 43 квадратные мили (около 70 квадратных км), что вдвое больше Манхеттена. Радиальный в плане, он накрывается всепогодным куполом с климат-контролем. По замыслу Диснея, в городе должны были быть 30-этажная гостиница и деловой центр, магазины, театры, рестораны, ночные клубы, жилые и офисные здания -полностью закрытая окружающая среда с минимумом движения внутри. Иерархия выстраивается через центр - небоскреб, зеленое кольцо - к жилой пригородной зоне. Сообщение между центром и периферией осуществ­ляется как по "спицам колеса", так и по "кольцевой". Через весь город поперёк проходит слева направо центральная магистраль. Но притом, что королём дорог был объявлен пешеход, жителей совершенного города предполагалось обеспечить самыми современными и экологически чистыми видами транспорта: высокоскоростными монорельсовыми дорогами, человековозами ("People Movers"), электричес­кими такси типа конвейера и тому подобным. "ЕРСОТ бу­дет экспериментальным городом, в котором будут реали­зованы лучшие идеи относительно промышленности, пра­вительства и образования всего мира. Это будет город, который угождает людям, обслуживает их", - говорил сам Дисней о своем проекте.

Город был построен уже после смерти Уолта Диснея его братом Рэем, но был далек от первоначального замысла. 2 февраля 1967 года брат объявил, что комп



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-18; просмотров: 1478; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.117.105.74 (0.024 с.)