Мы поможем в написании ваших работ!
ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
|
Условия головоломки следующие.
Содержание книги
- Базовые функции экспертных систем
- Синтаксис и семантика представления семейных отношений
- Классический период: игры и доказательство теорем
- Классический период: игры и доказательство теорем
- Отметим, что свойства этих алгоритмов существенно отличаются.
- Тогда, Используя механизм исчислений только правил влияния, мы можем показать, что справедлива теорема.
- Основной алгоритм, реализующий идею восхождения на гору, можно сформулировать следующим образом.
- CLOSED — список, который содержит обработанные узлы.
- Действие третье: получить чек. Заплатить официанту/официантке или кассиру. Покинуть заведение.
- Летучие мыши и проблема с пингвинами
- Период модернизма: технологии и приложения
- Процедуральное или декларативное знание
- Машина логического вывода и база знаний
- Условия головоломки следующие.
- II) какая из предложенных выше оценочных функций является более чувствительной. Можете ли вы предложить лучший способ управления поиском.
- Представление знаний: принципы и методы
- Здесь выражение push(X, Y, Z)
- Анализ метода представления и управления в strips
- Со степенью уверенности 0. 6 организм-1 является аэробным (Т. Е. Воздушная среда способствует его росту).
- X имеет служебное удостоверение и
- Если микроорганизм идентифицирован как pseudomonas,
- Иногда оказывается, что прогресс в движении к заданной цели требует, чтобы окружающая среда была не более упорядоченной, А более неорганизованной (в смысле применения оценочной функции).
- Что такое порождающее правило. Какое, на ваш взгляд, существует соответствие между набором порождающих правил и деревом решений.
- ГЛАВА 4. Символические вычисления
- Физическая символическая система
- Любой атом является символическим выражением.
- И пытаться отыскать определение функции (1 2 3).
- В различных диалектах языка допустимы вариации, но смысл остается тем же. В частности, в диалекте Common LISP используется сокращенная форма
- Фактически система, состоящая из трех компонентов
- Символический уровень и уровень знаний
- Язык включает средства (правда, ограниченные), позволяющие комбинировать правила и объекты.
- Системы порождающих правил для решения проблем
- Пусть задано порождающее правило в форме
- В данном случае предпосылка состоит в том, что определенный микроорганизм имеет форму палочки и размножается в воздушной среде.
- Удовлетворяет предпосылку в правиле
- Управление функционированием интерпретатора
- Свойства механизмов разрешения конфликтов, которые реально применяются в системах, при всем их разнообразии можно разделить на три довольно компактные группы.
- Стратегия сложности. Использует тот же критерий, что и стратегия простоты, но располагает правила в обратном порядке — более сложные занимают более приоритетное место в списке.
- Аса, aacaa, caacaac, bcaacaacb, cbcaacaacbc.
- Трассировка программы строительства башни
- Свойство выпуклости в clips: пингвины обретают способность летать (или не обретают)
- Таким образом, и образец в левой части порождающего правила, и сопоставляемые с ним элементы в рабочей памяти должны соответствовать этим шаблонам.
- Следующее Определение сети более близко к специфике задач искусственного интеллекта, которыми мы сейчас занимаемся.
- Два аспекта модели памяти, предложенной квиллианом, оказали особенно существенное влияние на последующее развитие исследований в области применения систем семантических сетей.
- Анализ адекватности ассоциативных сетей
- Из сказанного выше ясно, что первоначальные виды формализмов ассоциативных сетей страдают минимум двумя недостатками.
- Значения по умолчанию и демоны
- Если отсутствует любая информация о параметрах четырехугольника, не выполнять никаких вычислений.
- Система инициализируется командой (reset). Теперь можно активизировать демон, послав ему сообщение
- Подводя итог всему сказанному выше об ассоциативных сетях и фреймах, отметим, что в большинстве предлагаемых структур сетей не удалось дать четкий ответ на два важных вопроса.
На левом берегу реки находятся три миссионера и три каннибала. К этому же берегу причалена единственная лодка. На этой лодке нужно переправить всех миссионеров и всех каннибалов на правый берег при условии, что лодка одновременно может перевозить не более двоих, в обратный путь на лодке должен отправиться хотя бы один человек. Таким образом, дозволены следующие варианты шагов (переправ):
К-> одного каннибала с левого берега на правый
КК-> двух каннибалов с левого берега на правый
МК-> одного миссионера и одного каннибала с левого берега на правый
ММ-> двух миссионеров с левого берега на правый
М-> одного миссионера с левого берега на правый
К этому нужно добавить такие же варианты переправы с правого берега на левый. Но есть еще одно обстоятельство, существенно влияющее на весь процесс: если окажется, что каннибалов на любом из берегов больше, чем миссионеров, то несчастных просто съедят. Решение головоломки — это последовательность шагов с учетом описанных ограничений, переводящая систему в заданное конечное состояние.
Конечно, эту головоломку можно решить и простым перебором и испытанием всех возможных состояний, поскольку пространство поиска не так уж велико. На рис. 2.7 показано, как образуется пространство поиска рекурсивным применением дозволенных операторов, причем на графе состояний особо выделены узлы, приводящие к образованию петель, и узлы, соответствующие недозволенным состояниям (когда кто-либо из миссионеров обречен).
Рис. 2.7. Построение пространства поиска в головоломке "миссионеры и каннибалы"
На рис. 2.8 показано законченное пространство поиска, сформированное алгоритмом поиска в глубину, причем перебор возможных шагов ведется в том порядке, в котором они перечислены в представленном в условии, списке.
Рис. 2.8. Законченное пространство поиска в головоломке "миссионеры и каннибалы ", сформированное алгоритмом поиска в глубину
В процессе поиска было развернуто 22 узла, а путь, приводящий к успеху, содержит 11 узлов. Таким образом, оценка проницательности поиска равна 11/22=0.5. Грубо говоря, проницательность поиска говорит нам о том, насколько данный алгоритм позволил избежать выполнения ненужной работы в процессе Поиска решения. Чем выше значение проницательности поиска для того или иного алгоритма, тем лучше.
I) Выберите представление состояний на берегах реки и разработайте программу, которая решает эту задачу, используя оба варианта алгоритмов поиска— в глубину и в ширину. С разными способами формализации этой
задачи можно познакомиться в работе Амарела [Amarel, 1968]. Обратите внимание на то, что существуют способы представления состояний, которые позволяют более экономно использовать вычислительные ресурсы при решении задачи.
II) Попытайтесь улучшить оценку проницательности поиска, полученную для алгоритма поиска в глубину (рис. 2.8), изменив порядок, в котором анализируются в каждом очередном состоянии дозволенные операторы.
III) Обобщите программу как в части количества пассажиров в лодке, так и в части количества миссионеров/каннибалов. Сделайте их параметрами программы, задаваемыми извне. Если вы начнете проводить эксперименты с такой программой, то убедитесь, что, во-первых, эти параметры нельзя варьировать независимо, поскольку при некоторых комбинациях задача не имеет решения, а во-вторых, увеличение значений любого из параметров существенно расширяет пространство поиска.
7. Другая классическая головоломка, знакомая в несколько ином виде многим еще со школьной скамьи, — "Восьмерка". В головоломке принимает участие восемь пронумерованных фишек, которые могут перемещаться по игровому полю 3x3. Цель состоит в том, чтобы из некоторого случайного расположения фишек перейти к упорядоченному (рис. 2.9).
Мы несколько модифицируем ограничения, сформулировав их в терминах перемещения единственного "пустого поля".
Рис. 2.9. Головоломка "Восьмерка"
В отличие от задачи о миссионерах и каннибалах, эту головоломку можно решить за приемлемое время методом "слепого" поиска. Дело в том, что головоломка имеет только 9! состояний и, следовательно, можно использовать для поиска очередного хода оценочную функцию по методике "восхождения на гору".
I) Придумайте оценочную функцию для этой задачи и разработайте программу, которая реализует поиск по методике "восхождения на гору". Возможные варианты оценочной функции некоторого состояния должны включать, во-первых, количество фишек, которые стоят не на своих местах, а во-вторых, сумму расстояний от текущего положения каждой фишки до предназначенного ей целевого (имеются в виду расстояния по Евклиду).
|