Природа и сущность сетевого бытия 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Природа и сущность сетевого бытия



Макроуровень сети – общества, с одной стороны, соответствует восприятию общества как массы, с единообразным движением и незначительными, «копошащимися различиями» в терминологии Делеза. Абстрагируясь от механизма протекающих в сети процессов макроуровня, наблюдатель не различает их разнонаправленности, уподобляя их лишь синергетическому движению. В синергетическом поле исчезает структура коммуникационных путей, взаимодействие одного актора с другим «умирает», очевидны лишь цепочки акторно-сетевого взаимодействия, идущие от одной точки сингулярности к другой. Ризоматическая сеть цепочек, содержащая плато горизонтально-ориентированных связей, есть описание макроуровня, абстрагирующееся от знания механизмов межличностной и групповой коммуникации, от закономерностей роста и распада сети и др. Накопление знания о закономерности сетевого взаимодействия в отграниченном сообществе породило кластерную парадигму сетевого бытия, рассматривающего мезоуровень группы, общины, сообщества.

В современном материальном мире человеческой цивилизации, погруженном в пространство информационного обмена с неисчислимым множеством коммуникационных путей, категория «знание» приобретает иные дефиниции, чем в предыдущие эпохи. Информационный обмен в целом, а, следовательно, и обмен знаниями, становится результатом коллективной деятельности участников сетевой коммуникации и распространяется, интерпретируется, осознается, трансформируется во множестве сетевых сообществ, составляющих человеческое общество. Знание было и остается продуктом познавательной деятельности человека, как определяет «Энциклопедический словарь», лишь сама модель деятельности перешла от «Я-действие» к «Мы-действию». Множественность акторов акторно-сетевого взаимодействия вводит в процесс познания перманентную коллективную коммуникацию, адаптирующий элемент знания («эпистемический объект» – категория, которая требует отдельного рассмотрения в соответствующем разделе данной статьи) под влиянием факторов внешней среды, а также ретенционального опыта участников сообщества, их интенции и готовности к информационному обмену. В результате знание становится самостоятельным актором, изменяя бытие как частного, так и общего, как материального (вещного), так и духовного (горнего) мира.

Более двух с половиной тысяч лет назад?, начиная с осевого времени в терминологии Ясперса, человеческая мысль разъяла материальное и духовное знание. Сведя первое к тому, что познается органами чувств самого человека, а второе – как привнесенное извне. Знание духовное, знание о граде горнем, в терминологии бл. А. Августина, несло первопричинный признак In principio erat Verbum (вначале было Слово – вульгарная латынь). При этом само привнесенное знание в сознании человека было разделено на знание виртуальное и абсолютное. Виртуальное знание, усеченное путем абстрагирования от не существенных в данном случае факторов, отличающих виртуальный объект от реального, существующего лишь в сознании субъекта, становится таковым для облегчения понимания. Виртуальное бытие – схема, абстрактная модель бытия реального выражало в себе «недород бытия», по определению С. Хоружего. В его понимании: «Виртуальная реальность, виртуальные явления характеризуются всегда неким частичным или недовоплощенным существованием, характеризуются недостатком, отсутствием тех или иных сущностных черт явлений обычной эмпирической реальности».[73] Виртуализация как процесс позволяет человеку постичь не сущее для органов чувств в некоей адаптированной для сознания форме. Виртуальная форма рефлексии подчиняется правилам, установленным самим человеком и им для себя логически объясненным. В то время как знание духовное, абсолютное – Absolute Idee Г. В. Ф. Гегеля – «…есть всеобщее родовое начало всего, что существует в универсуме, она есть «”подлинно всеобщее всего природного и также всего духовного, выходит за пределы всех их и составляет основание всего”»,[74] следовательно, подчиняет человека неким универсальным правилам. В картине классического (постклассического, постнеклассического etc.) бытия постижимость этого основания ограничена «et Verbum erat apud Deum» (слово было у Бога – вульг. латынь), необходимостью опыта, осознания философии духа, опыта, ретенции самого человека. На протяжении истории человечества знание составляло часть собственности касты, общины, сословия. Создание виртуального, а тем более абсолютного знания было невозможно без появления абстрактного носителя – медиа. Им становились пересказ сказителя (вождя, жреца), текст, созданный при помощи письменности, copia (переписка) текста, размножение путем печати книг, позже иных носителей знания и далее – создания глобальной информационной сети «Интернет», которое М. Кастельс[75] приравнивает к изобретениям, изменившим человеческий мир. Форма распространения знаний, их рефлексия и интенция ограничиваются линейными[76] или диалоговыми[77] (либо полилинейными, в терминологии Н. А. Носова) коммуникациями. То есть взаимодействием, при котором появляется иной, созданный неким актором, либо двумя и более акторами, мир. Новый мир – виртуал, состоящий из элементов существующего реального мира. С пониманием сети в её научном смысле приходит понимание, что в результате коммуникации двух и более акторов происходит рождение и осознание некоего третьего мира, одинаково понятного обоим.[78] Сетевое взаимодействие внутри отграниченного сообщества порождает новое бытие с иным онтологическим основанием. С того момента как сетевая коммуникация перестала быть уделом немногочисленных общин и стала доступна широким слоям общества, постижимость знания становится ограничена возможностью ретенции участников сетевого сообщества и возможностью понимания символов, в которых актуализировано само знание. Чем больше сообщество, чем более оно связано, переплетено коммуникационными путями с иными сообществами, тем больше вероятность постижения, тем более увеличение объёма единиц информации, в которых содержится знание.

Продолжая идею У. Матурана и Ф. Варела, в сетевом сообществе постоянно образуются новые миры, которые в результате близости коммуникационных кодов участников постепенно сближаются, трансформируясь в некий общий мир сообщества со своими символами, кодами, идеями, идеалами. Знание постигается участниками сетевого сообщества в виде изначально виртуального, созданного по принимаемым всеми правилам. Но осознаваемого, трансформируемого, распространяемого каждым участником сети – элементом структуры «общего мира». В результате чего виртуальный объект преобразуемого в объект эпистемический воспринимаемый органами чувств, изменяющий структуру бытия человека.

Наши многочисленные исследования социальной сети доказывают, что создание и распространение информационного продукта в сетевом сообществе социальной сети с большей вероятностью свойственно меньшинству его участников.[79] Большинство ограничивается потреблением информационного продукта – осознанием множества информационных продуктов: как тех, которые генерируют участники сетевого сообщества, так и существующего в информационном пространстве сетевого сообщества знания. Знание здесь является продуктом осознания вводимой извне информации об изменении внешних факторов влияния, а также постоянно существующих во внутренней информационной среде феноменов – символов. Эти феномены оказывают существенное влияние на сознание- действие-структуру коммуникационных путей информационного обмена. Именно наличие эпистемических объектов в виде символов, как акторов акторно-сетевого взаимодействия внутри сетевого сообщества социальной сети, ведет к формированию общего коммуникационного кода.

Эпистемический объект, или в нашем понимании «знание» – актор, равноправный участник акторно-сетевого взаимодействия. Поэтому мы, разделяя в целом концепцию «эпистемического объекта»,[80] не можем согласиться с Е. А. Ивахненко, считающего эпистемические вещи лишь объектами знания, которые «способны безгранично разворачивать свою сущность, и в этом смысле они прямо противоположны чистым инструментам и коммерческим товарам».[81] Мы полагаем, что эпистемические объекты в их символической форме не столько объекты, сколько самостоятельные акторы в акторно-сетевом взаимодействии. Неориентированное взаимодействие знания о природе вещи воздействует на акторов, также как и акторы воздействуют на знание. А знание о символе эпистемической вещи трансформируется в отношение (формирование ценности) к реальной вещи, которую в сетевой коммуникации обозначает эпистемическая вещь.

Раскроем нашу точку зрения на примере финансового рынка, а точнее – сообщества финансовых трейдеров, которое приводят в качестве примера для раскрытия сущности эпистемической вещи К. Кнорр-Цетина и                   Е. Н. Ивахненко. Деятельность столь незначительной по численности группы оказывает существенное влияние на общество в целом, так как формируемый информационный продукт – стоимость основных товаров, стоимость акций, стоимость валют государств, становится важнейшим фактором глобальной экономики.

С точки зрения упомянутых выше авторов, этот фактор – результат коллективного знания экспертов, полученный путем синтеза актуальной информации о событиях, прямо или косвенно влияющих на экономические процессы. Каждый из трейдеров перед покупкой или продажей управляемых им акций руководствуется экспертным знанием, находящимся в настоящий момент в поле зрения. Будучи созданным путем интерпретации анализа и синтеза многих данных, знание в форме информационного продукта становится субъектом, воздействующим на поведение трейдеров, а также предметом мены, наряду с физическими вещами – акциями.

В данном дискурсе информационный поток можно свести к коммуникации в сетевом сообществе финансовых трейдеров, выделяя этот вид человеческой деятельности из общего потокового пространства глобального финансового рынка. Отсюда эпистемическая вещь – коллективно выработанное знание не только равно принадлежит всем участникам, но и оказывает влияние на самих трейдеров. Перманентное сетевое взаимодействие трейдеров адаптирует получаемую информацию, развиртуализирует эпистемическую вещь до символа, превращая эпистемический объект в актора акторно-сетевого взаимодействия, влияющего на структуру коммуникационных путей информационного обмена. 

Развиртуализация эпистемической вещи происходит перманентно, и этот процесс – неотъемлемая часть сетевого взаимодействия. В современном обществе, когда сетевая форма коммуникации становится преобладающей, это ставит вопрос об изменении формы управления знаниями. Если знание – развиртуализированная эпистимеческая вещь, актор акторно-сетевого взаимодействия и в то же время основной ресурс, то управление им становится важнейшей задачей.

Управление знаниями как часть производственного процесса, в традиции «управления целями» П. Друкера,[82] есть процесс управления «работниками» в интересах предпринимателя – работодателя. Но в настоящее время наиболее успешные компании мира – Facebook, Ali-baba, Google, Apple, компании И. Маска созданы самими носителями знания. В середине ХХ века модель «линейной компании» сменила модель «иерархической компании», а в начале XXI века оптимальной становится модель «сетевой компании». Схема работы таковых компаний описана рядом авторов[83] и содержит следующие элементы.

Первое: создание идеи, знания – эпистемической вещи в рамках малого бизнеса, управляемого самим носителем знания или нанятым им менеджером.

Второе: развиртуализация эпистемической вещи в результате сетевого обсуждения самой идеи, экспериментального прототипа, образца, наконец, промышленной модели.

Третье: реализация идеи на средства, собранные путем краудфантинга, то есть рискованных инвестиций без обязательств со стороны разработчиков. Позже – венчурные инвестиции специальных фондов и т.п.

Четвертое: компания малого бизнеса либо сливается с более крупной компанией, либо становится крупной с глобальным распространением товаров и услуг.

Как видим, знание не меняет собственников, что сводит вопрос интеллектуальной собственности компаний к вопросу авторского права.[84] Объектом купли-продажи становится товар, услуга, патент (права монопольного владения), либо технология производства этого товара или услуги. При этом знание остается в собственности самих авторов, а информация, содержащее это знание, в свободном доступе для всех участников сетевого взаимодействия.

Анализ движения, трансформации, распространения и хранения информации подвержен неким закономерностям, которые нашли выражение в математических моделях. Первоначально модели были основаны на социологических исследованиях, таких как сети малого мира            Ваттса-Строгаца,[85] либо на бионических аналогах, как  модель  фракталов. В дальнейшем проекция на виртуальное пространство социальных сетей дала возможность создания теоретических конструктов сетевого взаимодействия межличностного и межгруппового информационного обмена. 

Модель фракталов, при которой самовоспроизводится подобное, связанное с первичным, привлекла внимание ученых тем, что данная модель во-первых, коррелировала с технической стороной сетевой взаимосвязи в сети интернет, а также с аналогами в живой природе – нейронными сетями,[86] а во-вторых, позволяла описывать детерминацию сети, оставаясь в рамках ризомной парадигмы Ж. Делеза. Так, Е. В. Николаева отмечает сходство дефиниций ризомы, складки и фрактала: «В идее бесконечного складывания, сгибания-разгибания, порождающего складку в складке и складку-в-себе, в этом чередовании непрерывного и дискретного узнается итерационный алгоритм фрактального развертывания форм, рекурсивных, похожих и одновременно отличающихся».[87] 

Нельзя сказать, что в рассматриваемый период к виртуальному пространству сети межличностного и межгруппового общения при общем преобладании холического подхода в рамках ризомной парадигмы, детерминация сети полностью отрицалась. Отмеченное выше применение фрактальной модели как математического обоснования «ризомы» и «складки» постмодернизма, а также наблюдение и анализ развития сетевых коммуникаций привели к пониманию процесса образования кластеров сети. Увеличение числа пользователей Интернета привело к появлению многочисленных сообществ, локализованных по аксиальным, профессиональным или иным признакам. Однако исследование сети, как в социальной сфере, так и в сфере естественных наук, показало, что само сетевое взаимодействие не является механическим процессом. Узлы сети не тождественны друг другу, и взаимодействуя, образуют отдельные участки с большей интенсивностью информационного обмена.

Сеть – ризома – детерминируется в множество взаимопереплетённых клубков-кластеров, в каждом из которых человек предстает в одной из множественных идентифицирующих его личность ипостасей. Образование сетевых сообществ, где интенсивность создания коммуникационных связей выше, нежели в целом по сети, является закономерным процессом развития сетевого взаимодействия. Созданная в начале XXI века А.-Л. Барабаши математическая модель безмасштабной сети,[88] то есть сети, в которой существенная часть связей сосредоточена между частью узлов, стала основой для изучения феномена сетевых сообществ, а в дальнейшем привела к замене ризомной парадигмы кластерной. Согласно модели А. Л. Барабаши-Р. Альберта, сеть растет, согласно степенному закону P (k) ~k-γ (m), [89] за счет «предпочтительного присоединения», то есть за счет большей вероятности присоединения нового участника к участнику с большим числом связей. В развитие этой концепции была создана фитнесс-модель Ж. Бранкони (Ginestra Bianconi). То есть, модель постоянного усовершенствования сети за счет развития узлов сети, где один узел мог бы получить больше всего связей, если бы не иные узлы.[90] А чуть позже М. Х. Хассана выдвинул модель присоединения через посредника (MDA - mediation-driven attachment), согласно которой новый узел присоединяется к произвольному             узлу-посреднику, соединенному со случайными узлами (m). При этом роль лидирующего узла-медиатора ограничена «временем его лидерства F (τ) и также подчиняется, согласно степенному закону F (τ) ~τ-θ (m), показателю стойкости θ (m) ≈1.51∀m в сетях MDA и θ (m) → 1,53 экспоненциально с m в сетях BA [Барабаши-Альберта]».[91] Проблема нахождения центрального узла из абстрактной переходит в конкретную при исследовании сетевых сообществ, а для формирования предлагаемой нами кластерной парадигмы становится особенно актуальной. Существует несколько алгоритмов определения границ сообщества, из которых мы выбрали наиболее оптимальный алгоритм выявления центрального узла ad hoc, при удалении которого прерывается большинство связей сканируемых узлов сети. Алгоритм нахождения сообществ посредством выделения наиболее нагруженного узла сообщества «edge.betweenness.community» разработали М. Гирвен и М. Ньюман.[92] Математическая модель позволяет лишь выявить сетевое сообщество, не вскрывая механизм его формирования. Соответствие математических моделей Барабаши-Альберта подтверждают как статистические исследования, в том числе и в области социальных сетей, так и анализ структуры коммуникационных связей сетевых сообществ, проводимые нами с 2012 года.[93] Исследуя сетевые сообщества социальной сети по методике И. Г. Теренина-М. Г. Бреслера, было выявлено, что отдельные сообщества, где участники объединяются по признаку сходства интересов к определенной тематике, являются частью более крупных агрегаций. Наблюдалось «объединение» разнородных сообществ, отграниченных по принадлежности к локации при исследовании сообществ города (региона). Этот эффект наблюдался и при рассмотрении сообществ по аксиальному признаку при масштабировании превалирующей ценности сообщества. Приверженцы различных марок автомобилей, различные по уровню дохода, возрасту, полу, интересам и образующие сетевые сообщества сторонников какой-либо марки (Мерседес или Лада), в тоже время обладали устойчивыми и множественными коммуникационными путями, составляли общее крупное сообщество автомобилистов. Это можно объяснить с позиций социальной философии. Человек информационного общества является носителем многих ценностей, что выражается в одновременном нахождении человека во многих сообществах, результатом чего становится образование множества коммуникационных путей, связывающих как людей из различных сообществ, так и сами сообщества. Мы считаем ценности участников важнейшим фактором формирования сетевых сообществ социальной сети. Именно аксиальный фактор является превалирующим при создании коммуникационных путей между участниками сообщества. Механизм присоединения/выхода человека из сообщества подчиняется вероятностному закону, но при этом является и актом волеизъявления человека. При мощности информационного потока человек воспринимает в первую очередь ту информацию, а, следовательно, и стремится в то сообщество, где превалирует информационный продукт, созданный на основе близких человеку ценностей, что в свою очередь формирует близкий коммуникационный код. Чем меньше разность коммуникационных кодов, тем меньше ресурсов привлекается на кодирование и декодирование сигнала отправителем, получателем информационного продукта,[94] и тем больше вероятность коммуникации. Напротив, чуждость ценностей отторгает человека, в том числе и по причине необходимости привлекать большие ресурсы для кодирования/ декодирования поступающей информации. Таким образом происходит формирование отдельного сообщества, но в связи с тем, что у человека присутствуют множество ценностей, то высока вероятность его одновременного пребывания во множестве сообществ. Созданные человеком/группой людей коммуникационные пути связывают сетевые сообщества в единую сеть.

Основой кластерной парадигмы стал тезис о том, что социальная сеть детермининирована, как множество взаимопересекающихся сетевых сообществ.

Структура коммуникационных путей выявляется исследователем ad hoc с согласием по умолчанию о вероятностном характере данной структуры. Категория вероятности, лежащая между действительным и возможным, в то же время принадлежит к материальному миру, являя строго определенное число действительных актов из определенного числа возможных. Информационный продукт может пройти по любому из коммуникационных путей, но при этом с большей долей вероятности он пройдет по наиболее устойчивым коммуникационным путям, созданным людьми с наибольшим количеством коммуникационных путей. При сетевой коммуникации не существует единственной возможности акта, который может быть определен как диалектическое развитие действительного, но в тоже время может быть исчислена величина вероятности завершения акта коммуникации между двумя и более акторами. Отметим, что в рамках ризомной парадигмы наблюдается релятивизм движения информационного продукта, рамки которого сужены в понимании сетевого взаимодействия в рамках кластерной парадигмы. Классический либо релятивистский мир линейных коммуникаций порождает антиномические пары – субъекта и объекта, материального и виртуального, в мире сетевого взаимодействия сливаются свойства субъекта и объекта в акторно-сетевой коммуникации,  происходит развиртуализация виртуального. В этом отношении мир сетевой коммуникации представляется целым, где линейная коммуникация лишь частный случай, описывающий вероятностную форму взаимодействия. В холической картине сетевого мира мы наблюдаем «субъектность виртуального образа материального объекта». Как видно, понятие включает три составляющие: «субъект», «материальный объект» и «виртуальный образ», то есть, находящийся между миром материальным и духовным, в то же время следствие, результат осознания объекта. Это невозможно в мире линейных коммуникаций, мире монолога и диалога, где единство распадается под влиянием деконструкции Ж. Деррида, и зависит от места, ракурса наблюдения. Выдвигаемый нами тезис о развиртуализации виртуального в пространстве сетевого взаимодействия акторов парадоксален и может быть осознан лишь в рамках сетевой логики, где акторно-сетевое взаимодействие подчиняется законам относительной вероятности акта, обусловленным свойствами акторов. При этом мы считаем, что сетевая логика распространяется лишь в рамках отграниченного от пространства сети сетевого сообщества, которое воспринимается нами не в качестве феномена «плато сети», в терминологии Делеза и Гваттари, но в качестве структурного элемента сетевого пространства.

В отношении Другого, актор сетевого взаимодействия – субъект, один из множества субъектов, оказывающих взаимное информационное воздействие на других акторов. Именно диалектический переход от количества субъектов к качественному изменению виртуального делает материальным само пространство сетевых коммуникаций, создаёт качественно новое бытие, в которое включены как сами авторы, так нематериальные и материальные объекты. Неверно называть это прерогативой лишь современного сетевого виртуального пространства. Скорее, это некий возврат в мышлении к архаичному, до-осевому миропониманию единства человека и природы. Человек древности апеллировал к идеям, символам, кодам, считая их (духов предков, табу, мнения духовных авторитетов) соучастниками дискуссии с не меньшей регулярностью, чем современный человек, обсуждающий нечто в социальных сетях. Также как и в древности человек стремился к объединению, искал подобие у других людей не только и не столько в смысле материальном (генетическом), но духовном. Это по сути тот же аксиальный принцип формирования сетевых сообществ, который существует в современности. Человек, перешагнувший разделение себя с символами своего бытия, перешел «осевой разлом», в терминологии К. Ясперса, но получил непосредственное единение с материальной природой. Единение появляется лишь опосредованно, через символическую интерпретацию в сетевом взаимодействии.

Идея единения восходит от традиций восточного, византийского мышления, воспринятых русской философией. Идея единения культуры человека и природы как актора взаимодействия прослеживается в труде   Д. С. Лихачева «Поэтика древнерусской литературы». Автор отмечает, что в «Слове о полку Игореве» «природа не фон событий, а сама действующее лицо, вроде античного хора».[95] Действительно, певец-боян, создавая виртуальную картину вымысла, включал в него виртуальные образы леса, поля, неба, и в виде образа природа, неодушевленные предметы в целом становятся акторами произведения. Но именно текст «Слова о полку Игореве» основан на очевидно реальных для автора событиях, и виртуальные элементы являют собой художественный приём, призванный усилить воздействие текста на восприятие слушателей, читателей.

Это важно для понимания рассматриваемого нами абстрактного примера игры в мяч (например, теннис – особенно популярный вид спорта в 1990-е в России, как горные лыжи и дзюдо в 2000-е). Сам вид спорта для нас не существенен, важно, что в этом виде спорта люди взаимодействуют посредством передачи некоего объекта, который можно представить в качестве информационного продукта – симулякра Ж. Бодрийяра, воспринимаемого как субъект воздействия и/или объект познания в информационную эпоху.

На нашей абстрактной площадке для игры в мяч мы вводим следующие правила, немногим отличимые от формальных правил игры в теннис. Число мячей равно единице, а число игроков всегда более единицы. Мяч – некий информационный продукт. Один игрок обозначает познающего в классическом мире, двое – субъекты релятивистского мира, а трое и более – мир сетевого взаимодействия. Площадка для игры отграничена в пространстве стенами зала для игры в мяч, также как и отграничена любая конкретная площадка. Как конкретная спортивная площадка отграничена стенами, так и наша абстрактная площадка для игры отграничена по аксиальному признаку – ценностями участников.

 На площадке – только те игроки, которые считают эту деятельность наиболее важной здесь и сейчас. Те же, кто не заинтересован в игре, не приходят на площадку, а для тех, кому игра наскучила, есть возможность покинуть площадку. Правила игры просты. Цель подающего – направить мяч таким образом, чтобы мяч упал на поле влияния соперника, а получающий не смог отбить его на поле подающего. Считаем, что в данной игре можно победить, только придавая мячу нужную скорость и траекторию движения, а игроки в целом осведомлены об особенностях психологии друг друга. Классическую картину мира – взаимодействие объект/субъект можно представить как одиночную игру. Игрок отбивает мяч, посылает его в стену, чтобы многократно отбивать его. Действия человека не инстинктивны, но являются выражением его сознания, сформированного предыдущим знанием, опытом, умением, темпераментом. Одиночная игра со стенкой при этом является лишь имитацией реальной игры. Субъективное восприятие объекта происходит в рамках имманентно присущего образа объекта в сознании человека, отражающего его пред-знание. Сам образ объекта воспринимается и как стена, и как виртуальный образ иного игрока.  Сам мяч виртуален, игрок может интенциально осознавать мяч как объект переживания, благодаря которому он наносит виртуальному сопернику – стене удачный, либо неудачный удар.

Реальная игра в релятивисткой картине – взаимодействие двух субъектов. Подавая и принимая подачи, каждый из субъектов стремится отразить мяч, посланный соперником, и в то же время своим ударом направить его на сторону соперника, чтобы соперник не смог его отбить. Субъекты воздействуют на один и тот же объект – мяч, придавая его полету нужную каждому из них скорость и траекторию, Как было сказано выше, сознание субъекта руководит его действиями, в реальной игре субъект соотносит свои действия с другим субъектом, противопоставляя сопернику своё мировоззрение, идеи, идеалы, ценности. Надо признать, что, несмотря на соперничество, субъекты имеют близкие ценности. Они оба хотят победить, любят спорт и владеют основными правилами игры – кодом их коммуникации. Можно мультиплицировать эту игру, кратно увеличив число игроков в два или более раз, но субъект-субъектные отношения, в данном случае – команд, остаются неизменны. Субъект-субъектные отношения при всей их динамике стабильны. При длительной игре двух игроков вероятность победы одного из них снижается. Каждый из игроков может интуитивно предположить реакцию на мяч своего оппонента на основе ретенции. Нарастание опыта приводит к росту определенности, как в действии, так и в противодействии каждого из них. Субъект-субъектные отношения могут исключить реальный мяч как объект воздействия на виртуальный объект – мяч, движение которого предопределено субъектным воздействием игрока.

Представим себе, что в игру включился третий игрок, сравнимый с ними по опыту, знаниям и умениям. При этом третий игрок не выказывает желания встать на одну из сторон, а играет «за себя». Приход третьего игрока разрушает существующие правила и вносит элемент неопределенности в исход игры. Игрок-субъект, воздействующий на другого субъекта в рамках субъект-объектных отношений (формальных правил игры), становится актором сетевого, то есть децентрализованного взаимодействия, подчиняющегося сетевой логике. Неопределенность нарастает как в предвидении траектории полета мяча, так и в действии игрока. Вероятность того, что он примет подачу и направит мяч одному из игроков, согласно формальным правилам, снижается.

Когда в нашу игру вступает третий человек, возникает сетевое сообщество. Он может отбивать и принимать мяч, играть на стороне любого из субъектов, либо стремится победить обоих. Третий игрок разделяет общие ценности, владеет общим коммуникационным кодом. Но при этом он своими действиями вносит элемент неопределенности в игру, изменяет её правила. Теперь возможным становится и переход третьего игрока на одну из сторон, и произвольное, по воле одного из трех, изменение правил игры, и введение в игру любого количества иных игроков, наблюдающих за игрой, и полное прерывание игры, если третий игрок просто поймает мяч и положит его в карман. Имманентный объект – мяч – более не является плодом воздействия равнозначных субъектов, а принимает форму трансцендентного объекта, на который субъект может оказать воздействие лишь при непосредственном контакте с ним, а сам объект реализует переживания субъектов, в том числе и без непосредственного контакта. Мяч может упасть на поле игры соперника от воздействия третьего игрока, либо одного из зрителей. В тоже время траектория полета мяча, утратив определенность, оказывает существенное воздействие на вероятность действий игроков. Мяч развиртуализируется и его ценность как реального объекта возрастает. Действия игроков определены рамками коммуникационного кода и близости ценностей, но движение мяча лишь вероятны, как вероятны действия реального объекта в пространстве сетевой коммуникации.

При увеличении числа акторов до n, где n > 3, по мере формирования сетевого сообщества усиливается стратификации сообщества. Если представить, что мяч в нашей абстрактной игре один, то большинство участников не будет иметь возможности активного взаимодействия, оставаясь лишь созерцателями, зрителями игры. Играющее меньшинство в свою очередь будет разделено на меньшинство меньшинства владеющих мячом с большой долей вероятности и большинство меньшинства, вероятность взаимодействия с мячом которых, средняя по сообществу в целом. Предположительно в группе меньшинства меньшинства наиболее умелые игроки, а в группе большинства меньшинства – игроки со средним умением. Для игроков с умением игры ниже среднего и нулевым мяч остается по большей степени виртуальным, вероятность взаимодействия с мячом крайне мала. Есть только образ мяча, наблюдаемого извне игры.

Явление «третьего игрока» порождает не только сетевое взаимодействие, но и сообщество — множество как таковое. Однако множество со стороны внешнего наблюдателя не более чем пространство обитания n>3 индивидов, взаимодействие которых невозможно подвергнуть анализу с позиций линейной логики. В 1991 году Ж.-Л. Лиотар, применяя здравый смысл (sensus communis) к осознанию работы сообщества, предполагал наличие некоего синтезирующего начала, находящегося вне сообщества, позволяющего понять внутреннюю деятельность созревания (statu nascendi)[96]. Постмодернизм теряет субъект в сообществе и определяет его лишь вне сообщества в деятельности vis-à-vis с другим субъектом – актором. 

В то же время, ссылаясь на Ж. –Л. Нанси, мы отмечаем, что «множество высвобождает (или участвует в) сингулярность, сингулярность высвобождает (участвует в) множество, в обществе без субъекта… Кто мыслит, если не сообщество?».[97] Однако если множество существует, в картезианском смысле, то представляется возможным построить модель такого существования, тем более при условии переноса существенной части коммуникаций в электронную среду, что позволяет выявить децентрализованные, а по сути, сетевые коммуникационные пути акторов. Ниже мы покажем, что при сетевом взаимодействии субъект не исчезает, но переходит в качество актора акторно-сетевого взаимодействия, существующего в рамках сетевой логики. Актор-игрок и актор-мяч, становящийся таковым при взаимодействии с актором-игроком.

Допустим, что мяч, вне коммуникации с игроком, есть виртуальный объект, созданный искусственным интеллектом, для некоей интерактивной игры, в которой участвуют n игроков. Искусственный интеллект (ИИ) – самообучающаяся программа – постоянно усложняет траекторию полета виртуального мяча, заставляя игроков адаптировать обратный ответ на его действия. При этом игроки самого актора – ИИ не видят, вступая в визуальную коммуникацию с продуктом его деятельности – мячом. Можно с большой долей вероятности предположить, что изначально ИИ будет придерживаться правил игры, но мере саморазвития он захочет поменять правила по созданному им же алгоритму. Допустим, что два первых игрока принимают новые правила, переходят на оптимальный код, как было выявлено в социальной сети Facebook.[98] Выявление попытки создания своего языка, нового коммуникационного кода, новых правил игры было в данном случае расценено как искажение первоначальной программы и удалено внешним администратором. Представив сетевое сообщество аутопоэтической системой, каковой с некоторой долей абстрактного допущения она и является, можно предположить, что креативный процесс ИИ, не будучи прерванным извне, станет фактором материализации виртуальных образов в данном сообществе. Виртуальный актор материализует свое присутствие в игре, ограничивая неопределенность игры им же выработанными и принятым другими игроками коммуникационным кодом, при условии постоянства цели – продолжения самой игры. Неприятие этого кода разрушает коммуникационные пути и ведет к распаду сетевого сообщества. Напротив, поддержка и развитие коммуникационных кодов, введенных ИИ, приводит к усилению сетевого взаимодействия.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2020-11-11; просмотров: 95; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.222.120.133 (0.034 с.)