Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Анализ динамики вср при информационной нагрузке в виртуальной компьютерной среде
В данной серии экспериментов исследовалась связь между структурой поведенческой активности человека в виртуальной компьютерной среде и структурой вегетативных изменений в контексте закономерной и случайной динамики информационных образов. Эксперименты включали измерение кардиоритма и внешнего аудиовизуального контекста в сложной динамической информационной среде. Данная среда реализована через компьютерные игры: гонки (прохождение одного круга гонок в игре Need for Speed Underground2) и тетрис. Информационные образы в игре обладали собственной динамикой. Человек управлял информационным образом в соответствии с целевой функцией, определенной правилами игры. События в игре, противоречащие целевой функции, фиксировались как ошибки управления. За ошибки при игре в «Тетрис» принимались явно неудачное расположение фигуры среди других, сопровождаемое вербальной или невербальной реакцией испытуемого на ошибку (вокализации – шипение, цоканье, стоны или слова, указывающие на раздражение). В игре «Гонки» ошибками считались столкновения с предметами игрового ландшафта – бордюры, столбы, столкновения с другими автомобилями и моменты, когда машина соперника обгоняет машину испытуемого. По треку видеонаблюдения за контентом для каждого человека составлялась временная диаграмма ошибок. У большинства участников исследования в контексте компьютерных игр моменты рассогласований и ошибок управления информационными образами сопровождались краткосрочной (до 1,5 мин) крестообразной динамикой общей мощности спектра ВСР и ИВБ, а именно снижением общей мощности на фоне возрастания ИВБ (ТР↓, LF/HF↑) (Рисунок 45). На рисунке 45 показана динамика спектральных показателей ВСР при прохождении 3-х раундов в гонки испытуемым. Важно сказать, что 1-й и 3-й раунды окончились победой испытуемого, 2-й – проигрышем. Стоит отметить, что наблюдаемая динамика ТР↓, LF/HF↑ в первых трех случаях связана с объективным рассогласованием (ошибки, проигрыш), в четвертом случае объективное рассогласование отсутствует – динамическая структура запускается с началом 3-го раунда, поэтому можно предположить, что в данном случае это результат чрезмерного субъективного рассогласования, или предсказания рассогласования (проигрыша).
Таким образом, ситуации рассогласований и ошибок управления информационными образами в виртуальной компьютерной среде вызывают снижение общей мощности спектра ВСР на фоне возрастания ИВБ. При этом такое напряжение регуляторных систем в данном контексте лишено биологической целесообразности и ведет к неоправданной редукции физиологической системы, характерной для стресса.
Рис. 45. Динамика спектральных показателей ВСР при игре в гонки: 1-й раунд – победа, 2-й – проигрыш, 3-й – победа. Стрелками обозначены моменты динамики (ТР↓, LF/HF↑), которые соответствуют динамике внешнего контента: черные – ошибкам игрока; зеленая – окончание раунда проигрышем; красная – начало 3-го раунда.
|
|||||
Последнее изменение этой страницы: 2019-05-20; просмотров: 110; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.144.248.24 (0.006 с.) |