Анализ динамики вср при информационной нагрузке в виртуальной компьютерной среде 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Анализ динамики вср при информационной нагрузке в виртуальной компьютерной среде



 

В данной серии экспериментов исследовалась связь между структурой поведенческой активности человека в виртуальной компьютерной среде и структурой вегетативных изменений в контексте закономерной и случайной динамики информационных образов.

Эксперименты включали измерение кардиоритма и внешнего аудиовизуального контекста в сложной динамической информационной среде. Данная среда реализована через компьютерные игры: гонки (прохождение одного круга гонок в игре Need for Speed Underground2) и тетрис. Информационные образы в игре обладали собственной динамикой. Человек управлял информационным образом в соответствии с целевой функцией, определенной правилами игры. События в игре, противоречащие целевой функции, фиксировались как ошибки управления. За ошибки при игре в «Тетрис» принимались явно неудачное расположение фигуры среди других, сопровождаемое вербальной или невербальной реакцией испытуемого на ошибку (вокализации – шипение, цоканье, стоны или слова, указывающие на раздражение). В игре «Гонки» ошибками считались столкновения с предметами игрового ландшафта – бордюры, столбы, столкновения с другими автомобилями и моменты, когда машина соперника обгоняет машину испытуемого. По треку видеонаблюдения за контентом для каждого человека составлялась временная диаграмма ошибок.

У большинства участников исследования в контексте компьютерных игр моменты рассогласований и ошибок управления информационными образами сопровождались краткосрочной (до 1,5 мин) крестообразной динамикой общей мощности спектра ВСР и ИВБ, а именно снижением общей мощности на фоне возрастания ИВБ (ТР↓, LF/HF↑) (Рисунок 45). На рисунке 45 показана динамика спектральных показателей ВСР при прохождении 3-х раундов в гонки испытуемым. Важно сказать, что 1-й и 3-й раунды окончились победой испытуемого, 2-й – проигрышем.

Стоит отметить, что наблюдаемая динамика ТР↓, LF/HF↑ в первых трех случаях связана с объективным рассогласованием (ошибки, проигрыш), в четвертом случае объективное рассогласование отсутствует – динамическая структура запускается с началом 3-го раунда, поэтому можно предположить, что в данном случае это результат чрезмерного субъективного рассогласования, или предсказания рассогласования (проигрыша).

Таким образом, ситуации рассогласований и ошибок управления информационными образами в виртуальной компьютерной среде вызывают снижение общей мощности спектра ВСР на фоне возрастания ИВБ. При этом такое напряжение регуляторных систем в данном контексте лишено биологической целесообразности и ведет к неоправданной редукции физиологической системы, характерной для стресса.


 

Рис. 45. Динамика спектральных показателей ВСР при игре в гонки: 1-й раунд – победа, 2-й – проигрыш, 3-й – победа. Стрелками обозначены моменты динамики (ТР↓, LF/HF↑), которые соответствуют динамике внешнего контента: черные – ошибкам игрока; зеленая – окончание раунда проигрышем; красная – начало 3-го раунда.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2019-05-20; просмотров: 110; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.144.248.24 (0.006 с.)