Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Рвы рыть запрещено правилами использования полигона.

Поиск

Высота штурмовой стены без учета высоты зубцов - 2 м. Башни могут быть выше остальной стены на сколько угодно, но их ширина тогда не включается в общую минимальную длину стены.

Ширина проема бойниц – минимум 1,5 м.


Расстояние между проемами бойниц не регламентируется. Если бойница не влезает из-за минимальной ширины стен, сокращается ширина зубцов, а не проемы бойниц.


Высота зубцов –
не более 1 м.


На всем протяжении штурмовой стены с внутренней стороны должен быть парапет. Высота – не более 1 м от нижнего края проемов бойниц.


Ширина ворот
для каждого укрепления устанавливается отдельно и составляет от 2 до 4 м.

Ворота не учитываются при подсчете минимальной длины стен.
Высота ворот – не менее 2 м.

 

Все элементы конструкции стен должны быть достаточно крепким, чтобы ставить на них лестницы, перелезать через них в доспехах и т.д. Настил должен уверено выдерживать одоспешенных людей. Количество хитов на воротах будет даваться в соответствии с размерами и качеством крепости. В случае жиденького неустойчивого заборчика ворота будут выноситься с 1-2х попаданий осадного орудия.

 

Все цифры примерные и даны для ориентира. Строить крепости рекомендуется только при согласовании с мастером по боевке. В противном случае всегда остается шанс, что их придется переделывать.

Штурмовые коридоры запрещены.
Все виды дополнительных укреплений – только при согласовании с мастером по боевке.
Нельзя устраивать завалы и создавать стационарные препятствия на входе в крепость.
Нельзя строить дополнительные штурмовые стены внутри города.
Нельзя копать волчьи ямы!

Разорение локации и осады.

Разорение локации - в случае успешного взятия столицы региона, армия может её экономически разорить. В данном случае полководец объявляет это мастеру в ТД локации. Армия получает 30% от прибыли столицы за текущий или предстоящий цикл. В этом случае, если разорение произошло до начала экономического цикла, в последующий после разорения цикл город получает только 40% прибыли от имений.

 

Осады.

 

1. Столицы экономических регионов можно брать в осаду. Для этого необходимо разместить армию не далее чем в 20 метрах от ворот. Полководец громко и четко, чтоб осажденные его слышали, объявляет начало осады.

2. Попытка штурма осаждающими прерывает осаду.

3. Во время осады могут работать дальнобойные осадные машины и стрелки.

4. В том случае, если время осады попадает на экономический цикл, 30% прибыли с цикла уничтожается (вытоптанные урожаи и разрушения инфраструктуры), по 10% получают осаждающие (трофеи) каждые пол часа в течении цикла, и 40% город получит с опозданием в случае завершения осады.

5. По истечению часа осады город и армия осаждающих начинают терять ресурсы провизии.
За каждый последующие 30 минут расходуется 3 единицы провизии.

- Если, ресурсов в городе не достаточно на следующие 30 минут, считается, что город пал.

- Если ресурсов у армии не достаточно на следующие 30 минут, осада снимается.
- В том случае, если на начало осады в городе отсутствует провизия или её количество менее 3 единиц, то по истечению 1го часа 30ти минут город автоматически считается павшим.

- Максимальное время осады достигает 3х часов, по истечению этого времени город считается автоматически захваченным, не важно, сколько ресурсов провизии ещё осталось.

При успешной осаде: ворота открываются, бойцы не могут защищать городские ворота (отходят от ворот и стен на расстояние 20 метров)

 

6. Далее захватчики могут применить разорение или оставить город не тронутым.

Захват города.

В случае захвата города наделы и месторождения ресурсов переходят во власть захватившего, до того момента как город будет отбит.
Наделы могут быть перераспределены победившим правителем между своими вассалами.

 

 

Восстановление хитов в войне армий:

Полевая кузня.


Полевая кузня — нетканкой огораживается «помещение» 2х2 метра, внутри должна быть «наковальня» и ремесленник с навыком кузнеца.
Боец восстанавливающий доспешные хиты, ждет 5 минут, пока кузнец стучит по наковальне. На восстановление тратится ресурс «ремкоплект».

Один кузнец единовременно может восстанавливать один комплект доспехов.
В момент восстановления брони, игрок имеет только нательные хиты.


Полевой госпиталь:
1. Находится за пределами боевой зоны.
2. Отдельная территория, зрительно огороженная.
3. Для каждого пациента выделено отдельное место для лечения, имитировано лежачее место (в идеале обтянуто какой-либо тканью, понижает риск заражения чем-либо).

 

 

Правила по ведьмакам.

Ведьмаки.

Боевой стиль: имеет 4 хита, которые не увеличиваются никаким доспехом, не может носить шлем (что запрещает ему участие в штурмах), а также не может использовать стрелковое оружие и АРМЕЙСКИЕ ЛЕНТЫ.
Мастер боя:
все атаки ведьмаков в ближнем бою наносят повреждения в 2 хита, вместо одного. Это действует в независимости от того, каким конкретно оружием ближнего боя вооружен ведьмак. Ведьмак в ведьмачьих линзах сносит с людей (не-монстров) 3 хита. Это сочетается с Росомахой.
Охотник на монстров:
у каждого ведьмака есть отдельный серебряный меч (моделируется эстетичным ларп-мечом), который позволяет наносить повреждения любым монстрам. К этому так же применимо правило повреждения в 2 хита за удар и бонус от Росомахи, но не от линз. Чип этого меча побираем, но в руках обычного персонажа сносит с монстры только 1 хит.
Мутант:
---не теряют нательные хиты, даже если им не была оказана первая помощь;
-никогда не получают при лечении негативных эффектов, таких как травмы и осложнения. Это касается и последствий неквалифицированных перевязок. То есть если ведьмаку была оказана медпомощь - она никогда не несет негативных последствий, они игнорируются.
-Специально нанесенные травмы работают как обычно.
-имеют иммунитет к заболеваниям, кроме тех, которые подцепляются от монстров.
— В небоевых условиях ведьмак регенерирует 1 хит в час. Таким образом он не способен излечивать травмы, утраченные конечности и прочее, только хиты.
- Пытать ведьмака можно, но палач получает -1 к результатам кубиков.

Эликсиры. У каждого ведьмака есть запас ведьмачьих эликсиров в количестве 4 штук, не подлежащий в рамках игры восстановлению нигде, кроме Каэр Морхена. Эликсиры отображаются в виде бутылочек с жидкостью, заверенными чипом с описанием действия. В одном флаконе содержится одна доза. Комбинация носимых с собой 4-х эликсиров может быть любой, но число остается неизменным. Любой, кто выпьет ведьмачий эликсир, не являясь ведьмаком, мгновенно умирает в жутких муках от тяжелейшей интоксикации.
Филин. На 10 минут дает ведьмаку иммунитет к любой магии и способностям, воздействующим на разум, параличу и всем заклинаниям, не наносящим прямые повреждения в виде хитов.
Иволга. Мгновенно восстанавливает все хиты ведьмака и излечивает его от любых заражений и болезней.
Росомаха. На 10 минут позволяет ведьмаку наносить на 1 хит больше, таким образом поднимая урон до 3-х хитов.
Пурга. На 10 минут защищает ведьмака от любых дистанционных атак (стрел и магии, снимающей хиты) и дает ему дополнительный хит. Несовместима с Филином, при попытке совместить ведьмак теряет все хиты до 0 и оба эликсира не действуют.
Волк. В течении 120 секунд (ведьмак обязан отсчитывать их вслух с момента принятия эликсира) ведьмак неуязвим для атак ближнего боя, попавших в конечности ведьмака. Поражаемой зоной является только корпус. Это не распространяется на атаки, снимающие больше 1 хита - повреждения слишком значительны. Волк несовместим с никакими другими эликсирами - попытка совместить до истечения 120 секунд приводит к потере хитов до 0 и трате обоих эликсиров.

Знаки. Ведьмаки могут использовать знаки, но не более ОДНОГО раза за весь период боевого взаимодействия, то бишь одна боевка - один знак. Моделируются вытягиванием свободной от оружия руки ладонью вперед с ГРОМКИМ произношением названия знака. В любом случае ведьмакам нужна минимум минута на перезарядку знаков. Дистанция действия знака -не более 3 метров на глаз. Знаки ведьмаков не работают на других ведьмаков - они слишком легко распознают попытку и успевают ее избежать. Эффект знаков – безусловно магия.

Аард. (воздух)Оглушает цель на 10 секунд. Можно открыть запертую немагическим замком дверь. Это оглушение работает на цель в шлеме!


Гелиотроп. ( земля) Удерживает цель от приближения к ведьмаку, пока рука вытянута вперед. Ведьмак при этом не может двигаться с места, но может пить эликсиры, наносить удары и т.д.


Игни. (огонь)Заставляет цель потерять один хит и выронить одно оружие или щит,по выбору ведьмака. Можно пережечь веревку, связывающую ведьмака, или воспламенить объект.

Медальоны.
Ведьмак может подойти к любому, кто вызывает у него подозрения и спросить, работает ли медальон, продемонстрировав оный.
Вампиры и оборотни обязаны сказать, что работает. Высшие вампиры и стрыга таким образом не детектируются.

Касательно зеркал и тени - то же самое. Вампиры не отбрасывают тени и не отражаются в зеркалах, и только в зеркалах, в том числе и высшие. Глупо спрашивать про тень, когда их нет (пасмурный день, ночь без особого освещения)

Штурм Каэр Морхена
Каэр Морхен – труднодоступный форт, затерянный где-то на краю света. Найти его не так-то просто, а взять штурмом – еще сложнее. Когда-то армии фанатиков удалось это сделать, но не факт, что удастся еще раз.

1. Сначала Каэр Морхен нужно найти. Для этого необходим либо проводник из числа ведьмаков, либо тот, кто уже бывал в Каэр Морхене, приведенный туда ведьмаками ранее. Проводник должен быть согласен показать дорогу, согласие не обязательно добровольное.

Можно добиться от ведьмака (и только от него, другие не подойдут) под пытками согласия рассказать о месторасположении Каэр Морхена, в таком случае, если пытка удалась, ведьмак поясняет, как туда добраться и в качестве гарантии рисует условную карту.

2. Далее следует учитывать, что штурмовать Каэр Морхен напрямую армия не может, атака производится по следующим правилам:

В коридор из нетканки максимум 3 м могут войти не более 5 бойцов со стороны атакующих. Ведьмаки выставляют также не более 5 ведьмаков (и только их). Далее происходит схватка, после чего убитые уходят в мертвятник (или за лентами) и стороны выставляют следующих бойцов. Магия, которая действует в сражениях, в данной ситуации неприменима, вместо этого маги используют обычную. В коридоре запрещено пользоваться щитами крупнее баклера. Знаки ведьмаков перезаряжаются после каждой сходки.

Каэр Морхен считается взятым, когда все ведьмаки убиты или сдались.

 

Правила по генетике

 

Генетика – это наука о законах наследственности и изменчивости организмов. Важнейшая задача генетики – разработка методов управления ими для получения нужных форм и результатов.

Определения

Генетик – персонаж, который обладает знаниями по генетике на начало игры и может проводить исследования свойств конкретного организма (анализ генокода) или пытаться как-либо изменить его (открыть способность или привить что-то). А еще генетики записывают каждый проведенный эксперимент или опыт на бумаге для будущих поколений. То есть провел исследование или внедрил ген = описал процесс от начала и до конца. Таким образом, у каждого генетика есть игровая библиотека. Эти документы побираемы.

Генокод – набор особенностей организма конкретного персонажа. Включает в себя как общие характеристики для присущей ему расы, так и конкретные особенности (скрытые возможности/проклятья и т.п.).

Монстр – существо не человеческой расы, обладающее особыми характеристиками. Не всегда разумен.

Мутант – улучшенный вариант представителя одной из гуманоидных рас. При этом мутации могут быть видны или являться скрытыми. Разумен.

Образец материала – емкость размера хладпакета с каким-нибудь наполнителем красного цвета, на которую наклеен ярлык с номером аусвайса персонажа и указан его генокод. Является побираемым предметом. Может быть использована сколько угодно раз для исследований и только один раз для попытки привить способности данного материала какому-либо персонажу. Соответственно, если это образец материала только для исследования, генокод может быть просто переписан и наклеен на ярлык на емкости. Если это образец материала для внедрения, к ярлыку должна быть наклеена отрывная часть аусвайса бывшего носителя материала.
При этом любой Образец материала допускается мастером по генетике до игры на полигоне путем приклеивания чипа.
Собирать генокоды с использованием Образцов материалов может любой персонаж, однако они должны быть прочипованы мастером до начала игры. Чипуются Образцы материала только генетикам, так как только они знают, как правильно их хранить - то есть изготавливать емкости.
До игры можно направить фотографию или иным видом показать мастеру вариант моделирования и убедиться, что он точно будет допущен.
1 Образец материала = 1 генокод. Нельзя использовать одновременно 1 Образец материала для нескольких генокодов. После внедрения генокода повторно использовать Образец материала для моделирования можно.

*Все моделирование генетики и прочие заинтересованные лица привозят самостоятельно.

 

Общее

1. Каждому игроку в момент регистрации будет выдан определенный генокод, состоящий из множества символов. Данный генокод будет вклеен в аусвайс. Пожалуйста, не теряйте его, иначе Вы потенциально можете потерять интересный кусок игры.
2. В Вашем генокоде будет заложена какая-то способность. Возможность. Которая может быть раскрыта (а может быть и нет – смотря к какому исследователю попадете) и активирована. Это может быть улучшение вашего здоровья. Может быть выработка иммунитета. Или заживляемость ран. Также на игре у кого-то может оказаться ген Старшей Крови или даже проклятия Черного Солнца. А кто-то может попытаться решить задачу, почему это у эльфов так мало детей.
3. Потенциально (мы не обещаем, что у Вас это обязательно получится) существует возможность улучшать характеристики существ и конструировать мутантов. Для этого придется сильно постараться на игре и достичь больших успехов в генетике. Также будет необходимо моделирование антуража.
4. Лимит генетиков составляет 2 человека на локацию на начало игры.
5. Генетики могут иметь учеников, не более 2х за всю игру.
6. Исследованиями и попытками внедрения генов могут заниматься только генетики. Допустимо привлекать учеников к решению задач, однако отыгрыш операций и получение заданий от мастеров применяется только к полноценным генетикам.
7. В одного персонажа можно внедрить/пробудить в нем не более 2х генетических особенностей.
8. При внедрении генов могут быть побочные эффекты вплоть до летального исхода.
9. Абсолютная бОльшая часть генокодов будет раздаваться рандомным методом, поэтому не будет смысла охотиться на определенную расу или вид персонажей, так как абсолютно не факт, что если есть особенность в одном человеке/эльфе/краснолюде/низушке/еще ком-то, то она будет у других представителей его вида.
10. При выпивании крови или пожирании трупа отрывная часть его паспорта игрока (та, где генокод) поступает в распоряжение монстра. Гули, оборотни и прочие трупоеды ее просто рвут и выбрасывают, толку от нее для них нет, это просто означает уничтожение трупа и, следовательно, генетического материала.
Вампиры оставляют ее у себя, она считается пунктом крови и расходуется на применение способностей вампира – и только, никаким иным образом (для исследований и т.д.) использоваться не может.

Каким образом генетика работает (общий открытый механизм)

Обращаем ваше внимание на то, что генетика – это наука, запрещенная во всех королевствах, кроме Нильфгаарда. Поэтому всякое может случиться, если вас поймают. А уж торговля трупами…ну вы понимаете, что такое не поощряется нигде и может караться вплоть до летального исхода.

1. На начало игры ни один персонаж не будет обладать полными знаниями по генетике. Для их решения потребуется добыча материала, а также решение определенных задач. И чем сложнее цель, тем больше придется сделать для ее достижения. Например, создать мутанта сложнее, чем определить общие характеристики крови, которую вы добыли.

2. Каждый аусвайс на игре будет пронумерован. Соответственно, для генетика или того, кто собирает образцы материалов, потребуется сделать следующее:
а. если он хочет только определить характеристики крови (понять, как она может быть использована, есть ли какие-то скрытые способности или проклятья), то требуется переписать номер аусвайса, генокод, соответствующий ему (более подробно все будет описано в закрытых правилах по генетике) – и наклеить бумажку с этими данными на емкость, которая будет моделировать Образец материала;
б. если он хочет использовать данный генокод для производства чего-либо, то потребуется забрать весь биологический материал. Носитель материала (персонаж) погибает и идет в мертвятник. Необходимо смоделировать Образец материала и наклеить на него отрывную часть аусвайса убитого игрока с генокодом.
*При этом если у вас заранее не заготовлено моделирование Образцов материалов, генокод пропадает - все усилия были бессмысленны (брали ли вы просто кровь на исследование или изъяли генокод).
Таким образом, любой игрок, если видит, что у него хотят забрать генокод, но у изымающего нет свободного прочипованного мастером Образца материала, генокод не имеет права отдавать.
Генокод можно снять только в момент убийства. Никакого через «5 минут, бой только что закончился» и аналогичных случаях. Игрок, которого убили, не должен отдавать генокод кроме как в момент смерти. Данный пункт вводится с целью моделирования омертвения тканей и невозможностью их дальнейшего использования, а также с целью предотвращения споров типа «прошло 10 минут с момента смерти или нет».
*Изъятие одного генокода занимает 5 минут.
*Уточнение по боевке армий с ленточками: пока у армии не кончились ленточки и бойцы не начали падать как персонажи, а не виртуальные юниты, генокоды снимать нельзя.
*Совместимость образцов может быть выяснена только опытным путем в ходе внедрения.

3. Если персонаж хочет чего-то добиться от генетики:
а. Вы определяете, чего теоретически хотите. Например, получить иммунитет к болезням.
б. Озвучиваете эту задачу генетику. Вопрос об оплате игровой.
в. Генетик узнает, какой нужен генокод.
г. Говорит Вам.
д. Вы находите носителей данного генокода. Изымаете его. Носитель при этом умирает.
е. Проводите испытания по привитию генокода Вашему или другому организму. Я бы настоятельно рекомендовала запасти два экземпляра генокода.
ж. Получаете какой-то результат.

4. Действия самих генетиков будут описаны в закрытых правилах – что именно им нужно делать по указанным алгоритмам (для простого исследования, активации способности и т.д.).

5. Если вам привили что-то, о том, как это повлияло, скажет генетик. Также вам в аусвайс должен быть добавлен привитый генокод – изменен ряд показателей (генетики в закрытых правилах получат информацию, как это делать). Генетик, который это делает, обязан указан номер своего аусвайса, полное игровое имя и откуда он (локация).

Лаборатория генетика (минимальные требования)
1. Является отдельным игровым помещением с крышей.
2. Должна обязательно иметь:
а. стол для опытов;
б. стол для хранения опытных материалов;
в. Игровую библиотеку (полки/стеллаж для нее + сами тексты);
г. Подручные средства для проведения опытов:
- хирургические инструменты;
- перевязочный материал для тех, у кого вы всего лишь будете брать образцы для исследования.

 

Обучение генетике и получение знаний по генетике до игры
1. Каждый игрок, который утвержден мастером-региональщиком и мастером по генетике на роль генетика, в свое время получит закрытые правила по генетике.
2. Обязательно обратитесь к мастеру по генетике. В письме также отправьте вашу квенту. Мастер-региональщик никаких знаний по генетике вам не даст.
3. Процесс обучения нового генетика, не утвержденного до игры мастером-региональщиком и мастером по генетике, является полностью игровым.
4. Каждый кандидат проходит обучение длительностью не менее одного дня. Учиться можно у любого персонажа, который утверждает, что обладает знаниями и умениями генетике. В процессе обучения помимо теории необходима обязательная практика и игровой экзамен. Обучение завершается чиповкой у мастера по генетике, поэтому делайте заявки на обучение заранее, чтобы мастер мог прийти к вам в момент завершения.
5. Количество персонажей, которых может обучить один генетик за игру, равно двум.
6. К персонажам, занимающимся генетикой на начало игры, предъявляются особые требования к квенте:
а. почему Ваш персонаж вообще захотел заниматься генетикой?
б. каким образом он нашел учителя?
в. как долго и где он обучался?
г. какие опыты проводил?
д. какие успехи и неудачи были?
е. почему занимается генетикой сейчас, какие цели преследует?
7. Ответы на эти вопросы внутри ваших квент с нетерпением ждет мастер по генетике. Чем более развернуты и логичны по миру будут ответы, тем больше ваш персонаж может узнать.
8. Время обучения учеников, заявленных на начало игры, составляет 18 часов.

А еще мы хотели бы сказать, что можно играть как в генетику на уровне отдельных организмов, так и в фундаментальную генетику. Это означает, что после выполнения определенных заданий и успешного поиска определенной информации можно будет узнать, как внести фундаментальные изменения в свою или чужую расу. Например, понять, почему у эльфов проблемы с детьми и как это исправить. Эти квесты будут подготовлены до игры и выданы желающим игрокам.


Правила по кораблям и мореплаванию.

Корабли и мореплавание.

1. Моделирование кораблей.

1.1 Корабль моделируется брусом с поперечными перекладинами. Должны быть обозначены носовые фигуры. (пример в приложенном фото).
В идеале должен быть парус.

1.2 Корабли ходят по морю (прибрежная зона) и могут заходить в порты (есть в Редании, Темерии, Скеллиге, Цинтре, ГЗБ и Назаире) (Попасть в Скеллиге можно только зная фарватер, фарватер знают кормчие Скеллиге)

1.3 Порт моделируется пристанью чуть поднятой над уровнем земли. Порт может преграждаться цепью, тогда корабли в него войти не могут.

1.4 Высадка и посадка. Длится минуту, При наличии рядом противника матросы отсчитывают "взмахи весла" вслух - "И раз, и два, и три... Нельзя высаживаться ближе чем 30 метров от ворот прибрежной крепости.
В момент высадки и посадки корабль можно атаковать дальним оружием и магией.

1.5 Кораблем может управлять только человек с навыком кормчий (прописывается в дк), можно обучиться в университете.

1.6 Абордаж может быть заявлен при приближении к кораблю противника на 2-3 метра.
Абордаж проходит на территории кораблей.

1.7 Корабли могут атаковать друг друга дальним оружием и магией в состоянии покоя.

1.8 Корабли могут перевозить караваны.

1.9 Корабли по суше не ходят, строить можно только на верфи в портовых городах.

2. Море.

Морем является вся прибрежная часть у реки, обозначенная оградительной лентой.

Правила по магии.


I Общие положения
Магия – это особая область метафизических знаний, используемых для изменения реальности, с применением индивидуальных способностей, умений и навыков.
Заклинание – основной способ достижения магом поставленной цели. Допускаются применение магом только тех заклинаний, которые содержатся в его спеллбуке.
Спеллбук - антуражно выполненная книга, содержит список заклинаний мага. Маг не может применять заклинания без спеллбука. Маг обязан предъявить по требованию любого мастера, если у последнего возникли сомнения в правомочии мага осуществлять то или иное магическое действие. При этом мастера с пониманием относятся к конфиденциальности содержания спеллбуков и максимально избегают разглашения полученной информации. Другие игроки не имеют права требовать предъявления им спеллбуков. Заклинания не могут быть переписаны из одного спеллбука в другой! Спеллбук - не отчуждаемый предмет. Отнять или украсть его нельзя
Заклинания - состоят из словесной формы, обозначения цели, шумового эффекта и оглашения эффекта.
Словесная форма – чтение текста заклинания (мгновенные заклинания не требуют этого).
Обозначение цели – касание рукой, посохом (ларп), артефактом или метательным маркером(поражающий элемент из мягкого материала). Перед началом игры маг должен показать мастеру по магии метательный маркер для проверки его гуманности. Если маг попал не в запланированную цель, промахнулся или цель уклонилась - заклинание поразило ту цель, в которую маг попал, или же не поразило вообще никого и ничто
Шумовой эффект – взрыв хлопушки/петарды Корсар-1 и Корсар-2. Одно заклинание = одна хлопушка/петарда. Скорость активации заклинаний зависит от физических способностей самого мага: сколько в одну единицу времени маг сможет произнести заклинаний, кинуть поражающих элементов, взорвать хлопушек/петард - столько заклинаний будет активировано (за исключением заклинаний, требующих ингредиенты).
В некоторых заклинаниях используются ритуалы с зажиганием бенгальских огней. Один бенгальский огонь/одна палочка = одно заклинание. Одновременно маг может совершать только один такой ритуал, приводящий к результату с одним объектом. При этом необходимым временем ритуала считается все время, пока горит огонь/палочка.

II Школы и стихии магии.
Огонь, Вода, Воздух, Земля - стихийная четвёрка. На них работает вся основная магия как боевая, так и обрядовая.

 


III Магическая сила и типы заклинаний
Перед игрой каждому магу будет присужден класс магической силы: мэтр, магистр, архимаг
В игре присутствуют следующие типы заклинаний
1. Базовые. Находятся в открытом доступе. Приложение № 1
Выбираются до игры.
Мэтр выбирает - 10 любых заклинаний
Магистр выбирает - 15 любых заклинаний
Архимаг выбирает - 20 любых заклинаний
Все заклинания должны быть записаны в спеллбук. Каждое заклинание на отдельной странице. Каждое заклинание должно быть прочиповано у мастера по магии.

2. Персональные. Придумываются самим магом до игры в виде трактатов. Находятся в закрытом доступе. Трактат - научная работа, где маг описывает процесс создания заклинания и подробный способ получения его эффекта. Объём - не менее одной страницы печатным шрифтом. Пример трактата - Приложение № 2
Персональные заклинания придумываются ПО ЖЕЛАНИЮ! Игроки-маги могут не связываться с написанием трактатов и пользоваться только базовыми заклинаниями.
Заклинания допущенные посредством написания трактата могут иметь более сильный эффект нежели заклинания из базовой сетки. Все трактаты согласовываются с мастером по магии до игры.
Мэтр выбирает - 5 любых заклинаний
Магистр выбирает - 10 любых заклинаний
Архимаг выбирает - 15 любых заклинаний
Маг-лекарь (на проекте их будет всего 4 человека) приравнивается к архимагу в количестве персональных заклинаний
Все заклинания должны быть записаны в спеллбук. Каждое заклинание на отдельной странице. Текст трактата записывать не обязательно. Только текст заклинания и эффект. Каждое заклинание должно быть прочиповано у мастера.

3. Уникальные. Заклинания находящиеся непосредственно в игровой сфере и разработанные МГ. Могут быть найдены в процессе игры в данжах, ивентах и т.д. Могут быть объектом квестов.
На игре моделируется отдельным магическим свитком. В спеллбук не переписывается. Является отчуждаемым предметом. Некоторые заклинания могут требовать ингредиентов. Тип и количество определяется мастером по магии

IV Виды заклинаний, целеуказание и отыгрыш
1. Мгновенное заклинание
Этап 1 Взорвать петарду или хлопушки
Этап 2 Обозначить цель
Этап 3 Громко сказать эффект и стихию
Пример: "-3 хита. Огонь"
2. Сложное мгновенное заклинание
Этап 1 Внятно прочитать текст заклинания
Этап 2 Взорвать петарду или хлопушки
Этап 3 Обозначить цель
Этап 4 Громко сказать эффект и стихию
Пример: "Телепорт. Воздух"
3. Временное заклинание
Этап 1 Внятно прочитать текст заклинания
Этап 2 Зажечь бенгальский огонь
Этап 3 Громко сказать эффект и стихию
Заклинание действует столько сколько горит бенгальский огонь. Зажигать другой бенгальский огонь от старого нельзя.
Пример: "Нежить не атакует. Радиус 3 метра. Земля."

Эффекты заклинаний вступают в силу с момента хлопка петарды/хлопушки, либо зажигания бенгальского огня
Некоторые заклинания, особенно универсальные будут требовать игровых компонентов, представленных на игре игровыми чипами. В этом случае перед прочтением заклинания необходимо разорвать чипы, обозначив их использование
Временные заклинания работает по очереди. Одновременно два временных работать не могут

Целеуказание
• для заклинаний короткой дистанции - касание до цели. Касание считается только рукой, артефактом или посохом (ларп).
• для целевых поражающих и не поражающих заклинаний бросок дистанционного маркера в цель.
• Для массовых громкое озвучивание радиуса ("все в радиусе 3 метров", "любой кроме монстры", "Любой эльф")
По желанию, маг может совершать пассы руками во время прочтения заклинания. Это элемент отыгрыша. На силу заклинания это влиять не будет.

V. Артефакты
Артефакт - предмет (кольцо, браслет, оружие), в которое маг вкладывает какое-то магическое действие и которое либо отдает другому, либо использует сам при необходимости. К артефакту прикладывается чип с указание вида заклинания, которое в него вложено. Если использующий артефакт игрок не может предъявить чип, то артефакт считается не работающим, заклинание не реализуется. Один артефакт = одно заклинание.

Создание
Помимо существующих на игре будет возможность создать артефакты. Для этого необходима магическая лаборатория, схема создания артефакта, ряд ингредиентов, предмет, который будет артефактом
Создавать артефакты может только маг

Активация
Защитные артефакты защиты активировать специально не нужно. Они начинают действовать когда надеты. Атакующие артефакты - в зависимости от описываемого эффекта. Разница от заклинаний - отсутствие шумового эффекта.
Этап 1 Обозначить цель
Этап 2 Громко сказать слово "Артефакт", эффект и стихию
Пример "Артефакт, -3, Огонь"

Передача из рук в руки
Активными заклинаниями может пользоваться только маг. Но не обязательно создатель
Пассивные могут передаваться кому угодно

Отчуждение
Все артефакты являются отчуждаемыми. Если в качестве артефакта используется особо ценный для владельца предмет, передаётся чип с описанием заклинания и назначается аналогичный предмет у нового владельца. Артефакт с одним чипом неактивен

Зарядка артефактов
Заряжать артефакты можно только в лаборатории. Есть артефакты которые заряжать будет нельзя

VI Магические Лаборатории

Магическая Лаборатория - это место мага, его рабочий кабинет.
Для чего нужны
1). создание артефактов
2). подзарядка артефактов
3). хранение ингредиентов (часть ингредиентов будет иметь ограниченные сроки хранения. В лаборатории они не портятся)
4). общения между магами на расстоянии (отдельное заклинание из базового списка)
5). некоторые заклинания можно будет проводить только в лаборатории

 

VII Обучение
Маг может взять одного ученика.
Вариант 1 Ученик согласуется до игры. На всю игру учеников ограниченное количество. В какой-то момент мастер по магии может сказать, что лимит исчерпан
Вариант 2 Маг ищет ученика по игре. В ДК каждого игрока будет прописан генетический код. Маг может использовать специальное заклинание (будет в списке базовых) для поиска людей, обладающих магическим даром. Маги, выбравшие это заклинание из списка будут знать символ в генетическом коде, который будет отвечать за магический дар. Если игрок желает обучаться магии, то через 6 часов после обнаружения дара, он объявляется учеником мага. Для этого нужно сделать соответствующую пометку в своём ДК у мастера по магии или региональщика.
Став учеником мага, игрок имеет 2 слота базовых заклинаний своего учителя,которые он переписывает к себе в спеллбук. Далее он имеет право переписывать каждые 2 часа по одному базовому заклинанию из спеллбука учителя. Персональные заклинания переписывать нельзя! Уникальными пользоваться нельзя. Как только ученик переписывает 10 любых базовых заклинания, он становится магом - мэтром. При этом он по прежнему не может пользоваться персональными заклинаниями. Но может использовать найденные по игре уникальные заклинаниями. По желанию игроков процесс перехода в ученики или из ученика в мэтры можно сопроводить производным экзаменом по выбору учителя (не обязательно).

VIII Ранения и смерть мага.
В состоянии тяжелого ранения маг не может колдовать.
После смерти игрок, игравший мага выйти персонажем, обладающим магическим даром. Т.е. для развития своих магических способностей потребуется учитель маг. Важно, что в процессе обучения, ученик мага переписывает в свой спеллбук базовые заклинания из книги учителя, а не те, что у него были в предыдущей роли.

IX Антураж
Маги могут носить любую одежду, которая не противоречит требованиям правил по антуражу проекта Ведьмак: Война и Мир. Единственной обязательной частью антуража является - спеллбук. Желательным элементом антуража является магический посох. В случае, если он выполнен из ЛАРП материалов то может быть использован как оружие и применяться как элемент касания. Может поражать монстров. Наносит монстрам одно повреждение. Маг может пользоваться любым другим оружием, пропущенным на игру.

 

X Маги и армия
На бойцов армии действуют только специальные заклинания. Их всего 7. Они прописаны в Приложении №3. Их знают все маги.
Специальные базовые заклинания не занимают слотов.
Пользоваться ими можно только в боёвке армий.
Заклинание читается рядом со знаменем армии в присутствии мастера (чтобы смог по рации или мегафону объявить эффект).

Маги могут присоединятся к армии в процессе её формирования.
Маги не могут присоединятся к уже сформированной армии.
Маги не входящие в состав армии не могут пользоваться специальными базовыми заклинаниями.
Маги могут использовать базовые специальные заклинания в любой момент.
Каждый маг может использовать только 1 заклинание 1 раз за боевое взаимодействие (штурм города, битва армий).
Специальные боевые заклинания могут повторятся. Т.е. несколько магов могут использовать одно и то же заклинание в бою.

Малый круг - маги объединяют силы для усиления заклинания. Читать заклинания может один. Второй маг стоит рядом, не дальше чем 1 метр от читающего заклинание. Усиливающий эффект прописан в приложении №3. Маги, состоящие в малом круге считаются как использовавшие каждый по 1 заклинанию. Т.е. второй маг из малого круга уже не может кастовать в текущем бою, пока он не кончится.
Большой круг - тоже что и малый, только в нём состоят три мага

ПРИЛОЖЕНИЕ № 2
ПРИМЕР ТРАКТАТА
Заклинание - Ужас
(воздействие на разум)
Тип заклинания: боевое, сложное мгновенное, массовое
Действие: обращение в бегство противников не снима



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2017-01-26; просмотров: 144; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 13.58.61.176 (0.021 с.)