Ночное оружие чипуется специальным чипом.
Правила по алхимии.
Алхимия – это наука о трансформации веществ из простого в сложное, из малоценных веществ в совершенные состояния.
Основные тезисы: ПО ЖИЗНИ ПИТЬ ЗЕЛЬЯ НЕ НАДО! ТОЛЬКО МОДЕЛИРУЙТЕ ПРОЦЕСС ПРИЕМА.
Алхимики: 1. Это персонажи, владеющие данным навыком. На начало игры у каждой локации в общем случае могут быть два алхимика. 2. Могут передавать свои знания и иметь не более 2х учеников за игру. Обучение и передача навыка определяется аналогично правилам по медицине. 3. Используют не только растительные, но и иного происхождения ингредиенты. Например, части монстров и не только. 4. Способны создавать зелья, которые могут иметь как лекарственный, так и иного рода эффекты. 5. Должны иметь свою лабораторию, в которой будут моделировать процесс изготовления зелий. Требования к лаборатории прописаны ниже. 6. Активно взаимодействуют с как минимум врачами, которые используют приготовленные лечебные зелья. 7. Имеют каждый свою книгу зелий и ингредиентов, куда записывают рецепты, способы сбора ингредиентов и т.п. Книга не побираема. 8. Записывают каждый проведенный эксперимент или опыт на бумаге для будущих поколений. То есть сделал зелье = описал процесс от начала и до конца. Таким образом, у каждого алхимика есть игровая библиотека. Эти документы побираемы. 9. Все моделирование алхимики завозят самостоятельно, мастерская группа обеспечивает наличие чипов на ингредиенты.
Зелья: 1. Всегда являются многокомпонентными и состоят минимум из 3х ингредиентов.При этом чем большее количество ингредиентов используется, тем сложнее достичь результата при изготовлении зелья. 2. Делятся на обычные, очень редкие и легендарные. 3. Чем сложнее зелье, тем больше в нем ингредиентов. 4. Каждое зелье имеет обязательные ингредиенты (один или несколько), без которых зелье не может получиться в принципе. 5. Существуют особые эликсиры ведьмаков, которые могут применяться только ими. Являются очень редкими зельями. Остальные персонажи от применения эликсиров ведьмаков умирают. 6. Возможные состояния от применения зелья (нелекарственного) для себя: а. Положительный эффект (вылечился либо достиг той цели, для которой было приготовлено зелье), при этом получил незначительный отрицательный эффект (например, в течение получаса не можешь держать в руках оружие); б. Зелье не подействовало; в. Зелье не подействовало и получаешь отрицательный эффект. Применение любого зелья не дает стопроцентной гарантии удачного результата, вполне возможно что оно просто не подействует или даже причинит определенный вред вашему организму. Чем лучше навыки алхимика и чем качественнее его лаборатория тем меньше вероятность отравиться его продукцией. Тщательнее выбирайте, к кому обращаетесь. 7. В процессе изготовления зелья алхимик приклеивает под ярлык (см. пункт 9 ниже) небольшой запечатный конвертик с отрицательным эффектом (выдаются перед игрой мастерами). Информация в конверте может содержать (либо не содержать) отрицательный эффект зелья (например: зелье не подействовало или, вместо положительного эффекта вы теряете 1 хит). От качества лаборатории и личных навыков алхимика (его опыта, образования и т.д) зависит процент конвертов с отрицательным эффектами (распечатывать такие конверты разрешается только тем кто применяет зелье на себе, а так же другим алхимикам - при этом содержимое флакона считается израсходованным). Размер конвертика с отрицательным эффектом будет составлять не более 10 см. на 5 см. 8. Применение зелья лекарственного проходит под присмотром врача в соответствии с правилами по медицине.
9. Зелье на игре моделируется как емкость, в которой будут содержаться все ингредиенты и бумажка с указанным побочным эффектом (если есть). Также на емкость должен быть наклеен ярлык, на котором указаны входящие в состав ингредиенты (с эффектом в части координат (минус столько-то)) и положительный эффект зелья, а также длительность действия после начала использования. Зелья ведьмаков дополнительно должны быть подписаны – указано название. Если в зелье входят ингредиенты с чипами, должны на ярлык клеиться эти чипы. 10. Процесс создания зелий имеет некоторое ограничение: количество зелий которые алхимик может изготовить в день ограничивается исключительно числом выданных ему в начале игрового дня конвертов (например каждое утро алхимик получает 10 запечатанных конвертов с отрицательными эффектами зелий, из которых 1-3 имеют отрицательный результат) 11. Для изготовления разных зелий могут использоваться разные способы, алхимики о них будут знать. Например, варка, растворение, настаивание и т.п. 12. Чиповка зелий очень редкого и легендарного уровней требует присутствия регионального мастера. 13. Общий алгоритм создания зелий: а. Определить, для чего требуется зелье и какое конкретно; б. Найти необходимый рецепт: - обязательные компоненты зелья; - дополнительные компоненты зелья, влияющие на вероятность успеха; - способ изготовления зелья; в. Создание зелья; г. Чиповка зелья в случае очень редких и легендарных (проверка мастером правильно изготовления и ингредиентов); д. Использование зелья 14. Два одновременно зелья использоваться не могут, для организма это слишком тяжелая нагрузка (персонаж осознанно употребивший два зелья подряд впадает в состояние тяжелого ранения). 15. При использовании зелья, которое подразумевает действие в течение некоторого времени, в аусвайсе необходимо записать название и момент начала действия зелья. В случае чита - нарушения данного правила - считается, что зелье не подействовало и игрок перешел в состояние тяжелого ранения. 16. Если один игрок не верит другому, что у того имеется определенный эффект от зелья, он имеет право после сцены взаимодействия попросить показать эффект зелья - запись в аусвайсе с указанием момента начала действия. Если выяснится, что игроком был допущен чит, то помимо вышеуказанных последствий все негативные действия от такого игрока в адрес других персонажей-участников сцены взаимодействия отменяются. 17. На игре в общем случае могут быть следующие виды зелий: а. лечебные (применяются в процессе исцеления персонажей от ран и болезней); б. накладывающие положительный временный эффект на характеристики персонажа либо некоторые игровые предеметы (к примеру временный иммунитет к болезням); в. накладывающие отрицательный эффект на персонажей (применяются только осознано, например на плененных персонажей, скрытно подмешать в питье или еду такое зелье невозможно, пример - сыворотка правды). Еще раз конкретизируем случаи, когда к вам может быть применено зелье с каким-либо отрицательным эффектом: • Вас усыпили или, парализовали или как-либо иначе обездвижили и влили зелье в горло (смоделировали это); • Вас загипнотизировали или иным образом воздействуют на Вас, в результате чего Вы обязаны выполнить приказ и выпить зелье (по игре выпить). Подлить зелье куда-то нельзя. 18. Зелья ведьмаков, в дополнение к вышеописанному, имеют следующий вид: Филин – жидкость черного цвета; Иволга – жидкость ярко-синего цвета; Росомаха – жидкость ярко-оранжевого цвета; Пурга – жидкость ярко-желтого цвета; Волк – жидкость ярко-зеленого цвета. Напоминаем, что в соответствии с правилами по ведьмакам любой, кто выпьет ведьмачий эликсир, не являясь ведьмаком, мгновенно умирает в жутких муках от тяжелейшей интоксикации. 19. Один комплект чипов+ингредиентов = Одна порция любого зелья.
Ингредиенты: 1. Бывают растительными, животного происхождения (падают с монстров при правильной добыче, об этом лучше всего знают ведьмаки), минеральными. 2. Все ингредиенты могут добываться в ходе игры. Общая схема добычи и моделирования этих видов ингредиентов описана ниже. 3. Растительные ингредиенты: а. можно найти в лесу, сбор растительных ингредиентов происходит “по жизни”, без участия чипов; б. каждый травник\алхимик перед игрой получает “растительный атлас”, в котором указаны известные ему компоненты растительного происхождения, имеется их текстовое описание (условия и места произрастания, внешний вид, игровые свойства) и изображение, а также характеристики для модели. Условный пример: “Papáver rhoéas, более известный как Мак-самосейка, растёт на пашнях и залежных землях, у дорог, иногда на каменистых склонах. Достигает в высоту 30—80 см, листья — крупные, очерёдные, серо-зелёные, перисто-раздельные или перисто-рассечённые, стеблевые — трёхраздельные. Цветки — красного, пурпурового, белого или розового цвета, с четырьмя овальными или округлыми лепестками до 6 см шириной и тёмным, почти чёрным пятном у основания лепестков или без него, достигают в диаметре 5—7 см. Тычинки многочисленные, нити тычинок тонкие, чёрного или красного цвета. Цветёт с апреля по июль. Плод — почти шаровидная, голая коробочка длиной до 2,2 см, при основании резко суженная в тонкую ножку, созревает в августе — сентябре. (ИЗОБРАЖЕНИЕ). В медицине применяют чай из лепестков растения для облегчения приступов кашля. Используются только цветки (средняя доза необходимая для создания одного зелья - 4-5 цветков). 4. Ингредиенты животного происхождения: а. как понятно из самого названия являются частями живых существ (как разумных, так и не очень); б. специалистами по добыче редких ингредиентов животного происхождения являются ведьмаки; в. важно знать, что просто убив другого персонажа (даже крайне редкого монстра), Вы вряд ли сумеете отделить от него нужный в алхимии ингредиент (информация о частях монстров, применяемых в алхимии, о способах их добычи известна только ведьмакам и очень небольшому количеству некоторых других персонажей). г. ингредиенты животного происхождения моделируются чипом с названием ингредиента и его характеристиками для модели; д. ингредиенты добываются не со всех монстров. 5. Минеральные ингредиенты: а. не являются макроресурсами и не участвуют в экономике; б. создаются игроками в процессе игры. На начало игры запасы у персонажей крайне малы, определяются мастером по алхимии в ходе визуальной проверки готовности лаборатории; в. в ходе игры добываются путем создания кристаллов на полигоне, для чего потребуются только исходные ингредиенты и пищевые красители. Более подробно будет прописано в закрытых правилах. г. в закрытых правилах, направляемых игрокам, приводятся ссылки на варианты производства кристаллов. Допустимо использовать иные варианты. Игроки до игры могут поэкспериментировать, а за 8 дней до начала игры им будут направлены цвета минеральных ингредиентов, чтобы до игры можно было подготовить первую партию. Учитывайте, что таким образом вы сможете заготовить моделирование, а информацию по части минералов придется искать на игре. Да, и цвета заранее в полном объеме не один алхимик знать не будет, то есть 100% моделирование заранее вы не подготовите, но сможете меняться с вашими коллегами в ходе игры. 6. Один ингредиент может использоваться в каждом зелье только один раз.
Лаборатория алхимика: 1. Является отдельным игровым помещением с крышей. 2. Должна обязательно иметь: а. стол для опытов; б. стол для хранения ингредиентов; в. Игровую библиотеку (полки/стеллаж для нее + сами тексты); г. Подручные средства для изготовления зелий: - источник огня (газовая горелка или туристическая горелка с использованием сухого спирта); - котелок для изготовления зелий; - сосуды для хранения зелий; - емкости для хранения ингредиентов; - нож для нарезки; - ступку и пестик для измельчения ингредиентов.
Обучение алхимическому делу и получение знаний по алхимии до игры 1. Каждый игрок, который утвержден мастером-региональщиком и мастером по алхимии на роль травника/алхимика, в свое время получит закрытые правила по алхимии. 2. Обязательно обратитесь к мастеру по алхимии. В письме также отправьте вашу квенту. Мастер-региональщик никаких знаний по алхимии вам не даст. 3. Процесс обучения нового алхимика, не утвержденного до игры мастером-региональщиком и мастером по алхимии, является полностью игровым. 5. Каждый кандидат проходит обучение длительностью не менее одного дня. Учиться можно у любого персонажа, который утверждает, что обладает знаниями и умениями алхимика. В процессе обучения помимо теории необходима обязательная практика и игровой экзамен. Обучение завершается чиповкой и экзаменом у мастера по алхимии, поэтому делайте заявки на обучение заранее, чтобы мастер мог прийти к вам в момент завершения. 6. Количество персонажей, которых может обучить один алхимик за игру, равно двум. 7. К персонажам, занимающимся алхимией на начало игры, предъявляются особые требования к квенте: а. почему Ваш персонаж вообще захотел заниматься алхимией? б. каким образом он нашел учителя? в. как долго и где он обучался? г. какие опыты проводил? д. какие успехи и неудачи были? е. почему занимается алхимией сейчас, какие цели преследует? 8. Ответы на эти вопросы внутри ваших квент с нетерпением ждет мастер по алхимии. Чем более развернуты и логичны по миру будут ответы, тем больше ваш персонаж может узнать. 9. Время обучения учеников, заявленных на начало игры, составляет 18 часов.
Правила по антуражу.
Главное действующее правило — правило 5 метров.
С пяти метров должно быть понятно кто вы: человек, краснолюд, эльф или жагница. Воин или купец, дворянин или крестьянин.
Запрещены:
- Кроссовки, кеды и обувь, очевидно читающаяся как современная. Современная обувь с большим количеством наворотов или неестественного цвета.
- Камуфляж.
- Солнцезащитные очки
- Синие джинсы, футболки типа «Ария», тельняшки и тому подобное. Одежда, однозначно читающаяся как современная. (Водолазка или термобелье под костюм — МОЖНО!)
- Ткани ярких «кислотных» цветов.
- Мобильные телефоны с включенным звонком. Ставьте на вибро и убирайте в антуражные сумки.
- Электрические фонарики направленного действия (налобники и ручные фонари). Внутрилокационное электрическое освящение с заантураженными светильниками — разрешено!
Рекомендуем:
- Ткани натуральные или стремящиеся выглядеть таковыми естественных цветов.
- Фасоны приближенные к Европе 13-16 веков. Чем богаче и знатнее персонаж — тем более поздний век можно использовать как прототип. Но можно и не использовать.
- Для Скеллиге прототипом являются викинги 9-11 века.
- Для Нильфгаарда временной промежуток 14-16 век и мода на черный цвет с золотой или серебряной отделкой. Но мода есть мода, не все ей следуют.
- Для эльфов и дриад рекомендуется фэнтезийный крой и расцветки под камуфляж.
- Берцы камуфлировать крагами или закрывать штанами.
Девушки, помните: штаны носят эльфийки, наемницы и магички. Распущенные волосы — вышеперечисленные и кабацкие девки.
Если вы хотите чего-то сильно странного в костюме — напишите нам, обсудим!
Курение сигарет крайне рекомендуется в неигровых частях локаций или когда рядом никого особо нет.
Правила по боевке.
Поражаемая зона.
Днем: Полная, за исключением головы без шлема, шеи, кистей рук, паха и стоп. Ночью: Полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, паха и стоп. Для «камней» и снарядов осадных машин зона поражения полная. Исключений нет.
Разрешенные действия
- рубящие удары допущенным оружием и уколы копьями в поражаемую зону;
- стрельба из допущенного оружия в поражаемую зону;
- толчки и удары плоскостью щита в корпус противника;
- рубящие удары в голову, защищенную шлемом, в дневное время;
- захваты (не заломы) рук или щита противника и оружия за небоевую часть.
Запрещенные действия
· удары ребром щита, гардой или навершием оружия, руками;
· удары в голову не защищенную шлемом, удары в голову в ночной боевке;
· выстрелы в непоражаемую зону;
· выстрелы в голову;
· удары руками и ногами;
· удары в непоражаемую зону;
· колющие удары любым оружем, кроме копий и пик.
· колющие удары в голову.
· приемы борьбы, броски противника
Хиты, ранения, добивание.
У простых персонажей 2 «нательных» хита! (у монстров, ведьмаков и мутантов может быть больше). Максимум хитов у простых персонажей — 6 (полные латы+баф).
Доспех добавляет хиты, попадание оружием снимает хиты.
- Контактное оружие, кроме стрелкового и артефактного, наносит урон - 1 хит.
- Стрелковое оружие (луки и арбалеты) наносит урон - 2 хита.
- Оружие с повышенным уроном (магическое и артефактное) маркируется оружие красной лентой! (в наличии к такому оружию должен быть сертификат), при ударе нужно обозначить голосовым маркером (например: минус 2 хита), в армейской боевке работает как обычное. Персонажи наносящие повышенный урон (ведьмаки) так же маркируют оружие, но сертификат не обязателен.
Сначала снимаются «доспешные» хиты, потом «нательные». Если у персонажа снимается один нательный хит, он становится легкораненым, если оба нательных хита, то тяжелораненым. Тяжелораненый должен немедленно упасть/присесть на одно колено и перестать участвовать в бою.
Сколько хитов дают доспехи.
+ 1 хит:
· Легкие доспехи - кольчужные доспехи, доспехи из тонкой кожи, пластика а так же не полные доспехи и любые доспехи без шлема. Минимально: любая металлическая или кожаная защита корпуса.
+2 хита:
· Средние доспехи - полные пластинчатые, ламинарные, ламелярные доспехи закрывающие корпус, руки и ноги на ¾ + шлем. Полный красивый пластиковый «латный» доспех, приравнен к среднему.
+3 хита:
· Полные латные (металлические) доспехи (без учета сабатонов и голеней) + шлем; при отсутствии бедер/коленей/защиты рук +2 хита.
Стеганка + шлем не прибавляют хитов, но дают возможность участвовать в боевке армий и штурмах, а так же использовать щит.
Без шлема нельзя пользоваться никаким щитом, даже баклером. Без шлема нельзя участвовать в боевке армий и на штурмах.
Если сомневаетесь в том сколько хитов дают ваши доспехи, уточните у мастера по боевке на полигоне.
В ночной боевке нахитовка работает так же. Убить тяжелораненого персонажа можно, только если он находится в лежачем/сидячем положении. Для этого надо обозначить удар и произнести «добиваю».
При падении в бою, игрок переходит в состояние тяжелого ранения. Т.е. если боец имеет хиты, убежал, на расстоянии упал/лег и уполз по кустам, все нормально, если боец упал в свалке боя — тяжелое ранение. (условно затоптан).
В случае если к вам подошел противник, а на вас нет шлема/доспехов и вы не хотите сражаться, вы можете сесть и поднять руки/оружие над собой. Это означает сдачу и выход из боевого взаимодействия. Атакующий на свое усмотрение может обозначить добивание или оглушение.
Доспешные хиты восстанавливаются 1 хит раз в 30 минут после окончания боевого эпизода (штурма, битвы). Либо все хиты в бою в течении 5 минут работы кузнеца (необходима полевая или стационарная кузня и затраты ремкомплектов).
Ранения 1. Персонаж имеет 2 нательных хита. 2. При потере 1 нательного хита персонаж переходит в состояние легкого ранения, которое отыгрывается по желанию. При легком ранении нужна помощь врача (перевязка) в течении 20 минут, если помощь не получена, персонаж истекает кровью и впадает в тяжелое ранение, то есть у него становится 0 хитов; 3. При тяжелом ранении персонаж не может стоять на ногах, самостоятельно перемещаться и не может пользоваться никаким оружием, кроме кинжала. После однократного использования кинжала впадает в бессознательное состояние на 5 минут. Пользоваться кинжалом запрещено во время боевого эпизода. При тяжелом ранении (0 или -1 хит) через 30 минут наступает смерть персонажа. 4. Перевязывать раны может любой персонаж, обладающий умением делать перевязки. Сюда входят врачи, ведьмаки и все девушки. Перевязка врача – квалифицированная. Перевязка девушки или ведьмака без навыка «врач» - неквалифицированная (риск болезни). 5. Перевязка продлевает время жизни легкораненого / тяжелораненого на 1 час сверх 30 минут. 6. Врач/кто-либо другой сам себе перевязку сделать не может. 7. Перевязка делается максимум 2 раза (один раз для легкого ранения и один раз для тяжелого). То есть если перевязок вообще не делали, то время течет 20 минут легкое ранение + 30 минут тяжелое ранение. Потом смерть. Соответственно, перевязка без помощи врача по восстановлению здоровья может к каждому промежутку времени добавить 1 час. 8. Время на лечение ранения/умирание начинает идти с момента получения ранения. 9. Перевязка осуществляется только на место ранения на само тело (одежду, доспехи надо снять). Для девушек — первая перевязка осуществляется на открытую часть тела, максимально близкую к месту ранения. Вторая перевязка обязательно должна быть сделана на место ранения (выгоните всех лиц мужского пола из комнаты — это нормальная игровая ситуация). 10. Перевязочный материал — гладкая натуральная ткань белого или иных светлых цветов; бинт или нетканка не подходят. 11. Восстанавливать хиты может только персонаж со специальным умением врача и в определенной обстановке (госпиталь, описано ниже). 12. Если перевязывает неквалифицированный персонаж или используется грязная ткань, раненый получает болезнь. 13. Скорость восстановления хитов: стационарный госпиталь - 1 нательный хит в 20 минут, полевой госпиталь – 1 нательный хит в 45 минут; 14. Доспешные хиты восстанавливаются только после полного восстановления нательных хитов. 15. Обучение навыку перевязки отдельно от навыка врача невозможно. Становитесь врачами или берите с собой девушек!
Небоевые зоны:
Маркируются специальным сертификатом. К ним относятся некоторые кабаки и игротехнические локации (в частности Цирк Новолуния). В случае взятия города в котором находится «небоевое» заведение, все игроки кроме персонала, должны заведения покинуть.
Взаимодействие с монстрами.
При столкновении с монстром, люди не обладающие специализированным оружием и знаниями как победить монстра должны отыграть страх, и постараться скрыться. Не нужно обрабатывать явных монстров дюралевым и текстолитовым вооружением, это не несет никакой пользы, кроме незаслуженного расстройства игротехников. Серебряный меч и артефактное оружие против монстры — днем только ЛАРП, ночью и в данжах допустимы тямбары. (такое оружие маркируется серебряной лентой и спец чипом)
В большинстве случаев для того, чтобы уничтожить монстра, вам понадобится ведьмак.
Монстры обладают различными способностями, которые известны тем, кому должны быть известны – самим монстрам, ведьмакам и в некоторой степени чародеям. Большинство монстров не поражаемы обычным оружием, наносят повышенные повреждения за удар и могут обладать дополнительными способностями разных видов. Все монстры неподвластны ядам и болезням. В телах некоторых монстров могут содержаться алхимические ингредиенты.
В данжах могут действовать свои правила, на входе ваше клинковое оружие временно можно заменить на тямбары.
Монстры не носят доспехи, не участвуют в штурмах и сражениях армий, не нападают на городскую стражу и на отряды вооруженных персонажей численностью 10 и более человек. Это не касается т.н. «мистических созданий» - тех, кто имеет или может принимать человеческий облик, которые действуют в оном согласно общим правилам. Способности монстров не являются магией, если это не указано в тексте способности.
Требования по допуску оружия и его классификация
Оружие бывает дневное и ночное. Дневным можно пользоваться только днем (см. пункт про дневное и ночное время), ночным – когда угодно, кроме тихого часа. Т.н. LARP-оружие, т.е. мягкое, может быть как дневным, так и ночным, в зависимости от степени его безопасности.
Луки и арбалеты не должны напоминать современные спортивные.
Внешний вид, безопасность: клинок мечей и сабель без зазубрин, цвет клинка серебристый или черный, материал – текстолит, дюраль, пластик.
Оружие должно быть похоже на оружие.
Допускаются из жестких материалов: Мечи, сабли, ножи, кинжалы, луки, арбалеты. Допускается поражающая часть топоров и копий из резины. Если хочется чего-либо еще, обращайтесь к мастеру по боевке до игры.
Допускаются из мягких материалов (латекс, пенка и т.д.): Любое оружие, напоминающее исторические аналоги, в том числе двуручное. Не должно выглядеть слишком гротескно. Не должно выглядеть как палка.
Чтобы мягкому оружию был присвоен статус «ночного», оно должно быть реально легким и травмобезопасным. Крайне желательно согласовать этот момент до игры. Не нужно пытаться делать что-то тяжелее или жестче, чем имеющиеся в продаже образцы.
Правила по допуску оружия.
Оружие ближнего боя.
·Мягкое оружие (ларп). Вес до 1000 г для одноручного и до 1200 г для двуручного.
·Посох мага (ларп). Вес до 1300 г, является проводником заклинаний, наносит 1 единицу урона магией, действует на монстров без магического иммунитета. Может использоваться только магом.
·Одноручные мечи, сабли - текстолит, дюраль - вес до 1200 г, общая длина до 110 см.
·Полуторные мечи - текстолит, дюраль - вес до 1300 г, общая длина до 125 см.
·Двуручные мечи - текстолит - вес до 2000 г, общ. длинна до 150 см см, длинна рукояти от 20 см.
·Ножи и кинжалы - общая длина до 40 см, скругление, материал текстолит, ларп, пластик, дерево, резина. Без острых, опасных элементов.
· Фальшионы (запрещены)
· Шпаги, рапиры и колющее клинковое запрещено.
·Копья. Общая длина до 220 см. Используются только для колющих ударов. Наконечник – резиновый гнущийся (резина выступает за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 7 см), либо обычное смягчение диаметром не менее 7 см. Древко гладкое, без заноз.
·Пики. Общая длина до 350 см. Используются только для колющих ударов. Должны иметь один рабочий конец, для которого обязателен смягчающий наконечник, сквозь который при ударе не должно чувствоваться древко. Диаметр древка – не менее 3 см., диаметр ударной части смягчения при контакте – не менее 7 см.
·Топоры. Общий вес до 800 гр., общая длинна до 80 см., мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 8 см.
·Двуручные топоры. Общий вес до 2 кг, общая длинна до 150 см., мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 8 см.
· Алебарды, полэксы (запрещены)
·Дробящее оружие и посохи магов (ларп). По спец допуску, проверка на смягчение и гуманность.
· Метательного оружия на игре нет.
Стрелковое оружие:
Требования к стрелковому оружию:
Луки - натяжение до 15 кг. Арбалеты - натяжение до 17кг.
Натяжение будет измеряться электронным спортивным силомером на длину стрелы. Выстрел производится за счет упругости крыльев.
Современные материалы, используемые в луке, должны быть ОБЯЗАТЕЛЬНО скрыты, закамуфлированы с помощью натуральных материалов – дерево, кожа, мех, береста и т.д. Категорически запрещены блочные луки. Допустимо использование спортивных плечей, при выполнении изложенных выше условий.
Стрела снимает 2 хита. Поражающая часть - наконечник стрелы. Древко стрелы должно быть ровным, ошкуренным. Наконечник стрелы не должен продавливаться древком, должен быть выполнен из пористой резины внахлёст, либо литые гуманизаторы; размер ударной части не менее 2-х рублёвой монеты, толщина от ударной поверхности до древка не менее 1,5 см. Оперение выполняется из мягких искусственных или натуральных материалов, прочно крепится к древку.
Примечание: типы гуманизаторов лучше согласовывать заранее
Стрелы, прошедшие вскользь («чиркаши») или рикошетом, не считаются. Если у игрока 1 хит и в него попала стрела, он становится тяжелораненым. Хиты снимают только стрелы, выпущенные из лука, арбалета, и т.п.
Допуск будет проходить следующим образом:
1) Замер натяжения и оценка внешнего соответствия (антуражности)
2) Проверка боекомплекта (самодельные гуманизаторы 100% попросим разобрать хотя бы 1шт.)
3) Проверка на точность (7 выстрелов из 10 по макету фигуры человека с дистанции 15 метров)
Примечание: в случае попадания в шлем или область паха 2 и более раз – пересдача не ранее чем через час, но не более 3-х пересдач.
В случае возникновения у мастера сомнений в гуманности допускаемого оружия и снаряжения мастер имеет право назначить дополнительные испытания, как то:
- проверка на владельце;
- проверка мастером на пробитие мишени;
- проверка на мастере.
Разрешенные действия:
стрельба из допущенного оружия в поражаемую зону;
Запрещенные действия:
выстрелы в непоражаемую зону;
выстрелы в голову;
стрельба чужими стрелами.
За систематические попадания в непоражаемую зону, выстрел в голову, нанёсший травму, использование чужих стрел грозит прогулка в Страну мёртвых + на усмотрение мастера лишение права использовать стрелковое оружие до конца игры.
Ночное оружие / зачарованное оружие против монстры.
Либо полностью мягкое ларповое (включая гарду, яблоко и т.д.) оружие, либо короткий нож/кинжал из твердого материала без выступающих и опасных деталей. Либо тямбара (днем ей пользоваться нельзя). Должна быть в темном чехле, не слишком жесткой и тяжелой.
Щиты
Не должны иметь железной кромки. Должны быть обклеены тканью по всей поверхности, включая кромку, чтобы исключить образование заусенцев. Щитом с разбитой кромкой пользоваться нельзя. Край желательно обивать кожей.
При использовании любого щита, обязателен шлем!
Оглушение
Моделируется касанием плеча жертвы рукой с зажатым в ней оружием и голосовым сигналом "оглушен". Можно шепотом, на ухо жертве. Оглушить можно только если жертва обращена спиной, активно не сопротивляется и не убегает. Щитом, латной перчаткой, стрелами или луком оглушать нельзя. Невозможно оглушить персонажа, одетого в шлем, даже если он без доспехов.
После оглушения жертва должна молча упасть или сесть. Оглушенный персонаж не может кричать или говорить, не слышит, что происходит вокруг него, лежит с закрытыми глазами и не в состоянии самостоятельно передвигаться. Оглушение длится 5 минут. Оглушение можно продлить в любой момент, оглушив повторно. В этом случае отсчет 5 минут начнется сначала. Если персонажа оглушали 3 раза в течение часа, то персонаж переходит в состояние тяжелого ранения, при этом пребывает без сознания.
Добивание
Проводится на тяжело раненном или оглушенном лежащем человеке, для этого надо обозначить удар и произнести «добиваю».
Кулуарные убийства
Не моделируются. Альтернатива кулуарному убийству — оглушение+добивание
Обыски/воровство/грабеж
При обыске, тот кто обыскивает должен указать место или объект обыска (сумка, кошелек, сапоги и т. д.), тот кого обыскивают показывает/выкладывает все игровые вещи, что у него есть в указанном месте. Нельзя заявить полный обыск.
На игре побираемы: общая игровая валюта, все игровые ресурсы (провизия, макро ресурсы),
все трофеи с монстров, данжей и кладов, алхимические ингридиенты и прочее. С артефактного или серебрянного оружия снимается лента с чипом и сертификат (если это артефакт), все игровые предметы с чипом побираемо (чип переклеивать запрещено).
Лестницы и приравненные к ним настилы, тараны, побираемы и уничтожимы. Нельзя воровать остальные виды осадных орудий, но можно их разрушить (см. раздел про осадные орудия).
Личные вещи игроков, оружие, доспехи и прочее снаряжение — непобираемы. Связывание
Моделируется легким связыванием конечностей веревкой. В особых случаях игрока могут заковать в цепи или кандалы, нужен кузнец и соответствующий игровой инвентарь. Связывать по жизни, нельзя. Веревка не должна причинять связанному неудобства. В кандалах игрок бегать не может, может только медленно ходить.
Веревку связанный может перерезать об игровое оружие, на это необходимо 2 минуты, перерезание веревки должно отыгрываться и выглядеть как перерезание. Связанного может освободить другой игрок. Для того что бы снять кандалы и цепи понадобится кузнец.
Пленение
После 2х часов пленения, игрок при желании может заявить о добровольном уходе из жизни или продолжить игру.
Пытки
В течении 5-10 минут происходит красивый отыгрыш пытки (без причинения реального физического вреда), игрока пытают различными методами. После чего игрока допрашивают, задать можно 2 вопроса.
В зависимости от навыка, палач кидает кубик (6 граней): Мастер: 1. пытаемый умирает, 2,3. игрок молчит, 4,5,6 игрок обязан ответить на вопросы. Подмастерье: 1,2. пытаемый умирает, 3,4. игрок молчит, 5,6 игрок обязан ответить на вопросы. Без навыка: 1,2. пытаемый умирает, 3,4,5. игрок молчит, 6 игрок обязан ответить на вопросы.
Пытку можно повторить:
Мастер: 1,2. пытаемый умирает, 3. игрок молчит, 4,5,6 игрок обязан ответить на вопросы. Подмастерье: 1,2.,3 пытаемый умирает, 4. игрок молчит, 5,6 игрок обязан ответить на вопросы. Без навыка: 1,2,3. пытаемый умирает, 4,5. игрок молчит, 6 игрок обязан ответить на вопросы.
Посмертие:
Срок отсидки в мертвятнике 1. Базовый срок до выхода в новой роли – 4 часа в дневном и 2,5 в ночном, и начинается с момента сдачи ДК, игровых денег и прочей игровой атрибутики. Этот срок может быть сокращен за счет следующих действий: - помощь МГ в неигровых зонах - выход в игротехнических ролях - красивый отыгрыш посмертных манипуляций с телом (похороны, кремация итп) !!!!Внимание, для того, чтобы такие вещи приняли к сведению, необходимо присутствие на месте действа мастера, и бумага с печатью мастера и соответствующей заметкой!!! 2. Срок до выхода в новой роли может быть сокращен до 2,5 часов, но не может быть отменен вообще.
Время работы мертвятника С 9.00 до 21.00 - дневной мертвятник. С 21.00 до 3.00 часов - ночной мертвятник. В случае нежелания отсидки после 01.00, можно оставить свою ДК и в белом хайратнике уйти в пожизневый лагерь, а ДК получить утром, без отсидки. Если вас убили в то время, когда мертвятник не работает, постарайтесь по возможности отметить время на ДК у ближайшего мастера, заверив печатью, иначе с утра придется сидеть полный срок. Макро-боёвка и армии.
Условия сбора армии:
1. Армию собирает любой человек, способный на это, по логике мира игры. Собравший армию получает статус полководца. 2. Армия создается в своей или дружественной локации.
3. Отличительный знак армии - армейский флаг (древко 2м+ полотнище не менее 1/0,75). 4. Резервные бойцы оплачиваются (мобилизуются) при создании армии.
5. Две и более армии могут действовать в союзе. Так же армии могут объединиться в одну, и выбрать единого командующего.
6. Минимальное количество бойцов для сбора армии 10 человек.
7. Бойцы армии обозначаются лентами.
Армия.
1. Армии могут штурмовать города, разорять локации.
2. Армия может включать в себя резервных бойцов (моделируются лентами на знамени). 3. Персонажи (за исключением полководцев и магов), состоящие в армии, не погибают (не теряют роли) до окончания резервных бойцов (лент). 4. Полководцы (те кто собрал и ведет армию, к ним же приравнены правители) и маги могут быть убиты (выведены в тяж ран и добиты), в процессе боя. Полководец отмечается дополнительной лентой. 5. Армия может отстраивать полевой госпиталь и
|