ТОП 10:

Разработка сценария диалога. Шаг диалога.



 

Развитие диалога во времени можно рассматривать как последовательность пе­реходов системы из одного состояния в другое. Очевидно, что ни одно из этих состояний не должно быть «тупиковым», т.е. пользователь должен иметь возмож­ность перейти из любого текущего состояния диалога в требуемое (за один или несколько шагов). Для этого в ходе разработки интерфейса необходимо опреде­лить все возможные состояния диалога и пути перехода из одного состояния в другое. Другими словами, необходимо разработатьсценарий диалога.

Целями разработки сценария диалога являются:

• выявление и устранение возможных тупиковых ситуацийв ходе развития диалога;

• выбор рациональных путей перехода из одного состояния диалога в другое (из текущего в требуемое);

• выявление неоднозначных ситуаций, требующих оказания дополнительной помощи пользователю.

Сложность разработки сценария определяется в основном двумя факторами:

функциональными возможностями создаваемого приложения(т.е. числом и слож­ностью реализуемых функций обработки информации) и степенью неопределен­ности возможных действий пользователя.

В свою очередь, степень неопределенности действий пользователя зависит от выб­ранной структуры диалога. Наибольшей детерминированностью обладает диалог на основе меню, наименьшей — диалог типа «вопрос-ответ», управляемый пользователем.

Из сказанного следует, что сценарий диалога можно упростить, снизив степень неопределенности действий пользователя. Возможными способами решения этой задачи являются:

использование смешанной структуры диалога (применение меню с целью «огра­ничения свободы» пользователя там, где это возможно);

применение входного контроля вводимой информации (команд и данных).

Дополнительные возможности по снижению неопределенности действий пользо­вателя предоставляет объектно-ориентированный подход к разработке интерфей­са, при котором для каждого объекта заранее устанавливается перечень свойств и допустимых операций. Наиболее эффективен такой подход при создании графи­ческого интерфейса; более подробно эти вопросы обсуждаются в разделе «Особен­ности графического интерфейса».

Сокращая число возможныхсостояний диалога, разработчик вместе с тем дол­жен помнить о необходимости отражения в его сценарии работы средств поддерж­ки пользователя, что, несомненно, делает сценарий более сложным.

Способ описания сценария диалога зависит от степени его сложности. Суще­ствующие методы описания сценариев можно разделить на две большие группы:

неформальные и формальные методы.

Главное достоинство формальных методов состоит в том, что они позволяют автоматизировать как проектирование диалога, так и его модификацию (адапта­цию) в соответствии с характеристиками пользователя.

В настоящее время наиболее широко используются формальные методы описа­ния сценариев на основе сетей Петри и их расширений, а также на основе систем представления знаний (фреймовые модели и продукционные системы).

Независимо от способа описания сценария его основной структурной единицей являетсяшаг диалога, соответствующий одному акту взаимодействия пользователя с системой. Схематично шаг диалога можно представить так, как показано на рис..

Подготовка сообщения участником 1  
Выдача сообщения участником 1    
Подготовка сообщения участником 2    
Выдача сообщения участником 2    
К следующему шагу диалога  

 

Рис. Шаг диалога

 

Сценарий диалога позволяет описать процесс взаимодействия пользователя с приложением на уровне решаемой им прикладной задачи. Однако для программной реализации интерфейса такое описание носит слишком общий характер. По этому на этапе реализации необходимо перейти на уровень описания соответствующих процессов с помощью используемых инструментальных средств разработки приложения.

 

Темп ведения диалога.

 

Процесс общения пользователя с компьютером связан с рядом существенных объективных и субъективных ограничении и должен соответствовать психофизиологическим возможностям человека: способности по приему и переработ­ке информации, объемам сенсорной и кратковременной памяти, умению концентрировать внимание на наиболее важной информации, способности воспроизводить информацию из долговременной памяти и т.п.

В связи с этим при разработке сценария диалога должны учитываться такие психофизиологические особенности потенциальных пользователей, как мотор­ные навыки, время реакции, восприимчивость цветовой гаммы и т.д. В данном разделе рассмотрим более подробно требования к одной из важнейших характеристик интерфейса — к обеспечиваемому темпу ведения диалога. Остальные из перечисленных выше требований будут рассмотрены в последующих разде­лах книги.

Темп ведения диалога зависит от характеристик аппаратных и программных средств ЭВМ, а такжеот специфики решаемых задач. Требование соответствия темпа ведения диалога психологическим особенностям человека выдвигает ограничения на значения этих характеристик не только «сверху», но и «снизу». Поясним это утверждение.

Время ответа (отклика) системы определяется как интервал между событием и реакцией системы на него. Данная характеристика интерфейса определяет задер­жку в работе пользователя при переходе к выполнению следующего шага задания.

Важность учета темпа ведения диалога была осознана еще в 60-х годах, когда появились первые интерактивные системы. Медленный ответ системы не соответ­ствует психологическим потребностям пользователя, что приводит к снижению эффективности его деятельности. Слишком быстрый ответ также может создать неблагоприятное представление о системе.

Требования к времени ответа зависят от того, что ожидает пользователь от рабо­ты системы, и от того, как взаимодействие с системой влияет на выполнение его заданий. Исследования показали,, что если время ответа меньше ожидаемого, точность выбора операции из меню увеличивается с увеличением времени ответа системы. Это связано с тем, что излишне быстрый ответ системы как бы «подгоня­ет» пользователя, заставляет его суетиться в стремлении «не отставать» от более расторопного партнера по общению. Замечено, что начинающий пользователь боится работать с системой, если, потратив несколько минут на ввод, он моментально получает от нее ответ с сообщением об ошибке.

Время ответа должно соответствовать естественному ритму работы пользовате­лей. В обычном разговоре люди ожидают ответа около 2 секунд и ждут того же при работе с компьютером. Время ожидания зависит от их состояния и намерений. На представления пользователя оказывает сильное влияние также его предшествую­щий опыт работы с системой.

Обычно человекможет одновременно запомнить сведения о пяти-девяти пред­метах. Считается также, что хранение данных в кратковременной памяти ограниче­но по времени: около 2 секунд для речевой информации и 30 секунд для сенсорной. Поэтому люди имеют склонность разбивать свою деятельность на этапы, соответ­ствующие порциям информации, которые они могут хранить одновременно в па­мяти. Завершение очередного этапа называетсяклаузой. Задержки, препятствую­щие наступлению клаузы, очень вредны и неприятны, так как содержимое кратковременной памяти требует постоянного обновления и легко стирается под влиянием внешних факторов. Зато после клаузы подобные задержки вполне при­емлемы и даже необходимы. Завершение задачи, ведущее к отдыху, называютзак­рытием. В этот момент исчезает необходимость дальнейшего хранения информа­ции и человек получает существенное психологическое облегчение. Так как пользователи интуитивно стремятся к закрытию в своей работе, следует делить диалоги на фрагменты, чтобы пользователь мог «вовремя» забывать промежуточ­ную информацию.

Пользователи, особенно новички, обычно предпочитают много мелких опера­ций одной большой операции, так как в этом случае они могут не только лучше контролировать общее продвижение решения и обеспечить его удовлетворитель­ный ход, но и отвлечься от деталей работы на предыдущих этапах.

Имеющиеся результаты исследований позволили выработать следующие реко­мендации по допустимому времени ответа интерактивной системы:

0,1... 0,2 с — для подтверждения физических действий (нажатие клавиши, рабо­та со световым пером, «мышью»);

0,5... 1,0 с — для ответа на простые команды (например, от момента ввода команды, выбора альтернативы из меню до появления нового изображения на экране);

1... 2 с — при ведении связного диалога (когда пользователь воспринимает се­рию взаимосвязанных вопросов как одну порцию информации для формирования одного или нескольких ответов, задержка между следующими друг за другом воп­росами не должна превышать указанную длительность);

2... 4 с — для ответа на сложный запрос, состоящий в заполнении некоторой формы. Если задержка не влияет на другую работу пользователя, связанную с пер­вой, могут быть приемлемы задержки до 10 с;

более 10 с — при работе в мультизадачном режиме, когда пользователь вос­принимает данную задачу как фоновый процесс. Принято считать, что если пользователь не получает ответ в течение 20 с, то это не интерактивная систе­ма. В таком случае пользователь может «забыть» о задании, заняться решени­ем другой задачи и возвращаться к нему тогда, когда ему будет удобно. При этом программа должна сообщать пользователю, что задержка ответа не явля­ется следствием выхода системы из строя (например, путем регулярного об­новления строки состояния системы или ведения протокола выполнения зада­ния пользователя).

 







Последнее изменение этой страницы: 2017-01-19; Нарушение авторского права страницы

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.233.215.196 (0.007 с.)