I – III – V – VIII – XI – XV – XIX 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

I – III – V – VIII – XI – XV – XIX



Оружие тьмы

I – Боевой маг вселяет кровожадную тень в оружие на Ws*2 р. поднимая его параметры: +4 Атака, +1 повр.

II – Боевой маг вселяет кровожадную тень в оружие на Ws*2 р. поднимая его параметры: +6 Атака, +2 повр.

III – Боевой маг вселяет кровожадную тень в оружие на Ws*2 р. поднимая его параметры: +9 Атака, +3 повр., +3 пробой Ас.

IV – Боевой маг вселяет кровожадную тень в оружие на Ws*2 р. поднимая его параметры: +12 Атака, +4 повр., +6 пробой Ас.

V – Боевой маг вселяет кровожадную тень в оружие на Ws*2 р. поднимая его параметры: +17 Атака, +6 повр., +10 пробой Ас.

VI – Боевой маг вселяет кровожадную тень в оружие на Ws*2 р. зачаровывая его и поднимая его параметры: +23 Атака, +8 повр., Ас не учитывает, при попадании заражает ядом IV уровня -d6+1 St и накладывает проклятье III уровня -d6 Iq. (предусмотрены спасброcки против яда и проклятья).

VII – Боевой маг вселяет кровожадную тень в оружие на Ws*2 р. зачаровывая его и поднимая его параметры: +30 Атака, +10 повр., Ас не учитывает, при попадании заражает ядом VI уровня -7 St и накладывает проклятье V уровня -7 Iq. (предусмотрены спасброcки против яда и проклятья).

Доспех тьмы

I – Заклинатель вселяет тень-защитника в нательный доспех на Ws*2 р., повышая его прочность: +2 Ас.

II – Заклинатель вселяет тень-защитника в нательный доспех на Ws*2 р., повышая его прочность: +4 Ас.

III – Заклинатель вселяет тень-защитника в нательный доспех или плотную одежду на Ws*2 р., зачаровывая ее и повышая ее прочность: +8 Ас, -1/-1 превент.

IV – Заклинатель вселяет тень-защитника в нательный доспех или плотную одежду на Ws*2 р., зачаровывая ее и повышая ее прочность: +14 Ас, -2/-2 превент, +1 метаболизм.

V – Заклинатель вселяет тень-защитника в нательный доспех или плотную одежду на Ws*2 р., зачаровывая ее и повышая ее прочность: +20 Ас, -3/-3 превент, +2 метаболизм.

VI – Заклинатель вселяет тень-защитника в нательный доспех или плотную одежду на Ws*2 р., зачаровывая ее и повышая ее прочность: +27 Ас, -5/-5 превент, +3 метаболизм.

VII – Заклинатель вселяет тень-защитника в нательный доспех или плотную одежду на Ws*2 р., зачаровывая ее и повышая ее прочность: +35 Ас, -7/-7 превент, иммунитет ко всем воздействиям, требующим проверки метаболизма.

Охота

Из ладоней мага вырывается Ws/2 лучей, наносящих каждая 1 повр. по заданной цели, и распределяет их по своим врагам.

Черные стрелы

I – Волшебник сплетает из теней Ws стрел, наносящих каждая d3 пунктов абсолютного урона. Стрелы существуют до Ws часов, и развеиваются тут же после применения, их можно пустить в цель из лука или сотворивший их заклинатель может направить их в цель, прибавив к своей меткости Ws пунктов (дистанция полета стрелы = Ey*3), при этом за одно действие он может метнуть до Ws/8 стрел.

II – Волшебник сплетает из теней Ws стрел, наносящих каждая d6 пунктов абсолютного урона. Стрелы существуют до Ws часов, и развеиваются тут же после применения.

III – Волшебник сплетает из теней Ws стрел, наносящих каждая 3d3 пунктов абсолютного урона. Стрелы существуют до Ws часов, и развеиваются тут же после применения.

(Черные стрелы считаются оружием, и волшебник может развивать мастерство в обращении с ними, комбинировать их с навыками прицельного или внезапного выстрела, специализация на Темной боевой магии не увеличивает урон стрел, но повышает их бонус к меткости)

Темные клинки

I – Из теней сплетаются Ws/2 клинков, летающих вокруг волшебника. Каждый клинок обладает атакой, равной (Ws волшебника*2), передвигается со скоростью 30, наносит 2d6+2 повр. (магических) и исчезает после первого успешного удара. Если клинкам не удается нанести удар, они исчезают через Ws/2 р. Клинки считаются оружием с весом 4.

II – Из теней сплетаются Ws клинков, летающих вокруг волшебника. Каждый клинок обладает атакой, равной (Ws волшебника*2), передвигается со скоростью 30, наносит 2d6+2 повр. (Abs) и исчезает после первого успешного удара. Если клинкам не удается нанести удар, они исчезают через Ws р. Клинки считаются оружием с весом 4.

Копья темной охоты

Заклинатель сплетает из теней Ws эфемерных копий, наносящих 2d6 урона и приравнивающих скорость к нулю на 3d6 раундов при провале спасброска на рефлекс, каждое. Заклинатель выпускает копья одновременно, распределяя их по своим врагам, каждое копье действует, как целевое повреждающее заклинание.

Теневые охотники

На 2d6 р. тени, подконтрольные заклинателю принимают форму Ws/2 Охотников, появляющихся в любом месте, в радиусе 5и метров от призвавшего их.

St 6 Атака 10 (касание) Левитация со скоростью 12.

Dx 12 Защита 12

Co 4 Стойкость 21

Hp - Аура 21

Уров. 8 Ат/р. 1 (лапы)

Повр. 2d6+1 (Abs)

Тени

На 3d6 р. Тени, подконтрольные заклинателю обретают боевую форму, появляясь в любом месте, в радиусе 6и метров от призвавшего их.

St 8 Атака 14 (+16) (касание) Левитация со скоростью 16

Dx 16 Защита 16 Невидимость, не спадающая при активном действии

Co - Стойкость - Подлая атака ***

Hp - Аура 30

Уров. 12 Ат/р. 1 (лапы)

Повр. 2d6 (+8) (Магические повреждения)

 

У теней нет Hp, поэтому, как только они получают смертельное ранение (Стойкость или Аура становятся равна нулю), тут же исчезают.

 

Темные копии

На 5d6 р. тени, подконтрольные заклинателю принимают форму Ws/2 Копий тела заклинателя, появляющихся в любом месте, в радиусе 3х метров от призвавшего их. Копии имеют тот же инвентарь (кроме магических и уникальных предметов), уровень, боевые навыки, St, Ey, Dx и Со, что и у заклинателя, но не имеют разума.

 

(Специализация на Темной боевой магии не увеличивает ни количества, ни параметров ни уровней Охотников, Теней и собственных копий, она влияет только на срок их призыва.)

 

Самоизменение

I – Тень-помощник увеличивает силы мага, на Ws минут прибавляя 2 пункта к одной из его первичных характеристик.

II – Тень-помощник увеличивает силы мага, на Ws минут прибавляя 4 пункта к одной из его первичных характеристик.

Метаморфозы

I – Тень-помощник меняет способности цели заклинания, на Ws*2 минут прибавляя или вычитая d3 пунктов к одной из первичных характеристик. (понижение параметра подразумевает проверку рефлекса).

II – Тень-помощник меняет способности цели заклинания, на Ws*5 минут прибавляя или вычитая 2d3 пунктов к одной из первичных характеристик. (понижение параметра подразумевает проверку рефлекса).

III – Тень-помощник меняет способности цели заклинания, на Ws часов прибавляя или вычитая 3d3 пунктов к одной из первичных характеристик. (понижение параметра подразумевает проверку рефлекса).

Великое самоизменение

I – Тень-помощник увеличивает силы мага, на Ws часов прибавляя 3d6+1 пунктов к двум из его первичных характеристик

II – Могущественная тень-помощник увеличивает силы мага, на Ws часов прибавляя 2d6+2 пунктов ко всем его первичным характеристикам.

Темное преобразование

На Ws*2 р. тени, подчиненные заклинателю либо помогают цели заклинания в бою (+2d6 Атака, Защита, Меткость, +4d6 Стойкость и Аура, +1 Действие в раунд, d6/d6 превент), либо мешают ей во всем (-2d6 Атака, Защита, Меткость, -4d6 Стойкость и Аура, -1 Действие в раунд, +d6 повреждений ото всех атак). (против помех не предусмотрен спасбросок)

Демоническое преобразование

Могущественные тени наполняют тело цели, давая ей 12d6 пунктов для распределения по всем вторичным характеристикам, эффект держится Ws р.

 

Луч темной энергии

I – Из руки волшебника вырывается луч густой тьмы, наносящий цели d6+1 повр.

II – Из руки волшебника вырывается луч густой тьмы, наносящий цели 2d6 повр.

III – Из руки волшебника вырывается луч густой тьмы, наносящий цели 3d6 повр.

Удар темной энергии

I – Ярость заклинателя принимает форму сгустка энергии, способного сбить цель с ног, она получает 2d6+6 повр. + толчок с St=3d6.

II – Цель получает 3d6+10 повр. + толчок с St=4d6+2.

Разрушающий удар

I – Сгусток темной энергии, направленный на цель почти материален, он наносит 4d6+6 повр., а так же один немагический предмет в инвентаре цели теряет Ws*10 пунктов прочности.

II – Сгусток темной энергии, направленный на цель почти материален, он наносит 6d6+9 повр., а так жевсе немагические предметы в инвентаре цели теряет Ws*10 пунктов прочности

Убивающий удар

I – (3) Заклинатель призывает всю мощь царства теней и обрушивает ее на своего врага. Цель проверяет рефлекс и, при неудаче, теряет d3 Hp.

II – (6) Заклинатель призывает всю мощь царства теней и обрушивает ее на своего врага, от этого удара нет спасения: цель теряет d3 Hp.

 

Скрытая погибель

I – Целью заклинания является оружие, находящееся в руках у заклинателя (до Ws/2 пунктов веса). Дурманные тени создают вокруг оружия морок, внушающий окружающим, что волшебник держит в руках любой другой предмет такого же размера. Морок держится до Ws/4 часов, если заклинатель не применит или не отпустит оружие.

II – Целью заклинания является оружие, находящееся в руках у заклинателя (до Ws/2 пунктов веса). Дурманные тени создают вокруг оружия морок, внушающий окружающим, что это любой другой предмет такого же размера. Морок держится до Ws/4 часов, если оружие не пустят в ход раньше.

III – Целью заклинания является оружие, находящееся в руках у заклинателя (до Ws/2 пунктов веса). Дурманные тени создают вокруг оружия морок, заставляющий окружающих вовсе не замечать его наличия. Морок держится до Ws/4 часов, если оружие не пустят в ход раньше.

IV – Целью заклинания является оружие, находящееся в руках у заклинателя (до Ws/2 пунктов веса). Могущественные тени создают вокруг оружия пространственный морок, превращающий его (на вид, по весу и на ощупь) в небольшой предмет, помещающийся в кармане. Морок держится до Ws/4 часов, если оружие не пустят в ход раньше.

Черная кладовка

I – Заклинатель открывает дверь в мир теней и создает в нем некое подобие кладовки, в которой он может хранить предметы на общий вес до Ws пунктов, по желанию выдергивая их из небытия. В кладовку не может быть помещено живое существо, вещи находящиеся там появятся обратно в мире (вывалятся заклинателю под ноги) по прошествии Ws часов. Наличие подобного пространственного кармана рядом с магом не является мороком или обманом зрения, но является наложенным на него временным магическим эффектом III уровня допустимости.

II – При наличии четырех ячеек IV уровня допустимости, позволяет, пожертвовав одну из них, преобразовать заклинание «Черная кладовка» в постоянно находящийся рядом пространственный карман, в котором можно хранить предметы на общий вес до Ws пунктов.

Магия изменения



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-12-27; просмотров: 108; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.226.96.61 (0.019 с.)