I – III – VI – X – XV – XXI – XXVIII 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

I – III – VI – X – XV – XXI – XXVIII



1 2

Дикое очарование

Животное ниже 8го уровня проверяет волю, в случае провала, подчиняется воле мага (очарование II) на сутки.

Очарование

Цель уровнем допустимости ниже волшебника проверяет волю, в случае провала, подчиняется воле мага (очарование II) на Ws минут.

Древнее очарование

Цель уровнем допустимости ниже мага подчиняется его воле (очарование II) на Ws/2 р.

Управление землей

Волшебник мысленным усилием контролирует землю на небольшом участке грунта (радиус Ws/4 м) с St управления = Ws*2, до Ws р. (с концентрацией)

Окаменение руки / Окаменение ноги

(Запоминается, как одно из двух)

Цель проверяет метаболизм, при провале, конечность каменеет (см. правила по лишению, только без потери Со) на Ws мин.

Окаменение разума

Цель проверяет метаболизм, при провале, теряет d6+1 Iq на Ws минут.

Окаменение мышц

(2) Цель проверяет метаболизм, при провале ее разбивает паралич на Ws минут.

Обратить в камень

(2) Волшебник касается цели, посте чего та проверяет метаболизм, при провале обращаясь в каменную глыбу с прочностью 50 на Ws часов. В случае, если в ходе произнесения заклинания у волшебника не удалось коснуться цели – заклинание провалено.

Трясина

Небольшой участок земли (радиус 12м.) на Ws минут превращается в трясину, засасывающую за 16-(Со/4+1/3 веса инвентаря) раундов любого, в нее угодившего (утонувшие в трясине погибают согласно правилам по недостаче воздуха). По истечении срока действия, все утонувшие оказываются на земле.

Управление камнем

Волшебник силой мысли управляет каменной глыбой с St управления = Ws*4, до Ws р. (с концентрацией) или рушит каменную глыбу с прочностью до Ws*5.

Скорлупа

Маг создает на Ws/2 р. вокруг себя защитную оболочку, дающую +d6 Ас, -d3/-d3 превент.

Первородная скорлупа

Маг создает на Ws р. вокруг себя защитную оболочку, дающую +6 Ас, -3/-3 превент.

Каменная чешуя

I – Маг создает на Ws р. вокруг цели защитную оболочку, дающую +9 Ас, -4/-4 превент.

II – Маг создает на Ws*2 р. вокруг цели защитную оболочку, дающую +12 Ас, -5/-5 превент.

III – Маг создает на Ws*4 р. вокруг цели защитную оболочку, дающую +20 Ас, -8/-8 превент.

IV – Маг создает на Ws минут вокруг цели защитную оболочку, дающую +30 Ас, -10/-10 превент

Гранитная чешуя

Маг создает на Ws минут вокруг цели защитную оболочку, дающую +30 Ас, -10/-10 превент, +85 прочность, в случае снятия всей стойкости, атаки идут по правилам снятия прочности со «стены».

Каменный панцирь

Маг создает на сутки вокруг себя защитную ауру, дающую иммунитет от первых d6 атак любого типа.

Отрава

I – Цель проверяет метаболизм, при неудаче отравлена ядом I уровня (-1 к St или Ey или Dx или Co).

II – Цель проверяет метаболизм, при неудаче отравлена ядом II уровня (-d3 к St или Ey или Dx или Co).

III – Цель проверяет метаболизм, при неудаче отравлена ядом III уровня (-3 к St или Ey или Dx или Co).

IV – Цель проверяет метаболизм, при неудаче отравлена ядом IV уровня (-d3+2 к St или Ey или Dx или Co).

V – Цель проверяет метаболизм, при неудаче отравлена ядом V уровня (-5 к St или Ey или Dx или Co).

VI – Цель проверяет метаболизм, при неудаче отравлена ядом VI уровня (-7 к St или Ey или Dx или Co).

VII – Цель проверяет метаболизм, при неудаче отравлена ядом VII уровня (St или Ey или Dx или Co = 0).

Зачарованный посох

I – Цель – деревянный посох – на сутки обращается в более грозное оружие: +2 Атака, +d3 повреждения.

II – Цель – деревянный посох – на сутки обращается в более грозное оружие: +5 Атака, +d3+2 повреждения.

III – Цель – деревянный посох – на сутки обращается в более грозное оружие: +8 Атака, +d6+2 повреждения.

IV – Цель – деревянный посох – на сутки обращается в более грозное оружие: +13 Атака, +d6+2 повреждения (Abs).

V – Цель – деревянный посох – на сутки обращается в более грозное оружие: +Ws Атака, +d6+6 повреждения (Abs), пробивает 8 Ас.

VI – Цель – деревянный посох – на сутки обращается в более грозное оружие: +Ws*2 Атака, +2d6+6 повреждения (Abs), игнорирует Ас.

VII – Цель – деревянный посох – на сутки обращается в более грозное оружие: +Ws*2+уровень мага Атака, +3d6+8 повреждения (Abs), игнорирует Ас.

 

(на урон, наносимый таким посохом, распространяются все правила по отвращению от магии и повышенному урону с источника, специализация увеличивает все бонусы к атаке, пробою и урону)

Магия Духа



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-12-27; просмотров: 82; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.17.186.218 (0.006 с.)